#279 – Netherworld

Suomalaisista pelejä kansainvälisille markkinoille väsänneistä pioneereista Stavros Fasoulas nousi isoksi ja maailmalla tunnetuksi kulttinimeksi, mutta pari vuotta hänen jälkeensä seurannut Jukka Tapanimäki tunnettiin vain Suomessa. Eikä tähän mitään erityistä syytä ollut, Fasoulas taisi vain onnistua olemaan oikeassa paikassa oikeaan aikaan: hänen ensimmäiset kaksi peliään toivat näyttämölle myös sittemmin merkittäväksi (jopa merkittävimmäksi?) C64-julkaisijaksi kehittyneen Thalamuksen, ja onpa niissä kummassakin myös Rob Hubbardin huikea soundtrack. Tapanimäellä taas oli huomattavasti huonompi tuuri julkaisijoiden kanssa, kuten olen aiemmin jo maininnutkin.

Netherworld (Hewson, 1988) on hänen kaupallisesti julkaisuista peleistään järjestyksessä toinen. Ensimmäistä, Octapolista, en ole itse tainnut koskaan pelata, mutta rivillä kymppejähän nämä aina MikroBitissä arvosteltiin. Netherworld on taidolla, jopa pieteetillä, tehty melko tyypillinen indie-designerin kuusnelospeli. Hyviä ideoita piisaa, osa on omia, osa kierrätettyjä. Koodi on viimeisteltyä, grafiikka Tapanimäen tapaan pirun nättiä, ja onpa audiopuolikin harvinaisen hyvin hoideltu, kun Jori Olkkosen sämpleillä kokoama tunnari pistelee alkuruudussa menemään kunnon särökitaraa ja hevikomppia. Eipä ollut koskaan ennen tullut vastaavalla metodilla tehtyä musaa kuusnelosella vastaan, eikä kyllä tullut sittemminkään – biisi on teknisen häkellyttävyytensä lisäksi sävellyksenäkin oivallinen.

Mutta entäs se peli? Pelit 1989 –vuosikirjan syys-editiossa Tapanimäki tarinoi omista pelintekijävaiheistaan, ja kertoo, että Netherworld on enimmäkseen Boulder Dash -pastissi, mutta sen verran kierteellä, ettei ihan sentään kopioksi voi sanoa. Totta kyllä, tuttuja elementtejä löytyy: tietty määrä timantteja pitää kerätä per kenttä, on rikottavia seiniä, työnneltäviä kiviä ja (valitettavaa kyllä) pirun tiukka aikaraja. Joka ei edes Boulder Dashin tapaan resetoidu kun henki lähtee, vaan niitä viime sekunteja kohti mennään armotta. Itsehän, toistettakoon jälleen, olen mitä suurin Boulder Dashin ystävä, mutta kun Netherworld silloin joskus osui kohdalle, en yhteyttä suosikkiini edes huomannut. Avaruusaluksella lentely on niin iso muutos BD:n konseptiin, että peittää samankaltaisuudet alleen, ja on itse asiassa pelin suurin miinuspuoli: lentelyssä kun on jokseenkin holtiton tuntuma. Palaset olisivat muuten kohdallaan, juuri tämäntyylisistä peleistähän minä pidin! On teleportteja, on demoneja jotka sylkevät kuplia, joita keräämällä voi löytyää kentän ratkaisuun auttavia ikoneja, välillä pitää vähän aivojaankin rasittaa. Mutta se, että Boulder Dashin napakan ruudukkoon perustuvan pelituntuman sijasta liikkuvuus on avaruusaluksen ohjaimissa vapaata, tekee pelin ohjaustuntumasta neuroottisen ja epämiellyttävän. Sinne tänne singahteleva alus törmäilee seiniin ja vihulaisiin, ponnahtelee milloin mistäkin, koskaan ei pelaaja tunne olevansa 100% kontrollissa, mikä lopulta tappaa mielenkiinnon peliin ennen kuin sen salaisuuksiin on päässyt tarpeeksi syvälle.

Sääli kyllä. Netherworldissa olisi kulttipelin tai jopa klassikon ainekset, mutta viimeinen pelitestauskierros ulkopuolisen silmin olisi vielä kannattanut. Ei tähän jaksanut rapiat 30 vuotta sitten paneutua, eikä oikein jaksa nytkään, vaikka eilen kyllä emulaattorilla pelasin pidemmälle kuin koskaan aiemmin. Aloin jopa hiukan viihtyä, mutta ne aikarajat, se holtiton ponnahtelu, se tyypillisen kasibittipelin armottomuus… se kaikki oli lopulta sittenkin liikaa.

