#294 – Bozo’s Night Out

Niin sanottuja aikuisempia pelejä oli minun nuoruudessani kahdenlaisia. Oli monimutkaisia ja -puolisia strategiapelejä ja simulaattoreita, joihin paneutuminen vaati pitkän ohjekirjan lukemista ja tuntikausien harjoittelua, haastavia ja aivotoimintaa vaativia pelisessioita. Ja sitten oli niitä, joiden aihepiiri oli vähän aikuisempi. Tavallaan Bozo’s Night Out (Taskset, 1984) menee tähän jälkimmäiseen kategoriaan. Ei se sinällään sisällä mitään varsinaisesti tuhmaa, mutta sen jokseenkin matalotsainen kännäyshuumori on kuitenkin jotain, johon meillä kymmenkesäisenä ei sentään liiemmin omaa kosketuspintaa vielä ollut.

Tämä on näitä kulttiteoksen maineessa olevia pelejä, joista on vähän vaikea uskoa että se on ollut kaupallisesti saatavilla, mutta kyllä tämä on ihan oikean pelitalon julkaisema peli, jota on kaupasta ollut mahdollista ostaa. Eikä mekään kaverin kanssa tästä pelattu piraattiversiota, vaan ihan virallista julkaisua, tosin osana kokoelmaa: Bozo löytyi jälleen kerran tuosta monesti mainitsemastani mainio(hko)sta 30 Games -pläjäyksestä, yhtenä kokoelman ehdottomista suosikeistamme.

Pelaaja ottaa siis kaljamahaisen Bozon roolin, ja pelin tavoite on äärimmäisen yksinkertainen: on selvittävä baarista turvallisesti saman kadun varrella sijaitsevaan kotiin ja omaan sänkyyn. Kun siinä on selvinnyt, harpataan tämän jokseenkin yksipuolista elämää viettävän sankarin seuraavaan iltaan, jolloin päänupissa kihisee viisi tuoppia edellisiltaa enemmän ja samaa toistetaan. Vaikka taivallettava kadunpätkä ei pitene, eivätkä sen varrella kohdattavat vaaratkaan ilmeisesti muutu, jutun jujuna on päähenkilön humalatila. Koska jokaisen päivän päätteeksi on viisi tuoppia enemmän ölppää kiskottuna kitusiin, on kulkukin kohta sen mukaista. Parina ensimmäisenä iltana kotimatka onnistuu ilman haasteita, sitten alkaa huomata hienoista horjuntaa, mutta jo tuolla parinkymmenen tuopin tuubassa alkaa holtittomasti hoipertelevan Bozon ohjailussa olla jo työtä ja tuskaa. Pelin statuspaneelissa näyttäisi olevan tilaa 60 tuopille, joskaan en tiedä mitä tuohon saavutukseen päästyä tapahtuu: heittääkö Bozo onnellisesti henkensä, vai onko peli pelattu läpi, paha sanoa, ei me koskaan ihan niin pitkälle selvitty.

Pakko myöntää, että peli on hyvin ideoitu. Saman lyhyen pelialueen toistuminen kerta kerralta hankalammin kontrollein on mitä omaperäisin idea, ja onpa mukana mahdollisuus oikotiehenkin: kadulta voi portista astua puistoon, jota asuttavat mitä surrealistisimmat hirviöt ja mutantit. Kyseessä lienee jonkinlainen delirium tremens -kohtaus, joskin, näin olen internetistä lukenut, 40 tuopin jälkeen alkavat vaaleanpunaiset elefantit vaellella myös kadun puolella. Muut öisen kaupungin kulkijat ovatkin sitten perinteisempää sakkia: ”bobbyt” vievät Bozon kohdatessaan vankilaan, kun taas povekkaat naiseläjät, kepin kanssa köpöttelevät mummot ja hyvin englantilaiset näköiset skinheadit pistävät sairaalaan. Bonuksena katu on täynnä itsekseen aukeutuvia ja sulkeutuvia viemärinkansia, joissa on oma huumorinsa kyllä: jäyhän virallisen näköisen poliisin humahtaminen katuun avautuvasta luukusta kadoksiin muiden jatkaessa kuljeskeluaan entiseen malliin on aina yhtä hupaisa hetki.

Sarjakuvamaisen karrikoitu grafiikka ja taustalla tauotta soiva versio Scaffoldsin kappaleesta Lily the Pink nostavat audiovisuaalisen puolen kevyesti keskimääräisen vuosikertaa 1984 olevan pelimateriaalin paremmalle puolelle. Sympaattinen tekelehän Bozo’s Night Out on, enkä usko että turmeli kovin monen lapsipelaajan ajatusmaailmaa aikoinaan. Meillä kaverin kanssa ainakin oli tätä pelatessa varsin hauskaa.

