#250 – Katakis

K 250 Katakis

Noustuaan otsikoihin Giana Sistersillä saksalainen Rainbow Arts jatkoi valitsemallaan linjalla, mikä tarkoittaa oikeustoimin markkinoilta vedettyjä pelejä: Katakis (Rainbow Arts, 1988) oli sen verran suoraviivainen kopio kolikkopelistä R-Type, että sen kotikoneversioita juuri samaan aikaan valmistelleen Activisionin lakimiehet onnistuivat torppaamaan pelin julkaisun. Tällä kertaa peli sentään päätyi kauppoihin vähän myöhemmin, virallisten R-Type-versioiden jälkeen, tosin nimellä Denaris, ja tällä nimellä minäkin pelin alkujaan tunsin, koska tämä logo oli sen kasetin kannessa jonka kaverini kaupasta osti. Piraattiversiona Katakis päätyi omiin kokoelmiini jokunen vuosi myöhemmin, ja alkuperäisnimellä historiankirjoituskin on ottanut tavaksi tätä Manfred Trenzin hengentuotetta kutsua, joten mennään blogissakin sillä.

Niin tosiaan, Manfred Trenz. Gianan grafiikoista vastannut mies päästettiin nyt myös koodinvääntöön, ja hän osoitti olevansa aika ässä kummallakin saralla. Katakis on toki suoraviivainen sivusuuntaan scrollaava räiskintäpeli, mutta niin energinen, niin vauhdilla soljuva, niin pirun pelattava, että kun vielä grafiikatkin olivat kuusnelosen keskitason yläpuolella reippaasti, oli selvää, että uusi tähti oli pelitaivaalle syttynyt. No, ideapuolella oli tosiaan vähän puutteita: Katakis on tosiaan paitsi suora R-Type-kopio (Hauska sivuhuomautus muuten, että vaikka Activision vetikin Katakiksen markkinoilta, teki peli vissiin sen verran kovan vaikutuksen, että Manfred Trenz palkattiin samantien tekemään kuusnelosen R-Type-käännös…), myös ”vain” yksinkertainen räiskintäpeli. Idea on hetimiten selvä: selviä hengissä massoina ylle vyöryvien vihollisten keskellä kentän loppuun asti ja jatka seuraavaan. Mutta vihollisten hämmästyttävä monimuotoisuus (upeat boss-monsterit ovat varsinkin vaikuttavia, ja niitä riittää kahmaloittain), toinen toistaan järeämmät ja anteliaasti tarjotut lisäaseet, jokaisen tason yksilöllinen taustagrafiikka ja jopa tässäkin rajoittuneessa muodossa moninaiset käytävät ja tunnelit joissa välillä pitää alustaan ohjailla… Katakis ei missään vaiheessa käy tylsäksi; etenkään kun Chris Huelsbeckin mukavan synteettisesti jumputtava taustamusiikki rytmittää menoa. Joka tasolla vieläpä omansa!

Pirunmoisen vaikeahan Katakis on, mutta kyllä tätä silkan nautinnollisen tuhovoiman vuoksi tuli silloin tällöin pelattua. Mutta jopa loppumattomia elämiä käyttäen oli eteneminen työn takana; kovemman tason pelaajillehan tämä on tarkoitettu kuin mitä allekirjoittanut on ollut koskaan, eikä se silti oikeastaan haitannut – näistä suoraviivaisista avaruusräiskinnöistä Katakis saattaa hyvinkin olla suosikkini kuusnelosella. Ja sitä myöten millään koneella, koska eihän tätä genreä sitten Commodore-päivien ole juuri tullut vastaan. Autenttinen klassikko siis, mutta Manfred on Katakiksen kanssa vasta pääsemässä alkuun…

#235 – Gribbly’s Day Out

G 235 Gribbly's day out

Andrew Braybrook on ehta kuusnelos-legenda, joka tunnetaan nimenomaan metallinkiiltoisista ja laserinhohtoisista avaruuspeleistään, joissa pääosassa ovat koneet, ja joissa kaikki tunne on korvattu tekniikalla. Hänen varhaisimpiin kuuluva (ensimmäinen?) pelinsä on kuitenkin Gribbly’s Day Out (Hewson, 1985), luonnonkauniiseen ympäristöön sijoittuva kaikenlaista pientä elämää kuhiseva toimintapeli, jossa päähenkilö on isosilmäinen ja sympaattinen persoonallisuus. Sattumaa vai ei, mutta tämä on myös ehdottomasti oma suosikkini Andrew’n peleistä.

