#290 – Commando 86

Commando oli tietokonepelimarkkinoiden jouluhitti vuonna 1985, ja nosti julkaisija Eliten pikkufirmojen joukosta kertaheitolla isojen kastiin. Olihan sille jatkoa saatava. Koska alkuperäisen kolikkopelin laatija Capcom ei ollut asialle ehtinyt, Elite päätti homman hoituvan ominkinpäin, ja niin tarjottiin kupruilevana odottavalle yleisölle Commando 86 (Elite, 1986). Siitä ei tullut hittiä.

Sen ensimmäisen Commandon kuusneloskäännös muistetaan paitsi Rob Hubbardin ikonisesta tunnusmusiikista, myös siitä, että alkuperäisestä kolikkopelistä rajusti typistettynäkin oli sentään menevä ja hyvin tehty peli, joka myös sementoi kivijalan kyseiselle ”mies vastaan armeija”-genrelle: Commandoahan ne kaikki sittemmin kopioivat. Syystä tai toisesta Elite kuitenkin päätti olla tällä linjalla jatkamatta, ainakaan ihan sellaisenaan – Commando 86 kun on imenyt näkyvimmät vaikutteensa vuoden 1986 enimmin imitoidusta pelistä, Gauntletista. Näitä Gauntlet-variantteja on tässä blogissakin käsitelty jo pienehkö läjä, ja vaikka ne olivat kuuminta hottia ohikiitävän hetken ajan tuolloin, eivät ne ainakaan näillä kasibittisillä koneilla kovin usein olleet kauhean tasokkaita.

Tässä mielessä Commando 86 istuu joukkoon johon kovasti pyrkii. Se on jokseenkin kämäinen tekele, eikä Gauntlet-kopioinnin vuoksi oikein enää edes tunnu Commandolta. Alkuperäisen äärimmäisen etäinen realismi on nyt kokonaan kadonnut, kun yksi tai kaksi sotamiestä tarpoo jokseenkin abstraktissa miljöössä lahdaten pienistä laatikoista hyönteisparven lailla ryöppyäviä sotilaita, tankkeja tai ties mitä geneerisiä tappokoneita. Ison G:n lailla energiapisteet vähenevät hiljalleen osumista, mutta, myös tuttuun tapaan, maastosta voi kerätä voimia palauttavaa naposteltavaa, ja onpa kerättävänä kaikenlaista muutakin tavaraa, jonka käyttötarkoitus jäi ainakin itselleni mysteeriksi, sen kummempaa infoa kun niistä ei pelaajalle anneta, ja niiden graafinen ulkoasu on tyyliä ”pikselimötikkä”. Grafiikka on muutenkin riivatun kökköä. Värimaailma kuvaa keltaruskeudessaan pelaajan fiiliksiä valitettavan osuvasti, animaatiot lähinnä puuttuvat, ja kuten todettu, suurin osa pelissä tavattavista hahmoista tai esineistä on esittämättä oikeastaan juuri mitään. Kun originaali-Commandossa oli sentään sodan tuntu läsnä räjähdyksineen ja kuolinsätkivine sotilaineen, tässä on vain harmaa hahmonkaltainen olento, joka hernepyssyllään (”plik, plik”, sanoo pelaajan konekivääri) sohii kohti vihollisia, jotka osuman saatuaan noin vain katoavat ruudulta ilman kummempaa reaktiota. Tasolta toiselle siirryttäessä kajahtava ”Ptrööt” on jo niin surkea että kuulostaa melkein bugilta.

Mutta ei Commando 86 sentään ole buginen. Oikeastaan, nyt pelattuna, se ei ollut ihan niin huono muutenkaan kuin muistin. Toki se on aneeminen ja mielikuvitukseton esitys, sitä en kiellä – mutta ainakin paremmalla grafiikalla se olisi voinut joksikin aikaa jopa tarjota viihdettä, kyllä Gauntlet-massalahtauksissa kuitenkin on omanlaisensa viehätys. Vaikka tempo olisikin tämän pelin tyyliin vähän laahaavampi. No, aika vähäisiä ovat ne kehut joita Commando 86:lle voi antaa. On toki mahdollista, että yhtäakainen kaksinpeli on pirteämpi kokemus, mutta vähän epäilen – sen verran vähän tämä herätti mielenkiintoa silloin aikoinaan, ettei tehnyt mieli kaveria kiusata, kun parempaakin pelattavaa oli. Parasta Commando 86:ssa on, kuten niin monessa pelissä, musiikki. Moniin Eliten peleihin musapuolen hoitanut Mark Cooksey muistetaan ennen kaikkea Ghosts’n’Goblinsin tunnarista, mutta on tässäkin alkuruudussa soiva kappale häneltä loistoveto. Muun muassa Mike Oldfieldin ja Rick Wakemanin 70-luvun progemelodioita tykittävä potpuri on huikean hyvä ja jää päähän soimaan kivasti.