Kehuttakoon kuitenkin vielä lopuksi erikseen pelin visuaalista ilmettä. Jokainen level on ihan omannäköisensä alamaailman taso, ja kuvasto on sopivan morbidia metallibändi-matskua: on pääkalloja ja demoneita, lohhareita ja verta sylkeviä vuohenkalloja. Kenties tämä kuvasto inspiroi myös tunnusmusiikin tymäkät hevikitarat.

Advertisement

#252 – Coalminer

C 252 Coalminer

Saksalainen CP Verlag tuuttasi kotimaansa markkinoille pelejä kuukausittain omien tietokonelehtiensä kylkiäisinä, ja ilmeisesti näitä ostettiin, koska tämä toiminta jatkui pitkään senkin jälkeen, kun muualla maailmassa kuusnelonen oli jo menneen talven lumia. Mitään klassikkoja nämä pelit eivät toki olleet, mutta kyllä niiden joukosta toisinaan löytyi oikein pelattavaakin tavaraa, ja kun yhden tietokoneliikkeestä ostetun pelin hinnalla sai disketin täynnä uutta ja alkuperäistä tavaraa, niin ei kai kukaan valittanut. Näistä peleistä moni oli demoscenellä vaikuttavien tekijöiden käsialaa, mutta sitten oli myös pieni joukko sellaisia tiimejä, jotka olivat jossain demojen ja kaupallisten pelitalojen välimaastossa. Näitä ryhmiä olivat vaikkapa X-Ample Architectures ja Digital Excess, ja ne erikoistuivat nimenomaan tekemään pelejä näille CP Verlagin lehdille, yleensä selvästi muuta julkaisijan tasoa korkealaatuisemmin lopputuloksin.

Coalminer (CP Verlag / Game On, 1991) on X-Amplen laatima Boulder Dash -klooni, ja oiva esimerkki siitä, miksi näinkin teknisesti lahjakkaan (voi hyvin sanoa, että X-Amplen pelit olivat audiovisuaalisesti parempia kuin 95% kaupallisesta kuusnelostuotannosta tuolloin) tiimin pelit eivät päätyneet ns. oikeille markkinoille koskaan. Niin vaan nimittäin on, että vaikka grafiikka ja soundipuoli olisivat miten hallussa, on pelissä kuitenkin aina tärkeintä itse peli, eikä ainakaan X-Ample tällä saralla loistanut. Heidän julkaisunsa olivat joko klassikkojen suoria kopioita, tai totaalisen mielikuvituksetonta perustoimintaa ilman persoonaa. Mutta saakeli että puitteet olivat kunnossa.

Boulder Dash on hyvä esimerkki pelistä, jonka idea on niin tyrmäävän hyvä, että, kuten olen varmaan joskus jo täälläkin sanonut, sitä on oikeastaan mahdoton pilata. Sinällään siis sääli, että Coalminer onnistuu nimenomaan tässä, ja tarjoaa kauniisiin kuoriin kiedotun Boulder Dashin, jonka pelaaminen on hauskaa muutaman sekunnin ajan. Tavoite on tuttu: pelihahmo kaivautuu ruudulla hiekan läpi kiviä ja vihollisia väistellen keräten kaikki näkyvillä olevat timantit. Hyvä musiikki soi taustalla, kaikki liikkuvat otukset ovat kauniisti piirrettyjä, ja taustagrafiikka… No joo, yksinkertaisuus olisi valttia: näyttäähän tämä nätiltä, mutta niin täyteen sälää tämä ”hiekka” on tungettu, että navigointi on puhdasta tuuria, kun osa kivistä on pelkkää taustagrafiikkaa, osa taas estää kulun. Hiilikaivokseksi kovin värikkäät luolat ovat vain yhden ruudun kokoisia, mutta se ei haittaa, koska nyt päästään siihen Coalminerin kaatavaan keskeiseen ongelmaan: aikarajaan. Ensimmäisessä ruudussa kerättäviä timantteja on viisi, kaikki ripoteltuna eri puolille ruutua. Aikaa kentän suorittamiseen on seitsemän sekuntia. Tämä tarkoittaa, että mihinkään strategiaan, ongelmanratkaisuun tai sellaiseen ei ole tarkoituskaan ryhtyä – ainoa tapa selvittää Coalminerin ykköstaso on yrittää ja kuolla tarpeeksi monta kertaa, jotta se oikea tapa juosta ruutu läpi jokaisen timantin kautta löytyy. Hukka-aikaa on käytettäväksi alle sekunti. Tähän kun ympätään ne taustagrafiikkaa muistuttavat kivet, joihin tuppaa koko ajan törmäämään ja viholliset jotka eivät noudata mitään säännöllistä liikerataa… No, siinäpä se sitten. Muistelen että olen kerran selvinnyt kakkostasoon asti, äsken emulaattorilla muutaman tusinan elämiä heitettyänikään en siihen kyennyt.