Klassikkohan tämä Gribblykin toki nykyisin on, mutta ei kumminkaan aivan yhtä lailla kuusnelosen merkkipaaluksi kanonisoitu kuin vaikkapa Paradroid tai Uridium, joilla Braybrook kiinnitettin pelintekijöiden hall-of-fameen. Tämähän oli vielä hyvinkin sitä aikaa, jolloin yksi henkilö vastasi kaikesta, mitä nyt äänipuoli toisinaan ulkoistettiin. Ja Braybrookilla on homma hallussa mukavan kokonaisvaltaisesti: ohjelmointitaitoinen hän on ilmiselvästi, grafiikka on eläväistä (hänen sittemmin tavaramerkikseen muodostunutta metallipintaa ei tällä kertaa esiinny) ja ennen kaikkea: peli on omaperäinen ja hyvin suunniteltu. Pelaaja ottaa ohjatakseen Gribblyn; niin loikkimiseen, kävelyyn (näiden kahden välistä tilaa voi vaihdella) kuin levitointiinkin kykenevän olennon, jonka on tarkoitus kerätä ympäri maastoa hajaantuneet pikkuolennot (”gribblets”) ja viedä ne yksi kerrallaan talteen ison pelialueen laidalla sijaitsevaan luolaan. Vaara vaanii jo sitenkin, että maisemaan muuten kuin jalkautumalla osuen saa pahanlaisesti damagea, mutta sitten on vielä kaikenlaisia öttiäisiä riesana, ja ennen kaikkea ”psi-net”, maastoa hallitseva energiaverkko, jonka osia voi ja pitääkin sytytellä ja sammutella päästäkseen etenemään. Trippiä menoa! Eikä äkkiä kuulosta niin hankalalta, mutta Gribblyn ohjaamisessa on riesana sellainen kenties ihan realistinenkin elementti kuin inertia – tämä ohjaustuntuma on totisesti otettava haltuun päästäkseen pelissä yhtään mihinkään, eikä se käy helposti. Gribbly-poloinen sinkoilee kaikkeen törmäillen sinne tänne, vaihtaa suuntaa liian hitaasti, alkaa leijua maata kohti aina väärässä kohtaa, ympäristö on piru vie joka sekunti tappamassa häntä.

Mutta miten kiehtova ympäristö se on. Oudot maastonmuodot luolineen, kasvustot sienineen ja korallimaisine muotoineen, ja sitten tietenkin asukkaat: elämää on kaikkialla. Gribbletitkin hyppivät kuin huolta vailla, kunnes joku petomainen hämähäkki käy heidät tainnuttamassa – suorastaan säälittävä on se näky kun poloinen pikkukaveri makaa nurtsilla selällään ketarat kohti taivasta… Mutta Gribblyn kosketus herättää otuksen horteesta ja taas mennä vilistetään. Välillä nämä avuttomat jäävät ties minkä petojen kynsiin, ja nämä sitten kuljettelevat vinkuvia gribblettejä mukanaan sinne tänne. Koko ajan tuntuu että joku on matkalla jonnekin, ihan yhtä koko ajan kuin Gribbly itse on matkalla kohti tuhoaan törmäillessään psi-verkon osasiin ja paiskautuessaan reboundilla seinästä toiseen.

Ihan tuskastuttavan vaikea pelihän Gribbly’s Day Out on. Mutta pahuksen kiehtova silti! Minulle Gribbly päätyi kopiona aika varhain, ja kyllä tämän pariin tuli hakeuduttua vuosien ajan tasaisesti. Kauas en koskaan edennyt, mutta voi sitä tunnetta kun sai ensimmäisenkin levelin suoritettua. Sydän takoi, hermot olivat riekaleina, silkkaa nautintoa siis. Ja Braybrookille kiitokset siitä, että ilmeisesti joka taso on graafisesti oman näköisensä: tuntuu mielekkäältä pyrkiä pidemmälle, kun tietää että tulossa on uudenlaista paikkaa nähtäväksi. Ihan en tälle suosikki-mitalia anna, mutta lähellä ollaan. Hieno, omaperäinen ja haastava klassikko, joka suotta jäi tekijänsä myöhempien pelien varjoon.

#222 – Quedex

q 222 quedex

Ainahan se riepoo kun kovat odotukset tuottavat pettymyksen. Suomen mainetta tietokonepiireissä ylläpitänyt Stavros Fasoulas oli lyönyt itsensä läpi Sanxionilla, ja pistänyt vielä pykälää paremmaksi klassikkostatuksen ansainneella Deltalla, minkä myötä miehen kolmatta peliä kohtaan alkoivat odotukset olla epäinhimillisen korkealla. Tiedettiin vain, että uudenlaista olisi tulossa – enää ei Fasoulas tyytyisi avaruusräiskintään.

Quedex (Thalamus, 1987) otettiin sitten vähän hämmentyneesti vastaan. Pääasiassa ainakin brittiarviot olivat kehuvia, joskaan eivät varauksetta; näissä isommissa medioissa Quedex uudelleenarvioitiin aika paljon tylymmällä kädellä vasta vähän myöhemmin – sitten kun se uudelleenjulkaistiin halpapelinä tai kokoelmissa. Vaikuttaa siltä, että Suomen puolella karu totuus uskallettiin ottaa esiin kiertelemättä: Nirvin (epätavallisen pitkä) arvostelu C=Lehdessä on sikäli aika hellyyttävää luettavaa, että arvostelija, joka yleensä sanoi suoraan ja ronskisti mikäli peli ei miellyttänyt, on nyt kieli keskellä suuta ja yrittää kierrellen kertoa ettei oikeastaan pidä Quedexista ollenkaan. Kahdelle Fasoulaksen edelliselle pelille juuri Nirvi antoi Bitissä täydet pisteet, ja tämän suomalaisen koodaajasankarin mainetta oli lehdessä ylläpidetty Sanxionin jälkeen muutenkin – on ymmärrettävää, että tietty lojaalius estää sanomasta sen, mikä todella on kielen päällä.