Advertisement

#269 – Commando

C 269 Commando

Commando (Elite, 1985) oli joulun 1985 odotetuimpia julkaisuja – menestyneen kolikkopelin käännöstä oli mainostettu pitkään, odotukset olivat korkealla ja paineet kasautuivat pienen ja vielä suhteellisen nuoren kustantajan niskaan. Kuusnelosen versiota oli palkattu koodaamaan Chris Butler, jolla oli siinä vaiheessa takanaan kaksi vauhdikasta mutta nyttemmin unohdettua räiskintäpeliä. Kiirehän siinä tuli. Butler kyllä osasi hommansa, mutta se että joulu hengitti niskaan, näkyy ennen kaikkea pelin lyhyydessä: kuusnelosen versiosta on pudotettu peräti kahdeksan alkuperäisteoksen tasoa pois, lopullisen levelien määrän ollessa täten vaivaiset kolme. Se on todella, todella vähän, kun ottaa huomioon, että ainakin ensimmäinen on helppo läpäistä melkeinpä vahingossa vain, läpijuosten. Siinä ei paljon lohduta nätti grafiikka tai musiikki, kun odotetusta pelistä on kolmannes läpäistynä ensiyrittämällä.

En silti sano että Commando olisi huono. Se on tämäntyylisten pelien ehdotonta parhaimmistoa, ja tyylilaji on siis se, mitä MikroBitti kutsui harhaanjohtavasti ”Rambo-peleiksi”, vaikka Commando tuli ensin ja vaikkeivät Rambot peleinä tätä juuri edes muistuttaneet. Joka tapauksessa: yksi sotilas vastan kokonainen armeija, siinä sitä juonta. Hiekkaisessa maisemassa juoksee vihollisen väreihin pukeutunutta sotamiestä isoina laumoina, luodit lentävät, tankitkin pörräävät. Ja sielläpä tämä sankarimme paahtaa menemään, miestä kaatuu ympärillä kuin heinää. Kranaatteja voi heitellä, vaikka homma hoituu kyllä pelkän kiväärin kanssakin. Tärkein ominaisuus on silti nopeat refleksit, sillä ainoa keino pysyä Commandossa hengissä on juosta ja lujaa. Tätä ajatellen Chris Butler onkin ohjelmoinut pelin hyvin: se on miellyttävän nopea, ja vaikka vauhti on armoton, pelin tempo ei silti ole epäreilu. Nopeus, refleksit ja reaktiot ovat hengissäpysymisen A ja O. Niin kuin varmaan oikeastikin sodassa, ainakin jos aikomuksena on yksin rynniä vihulaista päin.

Parhaiten Commando muistetaan nykyisin tietenkin Rob Hubbardin musiikista, joka on hillittömän energinen kuusnelos-klassikko, ja vaikka onkin Hubbardin varhaisimpia soundtrackeja, lienee silti oikeutettua sanoa, että myös yksi hänen onnistuneimpiaan. Draivi on hurja, melodia potkii, tekee mieli soittaa ilmakitaraa tai vähintäänkin hakata tahtia pöytään. Absoluuttista SID-mannaahan tämä on, ja parin muun samaan aikaan markkinoille pulpahtaneen pelin kanssa toi Hubbardin todella vaikuttavalla kertarysäyksellä pelimaailman tietoisuuteen. Commandon tunnari on totisesti kuin tehty taustamusiikiksi luotisateelle, räjähdyksille, kuumeiselle kujanjuoksulle.

Minullekin tämä peli päätyi kopiona jo varhain, ja oli silloin jo tuttu niin nimeltään kuin maineeltaankin. Vaikkei tyylilaji ehkä ole se omanlaisimpani, on Commandon pelaaminen kuitenkin siinä määrin viihdyttävää, että tämän parissa kyllä tuli otettua matsia – kunnes sitten erään kerran selvitin sen kolmannenkin tason, ja peli päättyi. Oli siinä vähän ihmettelemistä. Tosiaan homma tuntui jäävän aivan kesken, ja niinhän se tavallaan jäikin, mutta kuusnelosella nämä kolme tasoa oli kaikki mitä oli tarjolla, joten kaipa tämän sinne omien huippusuoritusten joukkoon sitten voi laskea. Ei läpipelattuja pelejä kovin montaa kertynyt, joten sikälikin.