En voi kuvitella ketään jonka mielestä tällaisen pelin pelaaminen olisi viihdyttävää, elleivät sitten sakemannit ole vain niin jumalattoman kovia pelimiehiä. Se saattaa toki pitää paikkansakin, koska olen näiden CP Verlagin pelien infernaalista vaikeustasoa ennenkin manannut – nämä oli suunnattu yksin Saksan markkinoille, joten ehkä haastavuustasokin oli viilattu siten kohdilleen. Paljon aikaa Coalminerin tekemiseen on varmasti ainakin grafiikka- ja musiikkipuolella mennyt, mitä ajatellen on harmillista, että peliin turhautuu pysyvästi sekunneissa. Boulder Dash olisi ansainnut parempaa.

#231 – Boulder Dash Construction Kit

B 231 Boulder dash construction kit

Sain oman kuusnelosen syksyllä 1987, missä vaiheessa olin pelaillut parin kaverin luona jo melkein kolme vuotta. Olihan minulle toki ollut tietokone aiemminkin, jouluna 1984 lahjaksi saatu Salora Fellow, mutta eipä sillä enää aikoihin ollut ollut käyttöä siinä vaiheessa kun sain viimein vanhemmat ylipuhutuksi ja konekantaani päivitettiin. Kuten jo olen maininnutkin, sain koneeni naapurikaupungin Infosta, jossa käytäntönä oli, että kaupanpäällisiksi sai valita liikkeen valikoimista pelin, joskus kaksikin. Ensimmäinen valintani oli, kuten tuossa Trailblazer-kirjoituksessani totesin, Boulder Dash Construction Kit (First Star Software, 1986). Rumalla kannella varustettu lähinnä luotaantyöntävän näköinen pieni musta yhden kasetin kokoinen kotelo, josta sitten kotona sen avattuani paljastui valokopioidulle A4:lle erittäin huonosti suomeksi käännetyt vaillinnaiset ohjeet (mieleen on jäänyt ainakin se, että ”arcade” oli läpi ohjeiden käännetty ”kolikkopeliksi” – vähän hämmensi, kun pelin takakannessakin kehuttiin miten laadukkaita kolikkopelejä tällä ohjelmalla voi laatia) ja itse kasetti. Mutta olihan minulla syyni, miksi juuri tähän päädyin: MikroBitin mainio palsta Peliluola, jossa nimimerkki Nordic oli kirjoitellut juuri tästä luolienrakentelupaketista jo paljon.

Toisin sanoen: ennen kuin olin koskaan nähnyt yhtäkään Boulder Dashia, sain kätösiini sarjan kulminaation: paketin, jolla jo valmiisiin peleihin kyllästyneet fanit voisivat rakennella omia kenttiään maailman tappiin asti. Nurinkurista sinällään… Ja siitäkin huolimatta, että kökköinen BD-klooni 20 Tons oli tuolloin jo tuttu, olisin kai ollut vähän sormi suussa, ellei Construction Kitin mukana olisi kaikeksi onneksi tullut myös viimeinen virallisesti julkaistu alkuperäisen BD-sarjan edustaja, Boulder Dash IV. Ja kun en ensin alkuun ottanut editorista oikein tolkkua, tarkoitti tämä, että IV on oma ensikosketukseni Rockfordin timantteja, perhosia ja muuta jännittävää sisältävään maailmaan.