#293 – Son of Blagger

Äkkiä katsoen Son of Blagger (Alligata, 1984) ja Rocket Roger ovat kuin identtiset kaksoset. Saman julkaisijan samana vuonna ilmestyneissä peleissä on saman näköinen grafiikka, sama ankea värimaailma, sama ruudun layout, jopa kovasti samalta näyttävä fontti. Tekijät ovat kuitenkin eri – tosin Steve Evans ja Tony Crowther tekivät molemmat useampia pelejä Alligatalle tuohon aikaan, joten lienevät toisensa hyvin tunteneet, kenties ideoitakin on puolin ja toisin heitelty. Molemmista koitettin jopa kehitellä jonkinasteisia ohjelmoijatähtiä, mutta vaikka Evansia esimerkiksi Zzap!64 eräässä varhaisessa numerossaan isosti haastatteli, oli Crowther näistä kahdesta se, joka jäi kuusnelosen aikakirjoihin legendaarisena pelintekijänä.

Son of Blagger on (muistelen) vasta toinen Crowtherin peli jota tässä blogissa käsittelen, mikä on vähän yllättävää, koska Tony oli varsin aktiivinen yhden miehen (paitsi välillä Ben Daglish teki musiikin) pelitehdas. Sen aiemman, William Wobblerin yhteydessä kirjoittelin miekkosen vaiheista enemmän, joten mennään nyt suoraan asiaan, ja yhteen hänen varhaisemmista peleistään, joskin tämäkin on, kuten nimestä voi jo päätellä, jatko-osa. Alkuperäistä Blaggeria en ole itse koskaan nähnyt, eikä ainakaan tämä hänen poikansa ole erityisen ikimuistoinen pikselihahmo.

Hyvin perinteinen tasohyppely/luolaseikkailu on kyseessä, itse asiassa hyvin samanlainen kuin myös Crowtherin käsialaa oleva ensimmäinen Monty Mole, joka näihin aikoihin myös ilmestyi. Toisin kuin esimerkiksi edellämainittu Roger, tämä SOB tottelee miellyttävästi joystickia, eikä singahtele kapeissa luolastoissa rakettimoottoriavusteisesti kuin mielipuoli. Tarkoitus lienee kerätä joitakin esineitä, kenties löytää johonkin päätepisteeseen, kuka näistä tietää. Viihdyttävää varhaista dataviihdettä Son of Blagger tarjoaa sellaisesta pitävälle, vaikkei mitään ikimuistoista. Kuvioissa on peruselementtejä: tikapuita, liukuhihnoja, luolastoja, eestaas kulkevia vihulaisia. Hauskana jäynänä yksi vihollisista on ilmassa leijaileva sydän. Kukapa videopelien ikonografiaan tottunut ei tällaista kohti hakeutuisi välittömästi lisäelämän toivossa, mutta karusti käy: sydän vie hengen. Niin vie kyllä vähän kaikki muukin tässä pirullisessa luolaverkostossa, riesana on mm. se itseäni aina ärsyttänyt ”liian korkealta putoaminen”, joka tälläkin kertaa on tuskin pelihahmon itsensä mitta. Kovin heikkoa tekoa ovat nämä alkuvuosien datasankarit.

Mikäli muistan oikein, Son of Blagger oli minulla samalla kopiokasetilla kuin Rocket Roger, joten yhdistin nämä pelit toisiinsa siinäkin mielessä jo varhain. Jonkin verran tätä tuli veivattua. Ei tämä niin persoonallinen ollut että olisin kauheasti aikaa uhrannut, mutta ei tästä mitään traumoja ole jäänyt, jos nyt ei juuri muutakan mieleen. Näppärä tietokonepelien varhaishistorian edustaja on kyseessä, niin hyvine kuin huonoine puolineen.

#292 – Dragon’s Lair II

Pari viikkoa sitten käsitelty alkuperäinen Dragon’s Lair on vielä tuoreessa muistissa, joten otin peluuseen jatko-osan – olivathan nämä silloin aikoinaankin meillä yhtä aika työn alla, kaverilla kun oli molemmat kimpassa ostettuina originaaleina. Kuten ykkösosan yhteydessä mainitsin, Dragon’s Lair II (Software Projects, 1987) on se vähän inhimillisempi peleistä. Kaikesta päätellen Software Projects otti ykkösosan arvosteluissa saamasta kritiikistä onkeensa ainakin jossain määrin, koska yhtenä keskeisenä pelaamista sujuvoittavana tekijänä ritari Dirk the Daringin kuolinanimaation voi nyt firenappulan painalluksella ohittaa. Hallelujaa! Pelaaminen siis tuntuu sentään pelaamiselta eikä animaation katselulta – tosin, alkuperäisteoksen huomioon ottaen, tämä on nurinkurista, koska Dragon’s Lair -kolikkopeli tietenkin oli nimenomaan animaation katselua. Oh well.