#266 – Hellhole

H 266 Hellhole

Suomalaista tietokonelehdistöä kun seurasi, jäi siihen käsitykseen, että tästä maasta oli tasan kaksi henkilöä onnistunut nousemaan ruohonjuuritasolta kansainväliseen sarjaan: Stavros Fasoulas ja Jukka Tapanimäki. Kumpaakin MikroBitti ja C=lehti ylistivät niin maan perhanasti, ja kummankin pelit (poislukien Fasoulaksen Quedex) arvosteltiin huippupistein ilman sanottavan kritiikin häivääkään. Vasta 90-luvulle tultaessa, kun pelejä alkoi diskettiaseman hankkimisen myötä ajautua luokseni yhä enenevämmin, tajusin ettei asia suinkaan ole niin yksinkertainen. Suomalaisia nimiä tuli kyllä toisinaan vastaan pienten julkaisijoiden tuntemattomissa peleissä; syy siihen, miksei MikroBitin toimitus pitänyt näistä meteliä, ei koskaan ihan selvinnyt. Ehkei näistä pienten tekijöiden peleistä yksinkertaisesti tiedetty, ehkä nämä eivät vain laadullisesti ylittäneet Bitin hehkutuskynnystä.

Eräs tällainen peli on Hellhole (CRL, 1990), joka tuli vuoden 1990 tuttuun tapaan luokseni maailmalta tuoreesti kräkättynä kopiona, eikä ollut millään tavoin mitään erikoista, paitsi että alkuruudun mukaan pelin oli laatinut eräskin Mika Ylikangas. Heräsihän siinä heti kiinnostus, varsinkin kun samaisessa ruudussa soi oikein vetävä musiikki (myös Tapanimäen ensimmäiseen kansainväliseen peliin soundtrackin laatineen Wally Bebenin käsialaa – ja sama biisi oli vuotta myöhemmin mainion toimintastrategian The Ballgame tunnarina) ja keskellä ruutua roihusi staili liekehtivä pääkallo. Lupaavaa!

Mutta peli itsessään sitten. Ehkä jo julkaisijan nimi kertoo Hellholesta kaiken tarpeellisen. CRL oli outo firma, jonka varhainen peli Tau Ceti on yksi isoimmista kasibittisten koneiden klassikoista, ja jonka kaikki sitä seuranneet julkaisut olivat vuosi vuodelta hirveämpää kuraa. 90-luvulle tultaessa CRL:n pelit rypivät jo kammottavissa pohjamudissa – parhaimmillaan ne olivat vain ideaköyhiä räiskintöjä ilman mitään edes etäisesti mielenkiintoisia ominaisuuksia, pahimmillaan hädin tuskin pelattavia teknisesti viallisia hirvityksiä joista rahan pyytäminen lähenteli jo rikollista toimintaa. Hellhole menee onneksi sentään ensimmäiseen kategoriaan. Se on pelattava, mutta monotoninen ryntäily, jossa persoonaton lihaskimppu juoksee tasapaksussa maisemassa oikealle naurettavan tiukan aikarajan puitteissa nakuttaen huimalla tulinopeudella varustetulla konekiväärillään hengiltä geneeristä mutta tyylikästä demonipopulaatiota. Tosiaan grafiikka on kunnossa; tässä suhteessa herra Ylikangas asettuu siis napakasti paikalleen kotimaisten pelintekijöiden jatkumoon. Tausta on miellyttävän boschiaanista infernokuvastoa ja vihollisspritet, vaikkeivät omaperäisyydellään hurmaakaan, on tehty taiten. Mutta kunnollisen sisällön tilalla on vain ankean tasapaksu juoksu aikaa vastaan, jossa pysähtyä ei saa hetkeksikään, eikä mielellään sormeakaan nostaa joystickin firenapilta. Pahin kuolemanuhka on aikarajan ohella taustagrafiikkaan katoavat kuopat, joihin sankari suistuu joko suinpäin juoksemalla tai ohi hyppäämällä – pikselintarkkuutta vaaditaan ja kontrolleissa on hahmojen huimasta nopeudesta johtuen lievää paniikin tuntua.

Zzap!64 ei koskaan arvostellut Hellholea, eikä siitä juuri mitään muutakaan dataa ole nykyään olemassa. Muutama Mika Ylikangas löytyy googlella, mutta ainakaan kuusnelosen historiankirjoihin ei tämän pelin laatija ole jäänyt. Hän on kuitenkin tehnyt juuri sen, mitä MikroBitti aina koitti saada kotimaisia pöytälaatikkokoodareita tekemään: laatinut pelin, lähettänyt sen isolle kustantajalle ja saanut julkaistuksi. Eikä kukaan ihmeemmin huomannut.