Sitä en tiedä, miksi sitten varsinkin Zzap!64:n arvostelijat olivat niin myytyjä Quedexin äärellä, mutta toisaalta muistelen lehden noina alkuvuosina arvostaneen aina todella korkealle kaikki mahdollisimman vaikeat pelit. Ja vaikeahan Quedex nimenomaan on. Se ei ole vaikea tavalla, joka palkitsisi tilanteen hahmottamisen, strategiat, oppimisen ja ymmärtämisen, vaan se on puhtaasti yritykseen ja erehdykseen ja / tai epäinhimillisiin kontrolleihin ja rajoituksiin perustuvaa vaikeutta. On Fasoulaksella toki ollut ideanpoikasta: pelaaja ohjaa teräskuulaa läpi kymmenen toisistaan täysin poikkeavan tason, joita voi pelata mielensä mukaisessa järjestyksessä. On teleportitettua sokkeloa jossa kerätä avaimia, on pikakiitoa esteiden keskellä naurettavaa aikarajaa vastaan, on pikselintarkkaa hyppelyä laatoilta toisille, on ties vaikka mitä, jopa yksi mukavan puzzlehtava taso, jossa laattojen värit pitää vaihtaa niiden yli kulkemalla. Tästä pidin itsekin.

Niistä muusta yhdeksästä en sitten niinkään. Kyllähän ne näyttävät kauniilta, ja ohjelmointijipotkin ovat Stavroksella hallussa. Mutta ei Quedexin pelaamisesta kyllä kirveelläkään nauti. Se on malliesimerkki pelistä, joka pyrkii kaikin tavoin tekemään kiusaa pelaajalle. Kaikki aikarajat ovat lannistavan tiukkoja. Monet tasot perustuvat pitkien liikesarjojen ulkoa opetteluun. Henki on koko ajan yhden millimetrin mittaisen joystickinliikahduksen varassa, ja kaikki on kolkon persoonatonta: niin kliininen ja asukkaaton ympäristö, kuin itse kuulakin. Tämä pelihahmo ei tosiaan ole sympaattinen timantteja jahtaava Rockford tai tiiliä rikkova Giana. Se on vain kuula, joka nytkii ärsyttävästi törmäillessään seiniin, sen putoaminen ei herätä muita tunteita kuin ärsytyksen, se on koko ajan liian ahtaassa paikassa, jumissa, hukassa, aika loppuu ja kaikkia ärsyttää.

Aiempiin Fasoulaksen peleihin musiikin tehnyt Rob Hubbard oli hänkin jo tässä kohdin siirtynyt muihin kuvioihin. Onhan Matt Grayn tunnusmusiikki mainio sekin, mutta ei miehen parhaimmistoa – toisaalta Grayn ura on vasta alkupuolella, ja Last Ninja 2 vielä odottaa tulemistaan. Fasoulas itse katosi Quedexin jälkeen. Amigalle taisi häneltä vielä tulla (oli ainakin tuloillaan) yksi peli, mutta sitten mies jätti peliteollisuudelle jäähyväiset, eikä hänestä sittemmin ole juuri kukaan kuullut. Osaava ohjelmoija ja graafikko hän oli, sitä en kiellä – mutta pelisuunnittelu ei ollut Fasoulaksen vahvin puoli. Osana kunnollista tiimiä hän olisi varmasti kyennyt ihmeisiin, mutta eihän pelejä tuohon aikaan varsinkaan täällä periferiassa porukalla tehty. Se oli yksinäisten susien hommaa.

#214 – Green Beret

g 214 green beret

Se tavallinen skenaario: yksi jalkaisin liikkuva mies vastaan vihollisvaltion kokonaiset asevoimat. Näistä lähtökohdistahan pelejä tehtiin tusinoittain, mutta tästä tasapaksuhkosta joukosta Green Beret (Imagine, 1986) erottuu kyllä edukseen. Konamin kolikkopelistä tehty käännös on takuuvarmaa työtä – niin alkuperäisteoksen napakaksi hiottu pelattavuus, kuin Oceanin (joka julkaisi arcadekäännöksensä Imagine-merkin kautta) vakiopalkatun tiimin käännöstyökin. Ohjelmoinnista vastannut David Collier on varsinkin homman tasalla, ja vaikkei mies lukeudukaan tunnetuimpiin kuusneloskoodareihin, hän lienee yksi lahjakkaimmista tuolloin vaikuttaneista. Enimmäkseen Collier käänsi nimenomaan kolikkopelejä, mutta esimerkiksi varsin arvostettu Rambo on hänen käsialaansa.