Oletan, että tämän jatko-osan kentät ovat peräisin samasta Colecovision-konsolille tehdystä versiosta kuin ykkösenkin, koska samaa henkeä näissä on; jälleen yhteen spesifiin tehtävään perustuva taso, jossa pitää selvitä hengissä tietyn aikaa. Ensimmäinen taso on simppeli reaktiotesteri, jossa Dirk soutaa maanalaista jokea pitkin ruudusta toiseen ja kohtaa esteitä, joiden kohdalla välähtää nuoli kertoen mitä kautta este pitää ohittaa. Saakeli että tämäkin pistää pelaajan koville – esteisiin on aikaa reagoida joitakin sekunnin murto-osia tai kuolema käy armotta. Ei enää tässä iässä ole reaktionopeus samaa luokkaa kuin ala-astenatiaisena, sen sain huomata sadannen Dirkin upottua kosken kuohuihin kun tätä emulaattorilla veivasin. Toki muistan tämän ykköstason hankalaksi ja armotonta zen-keskittymistä vaativaksi, mutta verrattuna Dragon’s Lair ykköseen tässä on kuitenkin yksi ero: kontrolli toimii. Aiemman pelin ykköstason sekavaa hosumista putoavalla levyllä ei ole, on vai napakat oikealla hetkellä tehtävät joystick-liikkeet; pelin säännöt ovat siis selvät. Sama taisi päteä ainakin vielä kakkostasoon, jossa Dirk juoksee aika näyttävää 3D-käytävää pitkin kohti pelaajaa ja väistelee esteitä. Aikoinaan tämäkin taso tuli hyvin tutuksi, nyt ei. Muistelen, että kolmanteenkin kenttään asti muutaman kerran selvittiin, mutta siihen se taisi jäädä.

Dragon’s Lair II on hyvin tehty peli. Grafiikka on nättiä, koodi on bugitonta, ja aikalaisarvosteluissa muistetaan (kuten ykkösosankin) aina mainita vallankumouksellinen kasetti-loader: seuraava taso latautuu sillä välin kun edellistä pelataan, mikä vähentää multiload-häslingin minimiin. Eipä kyllä sittemmin yleistynyt moinen… No, teknisellä puolella vaikuttavinta DL kakkosessa on tietenkin musiikki. Ensimmäisen osan vähän aneemisten tiluttelujen jälkeen Software Projects palkkasi Rob Hubbardin mukaan jatko-osaan, ja mies pistelee täysillä menemään: jokaisella tasolla on oma melodinen musiikkinsa, tyypillistä Hubbardin vähän progesävytteistä kovaa kalskahtavaa elektro-rockia lievin keskiaika-maustein. Pirun hyvää kamaa. Kokonaisuutena jopa yksi Hubbardin parhaita peli-soundtrackejä, joka tosin tuli kunnolla tutuksi vasta vuosia sen jälkeen kun tätä oli pelattu, erilaisissa demoissa ja musakokoelmissa. Koska eihän tuoreeltaan kuullut kuin lähinnä sitä ykköstason musaa aina vain uudelleen ja uudelleen.

#291 – Yie Ar Kung Fu

Turpasaunan syvimpään olemukseen perustuvia pelejä tuli aktiivisina kuusnelosvuosina jokunenkin vastaan, niistä ensimmäisenä omalle kohdalleni osui todennäköisesti Yie Ar Kung Fu (Imagine, 1986). Käännös Konamin kolikkopelistä löytyi omasta hyllystänikin osana Magnificent Seven -kokoelmaa, mutta oli jo sen joululahjaksi saadessani varsin tuttu peli, sillä se oli myös kaverin omistamalla kokoelmalla Konami’s Coin-Op Hits. Jonkinasteinen genrensä legenda Yie Ar Kung Fu kai on, vaikkei varmaan kukaan pidäkään sitä minään merkittävänä kuusnelos-klassikkona.

En tästä neuroottisen hektisestä pelistä itsekään oikein innostunut. Verrattuna esimerkiksi International Karaten rauhallisen intensiiviseen ja harkiten toteutettuun kamppailuun, YAKF on pikemminkin pysyvä paniikkitila. Pelaaja on valkoiseen pukeutunut sankarikarateka (vai kungfuisti?) Oolong, jonka tarkoitus on taistella voitokkaasti noin kymmentä aina edellistä haastavampaa vihollista vastaan. Ensimmäinen heistä onkin tatamissa puolivahingossa, toisen kanssa tulee jo hiki. Kolmannen kanssa palavat päreet. Kauheaa sohimistahan tämän pelaaminen on. Paikalleen ei saa jäädä, vaan koko ajan on mentävä eestaas ruudulla, harpottava ja loikittava. Potkut ja lyönnit eivät joystickiltä ruudulle siirry erityisen intuitiivisesti, vaan tämä on näitä ”sohi joystickia kaikkiin suuntiin ja toivo parasta”-pelejä. Vähän aikaa kun on sohinut niin sitten kuolee ja eikun yrittämään uudestaan.

No, kaipa Yie Ar Kung Fun pelaamiseen jonkinlaista strategiaakin saattoi soveltaa, mutta ei meillä penskoina ollut sellaiseen aikaa eikä tarmoa. Silti muistan että tätä tuli aina silloin tällöin veivattua. Kyseessä on ihan taiten tehty kolikkopelikäännös, jonka grafiikka on rujoa, mutta johon Martin Galway on saanut itämaiset lurittelut soimaan kivasti. Alkuruudussa soiva pitkä Jarre-laina on sekin ihan hyvin toteutettu, mutta muistan jo kasarilla ihmetelleeni, miten tällainen Synthesizer Greatest -maalailu muka sopii hikisen hektiseen kungfu-peliin. Ei se sovikaan, voin nyt nuoremmalle minulle kertoa.