#263 – Smash TV

S 263 Smash TV

Miksipä laatia monipolvista taustajuonta pelille, kun voi yhtä hyvin ammentaa jo tutuksi käyneestä lähteestä? Tulevaisuuden tv-ohjelmat olivat tällainen säännönmukaisesti toistuva aihepiiri, ja Smash TV (Ocean, 1991) on sikäli hauska esimerkki tästä, että sijoittuu niinkin scifistisiin ympyröihin kuin vuoteen 1999, jolloin ultraväkivaltainen tappokisa on ilmeisesti mainiointa tv-viihdettä. On kyllä todettava, että tämä kolikkopelikäännös (itse asiassa klassisen Robotronin 90-luvulle päivitetty versio) ottaa aihepiirinsä vakavammin kuin moni muu samaa ideaa käyttävä: showmaailma on koko ajan läsnä pelin teksteissä ja visuaalisessa ilmeessä, ja kilpailijat voivat kerätä tulitaistelun ohessa ruudulle ilmestyviä bonuksia, kuten ”A Brand new toaster!”. Myös videonauhureita ja autoja on onnistuneelle kamppailijalle tarjolla, rahapotin kasvattamisesta puhumattakaan.

Smash TV on yhdellä ruudulla kerrallaan tapahtuva räiskintä, joka, kuten sanottu, toistaa Robotronin peruskaavaa: pelaaja vastaan kaikista ilmansuunnista miljoonaa ylle vyöryvä vihollislauma. Joka suuntaan pitää ampua jatkuvalla syötöllä, vähän väistellä ja keräillä kamaakin, mutta ennen kaikkea kylvää tuhoa. Pelin mieletön vauhti ja silkka massatuhon määrä takaa kerrassaan nautinnollisen pelisession, mutta ei tällaisen toteuttaminen kuusnelosella varmasti ole ollut ihan yksinkertaista. Ocean on fiksusti palkannut käännöstä tekemään Nick Jonesin, tuossa vaiheessa jo pitkän linjan koodaajan, jonka meriittilistalta löytyy paljon huippuarvosanoja niittäneitä pelejä, kuten Stormlord ja Cybernoid. Robtron on julmetun nopea, pirullisen pelattava, ja sisältää oletettavasti kaiken sen minkä kolikkopelioriginaalikin, ja onpa peli vielä tungettu kerralla muistiin ilman välilatauksiakin – vuonna 1991 jo varsinainen harvinaisuus siis. Grafiikkakin on erittäin hyvää, ja alkuruudussa soi Jeroen Telin teknisesti hyvä (olen kuulevinani tuplanopeus-soundeja, joilla Tel monen muun lailla SID-piiriä kuritti 90-luvun alussa) joskin melodisesti aika unohdettava tunnari.

Smash TV lienee viimeisiä isoja kolikkopelikäännöksiä, joita Ocean on kuusneloselle julkaissut. Se on todella laadukasta työtä, eikä varmaan ole koskaan saanut osakseen sille kuulunutta arvostusta – kyllähän tämä peli keräsi huippupisteitä lehdistössä, mutta syystä tai toisesta ei näy nykyisin retropelaajien suosikkilistoilla. Itselleni peli päätyi tuoreeltaan, ja miellytti erittäin suoraviivaisella ja alusta asti räjähtävällä toiminnallaan, joka ei kuitenkaan 80-luvun pelien tapaan ollut kuolettavan vaikea, vaan miellyttävän palkitseva – muutenkin kuin leivänpaahtimilla. Ocean ei aina osunut ihan nappiin arcadekäännöksissään, ja varmasti vuonna -91 on panostus ollut enempi isoisiin koneisiin. Hienoa että kuusnelos-versiokin on kuitenkin tehty huolella.

#262 – Zaxxon

Z 262 Zaxxon

Sain ensimmäisen tietokoneeni lahjaksi jouluna 1984, mutta en suinkaan ollut aihepiirin suhteen täysin ummikko tuolloin; olin pikkupojan päättäväisyydellä lukenut alan lehtiä ja kirjaston kautta kirjojakin jo aika pinon. Yksi keskeinen tekijä oli MikroBitti, jonka numeron 4/84 sain kätösiini ja luin sitten tietenkin niin monta kertaa läpi, että on ihme että lehti on yhä kunnossa. Mutta onhan se, ja tässä työpöydälläni tälläkin hetkellä – kannet tosin ovat kadonneet. Kyseinen loppuvuoden numero pitää sisällään mm. kiinnostavan ostajan oppaan kaikista markkinoilla olleista kotimikroista (kolmisenkymmentä eri laitetta). Tärkeää dataa tuolloin, varsin kiinnostavaa ajankuvaa nykyisin. Tämä lieni suosikkiosioni lehdestä, mutta totta kai myös peliarvostelut luin tarkkaan. Ja niitähän piisasi, kymmenen sivua kaikkiaan.