Ja olihan se huiman kiehtova, mutta sitten kun myöhemmin varsinkin sarjan klassisen ensiosan sain haltuuni, oli pakko todeta, että nuo nelosen luolat ovat aika kaukana siitä, mikä Boulder Dashissa on parasta. Ehkä syynä on vain se, että sarjan luoja Peter Liepa ei ole nelosta (tai Construction Kitiä) ollut tekemässä, mutta pääsääntöisesti melkein jokainen BD IV:n taso perustuu johonkin yksinkertaiseen pikkujippoon, jota robotinkaltaisesti työstämällä (tai sekunnintarkasti noudattamalla) on toistettava miljoona kertaa varoen tekemästä ainuttakaan virhettä. Ei tämä ollut sitä arcadetoiminnan ja ajattelun jumalaista yhteensulaumaa, mitä Boulder Dash minulle sittemmin on merkinnyt. Tämä oli vain turhauttavaa puurtamista – ja silti minä rakastuin tähän peliin, mikä kertoo kai itse konseptin tasosta, maailman tunnelmasta, pelin immersion voimasta. Väärin tehtynäkin se vei mennessään.

Tietenkin se editoripuolikin tuli muutaman harjoitusluolan jälkeen kunnolla tutuksi, ja pikapikaa täyttyi parikin 90-minuuttista kasettia omista luolista, niin minun kuin kaverin kuin pikkusiskonkin laatimista. Näinkin tiukasti tiettyihin elementteihin keskittyväksi editoriksi BDCK oli kyllä mukavan joustava: luolan sisällön lisäksi sai itse asettaa aikarajat, pelin nopeuden, tarjotut pistemäärät, jopa pelin värejä sai muuttaa, mistä seurasi joitakin silmiä kirveleviä neon-viritelmiä, muistelen. Parasta oli se oman maailman luomisen tunne. Rakentelin tiiliseinistä käytäviä, asettelin kiviä kuilujen reunoille, ameeboja luoliin, perhosia tunneleihin. Ja se hetki kun ensi kerran testasi laatimaansa luolaa ja näki kaikki huolella asettelemansa asiat liikkeessä, toimimassa keskenään, vaikutussuhteissa toisiinsa… Ah sitä tunnetta.

Ne luolat kävivät tutuiksi. Niin tärkeä kuin Boulder Dash minulle pelisarjana onkin, ovat kaikkien lämpimimmät muistot sittenkin niiden Construction Kitillä luotujen omien kenttien parista. Osaa niistä pelasi aina highscoreen tähdäten, osa oli leppoista keräilyä, osa niin vaikeita etten niitä koskaan selvittänyt. Mutta kaikissa niissä oli omanlaisensa tunnelma, kuinka monta niitä mahdoin laatiakaan, edelleen ne kasetit ovat olemassa, mutta kun en usko että itse kuusneloseni enää toimii, epäilen etten niiden luomusten pariin enää milloinkaan palaa. Muistoissa ne ovat silti pelihistoriani kirkkaimpien helmien joukossa.

Näyttökuva 2019-2-25 kello 15.15.28

#210 – Boulder Dash II

b 210 boulder dash ii

Nyt kun ikonisten pelien jatko-osiin päästiin, niin jatketaan aiheen parissa. Pohjustan kuitenkin toteamalla, että kun Boulder Dash II  (First Star Software, 1985) nyt on käsitelty, alkavat BD-johdannaiset sitten riittääkin, sillä vaikka niitä piraattien ja muiden näpertäjien väsäämiä kopio-bouldereita tulikin silmäiltyä aina kun niitä vastaan ajelehti, niin en totisesti voi muistaa millä nimellä niitä kukakin kutsui ja mitä niistä olen pelannut. Joten vain virallisissa merkeissä mennään, ja nekin on tämän myötä melkein hoideltu – mitä nyt se yksi luolanrakennusohjelma vielä odottelee vuoroaan…

Mitä jatko-osiin tulee, BD II on sieltä helpoimmasta päästä julkaisijan kannalta. Itse asiassa pääsääntöisesti tällaisia ratkaisuja katsottiin (ja katsotaan yhä?) vähän nyrpeästi: mikään muu kuin pelin kenttien sisältö ei ole muuttunut. Sama koodi, samat grafiikat ja äänet – klassikon jatko-osaan on siis panostettu tasan saman verran kuin ne kaikki konekielimonitorin kautta originaaliin omia kenttiään laatineet hakkerit. No joo, alkuruudussa sentään soi uusi musa. Jippijei!