Yie Ar Kung Fulla oli kova maine kaikesta huolimatta. Se oli peli jonka kaikki tiesivät nimeltä, ja joka varmaan sai roppakaupalla cooliuspisteitä sillä, että itämaiset kamppailulajit olivat kerta kaikkiaan kuuminta shittiä 80-luvulla. Nyt pelatessa maaninen tempo ja pelaamisen sohelo tunnelma olivat aiemmasta ylivoimaiseksi kasvaneet. Eihän tämmöistä sähellystä jaksa.

#290 – Commando 86

Commando oli tietokonepelimarkkinoiden jouluhitti vuonna 1985, ja nosti julkaisija Eliten pikkufirmojen joukosta kertaheitolla isojen kastiin. Olihan sille jatkoa saatava. Koska alkuperäisen kolikkopelin laatija Capcom ei ollut asialle ehtinyt, Elite päätti homman hoituvan ominkinpäin, ja niin tarjottiin kupruilevana odottavalle yleisölle Commando 86 (Elite, 1986). Siitä ei tullut hittiä.

Sen ensimmäisen Commandon kuusneloskäännös muistetaan paitsi Rob Hubbardin ikonisesta tunnusmusiikista, myös siitä, että alkuperäisestä kolikkopelistä rajusti typistettynäkin oli sentään menevä ja hyvin tehty peli, joka myös sementoi kivijalan kyseiselle ”mies vastaan armeija”-genrelle: Commandoahan ne kaikki sittemmin kopioivat. Syystä tai toisesta Elite kuitenkin päätti olla tällä linjalla jatkamatta, ainakaan ihan sellaisenaan – Commando 86 kun on imenyt näkyvimmät vaikutteensa vuoden 1986 enimmin imitoidusta pelistä, Gauntletista. Näitä Gauntlet-variantteja on tässä blogissakin käsitelty jo pienehkö läjä, ja vaikka ne olivat kuuminta hottia ohikiitävän hetken ajan tuolloin, eivät ne ainakaan näillä kasibittisillä koneilla kovin usein olleet kauhean tasokkaita.

Tässä mielessä Commando 86 istuu joukkoon johon kovasti pyrkii. Se on jokseenkin kämäinen tekele, eikä Gauntlet-kopioinnin vuoksi oikein enää edes tunnu Commandolta. Alkuperäisen äärimmäisen etäinen realismi on nyt kokonaan kadonnut, kun yksi tai kaksi sotamiestä tarpoo jokseenkin abstraktissa miljöössä lahdaten pienistä laatikoista hyönteisparven lailla ryöppyäviä sotilaita, tankkeja tai ties mitä geneerisiä tappokoneita. Ison G:n lailla energiapisteet vähenevät hiljalleen osumista, mutta, myös tuttuun tapaan, maastosta voi kerätä voimia palauttavaa naposteltavaa, ja onpa kerättävänä kaikenlaista muutakin tavaraa, jonka käyttötarkoitus jäi ainakin itselleni mysteeriksi, sen kummempaa infoa kun niistä ei pelaajalle anneta, ja niiden graafinen ulkoasu on tyyliä ”pikselimötikkä”. Grafiikka on muutenkin riivatun kökköä. Värimaailma kuvaa keltaruskeudessaan pelaajan fiiliksiä valitettavan osuvasti, animaatiot lähinnä puuttuvat, ja kuten todettu, suurin osa pelissä tavattavista hahmoista tai esineistä on esittämättä oikeastaan juuri mitään. Kun originaali-Commandossa oli sentään sodan tuntu läsnä räjähdyksineen ja kuolinsätkivine sotilaineen, tässä on vain harmaa hahmonkaltainen olento, joka hernepyssyllään (”plik, plik”, sanoo pelaajan konekivääri) sohii kohti vihollisia, jotka osuman saatuaan noin vain katoavat ruudulta ilman kummempaa reaktiota. Tasolta toiselle siirryttäessä kajahtava ”Ptrööt” on jo niin surkea että kuulostaa melkein bugilta.

Mutta ei Commando 86 sentään ole buginen. Oikeastaan, nyt pelattuna, se ei ollut ihan niin huono muutenkaan kuin muistin. Toki se on aneeminen ja mielikuvitukseton esitys, sitä en kiellä – mutta ainakin paremmalla grafiikalla se olisi voinut joksikin aikaa jopa tarjota viihdettä, kyllä Gauntlet-massalahtauksissa kuitenkin on omanlaisensa viehätys. Vaikka tempo olisikin tämän pelin tyyliin vähän laahaavampi. No, aika vähäisiä ovat ne kehut joita Commando 86:lle voi antaa. On toki mahdollista, että yhtäakainen kaksinpeli on pirteämpi kokemus, mutta vähän epäilen – sen verran vähän tämä herätti mielenkiintoa silloin aikoinaan, ettei tehnyt mieli kaveria kiusata, kun parempaakin pelattavaa oli. Parasta Commando 86:ssa on, kuten niin monessa pelissä, musiikki. Moniin Eliten peleihin musapuolen hoitanut Mark Cooksey muistetaan ennen kaikkea Ghosts’n’Goblinsin tunnarista, mutta on tässäkin alkuruudussa soiva kappale häneltä loistoveto. Muun muassa Mike Oldfieldin ja Rick Wakemanin 70-luvun progemelodioita tykittävä potpuri on huikean hyvä ja jää päähän soimaan kivasti.