Yksi lehdessä arvostelluista kuusnelosen peleistä on Zaxxon (Synapse Software, 1984), joka näyttää kuvassa jännittävältä, mutta arvostelija ei kuitenkaan ole pelistä niin innoissaan. Tuolle ajalle tyypilliseen tapaan on toki hieman harhaanjohtavaa puhua ”arvostelusta”, koska suurin osa muutaman kappaleen tekstistä kertoo vain siitä mitä pelissä tapahtuu, miten loppupahiskin on ihan liian helppo ja silleen. Grafiikkaa sentään kehutaan, ja kyllähän tämä vuoden 1984 peliksi onkin vaikuttava. Zaxxon on ilmeisesti käännös varhaisesta kolikkopelistä, jossa juju on ollut tyypillisen sivusuuntaan vierivän räiskinnän näkövinkkelin kääntäminen vinoon. Ja paitsi että taustamaisema rullaa alla diagonaalisesti, on oman aluksen lentokorkeuskin säädettävissä, ja paikoin oleellinenkin tekijä kun esteitä pitää ylittää tai alittaa. Muuten toiminta ei ainakaan varhaisilla tasoilla ole kovin hektistä; vihollisia tulee vastaan harvakseltaan, enemmän saa keskittyä esteratamaiseen miljööseen.

Tavallaan Zaxxon oli siis tuttu peli, kun se minulle vuosia myöhemmin kasettikopiona ajautui. Oli jotenkin sympaattinen fiilis viimein päästä pelaamaan peliä, joka oli tehnyt minuun naskalina vaikutuksen vain muutaman sanan kuvailulla, ja vaikka varsinkin toiminnan raukeus kavaltaa pelin iän, on grafiikka siinä määrin taidolla laadittua, ettei peli kalpene myöhempienkään kuusnepa-räiskintöjen rinnalla. Lieneehän Zaxxonilla jonkinlainen klassikon mainekin nykyisin, mutta ei peli minuun niin suurta vaikutusta koskaan tehnyt. Hyvin ohjelmoitu varhainen remellys, joka tosin pohjautunee pitkälti jo olemassaolleeseen lähdekoodiin: pelin tehnyt Peter Adams oli nimittäin jo edellisvuonna vastannut Blue Maxin 64-versiosta, ja tätä samaa vinkkeliähän siinäkin käytetään. Pari vuotta myöhemmin Adams koodasi vielä Pantherin, joka edelleen on pitkälti sama peli uusin grafiikoin. Mitäs sitä hyvää koodia hukkaamaan.

#250 – Katakis

K 250 Katakis

Noustuaan otsikoihin Giana Sistersillä saksalainen Rainbow Arts jatkoi valitsemallaan linjalla, mikä tarkoittaa oikeustoimin markkinoilta vedettyjä pelejä: Katakis (Rainbow Arts, 1988) oli sen verran suoraviivainen kopio kolikkopelistä R-Type, että sen kotikoneversioita juuri samaan aikaan valmistelleen Activisionin lakimiehet onnistuivat torppaamaan pelin julkaisun. Tällä kertaa peli sentään päätyi kauppoihin vähän myöhemmin, virallisten R-Type-versioiden jälkeen, tosin nimellä Denaris, ja tällä nimellä minäkin pelin alkujaan tunsin, koska tämä logo oli sen kasetin kannessa jonka kaverini kaupasta osti. Piraattiversiona Katakis päätyi omiin kokoelmiini jokunen vuosi myöhemmin, ja alkuperäisnimellä historiankirjoituskin on ottanut tavaksi tätä Manfred Trenzin hengentuotetta kutsua, joten mennään blogissakin sillä.