Itse törmäsin Green Beretiin varhain. Se oli mukana kaverin ostamalla Konami’s Coin-op Hits -kokoelmalla, johon oli koottu läjä näitä Imaginen taidolla kääntämiä kolikkopelejä. Hyvää settiä koko boksi, vieläpä Martin Galwayn kulta-aikojen soundtrack joka pelissä. Voi sitä tunnetta kun nämä ikimuistoiset melodiat pauhasivat suuresta olohuoneen telkkarista… Pitkiä iltapäiviä koulun jälkeen tuli kaverin luona vietettyä tuolloin, aikana ennen kuin itselläni vielä kuusnelosta olikaan. Nämä Imaginen taidolla tekemät pelit olivat niitä joiden parissa aikaa tuli vietettyä eniten tuolloin; pelien määrä oli vielä vähäinen silloin kun ei oltu vielä kopioimisen pariin ajauduttu, mutta onneksi tarjolla oli laatutavaraa. Vahva veikkaus on, että Green Beret oli tuosta Konami-kokoelmasta eniten pelattu. Ainakin sen ykköstaso on pysyvästi syöpynyt alitajuntaan, niin taajaan sitä tuli tahkottua.

Ykköstaso nimenomaan siis. Koska vaikeahan tämä peli on kuin piru. Ja olisihan varmaan vaikeaa tosielämässäkin lähteä juoksentelemaan vihollisen sotilastukikohtaan keskellä kirkasta päivää vain veitsi aseenaan. Onneksi vihollisetkaan eivät juuri ammu, kunhan juoksevat päin. Ja sitten, sinä puolen sekunnin hetkenä jona vihollinen on tarpeeksi lähellä tapettavaksi muttei vielä kohdalla, heiluu veitsi. Toki pientä lisäasetta saa matkan varrelta poimittua, ykköstasolla ainakin kolme latinkia sisältävän liekinheittimen – melko brutaalia tappohommaahan tämä on. Missä ovat tuliaseet? Kuka kieroutunut ihminen tämän pelin on suunnitellut?

Kun peli on tehty hyvin, ei vaikeus haittaa, ja Green Beret tosiaan on. Grafiikka on todella nättiä, tuntuma peliin on äärimmäisen napakka, ja toki Martin Galway pistää äänipuolella menemään täysin estoitta. Efektit ovat tehokkaita, taustalla paukuttaa fiilistä nostattava militaristinen rummunpärinä, ja gamer overit ynnä muut pikku melodiat ovat kaikki ikimuistoisia. Alkuruudun räjähtävä tunnari ja se pitkän kasettilatauksen aikana soiva hypnoottisesti kasvava hidas surumielinen maalailu ovat molemmat ehtoja SID-klassikkoja nekin. Vaikea Vihreästä baretista on mitään muuta negatiivista keksiä kuin se totisesti ylivertainen vaikeus. Ykköstason alkuosan taustana on rautapalkeista koottu silta, ja jos sen selvitti ennen game overia, saattoi jo sanoa mukavasti edenneensä, vaikka tosiaan tämän jälkeen oli vielä ensimmäistä leveliäkin jäljellä. Jokusen kerran muistelen ainakin jonkun tutun kakkostasolle asti päässeen, mutta varma en ole; voi olla että ovat pelkkää toiveunta tai välituntihuhuja moiset. Ja silti tätä tuli pelattua. Parhaissa toimintapeleissä on aina tämä game overin jälkeinen ”vielä yksi kerta”-efekti, ja Green Beret on totisesti tässä mielessä yksi onnistuneimmista. Se pidemmälle pääsy on aina niin pirun pienestä kiinni…

#179 – Shamus Case II

S 179 Shamus case II

Rakastettu robottietsivä Shamus (no kai joku häntäkin fanitti) palasi hitiksi nousseen ykkösseikkailunsa jälkeen jatko-osassa Shamus Case II (Synapse Software, 1983), joka on täsmälleen yhtä rasittava kuin mitä ensimmäinen osa on sympaattinen. Itselläni nämä olivat samalla kasetilla kopioituna mistä johtuen olen aina nämä jotenkin niputtanut yhdeksi, ja mikäli muisti toimii, pidin aikanaan tästä kakkososasta enemmän.

Vaikea näin jälkikäteen nähdä miksi. Ensimmäinen Shamus oli pelattava sokkelosuhailu, hillittömän vauhdikas mutta kuitenkin vaikeusasteeltaan tyydyttävä räiskintä, jossa kummallisen labyrintin kummalliset asukit kävivät parvina kimppuun mutta parvina niitä sai myös ampua tohjoksi kiitäessään huoneesta toiseen. Kakkososa poistaa tästä kaavasta muutaman keskeisen tekijän: ensinnäkään Shamus ei enää osaa ampua. Puolustusmetodeja ei tunnu olevan ollenkaan, on vain juostava, hypittävä ja toivottava parasta. Tästä seuraa naurettava vaikeustaso; sen saa kyllä alkuruudussa valita viidestä mahdollisesta, mutta niistäkin helpoin, ”novice”, pistää reaktiot koville, ja jo toiseksi helpoin on totaalisen epäpelattava vihollisten kiitäessä valoa nopeammin kohti ja päin. Ja sitten on myös poistettu se sokkelo. Shamus Case II etenee suoraviivaisesti vaikeasta huoneesta toiseen vaikeaan huoneeseen ilman valinnan mahdollisuutta, eikä totisesti enää anneta tarjolle useaa erilaista karttaa joihin lähteä seikkailemaan, ehei, näitä samoja huoneita pitää game over -kierteessä tahkota yhä ja uudestaan.