#289 – Dragon’s Lair

On sinällään arvostettavaa hullunrohkeutta yrittää vääntää kotikoneversio 80-luvun alussa vallankumouksellista laserlevytekniikkaa käyttäneestä kokonaan käsin animoidusta kolikkopelistä. Vai onko se rohkeutta? Ääh, kylmää bisnestä pikemminkin. Kansa tykkäsi originaalista, joten kansa ostaa kotikoneelleenkin samalla otsikolla varustetun pelin, jolla ei nimen kanssa sitten juuri muuta yhteistä esikuvaan olekaan… Ei, vaikka kotitietokoneille julkaistujen versioiden kotelotkin oli läiskitty täyteen tyylikkäitä kuvia alkuperäisestä.

Dragon’s Lair (Software Projects, 1986) on varmaankin ollut aika epätoivoinen projekti sitä kääntämässä olleille – kolikkopelissä kun ei sanottavasti pelattavaa ole; kyseessä on lähinnä tyylikäs animaatioelokuva, jossa välillä pitää painaa oikealla hetkellä nappia että tarina jatkuu. Ja kun siitä ottaa kaiken graafisen näyttävyyden pois, mitä jää jäljelle?

Pitää muistaa, että vaikka tuoreeltaan näiden kotikoneversioiden arvosteluissa ihmeteltiin yritystä änkeä laserlevypeli 64 kilotavuun (tai Spectrumin 48 kilotavuun!), niin varsinaisestihan tästä ei ole kyse: nämä brittiläisen Software Projectsin julkaisut kun ovat oikeastaan käännöksiä amerikkalaiselle Colecovision-konsolille tehdystä pelistä. On siis melko todennäköistä, että Software Projects ei olisi koskaan alkanut ”kääntää” alkuperäistä Dragon’s Lairia aikansa kotimikroille ellei tätä konsoliversiota olisi ollut olemassa, mene ja tiedä. Kun en ole Colecolla pelannut, en tiedä miten hyvin esim. tämä kuusnelosversio sitä vastaa, mutta eipä tässäkään paljon pelattavaa ole. Dragon’s Lair on jälleen niitä pelejä, joissa elämän kesto on muutamia sekunteja. Otetaan nyt vaikka taso yksi (erittäin moni tätä pelannut ei koskaan sen pidemmälle päässytkään): keskellä ruutua mollottaa iso pyöreä levy tyhjyyden yllä. Sankarimme, ritari Dirk the Daring, kävelee paikalle ruudun ylänurkasta. Koska hän joystickilla ohjattunakin hoipertelee kuin humalainen peilijäällä, hänen pari ensimmäistä askeltaan johdattavat hänet suoraan kävelysillan reunan yli tyhjyyteen. Seuraa sinänsä hienosti toteutettu kuolinanimaatio, jossa Dirk muuttuu luurangoksi, rapisee kasaksi, kohoaa takaisin ihmiseksi ja saa lihat ylleen. Harmi tosin, että tätä animaatiota ei voi ohittaa – sitä saa katsella usein. Ja se kestää huomattavasti kauemmin kuin näiden kuolinkohtausten väliin jäävät yritykset pelata.

Jos Dirkin saa onnistuneesti tuolle levylle, se alkaa pudota, ja puhuri alkaa puhaltaa pelaajaa levyltä pois. Sitä vastaan on taisteltava, ja ehkä se jotenkin onnistuu. Muistan kyllä että kerran tai kaksi kaverin kanssa päästiin kakkoseleveliin asti, mutta se oli puhdasta sattumaa, eikä perustunut mihinkään varsinaiseen strategiaan. Yritystä kyllä riitti. Jotain kumman kiehtovaa tämän naurettavan vaikean, pelaajaa armotta kurmottavan pelin tunnelmassa nimittäin on – ja koska kaverilla oli muistaakseni samalla kertaa ostettuna sekä tämä että Dragon’s Lair II, ei pelattava jäänyt ihan tähän yhteen tasoon sentään. Kakkonen on se lievästi inhimillisempi Dragon’s Lair, jossa on bonuksena Hubbardin messevä soundtrack. Tämän ykkösosan musiikintiluttelut ovat vähän heikompaa tasoa, mutta muuten peli on teknisesti ok. Epäpelattava ja raivostuttavan epäreilu, valheellisesti alkuperäisanimaation kuvilla mainostettu ja sietämättömän turhauttava, mutta siis muuten ok.

#288 – The Milky Weigh

Maailma tuhoutuu, minkäs teet. Mutta ihmiskunnalla on vielä toivoa! Vaikka yötaivaalle onkin ilmestynyt uhkaava musta aukko, on aluksellinen ihmisiä lähdössä Maan pinnalta matkaan kohti uusia, parempia kuvioita. Vai onko? Sinne mustaan aukkoonhan kyseinen evakkoreki syöksyy vailla tolkkua, ja sen kautta warpataan sellaisiin normaaleihin paikkoihin kuin keskiaikaisen linnan käytäville tai leppoisaan maalaismaisemaan.