Niin tosiaan, Manfred Trenz. Gianan grafiikoista vastannut mies päästettiin nyt myös koodinvääntöön, ja hän osoitti olevansa aika ässä kummallakin saralla. Katakis on toki suoraviivainen sivusuuntaan scrollaava räiskintäpeli, mutta niin energinen, niin vauhdilla soljuva, niin pirun pelattava, että kun vielä grafiikatkin olivat kuusnelosen keskitason yläpuolella reippaasti, oli selvää, että uusi tähti oli pelitaivaalle syttynyt. No, ideapuolella oli tosiaan vähän puutteita: Katakis on tosiaan paitsi suora R-Type-kopio (Hauska sivuhuomautus muuten, että vaikka Activision vetikin Katakiksen markkinoilta, teki peli vissiin sen verran kovan vaikutuksen, että Manfred Trenz palkattiin samantien tekemään kuusnelosen R-Type-käännös…), myös ”vain” yksinkertainen räiskintäpeli. Idea on hetimiten selvä: selviä hengissä massoina ylle vyöryvien vihollisten keskellä kentän loppuun asti ja jatka seuraavaan. Mutta vihollisten hämmästyttävä monimuotoisuus (upeat boss-monsterit ovat varsinkin vaikuttavia, ja niitä riittää kahmaloittain), toinen toistaan järeämmät ja anteliaasti tarjotut lisäaseet, jokaisen tason yksilöllinen taustagrafiikka ja jopa tässäkin rajoittuneessa muodossa moninaiset käytävät ja tunnelit joissa välillä pitää alustaan ohjailla… Katakis ei missään vaiheessa käy tylsäksi; etenkään kun Chris Huelsbeckin mukavan synteettisesti jumputtava taustamusiikki rytmittää menoa. Joka tasolla vieläpä omansa!

Pirunmoisen vaikeahan Katakis on, mutta kyllä tätä silkan nautinnollisen tuhovoiman vuoksi tuli silloin tällöin pelattua. Mutta jopa loppumattomia elämiä käyttäen oli eteneminen työn takana; kovemman tason pelaajillehan tämä on tarkoitettu kuin mitä allekirjoittanut on ollut koskaan, eikä se silti oikeastaan haitannut – näistä suoraviivaisista avaruusräiskinnöistä Katakis saattaa hyvinkin olla suosikkini kuusnelosella. Ja sitä myöten millään koneella, koska eihän tätä genreä sitten Commodore-päivien ole juuri tullut vastaan. Autenttinen klassikko siis, mutta Manfred on Katakiksen kanssa vasta pääsemässä alkuun…

#242 – Astroblitz

A 242 Astroblitz

Videopelaamisen alkuhuuma jätti jälkeensä joitakin sellaisia pelejä, jotka jatkoivat elämäänsä arkkityyppeinä vielä pitkään. Näistä kolme tärkeintä olivat Pac-manSpace Invaders ja Defender, joista viimemainitun kohtuullisen suoraviivainen kopio on Astroblitz (Creative Software, 1983). Kaikki nuo kolme pelidinosarusta saivat kymmenittäin epävirallisia kopioita kuusnelosen ensimmäisten elinvuosien aikana, ja vaikka kloonaamisvimma sittemmin laantui, ei se kokonaan tyrehtynyt koskaan. Itselleni läheisimpiä lienevät olleet pac-viritelmät, mutta kyllähän kunnon räiskintäkin kelpasi, ja vaikka Defender olikin (ilmeisesti) yllättävän vaikea tehdä kuusneloselle kunnolla, siinäkin joku sentään toisinaan onnistui.

Astroblitz ei ole kloonipataljoonan parhaasta päästä. Pelissä on toki muutamia omaperäisiä pikkujuttuja, kuten laavaa sylkevä tulivuori ja lukuisia erilaisia eri tavoin liikkuvia vihollisia, mutta defender-kopion pitäisi olla armottoman vauhdikas ja räjähdysherkkää tykitystä alusta asti, eikä Astroblitz veikeästä salamasotaan viittaavasta nimestään huolimatta sitä oikein ole. Nimestä puheenollen mainittakoon myös, että on hivenen humoristista, miten näin suoran kopion kaikkien tuntemasta klassikkopelistä on julkaissut pulju nimeltä ”Creative Software”…

Itseltäni Astroblitz löytyi joltakin kopiokasetilta, eikä ole jättänyt kaksisia muistikuvia. Peli ei ollut tarpeeksi oikein mitään jotta sitä olisi jaksanut paria kertaa enempää pelata, ja itse asiassa olisi ehkä nyttemmin unohtunut kokonaan ilman erästä outoa seikkaa. Olen nimittäin ihan varma, että siinä minun kopiossani luki alkuruudussa pelin logon alla ”By Veijo Esso”. Muistan tuolloin ihmetelleeni että onko tämä kotimainen tuotos. Ja että onko jollain oikeasti tuollainen nimi. Mutta kun pelejä lipui editseni enemmän ja enemmän, ymmärsin nopeasti, että varsin yleistähän piraattien parissa tuo pelin tekijöiden nimien korvaaminen omilla oli. PC-vuosina huomasin sitten kerran itsekin, että Sid Meierin Civilizationin filmaattisen intron tekstit olivat kaikki TXT-tiedostoina pelin hakemistossa. Hupia riitti!

