#114 – Schizofrenia

S 114 Schizofrenia

Mikäpä voisi mennä pieleen nimettäessä tietokonepeliä psykiatrisen sairauden mukaan? Onko 80-luvulla edes mietitty että tämä ei välttämättä ole paras ratkaisu? Oli tai ei, Schizofrenia (Quicksilva, 1985) herätti siinä määrin närää, että British Psychiatrists Association valitti asiasta ja peli julkaistiin uudestaan toisella nimellä. Ei sillä että olisi kannattanut nähdä vaivaa. Schizofrenia on harvinaisen surkea räpellys jopa julkaisijalta, jonka nimi oli yleensäkin juuri roskaluokan pelistä varma merkki.

Taas palataan tuohon mainioon kokoelmaan 30 Games, jonka sisältö oli satunnaisia helmiä (esim. 20 Tons), paljon tavallaan kiinnostavaa muttei kovin tasokasta perusmassaa ja sitten joitakin legendaarisen surkeita viritelmiä, ja niidenkin joukossa Schizofrenia oli ankeimmasta päästä. Peli tapahtuu ruudulla, jossa on kolme portaiden toisiinsa yhdistämää tasoa, keskellä suuri ovi, ja kaksi Hitleriä hyppelehtimässä cancan-tanssin mieleen tuovasti eestaas. Toinen on pelaaja, toinen tämän ilkeä sivupersoona (get it, ”schizofrenia”?… ääh). Pelaajan tarkoitus on avata oven lukot ja edetä seuraavalle tasolle, kun taas sivupersoona sulkee niitä ja mukiloi pelaajankin aina kohdalle osuessaan. Rasittavan hilpeä musiikki jolkottelee taustalla. Eikä tässä mitään, tavallaan kai ihan ok idea peliksi – – mutta miten jumalan tähden näinkin simppelin tekeleen kontrollit on onnistuttu ryssimään näin totaalisesti? Jo vuonna 2002, kun olin aktiivinen kuusnelos-keskustelupalstalla, summasin Schizofrenian olevan yksi epäpelattavimmista ikinä kohtaamistani peleistä. Ei olisi pitänyt suotta arkailla. Kyllä tämän täytyy olla epäpelattavin kaikista.

Kaverin kanssa tätä aina joskus koitettiin. Yritettiin että onko niitä portaita mahdollista nousta ilman että viimeistään toisella askelmalla putoaa kuonolleen maahan ja näkee tähtiä. Ei ollut, ei koskaan. Pelaaja on turvallaan keskimäärin viiden sekunnin välein, ja jos vähän aikaa selviääkin jalkeillaan, se vastahenkilö steppailee alas ja käy monottamassa. Ja taas ollaan kanveesissa. Ei siinä muuten mitään, mutta ne kaikki avattavat salvat ovat ylemmillä tasoilla. Ei niihin koskaan päästy.

Advertisement

#77 – Xor

X 077 Xor

Jos olisi pakko jokin yksittäinen genre nimetä omaksi suosikiksi digitaalisen pelaamisen kultavuosilta, se olisi varmaankin toimintapuzzle. Kenties hivenen hankalasti määriteltävä lajityyppi toki, mutta kuten olen sanonut, kaikkien aikojen ykköspelini on Boulder Dash, joka edustaa tätä genreä puhtaimmillaan: peli on selkeästi toimintapeli jossa tarvitaan joystickiä ja nopeita refleksejä, mutta toisaalta sen tasot ovat jokainen omanlaisensa ratkaisun vaativa ongelma. Tällaisia pelejä ei loppujen lopuksi ollut paljon. Tulee mieleen Boulder Dashin lisäksi Bombuzal…. Ja miksei myös Chip’s Challenge, joka sittemmin myös Windows Etertainment Packin johonkin versioon sisältyi.

Oli miten oli, usein tämän lajityypin pelit herättivät minussa kohtalaista suurempaa mielenkiintoa silloinkin kun kyseessä oli oikeastaan melko toistaitoinen tekele. Täten myös Xor (Logotron, 1987), joka on teknisesti kohtuullisen amatöörimäinen julkaisu (ilmeisesti käännetty suoraan brittien omalta BBC-tietokoneelta kuusneloselle), mutta jossa aistin heti ensituntumalta potentiaalin johonkin loisteliaaseen. Xor koostuu viidestätoista suuresta labyrintistä, joita voi pelata haluamassaan järjestyksessä. Niistä on kerättävä kaikki virnistävät naamiot, mutta kuten olettaa saattaa, tämä ei ole ihan helppoa. Mitään varsinaisesti tappavaa ei esteenä ole, mutta labyrintit ovat täynnä portteja, käytäviä pitkin työnnettäviä esineitä, vain yhden kulkusuunnan sallivia reittejä ja niin edelleen. Pelaajalla on käytössään kaksi eri tavoin liikkuvaa pelihahmoa, joiden yhteistyöllä labyrintit ilmeisesti pitäisi kyetä ratkaisemaan.

Siis ilmeisesti. Itse en kyennyt siihen kertaakaan, mutta yritystä ei puuttunut. Paljon enemmän aikaa uhrasin tälle pelille kuin sen kökkögrafiikka, töksähtelevä toteutus ja koko ajan taustalla soiva aneeminen pimputus olisivat ansainneet – pelin idea oli, ja on edelleen, minusta niin onnistunut. Suurin ongelma kai onkin se, että labyrintit ovat niin armottomia. Kun parikymmentä minuuttia on tahkonnut kieli keskellä suuta virheliikkeitä välttäen yhtä tasoa ja sitten onnistuu vahingossa lukitsemaan sen viimeisen maskin putoavien kalojen taakse – – no, ei muuta kuin alusta uusiksi. Nykyaikaisessa pelissä olisi ehkä ”undo”-toiminto viimeiselle siirrolle, mikä olisi pienenä lisäyksenä pelastanut Xorin ja nostanut sen vielä monta pykälää korkeammalle omalla toimintapuzzlejen ranking-listallani. Tällaisena tämä peli jäi lopulta sittenkin kuriositeetiksi: valtavasti potentiaalia, mutta lopputuloksena olivat vain täyttymättömät lupaukset, katkenneet hermot ja karvas pettymys. Ja päähän soimaan jäävä taustamusa.