The Milky Weigh (Argus Press, 1986) on täyttä trippiä. Asioiden mittasuhteet heittävät häränpyllyä, kun pilvenpiirtäjän kokoinen avaruusalus seilaa välillä ahtailla linnankäytävillä, musta aukko möllöttää kaupungin taivaanrannassa ja iloisesti hymyilevän kuunsirpin sakaraan osuessa alus räjähtää tulipalloksi. Varsinaista taustatarinaa peli ei tarjoa, mikä toisaalta saa pelaajan mielikuvituksen kutittumaan liikkeelle. No, ainakin minulle niin kävi penskana, kun tätä kaverin 30 Games -kokoelmalta löytyvää peliä pelattiin. The Milky Weigh menee samaan kategoriaan kuin vaikkapa Demons of Topaz tai Galactic Gardener – niitä ihan ensimmäisten pelaamieni kuusnelospelien joukossa olleita teoksia, joiden surrealistisen epätodellisilla maailmoilla oli valtava vaikutus ei ainoastaan omaan käsitykseeni pelien perusolemuksesta, vaan ylipäätään fiktiivisten maailmojen mahdollisuuksista. Muistan, miten tämä peli kiinnosti minua lähes pakkomielteisesti. Sen välittämä kuva todellisuudesta oli niin surrealistinen, että meni jo dadaismin puolelle, mutta helvetti että se oli kiehtova. Omaa todellisuuskuvaani tällainen ”maailmoja maailmoissa”-rakennelma muokkasi merkittävällä tavalla.

Pelinä The Milky Weigh ei toki ole kovin erikoinen, mutta silti tuon täällä monesti jo mainitsemani kokoelman paremmasta päästä. Tämä oli siitä sekalaisesta sillisalaatista niitä, joiden pariin palattiin. Periaatteessa kyseessä on tasan sama konsepti kuin samalta kokoelmalta löytyvässä Landerissa – pikselintarkasti navigoiden on ohjattava painovoimaa ja omaa inertiaansa vastaan kamppaileva alus kapeita käytäviä pitkin kohteeseensa. Mutta siinä missä Landerin ankea vihreä Mars-maisema ei pelaajaa koukuttanut, Milky Weigh tarjoaa outoja (toki varsin simppelillä grafiikalla kuvattuja) maailmoja, vieläpä siten, että aloitusruudun jälkeen lennähdetään ilmeisen sattumanvaraisesti milloin minkäkinnäköiselle tasolle. Mukavastihan pelin ikää pidentää tuollainen ominaisuus, ja hivenen pelaajaystävällisempikin tämä versio teemasta on kuin Lander; aluksen ohjaustuntuma on parempi, ihan ensimmäinen pikselinkosketus ei edes tapa. Ja onpa joissakin kentissä mukana jopa vähän muuta elämää, painovoiman suuntakin vaihtelee.

Sympatiapisteitä annan Milky Weigh’lle täydet sata, vaikka se onkin pelinä melko primitiivinen, etenkin copyright vuodelle 1986 hämmentää. Julkaisijaksi merkitty Argus Press toi markkinoille myös tuon 30 Games -kokoelman. Lieneeköhän niin, että osa peleistä on kustantajan omista arkistoista kasattua puolivillaista kamaa, jota ei ole kehdattu sellaisenaan pistää myyntiin? Kyllähän tämäkin teos on vuoden 1986 peliksi jo aivan naurettavasti ajastaan jäljessä. Mutta väliäkö tuolla. Vaikka oli kulunut ehkä 35 vuotta siitä kun viimeksi Milky Weigh’tä pelasin, sen maisemat näyttivät nyt Macbookin näytöltäkin tutuilta. Sen maailmoista toisiin vievät mustat aukot, sen surrealistiset värikkäät rakennukset, sen ryhdikkäät linnanmuurit ja tähtitaivaat. Huomasin liikuttuvani.

#287 – Atomix

Olen sanonut tämän aiemmin ja sanon taas: monet näistä 30 vuotta sitten julkaistuista palikansiirtelypeleistä olisivat sellaisenaan kotonaan nykyisten kasuaalien puhelinpelien keskellä. En tiedä mitä pitäisi ajatella siitä, että tämä genre ilmeisesti hioutui monin tavoin valmiiksi pian ilmestyttyään – kenties digiviihteen kehitys on tapahtunut niin suurin harppauksin muiden pelityyppien parissa, että nämä kevyet puzzlet jäivät ikään kuin omilleen. Eivät varsinaisesti kehittyneet mihinkään suuntaan, mutta varioivat uusia versioita itsestään.