#237 – Falcon Patrol II

F 237 Falcon patrol II

Poliittinen ajankuva heijastuu tietokonepeleihin siinä missä muihinkin taiteen ja kulttuurin tuotoksiin, mikä tarkoittaa että minun lapsuuteni peleissä puhalsivat usein kylmän sodan hyytävät tuulet. Ja vaikka Falcon Patrol II (Virgin Games, 1984) päätyikin kokoelmaani vasta muutamia vuosia julkaisunsa jälkeen, oli sen kuvasto silti kovin tutunlainen: suihkuhävittäjiä, aavikkomaisemaa, rekkoja, öljytynnereitä, rangoiksi palaneita kerrostaloja. Tätä Lähi-idän sotakuvastoahan sai 80-luvulla katsella uutisista harva se päivä, ja vaikka moni pelikin näihin kuvioihin sijoittui, harva niin suoraan kuin tämänkertainen shoot’em up.

Mitään kovin monimutkaista ei Falcon Patrol II tarjoa, tai jos tarjoaakin, niin peliin on kuitenkin helppo päästä sisään ja vain alkaa mäiskimään ilman sen suurempia tavoitteita. Pelaaja ohjaa vaikuttavan näköistä suihkaria ja pyrkii pilalle pommitetun aavikkokaupungin yllä (tosin siellä sijaitsevat pyramidit ovat säilyneet ehjinä) eestaas lentäen tiputtamaan kaikki paikalla pörräävät helikopterit. Myös maastoa voi tulittaa, kenties pitääkin, ainakin niitä tynnyreitä voi kosautella menemään, ja muutamia rakennuksiakin on mahdollista pistää paloiksi. Omaa bensankulutusta on syytä tarkkailla, mutta ei hätää, tankkausalustalle voi laskeutua ja pienen huoltotoimen jälkeen voivat tappohommat jatkua.

Falcon Patrol II oli ensimmäisiä minulle kopiona saapuneita pelejä, ja suhtauduin siihen siten kuin selkäydintasolla pitää: reipasta ja pelattavaa ampumistahan tämä on, mutta tosiaan lienee mahdollista että pelissä on jotain syvempiäkin tavoitteita. Ehkä tietyssä aikarajassa pitää selvittää aina yksi taso? Vai olisiko jokin maastokohde tuhottava? Kukapa näistä tiesi, eikä välittänytkään, tärkeintä oli että oli vähäksi aikaa viihdettä, ja sitähän FP II tarjosi kyllä. Tämä on ikäänsä nähden oikein menevä peli, jossa on kunnon korvamato vielä tunnusmusiikkinakin. Erityismaininta todella näyttävästä syöksystä, jonka pelaajan osuman saanut suihkari liekehtien tekee aavikon hiekkaan. Pelin ääniefektit ovat muutenkin hyvät, mutta varsinkin tässä kohdin täyttä timanttia.

#234 – Wizard Of Wor

W 234 Wizard of wor

Klaustrofobinen sokkelo, siellä vaeltelevat hirviöt ja kaksi karskinpuoleista kaveria isojen pyssyjen kanssa. Wizard Of Wor (Commodore, 1983) on lähtöasetelmaltaan melkoista perussettiä, mutta niin hyvin tehty, että vieläkin hämmästyttää. Tämä on näitä ihan kuusnepan alkuvuosien pelejä, jotka olivat jo minun aktiivivuosinani paitsi ikivanhoja, myös nostettu klassikon asemaan. WoW löytyi kaikilta kopioituna (”Cracked by Oleander”, luki tämän ja monen muun varhaispelin alkuruudussa) ja vaikka näitä aataminaikaisia pelejä (en kykene tätä liikaa korostamaan; tuohon aikaan neljä tai viisi vuotta vanha peli tuntui siltä kuin se olisi jostain muinaishistoriasta saapunut vierasesine) yleisesti vähän ylenkatsottiinkin, olivat kaikki silti sitä mieltä että Wizard Of Wor on ihan timanttia.

WoW on alunperin kolikkopeli, ja ne olivat pääsääntöisesti jonkin verran viimeistellympiä pelidesignin osalta kuin kotipelit, ja Wizard Of Worin asetelma onkin tosiaan hyvä. Onnistuneen yksinkertaisena pidetty tappomeininki ei turhaa kromia kaipaa, on vain yhteen ruutuun mahtuva sokkelo, hirviöt ja pelaaja. Ensimmäisen lajin monsterit kun tappaa, täyttyy ruutu toisilla, sitten kolmansilla, lopuksi pitää selvitä vielä vauhdilla kiitävästä ”Worlukista” ja sitten siirrytään seuraavaan ruutuun. Tuntuma on timanttinen. Peli ei tahmaa ollenkaan, vaan on alusta asti reipastahtinen ja klassiseen arcade-henkeen nopeutuu jatkuvasti mitä pidempään labyrintin asukkien lahtaamisessa jahkailee. Taustalla soi monotoninen mutta hiipivä painajaismusiikki, ääniefektit kirskuvat ja rouskuvat, spritet ovat julkaisuvuoteen nähden oikein nättejä ja, kuten sanottu, pelin tuntuma on vain jokseenkin täydellinen. Ja kun aina silloin tällöin kentälle ilmestyy itse kammottavasti ujeltava salamana nurkasta toiseen teleporttaileva Noita… Huh.