#64 – Samantha Fox Strip Poker

S 064 Samantha fox strip poker

Räsypokkaa simuloitiin kuusnelosella usemmankin julkaisun voimin, mutta kyllä eittämätön fakta on se, että vaikka aiheesta parempiakin pelejä ilmestyi, ehdottomasti maineikkain oli Samantha Fox Strip Poker (Martech, 1986). Aikansa (imagoltaan melko kiltin) povipommin nimen käyttö lienee maksanut Martechille pitkän pennin (sama firma muuten julkaisi myös edellä käsittelemäni Eddie Kidd Jump Challengen… ja itse asiassa aika monta muuta julkimopeliä – hyväksi havaittu strategia kohtalaisen pieneltä firmalta?), mutta käsittääkseni peli sitten myikin oikein kivasti. Jopa runsaasti, ollakseen lopulta hyvin yksinkertainen ja pelattavuudeltaan aika kankea pokeri, ryyditettynä melko heikkotasoisesti digitoiduilla otoksilla neiti Foxista.

Itse taisin saada pelin käsiini myöhään, 90-luvun puolella ehkä vasta, jolloin muutamia muitakin pokereita, niin tyttöstenkuvilla kuin ilman, oli tullut vastaan. Eikä tämä kyllä maineensa veroinen ollut, mutta miten olisi voinutkaan, kun Samantha päihitti minut kerta toisensa jälkeen. En varmaan saanut hänen aloituskuvaansa edes aurinkolasien vertaa koskaan riisuttua ennen kuin kyllästys iski – mutta haluan huomioitavana asianhaarana tässä nostaa esiin, ettei minulla varmaan teininä ollut kovin selvää hajua pokerin säänöistä eikä varsinkin englanninkielisistä termeistä. Kunhan jotain läimin menemään. Mutta kun Risto Siilasmaa pelin MikroBitti-arviossaan harmittelee Samanthan heikkoja pelitaitoja, niin en totisesti voi tähän näkemykseen yhtyä. Äsken emulaattorilla koitin josko näin vanhalla iällä sujuisi paremmin. Ms. Fox päihitti minut neljästi kunnes taas luovutin. Ei ole pokeri minun lajini selvästikään.

Mielenkiintoisena sivuseikkana on mainittava, että sen verran riskaabelina julkaisuna tällaista räsypokkaa vielä vuonna -86 pidettiin, että tekijät kätkeytyivät salanimien taakse. Sekä pelin koodannut Simon Nicol (jonka kynästä on pari hyvin korkealle arvostettua kasibitti-peliä lähtöisin) että musiikista vastannut SID-guru Rob Hubbard on kumpikin kreditoitu pseudonyymein. Olisihan vallan kauheaa ollut tällaiseen bestselleriin tulla yhdistetyksi. No, kummankaan työn taso ei ole hirveän korkealla tässä, joten voi olla että salanimet johtuvat osin siitäkin. Kuten jo alussa sanoin, parempiakin versioita aiheesta löytyi.

#17 – Raid Over Moscow

R 017 Raid over moscow

Ah, kylmä sota. Sen hyhmäisessä halauksessa kasvaneena ei voi kuin olla kiitollinen siitä massaviihteestä jota aikakausi meille tarjosi. Esimerkkinä vaikka tämä kaiken Brittein saarilta saapuneen hymistelyn keskelle rysähtänyt ehta jenkkipeli, jossa Neuvostoliitto hyökkää Amerikkaan, minkä vuoksi lähdetään vastaiskuun Venäjän maalle niin että soi, ja lopussa Kremlinkin tornit kaatuvat.

Kuulemma. Koska Raid Over Moscow (Access, 1984) oli kaveripiirissäni kuuluisa siitä, että kukaan ei oikein tahtonut päästä alkua pidemmälle. Niin lupaavalta se näytti: iso hangaari jossa hävittäjät rivissä odottavat, pilotti astelee kaikuvin askelin poikki hallin, warppaa koneeseen ja sitten on pelaajan tehtävä ohjata kone hallista ulos ja tositoimiin…

Eikä se onnistunut koskaan. En jukolauta yhtä ainutta kertaa saanut hävittäjää hangaarista pihalle. Siellä sitä zuumailin ympäri hallia yrittäen milloin mitäkin kautta, otin kierroksia, muuntelin korkeutta, jarruttelin, otsa vääntyi turhautuneeseen kurttuun. Että on se nyt ihme! Sitten kaveri tarttui ohjaimiin. Lupasi että annas kun minä, ja sitten sama. Yksi kerrallaan räjähtelivät Yhdysvaltojen ilmavoimien toivot hangaarinsa sisäseiniin kunnes lentue oli viimeistä myöten tuhottu ja oletettavasti Neuvostoliiton sotavoimat pääsivät näin vastarinnatta jyräämään uuden maailman mantereen hiillokseksi.

Ja tämä käsitys pelistä minulla on säilynyt näihin päiviin asti: ihan liian vaikea, mahdotonkin jopa. Kunnes sitten internetistä äsken löysin tiedon, että painamalla siinä hangaariruudussa näppäintä F7 avautuvat ne aina suljettuna pysyneet hangaarin ovet. Ei me sellaisesta koskaan mitään tiedetty.