Ei tämä mikään peli ole, kiusantekoa tämä on. Graafinen ulkoasukin on ykkösosasta rumentunut, eikä enää tuo mieleen Atari-viboja. Ei sillä ettäkö olisin koskaan Atarilla pelannut, mutta jollain tavalla aidot Atari-porttaukset jo silloin nappulana tunnisti. En tiedä mistä tämä johtui – ainoa kokemukseni varhaisista videopeleistä oli yhdellä kaverilla ollut Philips Videopac -merkkinen primitiivinen konsoli, jonka pelit olivat kyllä melkoista kuraa. Osapuilleen ekaluokkalaisena sillä muutaman kerran pelailin, joten kyseessä lienee ensimmäinen digitaalisia pelejä tarjonnut laite johon koskaan olen tutustunut. Se huomioon ottaen on ihme että ikinä tunsin vetoa pelien suuntaan myöhemmin. Kun jouluna -84 sain lahjaksi 16 kilon keskusmuistilla varustetun Salora Fellow’n, pääsin sitten jo vähän laadukkaampien pelien pariin. Olisipa vanha Atari tuntunut kyllä niihinkin verrattuna huimalta.

#136 – Uuno Turhapuro muuttaa maalle

U 136 Uuno Turhapuro muuttaa maalle

Uuno Turhapuro on kyllä järkyttävä hahmo. Laiska, seksistinen, katastrofaalisen egoistinen äijä, vieläpä mielestään hauska. Tosin aika monen muunkin mielestä oli hauska, ainakin 80-luvulla, enkä väitä ettenkö itsekin olisi vuosikymmenen loppupuolella pari Uunoa käynyt peräti teatterissa asti katsomassa – itse asiassa, nyt kun muistelen, kävin Uunot katsomassa aina nimenomaan tätini kanssa. En nyt keksi mitään loogista selitystä tälle järjestelylle, ehkä hänkin vain piti Uunosta.

Kuusnelospuolella Turhapuroon liittyy vielä se omituisuus, että hänestä virallisen pelin julkaissut yhtiö oli alkujaan tupakkatehdas, joka keksi laajentaa tietokoneohjelmistopuolelle. Miksipä ei! Ja aika monta peliä Amer-yhtymä taisi sitten julkaistakin, tulipa virallinen Afrikan tähti -versiokin heiltä. Valitettavasti on kuitenkin todettava, että Uuno Turhapuro muuttaa maalle (Amersoft, 1986) taisi olla julkaisijan peleistä ainoa jota voi mitenkään kutsua laadukkaaksi tekeleeksi. Siellä eri tavoin kömpelöiden viritelmien keskellä Turhapuron kesäpuuhat loistavat kuin kaunein timantti.

Ja juuri kuten timantti, on tämäkin peli pirun hankala saada haltuun (sori ontuva aasinsilta). Uunolla on maine legendaarisen vaikeana pelinä – mikä tietenkin tuntuu turhalta tässä blogissa mainita, kun joka toisella pelillä on sama maine. Mutta todetaan nyt vaikka niin, ettei pelin laatija Pasi Hytönen itsekään ole erään kommenttinsa mukaan koskaan selvinnyt loppuun asti. Tuskin kukaan on, ilman huijausta. Pelissä Uuno kyntää ensin kivistä peltoa auralla, myöhemmin on luvassa vesihiihtoa ja muuta sellaista, mutta on tai ei, samapa tuo: ei siitä ykköskentästä koskaan selviä. Reaktiotestihän tämä noin loppujen lopuksi on. Uuno juoksee kivien, kuoppien ja kapeikkojen täyttämää peltokaistaletta pitkin liikkuen periaatteessa sutjakkaasti, mutta vertikaalisuunnassa sen verran verkkaiseen kuitenkin, että eteen tuleviin esteisiin on syytä reagoida sekunnin murto-osassa tai tilaisuus on mennyt. Toisin kuin jotkut muut vaikeat pelit, esimerkiksi vaikka Cauldron II, tämä riipivä kujanjuoksu ei ole hauskasta kuullutkaan. Uuno ei viihdytä, se vain stressaa. Reitin tai pelitaktiikan suhteen ei ole tehtävissä valintoja, pelit toistuvat samanlaisina, ja ne päättyvät samanlaisina myös, kerta toisensa jälkeen, hyvin nopeasti.

Mutta kuten sanottu: laatutyötä Uuno on. Pasi Hytönen kirjoitteli poikkeuksellisen paljon Turhapuron koodaamisesta (koulutyön ohella tehty peli, heh) jo 80-luvulla – lehdistä löytyi pelintekijän päiväkirjaa sun muuta, ja viime vuonna ilmestyneessä Juho Kuorikosken mainiossa kirjassa Commodore 64 – Tasavallan tietokone hän muistelee tarkemminkin. Ideaa, ajatusta ja teknistä osaamista Uunoon on pistetty täysillä – erityismaininnan ansaitsee Hytösen itsensä laatima oikein kaunis grafiikka. Mikä siinä muuten oli, että tuolloiset kotimaiset pelintekijät (Fasoulas, Tapanimäki, Hytönen) olivat kaikki myös huomattavan taidokkaita graafikkoja. Gurut ne vain kai kohosivat massasta… Jori Olkkosen soundtrack on tosin muistirajoituksista johtuen häneltä harvinaisen lepsu esitys. Kaikki yhteen peliin pakattu taito ja puserrus ei kuitenkaan peitä sitä tosiasiaa, ettei Uuno pelinä oikein jaksa viehättää. Ilman kotimaisuustekijää ei tätä olisi jaksanut kahta minuuttia kauempaa, nyt sentään maalaismaisema lehmineen ja hauskan näköisesti hölköttelevä Loiri-sprite viehättivät aikansa.