Atomix (Thalion, 1990) on näitä kuusnelosen elinkaaren loppuvaiheen pelejä, joita tuli ja meni ja jotka eivät jättäneet isoa jälkeä, mutta jotka olivat kuitenkin huolella tehtyjä. Itselleni tämä tuli tuoreeltaan maailmalta piraattikopiona, ja koukutti vähäksi aikaa kyllä hyvin. Ideana on koota hajallaan pitkin pelialuetta olevista atomeista mallin mukaisia molekyylejä aikarajan puitteissa. Haluttu atomi valitaan kursorilla ja sen voi laittaa liikkeelle kaikkiin neljään ilmansuuntaan, mutta tässä juju: atomit eivät pysähdy ennen kuin seinä tai jokin muu este tulee vastaan. Siispä kyse on jonkinlaisesta tilanhahmottamisoperaatiosta – mitä pitää liikuttaa mihinkin suuntaan missä järjestyksessä, jotta homma etenee. Miellyttävän leppoisaa siirtelyä se on muutaman ensimmäisen tason ajan, mutta sitten alkaa aikaraja käydä ahtaaksi.

Kuten täällä aiemmin käsittelemäni mutta vasta vähän myöhemmin ilmestynyt Atomino, on myös Atomix saksalaista alkuperää. Tuon myöhemmän pelin kaltaisesta arcadepuzzlesta ollaan nyt vähän rauhallisemmissa tunnelmissa, siis aluksi, mutta Atominon alati muuttuvan pelitilanteen sijaan Atomixin stressaava paniikintunne tuo mieleen matikankokeen, jonka viimeistä tehtävää ei kerta kaikkiaan tajua, ja kokeeseen varattu tunti on juuri loppumaisillaan. Mutta hyvin tämä peli on tehty, kuten saksalaisilla oli tapana. Ehkä on vähän yllättävää, että peli on sellaisenaan julkaistu ihan kansainvälisesti – näitä kevyitä puzzleja kun oli Saksassa tarjolla kuukausittaisten lehtihyllyltä ostettavien julkaisujen mukana kasapäin. Mutta kaipa uusi softatalo (tämä taitaa olla lähinnä Amigan puolella vaikuttaneen firman ensimmäisiä julkaisuja) on uskonut tuotteensa addiktoimisvoimaan. Ja mikäs siinä, kun peli on hyvin koodattu ja musiikki aivan erityisesti miellyttää. Alkuruudun kappale oli minulle jo monista yhteyksistä tuttu demoscenellä pitkään pyörinyt biisi, ja itse pelaamisen taustalla soi vähän mystis-sävytteinen melodinen korvamato. Saksalainen musatiimi F.A.M.E. vastasi soundtrackistä, hekin enempi niiden CP Verlagin halpispelien parissa esiintyivät.

Vaikea Atomixista on keksiä paljon sanottavaa, mutta jotenkin sympatiseeraan sitä yhä. Näistä kahdesta saksalaisesta atomipuzzlesta se on nykyään viehättävämpi, vaikkei Atominon kaltaiseen audiovisuaaliseen korskeuteen ihan ylläkään. Tuli tämän kanssa aikaa vietettyä ihan kohtuullisesti silloin joskus, ja 90-luvulle tultaessa sellaiset pelit olivat jo harvassa.

#286 – Mikie

Koulumaailman viidakon lait eivät, ehkä ihan onneksi, päätyneet kovin usein tietokonepelin aiheeksi. Tässä blogissa jo käsitelty Skool Daze oli lähestymistavaltaan realistisempi (sikäli kuin se 80-luvun tietokonepelien puitteissa oli mahdollista), ja nyt on vuorossa se rempseämpi remellys, Mikie (Imagine, 1986).

Eroa peleillä tosiaan on. Skool Daze on ruma ja kankea, epäselvä ja ankea, äänimaailmaltaan askeettinen. Mikie taas on superaktiivinen, kirkkaan värinen ja vauhdikas, pelin taustalla soi Martin Galwayn huikean hektinen Hard Day’s Night -versio, ja realistisesta koulumiljööstä ollaan suunnilleen niin kaukana kuin mahdollista. Vauhdikas tempo – ja siihen sisältyvä vaikeus – selittyy tietysti osin sillä, että Mikie on käännös Konamin kolikkopelistä, mutta ei lukeudu legendaarisen yhtiön muistetuimpiin teoksiin, kenties osin jo aihepiirin arkipäiväisyyskin sen estää. Joka tapauksessa kyseessä on romanttinen juonikuvio: pelaaja on pellavapäinen Mikie, koulun hurmuripoika, jota eivät kiinnosta esim. sellaiset asiat kuin tunnilla paikallaan istuminen tai toisen henkilökohtaisen tilan kunnioitus. Mikie rakastaa palavasti jossain toisella tunnilla olevaa tyttöystäväänsä, ja tälle pitäisi saada lähetettyä viesti. Aikana ennen kännyköitä tämä ei ole kauhean helppoa: on kerättävä sydämiä, joista sitten muodostuu kirjaimia… jotain siihen suuntaan, eihän tämänkään pelin taustatarinoihin niin kauhean tarkkaan silloin aikoinaan perehdytty.