Otin tämän seikan esiin siksi, että Boulder Dash II:n kohdalla tämä yleinen nyreys jäi puuttumaan. Peli otettiin täysin suitsutuksin vastaan tällaisenakin, ja kaipa tämä kertoo ennen kaikkea siitä, miten täydellinen paketti se alkuperäinen jo oli. Mitä sitä muuttelemaan, kun voi yhtä hyvin tarjota parinkymmenen luolan verran lisää samaa herkkua? Vasta kolmososaan koitettiin vähän uudenlaista grafiikkaa, mutta sekin oli muistaakseni vain ”optional feature”, eikä hirveän hyvin toiminutkaan (olen vissiin pelannut jotain kolmososan piraattiversiota, en sitä virallista, mikäli muisti ei petä).

Eikä tämä kakkososa itselleni mikään keskeinen BD olekaan. Oli tämä jollakin kasetilla kopiona ja jonkin verran näitäkin luolia olen tahkonnut, mutta kyllä paljon enemmän tuli pelattua ykköstä ja nelosta, kaikista niistä itse tehdyistä kentistä puhumattakaan. Nehän ovat allekirjoittaneen lämpimin Boulder Dash -muisto yhä vain, eikä tämä virallinen jatko ollut kuin ohimennen kokeiltu kuriositeetti omiin tekeleisiin verrattuna. Mutta tämä on tietenkin kokonaan oma aiheensa, josta myöhemmin lisää.

#204 – Boulder Dash

 

B 204 Boulder Dash

Koska Boulder Dash (First Star Software, 1984) on henkilökohtaisella ranking-listallani kaikkien aikojen tietokonepeli, piti vähän pohdiskella miten sen oikeastaan ottaisin tässä blogissa käsittelyyn. On kai aluksi todettava, että tämä ykköspaikka nimenomaisesti ei koske juuri tätä ensimmäistä ja alkuperäistä, Peter Liepan 35 vuotta sitten kehittelemää teosta, vaan koko sarjaa kaikkine virallisine (ja niine miljoonine epävirallisinekin, vaikkei niitä paljon jaksanut koskaan pelata) jatko-osineen ja aivan ennen kaikkea parhaaksi peliksi nimeäminen pitää sisällään myös paketin nimeltä Boulder Dash Constuction Kit, jonka sain kaupanpäällisiksi Infosta kuusnelosta ostaessani, joka oli ensimmäinen kohtaamani BD (ja jonka mukana tuli Boulder Dash IV…). Mutta ollakseni edes etäisesti selkeä, otin käsittelyyn nyt tämän sarjan ykkösosan, mikä on toki sikäli ihan osuva ratkaisu, että sain tämän kopiona aika pian Construction Kitin jälkeen, ja kaikista virallisista Boulder Dasheista tämä ykkönen on se, jota olen eniten pelannut ja jonka luolat ovat täten tarkimmin muistiin piirtyneet.

Mutta mennäänpä ajassa vähän taaksepäin. Boulder Dash oli minulle luonnollisesti nimenä tuttu jo kauan ennen kuin siihen törmäsin, jopa ennen kuin olin kuusnelosellakaan pahemmin pelannut – syynä tähän oli ennen kaikkea MikroBitti ja sen mainio palsta Peliluola, jossa Nordic jakeli vinkkejä milloin mihinkin peleihin, joista etenkin Boulder Dash jäi mieleen, koska se tuntui jännittävältä timantteineen, tulikärpäsineen, luolineen ja kaivamisineen. Construction Kitin valitsin kuusneloseni kylkiäiseksikin syksyllä -87 nimenomaan Nordicin hehkutuksen ansiosta, joten sikäli miekkosta on kiittäminen paljosta… Toinen BD-ennakkoni oli jonkin firman (kirjakauppa? tavaratalo?) postimyyntiluettelo, jossa oli oma aukeamansa myös tietokonepeleille. BD ykkönen ja kakkonen olivat kansikuvina mukana; toisessa hassu pyöreäpäinen sarjakuvahahmo juoksi pakoon vyöryvää kivenlohkaretta, toisessa oli tunnelmallinen valokuva kimaltelevista tippukiviluolista. Nämä kannet ja Peliluolan pitkällinen kirjoittelu olivat ne asiat jotka Boulder Dashista etukäteen kuusnelosta hankkiessani tiesin; edes kuvaruutukuvaa en ollut koskaan nähnyt. Tosin, kuten sitten paljastui, olin pelannut jo pitkään kaverin kanssa rupuista BD-kloonia nimeltä 20 Tons, mistä olenkin jo kirjoittanut.