Tupakkatehdas luopui melko nopeasti tietokonepeleistä, ja siirtyi valmistamaan urheiluvälineitä, eikä Pasi Hytönenkään koskaan tehnyt toista kaupallisesti julkaistua peliä. Lämpimästi tätä Uunoa kuitenkin yhä muistellaan, ja lopuksi pitää vielä myöntää, että kotimaisiin elokuviin perustuvista peleistä Uuno Turhapuro muuttaa maalle on edelleen kirkkaasti paras. Toki tietämykseni mukaan yhä myös ainoa.

#134 – Cauldron II

C 134 Cauldron II

Kauneus on usein yksityiskohdissa. Otetaan nyt vaikka Cauldron II (Palace Software, 1986): päällisin puolin aika simppeli julkaisuajankohtansa zeitgeistia oivallisesti edustava toimintaseikkailuntapainen sokkeloisine pelialueineen. Lisätään siihen outo juoni, elokuvamainen alkuruutu, poikkeuksellisen viimeistellyt ja monipuoliset ääniefektit, tuutin täydeltä animoituja graafisia yksityiskohtia – – ja hermoja riipivä kontrollimetodi. Vot! Klassikko on valmis.

Sarjan ykkösosa ei koskaan osunut kohdalle, mutta vaikka silläkin on maine pirullisen vaikeana pelinä, tämä Patakakkonen kaikitekin lyö edeltäjälleen luun kurkkuun ja nauraa käkättää päälle. Mielenkiintoinen peli on kyseessä, sitä ei voi mitenkään kieltää. Tämä löytyi useammaltakin kopioiden täyttämältä kasetilta, monesti Cauldron II:sta taidettiin kavereidenkin kanssa ottaa mittaa. Palace Software oli tunnettu viimeisen päälle viimeistellyistä tuotteistaan, ja juuri sehän tälläkin kertaa sai pelaamaan, eli yrittämään ohjata alati ponnahtelevaa kurpitsaa läpi kerrassaan tappavan keskiaikaisen linnan, tarkoituksena kerätä määrätty määrä taikaesineitä. Yksityiskohtia pursuaa: juhlapäivällinen astiastoineen, joka yhtäkkiä alkaa leijua ympäri huonetta, linnan ulkoseinällä vaanivat hymyilevät gargoylet, kynttilöiden lepattavat liekit, se mainio kokoruudun animaatio jossa kurpitsa putoaa syvyyksiin jos erehtyy pomppimaan linnasta ulos, ja ne jokaisen hengenlähdön jälkeen perin veemäisesti räkättävät velhot, jotka vaanivat koko ajan pelaajan edistymistä ruudun yläreunassa.

Pääasiallinen ongelma on tapa jolla kurpitsaa ohjataan. Siinä missä vuotta myöhemmin julkaistu Wizball on sekin alussa vain kaoottista pomppivan pallon ohjailua, on tuossa pelissä pelaajan mahdollista, välttämätöntäkin, parantaa ohjaustuntumaa. Cauldron II ei moista helpotusta salli, vaan pomppien mennään. Firenappulan painallus lisää pompun tehoa, sivusuuntiin kääntely ohjaa pompun etäisyyttä – mutta toimii tietenkin vain kurpitsan ollessa maakontaktissa. Pää edellä tuhoon syöksymistähän siitä seuraa, etenkin kun suuri osa linnan sisustuksesta ja asukkaista tappaa laakista. Avuksi on mahdollista kerätä aseistusta, joka sekin toimii firenapilla, ja kuluttaa lisäksi kallisarvoista elinvoimaa joka laukauksella. Hauska dilemma: pitäisi ottaa vähän lisävoimaa pomppuun, mutta energiaa on jäljellä yksi prosentti, eli se vaadittava firenapin painallus on yhtäkuin itsemurha. Ei armoa, prkle!

Tästä julmuudesta huolimatta Cauldron II on lämpimänä muistoissani. Se on kuusnelosen kultakauden esimerkillisimpiä pelejä: omaperäinen, viimeistelty, asiaankuuluvasti naurettavan vaikea. Sen linna on kävelevine luurankoineen ja lentelevine kirveineen persoonallinen paikka; niin monen muunkin pelin tapahtumapaikka oli kiviseinäinen linnamiljöö, mutta harva tuosta teki näin omannäköisensä. Ja onhan jotain sympaattisen vanhanaikaista jo nykyään siinäkin, ettei pelejä vaan yksinkertaisesti suunniteltu nössöille, itkupilleille tai ylipäätään ihmisille. Cauldron kakkosella sai luulot pois.