Wizard Of Wor on niitä harvoja pelejä, jotka maistuivat yhtä hyvin yksin- kuin kaksinpelinäkin. Ei tämä koskaan ollut mikään kaksinpelisuosikki, mutta kyllä WoWin ääreen kaverin kanssa palattiin aina silloin tällöin. Mainiona ominaisuutena kaverin luodit tappavat myös toisen pelaajan siinä missä hirviötkin, mikä näissä ahtaissa sokkeloissa toi totisesti pikantin lisänsä. Kaksinpelit olivatkin etupäässä paniikinomaista kaaosta luotien sinkoillessa, siinä missä soolomatsissa oli mukavaa hiiviskelyn tuntua parhaimmillaan: siinä vaiheessa kun ne viimeiset kaksi lajiaan edustavaa ötökkää kiertelevät kiitolaukkaa kipittäen sokkelon oikeassa ylänurkassa ja itse yrittää päästä sopivan käytävän päähän saadakseen otukset hollille… Siinä oli pidettävä liipasinsormi herkkänä ja reaktiot skarppina. Adrenaliinia erittyi. Ihan parasta viihdettä.

#233 – Astral Zone

A 233 Astral zone

Aika kultaa muistot. Tai ainakin se vähän syventää värejä, kiillottaa kulmia, niin edelleen. En nimittäin väitä, että Astral Zone (Channel 8 Software, 1983) olisi koskaan ollut millään tavoin suosikkejani, edes kovin kaksisena pelinä en sitä varmaan ole juniorinakaan pitänyt. Mutta oletettavasti johtuen siitä, ettei 3D-ammuskeluja ollut tuohon aikaan tullut liiaksi vastaan, onnistui tämä Mark McKeen (muistamme hänet mm. Phase 4:sta) kyhäämä shoot’em’up jäämään mieleen ehkä parin pykälän verran jännittävämpänä tekeleenä kuin mitä oikeasti on.

Astral Zone löytyi tuolta täällä jo viidesti aiemmin mainitsemaltani kokoelmalta 30 Games, eikä kuulunut siihen pieneen joukkoon tuon sekametelisopan helmiä. Ideointiin ei ainakaan ole liikaa panostettu: olis niinku avaruusalus ja sit se ampuis toisia avaruusaluksia. Mutta sentään 3D:nä…! Lienee kylläkin lähinnä makukysymys se, kuinka monessa ulottuvuudessa tässä oikeastaan ollaan. Pelaaja itse ei nimittäin liiku syvyyssuunnassa minnekään, sama apaattinen vuorijono möllöttää aina horisontissa. Ruudulla näkyy tähtäin, jota voi siirrellä, ja aina samat kaksi alusta, punainen ja syaani, joista jos toisen onnistuu saamaan sopivasti tähtäimeensä ja atomeiksi, tupsahtaa sen klooni ruudulle noin sekunnin sisään. Siinä kaikki.

Eipä silti, on Astral Zonessa pelattavaa enemmän kuin tuossa edellämainitsemassani Phase 4:ssa (silti tämä on Mark McKeen neljästä 30 Gamesille sisältyneestä peleistä toiseksi aneemisin). Liikkeellä on pysyttävä, sillä vihollisenpirulaiset ampuvat, ja näitä projektiileja pitää sitten väistellä, välillä pitkiäkin matkoja. Vaikka syvyysliike puuttuukin, saa ruutua rullailtua muihin suuntiin, ja tästä väistelyn ja ammunnan yhdistelmästä syntyy sentään jokin, joka etäisesti muistuttaa peliä. Jaksoihan tätä ehkä minuutin verran veivata. Lienee kuitenkin aika turvallista olettaa, että sen enempää muita maisemia kuin uusia vihollisiakaan ei Astral Zonella ole tarjota. Siinä määrin surkeita rupupelejä tuli kuitenkin paljon kuusnelosvuosina vastaan, ettei tämä nyt kaikkein hirveimpien kohtaamieni top-listalle mahdu. Mitään omaperäistäkään ei tässä kuitenkaan ole – mieleeni Astral Zone on jäänyt parhaiten nimenomaan osana 30 Gamesiä, tuota myyttistä kokoelmaa.