Mikä sitten kohottaa tämän pelin niiden kaikkien satojen muiden yläpuolelle? Varmasti voisin luetella asioita paljonkin (ja toki sen tässä kohta teenkin), mutta tärkein tekijä lienee lopulta tunnelma. Pallopäisen Rockfordin maailma on niin julmetun kiehtova tiiliseinineen, timantteineen, kivenlohkareineen ja tappavine asukkeineen. Tämä on jotenkin niin täydellinen kasibittinen videopelitodellisuus; niin omanlaisensa, mutta niin looginen ja siinä loogisuudessaan hurmaava. On luolia, joista pitää kerätä määrätty määrä timantteja. On maata jota kaivaa, on kiviä jotka painovoiman vetäminä vyöryvät aina alaspäin. On satunnainen ameebakin kasvamassa, ja ne välkkyvät tulikärpäset, lehahtelevat perhoset, kummatkin oman kulkusääntönsä mukaan etenemässä maasta tyhjäksi kaivettuja käytäviä pitkin aina eteenpäin. Boulder Dashin maailma on looginen: kaikki on napakasti näkymättömään ruudukkoon aseteltu, jokaiselle elementille on oma sääntönsä, jota tämä noudattaa ikuisesti. Kivet ja timantit putoavat alas. Hyönteiset räjähtävät aina 3×3 ruudun kokoisessa tilassa, ameeba kasvaa maan ja tyhjän tilan halki kunnes pysähtyy esteeseen. Aikaraja naksuttaa, timantit helähtelevät, usean ruudun kokoiset luolat elelevät omaa elämäänsä – vaikutelma on, että tämä hiljainen maailma on ollut olemassa jo kauan ennen kuin Rockford on saapunut paikalle, ja vaikka hän yleensä jättääkin jälkeensä lähinnä kaaosta, maailma palautuu uomiinsa. Hiekka hakeutuu tyhjiksi kaivettuihin tiloihin, jäljelle jääneet timantit jatkavat välkehtimistään. Kunnes sitten joskus saapuu seuraava seikkailija.

Pelin idea on yksinkertainen, muttei liian. Kaikkien näennäisen selkeiden elementtien yhteensovittaminen aiheuttaa konflikteja ja päänvaivaa, ja totta kai, koska tämä on puzzle-vivahteistaan huolimatta vahvasti myös toimintapeli, myös tarkkaa joystickinkäyttötaitoa. Millään tavoinhan peli ei toimisi ellei se olisi niin viimeisen päälle hyvin toteutettu. Ohjelmointi on häkellyttävän hyvää: peli ei bugita tai tahmaa koskaan eikä missään tilanteessa, Rockfordin ohjaustuntuma on täydellinen, mikä sekunnin murto-osan liikkeitä välillä tarvittaessa onkin elinehto. Grafiikkakin on yksinkertaisuudessaan kaunista; on hyvä ettei liialliseen krumeluuriin ole sorruttu, sillä tällaisena homma toimii: kivet ovat hyvän näköisiä, timanttien alati liikkuvat väriraidat nerokas idea, eliöiden animointi simppeliä mutta kaunista, ja kirsikkana kakulla tietysti itse Rockford, joka on kertakaikkisen sympaattinen päähenkilö räpytellessään suuria silmiään ja polkiessaan turhautuneena jalkaansa jos pelaaja miettii paikallaan turhan pitkään. Äänet ovat samaa vaikuttavaa tasoa: Rockfordin askellus, lohkareiden kaikuva jyminä, sekä timanttien satunnaisgeneraattorilla luotu hämmästyttävän kaunis kilahtelu toisiaan vasten – nerokas idea sekin. Alkuruudun jazzahtava tunnusmusiikki on kenties lyhyt ja teknisesti lähinnä ok, mutta ikoninen kuusnelos-musahan sekin on jos mikä.