#113 – Gods And Heroes

G 113 Gods and heroes

Jatko-osaa pukkaa. Hercules on jäänyt legendoihin absurdin vaikeustasonsa vuoksi, ja pari vuotta myöhemmin Steve Bak pykäsi jatkoa jumaltaruilleen, tällä kertaa nimellä Gods And Heroes (Alpha Omega, 1986). Konsepti on sama: pelaaja viskataan ruutuun, jossa pitäisi selvittää tie jossakin nurkassa sijaitsevan esineen luokse. Pääsääntöisesti tämä ei onnistu, koska lattia muuttuu tuleksi, tasoja sekä katoilee että ilmestyy tyhjästä ilman varoitusta, vihollisten yli on tehtävä mikrosekunnin tarkkoja loikkia ja kaiken kaikkiaan henkiriepu on koko ajan lähdössä niin miljoonalla eri tavalla, että kun se vielä Herculeksessa meni huumorin piikkiin, nyt alkaa olla hermo koetuksella.

On jatko-osassa sentään huomattavasti parempi grafiikka. Spritet ovat Herculeksen palikkahahmoihin verrattuna oikein nättejä, vaikkei varsinaisia taustoja ole vieläkään. Äänimaailmakin on monipuolisempi, joskin se surumielisesti jolkottava musiikki on syytä kääntää pois päältä ja nopeasti; se tuhoaa mielenterveyden alle parissa minuutissa. Ehkä merkillepantavimpana innovaationa verrattuna edeltäjään on tällä kertaa mahdollisuus valita pelin (ilmeisesti) kaikista 50 ruudusta se jota pelaa. Herculeshan heitti pelaajan satunnaisesti milloin millekin tasolle, missä oli toisaalta oma viehätyksensä siinäkin. Tässä joko juuttuu tahkoamaan samaa kenttää loputtomasti tai sitten antaa periksi ja kelaa kaikki läpi – paitsi etten usko kenenkään hermojen riittävän siihen. Gods And Heroes on ihan edeltäjänsä veroisesti brutaali tasoloikka, jossa ainoa mahdollisuus menestyä on yritys ja erehdys. Kun tietää missä kohdissa ruutua hahmo yhtäkkiä kuolee, on ruudusta lopulta mahdollista selvitä. Ei niin hauskaa. Ja ehkä johtuen rahtusen Herculesta hitaammasta temmosta, tämä ei minua edeltäjänsä tavoin viehättänytkään, vaikka sain molemmat pelit samaan aikaan, samalla disketilläkin muistaakseni olivat.

Hatunnosto herra Bakille siitä, että uskoi konseptiinsa jatko-osankin verran. Kenties hän tosiaan kuvitteli että jotain tällaista kansa haluaa pelata. Tai no, tekaisihan hän näiden kahden välissä Lands of Havocin. Ihme äijä.

#112 – Where’s My Bones?

W 112 Wheres my bones

Tehdäänpä pienehkö sivuharppaus 2000-luvun alkuvuosiin. Vaikka alkujaan tarkoitus olikin käsitellä vain pelejä joita pelasin kuusnelosella noina koneen kultavuosina 80-luvun puolivälistä alkaen, teen sääntöön poikkeuksen vuosien 2002-2003 suhteen. Tuolloin kaivoin noin vuodeksi Commodoren vanhempieni luota komerosta, rahtasin sen oheiskamoineen Turkuun ja vietin laadukasta retroaikaa. Moni peli tuli tuolloin uudella tavalla tutuksi: parhaimpana esimerkkinä The Sentinel, jota olin toki yrittänyt ymmärtää jo junnuna, mutta eihän siitä mitään tullut. Aikuisiällä luin ohjeet ja uppouduin pelin maailmaan ihan tosissani. Ja kun pari muutakin tällaista myöhään auennutta peliä oli, suotakoon tämän kuusnelosen viimeisen kukoistusvuoden läsnäolokin täällä blogissa; niidenkin pelien myötä joihin tutustuin vasta tuolloin. (ja otettakoon huomioon sekin, että vuodesta 2003 on jo kauemmin kuin oli viimeisistä aktiivisista kuusnelosvuosistani silloin – joten aika nostalgiaksi tämäkin vaihe on jo mennyt)

Joskus vuoden 2002 aikana tein elämäni ainoan pöyristyttävän hienon kirppislöydön. Olin Raumalla avopuolisoni ja tämän äidin kanssa kauppoja kiertelemässä, ja ajauduimme kirpputorille, josta muistan vain pitkät kellarikäytävät umpitäynnä tavaraa. Ja sieltä rojun keskeltä minua kutsui iso laatikollinen 5,25 tuuman diskettejä. Tarkastelin boksia lähemmin. Ei käynyt ilmi mille koneelle lerput olivat, mutta jokaisessa oli oikein siistillä käsialalla tekstattu etikettitarra täynnä ikivanhojen pelien nimiä, ja niiden perusteella päättelin että kuusneloskamaa tämän täytyi olla. Ostin lootan, ei maksanut muistaakseni juuri mitään. Turkuun palattuani laitoin ensimmäisen disketin levariin ja jännitys tiivistyi… Ja lukihan kone sen. Minulla oli yhtäkkiä parikymmentä disketillistä täynnä pelejä, joista suurinta osaa en ollut koskaan nähnyt. Pelit olivat piraattikopioita kyllä, mutta erittäin vanhoja kaikki – muutama oli vuodelta 1984, loput sitä aiempia. Disketit oli koottu tyylillä: huoliteltujen etikettien lisäksi myös levykkeiden hakemistolistaukset olivat nättejä, jokaisen tiedoston välille lisätty sinänsä turha, mutta kokonaisuutta jäsentävä vaakaviiva. Levykkeet olivat myös moitteettomassa kunnossa; ei virheitä, ei lommoja tai naarmuja.