Koulumaailmasta Mikie antaa kyllä erikoisen kuvan. Luokan (muistaakseni jokaisen luokan, mutta ainakin ykköstason) ainoana poikana Mikie erottuu joukosta. Hän kerää sydämiä, joita tytöt piilottelevat tuoliensa alla; niihin pääsee käsiksi tönimällä tytöt pois istuimiltaan, minkä seurauksena nämä vain singahtavat toisen, tyhjänä olevan pulpetin ääreen. Iäkäs miesopettaja jahtaa Mikietä ympäri luokkaa heittäen tätä välillä tekohampaillaan (!). Luokan tytöt ovat passiivista saparopäistä massaa, eivätkä ole kaaoksesta moksiskaan, vaan viittaavat innokkaasti opettajalle, jolta ei heille liikene huomiota senkään vertaa kuin Mikieltä, jolle tytöt sentään ovat pois tieltä tönittävä välikappale oman tavoitteen saavutukseen. ”Failure teaches success”, lukee liitutaululla. Kaikkea tätä voisi analysoida pitkällisestikin. Jo silloin kun itse kouluikäisenä tätä pelasi, pelin asetelma tuntui hiukan, jos ei nyt ongelmalliselta tuolloin, niin ainakin vähän hämärältä. Ei tämä ”koululta” vaikuttanut senkään vertaa kuin Skool Dazen brittiläinen sisäoppilaitos.

Kaverilla oli Mikie osana kokoelmaa Konami’s Coin-Op Hits, ja sen myötä peliä tuli pelattua kohtuullisen paljon aika varhain omalla kuusneloskaudellani. Se ei ollut tuon kokoelman heikoin peli, mutta ehkä toiseksi heikoin – hauska, mutta yksipuolinen ja vaikea. Pirullisen vaikea oli myös saman kokoelman Green Beret, mutta kyllä yksin armeijaa vastaan käyvän sotamiehen pelaaminen oli tuonikäiselle aika tavalla mieluisampaa kuin sydänten kerääminen koulun hurmuripoikana. Ei Mikie tainnut olla mikään hitti kolikkopelinä, eikä sitä ollut kuusnelosversiokaan onnistuneesta toteutuksesta huolimatta. Hauskaa hypertoimintaa hetken aikaa kuitenkin.

#285 – Rocket Roger

Palataan perusasioihin, eli niihin 60- tai 90-minuuttisiin itselläni yleensä Konica-merkkisiin kasetteihin, jotka oli täytetty kopioiduilla peleillä. Usein samat nimekkeet toistuivat kasetilta toiselle, pääsääntöisesti pelit olivat meidän niitä 80-luvun lopulla kaverilta toiselle kopioidessa jo useamman vuoden ikäisiä. Rocket Roger (Alligata, 1984) oli kokoelmassani jollain tällaisella kasetilla. Se hämmensi minua silloin: toimintapeli jota ei voinut ohjata joystickilla. Epäilin että kopio oli jotenkin viallinen, mutta internet on minulle tämän asian vahvistanut: Rocket Roger julkaistiin alkujaan vain näppäimistöohjauksella, mikä oli kuusnelosen peleissä aivan poikkeuksellista ja ärsyttävää. Näppäimillä pelaaminen oli niin harvinaista, että kun jossain äärimmäisissä poikkeustapauksissa siihen joutui turvautumaan, pelaamisesta ei yleisesti ottaen tullut yhtään mitään. Tuntuma peleihin otettiin joystickilla. Joystick oli selkäytimen jatke, ajatuksen lailla toimiva välikappale joka yhdisti ihmisen ja koneen, sen olemassaolossa oli tärkeitä että se oli automaattinen, intuitiivinen, huomaamaton.

En ladannut Rocket Rogeria montaa kertaa pelattavaksi. Muutaman kerran yritin, koska jälleen kerran kyseessä oli peli josta ajattelin mahdollisesti pitäväni. Sen vähän mitä näin, vaikutti siltä, että tässä ohjaillaan tyyppiä syvälle outoihin luolastoihin, vähän Galactic Gardenerin malliin. Mutta eihän siitä näppäinohjauksesta ottanut tolkkua. Jos Rogerin sai liikkeelle, hän ampaisi kuin raketti eteenpäin, ja luonnollisesti kuolo korjasi aina kun osui mihin tahansa paitsi tyhjään ilmaan. Tämä tapahtui noin sekunnin kuluttua siitä kun hahmon sai liikkeelle. Arvelin että jotain oli oltava pielessä, eihän tällaista peliä voinut olla…

Paitsi että ilmeisesti oli. Julkaisija Alligata kaiketi huomasi itsekin miten epäpelattava Rocket Roger oli, ja laittoi pelistä muokatun version markkinoille vuosi ensijulkaisun jälkeen. Tässä toisessa versiossa on valittava vaikeustaso ja kas kummaa: joystick-ohjaus. Silti peli oli tätäkin versiota muistelevien mukaan niin vaikea, että käytännössä mahdoton. Itsehän pelasin nyt blogia varten juuri sitä ensimmäistä versiota, jota aikoinaankin. Enää ei näppäintuntuma haitannut, näppiksellähän emulaattoripelejä käytellään muutenkin. Mutta aivan kuten silloin joskus, en taaskaan päässyt pelin avausruutua pidemmälle. Raketti-Reiska pamahti turboahdettuine jetpackeineen päin ensimmäistä vastaantulevaa seinää kun suisidaalinen sopuli joka kerta kun häntä varovasti yritti liikkeelle. Kymmeniä kertoja yritin, kymmeniä. Enkä alkunäkymää pidemmälle päässyt yhtä jumalan kertaa.