Entäs tämä nimenomainen ykkös-BD sitten? Kuten tunnettua, pelin levelit on nimetty kirjaimin A:sta O:hon (mikäli oikein muistan), ja muutamasta voi valita aloitustason, sekä tietysti kymmenen eri vaikeustasoa, joista jokainen muuttaa pelattavan luolan olemusta jonkin verran. Kenttiä siis piisaa tusinoittain heti kättelyssä, tosin tuo vaikeustason vaihtelu jäi silloin aikoinaan jotenkin havainnoimatta – oli siinä ykkösessäkin tekemistä siinä määrin, että samojen kenttien tahkoaminen pienin muutoksin jäi kokonaan kokeilematta. Silti tässä on heti tarjolla kaikkea: simppelistä keräilystä luolasta A lähdetään, sitten vähän kiristetään aikarajaa, pikku hiljaa edetessä tulevat vastaan niin tulikärpäset kuin timanteiksi muuttuvat perhosetkin, löytyy niin elementtejä toiseksi kääntävää taikaseinää kuin pieneen tilaan sulkemista vaativaa ameebaakin. Tekemistä riittää: edellä mainitsemani yksinkertaisten asioiden yhdistely mahdollistaa toisistaan hämmästyttävällä tavalla poikkeavat tasot samassa pelissä; välillä taistellaan aikarajaa vastaan väistellen vihollisia, välillä pitää pohtia tarkkaan jokainen liikkeensä ja edetä ajan kanssa, välillä luolat ovat haudanhilljaisia, toisinaan käy jatkuva ryminä ja pulputus, kun ameeba kasvaa jossain kaukana, syö maata kivien alta, tappaen samalla sarjana puoleensa hakeutuvia perhosia – sillä välin kun itse on jumissa jossain kivikasojen takana.

Että minä sitten rakastan Boulder Dashia. Tätä ensimmäistäkin, joka varmaan olisi ansainnut klassikkostatuksen myös ilman kokemusta Construction Kitistä ja kaikista seuraajistaan, mutta vaikea on sanoa, siinä määrin BD on kasvanut yksittäisistä peleistä mielessäni kokonaisilmiöksi. Tämähän on myös yksi niitä pelejä, joiden otsikko kasvoi nopeasti määrittelemään kokonaista genreä, ja kylläpä BD-klooneja tosiaan tuli vuosien varrella läjäpäin vastaan. Yksikään ei päässyt edes lähelle originaalin viehätystä; kenties vasta PC:llä pelaamani Legend of Myra toi tähän reseptiin uuden hohdon, mutta sekin oli tietenkin silti vain huippuunsa tuunattu BD – alkuperäinen idea oli kaiken sälän alla muuttumatton. Ja ilmestyihän Boulder Dashin 30-vuotisversio taannoin myös appina kosketuslaitteille. Pitihän se testata, vaikken juuri nykyvehkeillä muuten pelaakaan. Modernin grafiikan takaa paljastui oikein pelattava peli, jossa jotain siitä vanhasta tunnelmastakin oli yhä aistittavissa – eipä ihme, kun Peter Liepa itse on uudisversiotakin ollut vääntämässä.

#34 – Flaschbier

F 034 Flashcbier.jpg

Juuh elikkäs – – ilmeisesti Saksassa oli 80-luvulla vimmatun suosittu tällainen isonenäinen olutta kittaava sarjakuvahahmo kuin Werner. On varmaan kohtalaisen ymmärrettävää, että tämänkaltaiset ilmiöt ovat perin kansallisia, eikä Wernerin riemusanoma koskaan tavoittanut laajempia kansanmassoja. Mutta kotimaassaan hahmo oli tosiaan niin iso, että esimerkiksi kuusneloselle tämän tähdittämiä pelejä ilmestyi useampiakin; yksi niistä sai totaalisen epäonnisen kansainvälisen julkaisunkin. Itse en ole kyseistä peliä (Werner – Mach Hin!) päässyt kokemaan, mutta Zzap!64:n arvostelu siitä on hupaisaa luettavaa, kun saarivaltakunnan kriitikot ovat saksalaisen huumorin kanssa helisemässä. Pelin loppuarvosana 10% antaa kuvan siitä miten hyvin saksalainen ja brittiläinen mentaliteetti yhteensopivat.

Flaschbier (Werner Soft, 1986) on ainoa minun eteeni osunut Werner-peli, ja silloin aikanaan pidin sitä jonkun kotonaan ajankuluksi väsäämänä vitsinä, mutta silloin en vielä tiennytkään hahmon alkuperästä mitään. Ensinäkemälläkin on selvää, että kyseessä on Boulder Dash -kopio, jossa timantin sijaan etsitään olutpulloja. Hahaa. Vahvasti BD-imitoivasta ulkoasustaan huolimatta kyseessä on kuitenkin hengeltään vähän enempi puzzlemainen tuotos – BD:n strategiset ja toiminnalliset elementit ovat jonnekin unohtuneet. Rumakin peli on, ja taustalla soi ärsyttävä musiikki, joka on lainannut pari ensimmäistä tahtia Pink Panther -teemasta ja junnailee niiden jälkeen omia polkujaan.