Yksi näistä peleistä oli Where’s My Bones? (Interceptor Software, 1984), joka huokuu klassista 80-luvun alun pelitunnelmaa. On ahdas luolasto täynnä asukkaita, siellä lipuva pelaaja (haamu), joka on noin pikselin verran pienempi kuin luolasto kapeimmillaan. Mihinkään ostumisesta kuolee. Tarkoitus on edetä pidemmälle ja pidemmälle ja kerätä luoliin varastoituneita luita, mutta henkihän näissä peleissä oli halpa ja sen menetti nopeasti. Ei minulla tästä pelistä sanottava ole, olipa vain tilaisuus jakaa tämä kirppisanekdootti – ja ehkä Where’s My Bones? oli kuitenkin siinä määrin sympaattisen oloinen tuttavuus, että yhtenä harvoista noilla disketeillä olleista peleistä muistuu nyt mieleen. Pelejä oli tosiaan tusinoittain, ja korkeintaan viisi sellaista johon olin aiemmin törmännyt. Mutta enää vuonna 2002 pelit eivät jättäneet muistijälkiä siten kuin aiemmin.

#96 – Captured

C 096 Captured

Siinä missä meillä alan lehdistö nosti äläkän aina kun suomalaisen laatima peli ilmestyi joltakin kansainväliseltä kustantajalta, oli länsinaapurissa ihan oma julkaisukanavansa. Hieman harhaanjohtavasti nimetty American Action oli lyhyen aikaa kohtalaisen aktiivinen pelitalo, mikä tietenkin herätti kateellista närää meikäläisissä, varsinkin kun (tuttavallisesti vain) Actionin pelejä pidettiin melko laadukkainakin.

Sitä ne eivät kyllä näin jälkikäteen nähtynä olleet. Poliittisesti hilpeän epäkorrekti keskiaikainen ”world games” Blood ’n Guts (yhtenä lajina mm. kääpiönheitto) tyylikkäine grafiikkoineen oli varmaankin sieltä parhaasta päästä, muuten nämä Actionin pelit olivat vähän mitä sattuu. Esimerkkinä nyt vaikka Captured (American Action, 1986). Jo vuonna -86 erittäin kulunutta perustyyppiä edustava peli, jossa kuljetaan pienellä enimmäkseen aseistamattomalla pelihahmolla (lihaksikas ylävartaloaan esittelevä mies, joka on pukeutunut sukkahousuihin… nähdäkseni) ruutu kerrallaan näkyvässä giganttisessa sokkelossa. Joka huone on oma pieni puzzlensa, jossa on juuri se yksi ja oikea tapa selvitä hengissä ruudun toisen reunan oviaukolle kaikkien määrättyä rataansa eestaas liikkuvien vihollisten ja muun tappavan välitse. Sekunnintarkka ajoitus ja pikselintarkkuutta vaativa asemointi kuuluvat asiaan – ja kuollessaan sinkoaa aina takaisin sille ovelle josta ruutuun astui. Turha kai sanoakaan, että pelin tarjoamat viisi elämää ovat yleensä kaikki käytetyt ennen kuin on nähnyt kolmatta pelin varmaankin sadoista ruuduista.

Toteutukseltaan Captured on yhtä autenttisen vanhakantainen kuin ideansa. Grafiikka on rujoa, kontrollit kankeat; erityisen ärsyttävän ominaisuutena pelihahmon eteenpäinloikka on raivostuttavan pitkä ja tällaiseen mikrotarkkuuten perustuvaan peliin erittäin epäsopiva. Taustalla soiva hidas melankolinen musiikki masentaa. Kuollessan sankari sentään urahtaa ilmoille digitoidun äännähdyksen, joka tosin kuulostaa lähinnä röyhtäykseltä.

Tämä on niitä pelejä, jotka kohtasin vasta ihan kuusneloskauteni lopulla, pelinkeräilyvaiheessa. Olin Capturedista kyllä kuullut, ja varsinkin nykyään pelillä on jonkinlaista kulttimainetta – kahjo vaikeustaso ja masentuneena laahustava musiikki tekevät pelistä jonkinlaisen masokistin unelman. Itse muistan uponneeni tähän joskus traineria käyttäen. Loppumattomat elämät auttoivat etenemään, mutta satojen kuolleiden sukkismiesten jälkeen luovutin, koska lopulta aina kuollessa kunkin ruudun alkuun palaaminen kävi liian turhauttavaksi. Juu, ei tätä ihan niillä viidellä elämällä ole varmuudella kukaan loppuun asti päässyt.