Ei minua naurattanut. Ehkä jos pelin hahmona olisi ollut Näkymätön Viänänen niin sitten – mutta kun oikeakin Boulder Dash on olemassa, niin hippaisen vaikea on keksiä miksi Flashcbieriä kukaan pelaisi ilman Werner-sympatioita. Jos nyt toisaalta olet hahmon suurin fani, niin luvassa lienee riemua tuntikausiksi.

#15 – 20 Tons

0 015 20 tons

Olen varmaan joskus tullut maininneeksi että jos pitäisi yksi kuusnelosen peleistä nostaa kaikkien muiden yläpuolelle, niin oma valintani olisi Boulder Dash. Enkä suinkaan ole yksin – klassikon tuntee siitä, että kyseisestä pelistä on ihan tuore mobiilisovelluskin olemassa: sukupolvet vaihtuvat, mutta Rockford senkun timantteja keräilee. Ja vaikka itsekin vietin tuon peleistä nerokkaimman parissa satoja ja satoja tunteja, on oma pelihistoriani sikäli nyrjähtänyt, että ennen kuin tiesin Boulder Dashin olemassaolostakaan mitään, olin jo hullaantunut siitä tehtyyn luokattoman huonoon kopioon.

20 Tons (64 Tape Computing, 1985) on tosiaan melkein millä mittapuulla tahansa aika kökköinen tekele. Se on häpeämätön plagiaatti, johon BD:stä on poimittu vain keskeisimmät perusasiat: on maata, kiviä, vain yhdenlaisia monstereita ja timanttien sijasta sormuksia. Ikävä tulee Boulder Dashin luolien monenlaisia asukkeja, ominaisuuksiltaan erilaisia seiniä, ylipäätään vaihtelevaa ja kauniisti animoitua grafiikkaa, suuria usean ruudun kokoisia kenttiä ja hurmaavia ääniefektejä. 20 Tons on yhdellä ruudulla koko ankeudessaan: ruskea värimaailma, animoimaton, amatöörimäisesti hyppivä grafiikka (joka saa epäilemään pelin koodatun basicilla), mielikuvituksettomat kentät ja ääniefektien tilalla vain aina soiva Paganinin 24 kapriisia (aika hyvin sovitettu versio tosin).

Mutta faktat tiskiin: Boulder Dashin perusidea on niin julmetun hyvä, että jopa tällainen vasemmalla kädellä vetäisty räpellyskin viehättää ainakin sellaista, joka ei vielä alkuperäiseen ole tutustunut. Toiminnan ja ongelmanratkaisun yhdistelmä on täydelliseen tasapainoon hioutunut, eikä ole ihme sekään, että myöhemmin sitten törmäsin lukuisiin BD-klooneihin – vieläpä PC:llä pelatessani 90-luvulla oli yksi koukuttavimmista Legend of Myra, pelkkä kromattu ja lisävarustein ryyditetty Boulder Dash sekin.

20 Tonsista on mainittava kuitenkin eräs kerrassaan merkittävä seikka; ehkäpä juuri se joka sai minut ja kaverini tämän historian unohtaman tekeleen parissa niin pitkiä iltapäiviä silloin joskus viettämään: kenttäeditori. Lienee turvallista sanoa että tämä oli ensimmäinen kohtaamani, ja jestas että se koukutti. Oli kerrassaan huima tunne voida rakentaa johonkin peliin oman näkemyksen mukaisia leveleitä. Väänsimme näistä arkaaisista palasista toinen toistaan mahdottomampia viritelmiä, aina yhtä kaoottisia, aina yhtä riemastuttavan mahdottomia, Paganini soi, tunnit kuluivat.

Ja kun sitten lopulta sain sen aidon ja alkuperäisen Boulder Dashin käsiini, tajusin miten paljon paremmin olisin senkin kaiken ajan voinut viettää. Mutta vaikkei 20 Tons ihan omien klassikkojeni joukkoon enää lukeudukaan, on sillä silti lämmin sija muistoissa. Lyhyen aikaa se oli todella tärkeä peli.