#290 – Commando 86

Commando oli tietokonepelimarkkinoiden jouluhitti vuonna 1985, ja nosti julkaisija Eliten pikkufirmojen joukosta kertaheitolla isojen kastiin. Olihan sille jatkoa saatava. Koska alkuperäisen kolikkopelin laatija Capcom ei ollut asialle ehtinyt, Elite päätti homman hoituvan ominkinpäin, ja niin tarjottiin kupruilevana odottavalle yleisölle Commando 86 (Elite, 1986). Siitä ei tullut hittiä.

Sen ensimmäisen Commandon kuusneloskäännös muistetaan paitsi Rob Hubbardin ikonisesta tunnusmusiikista, myös siitä, että alkuperäisestä kolikkopelistä rajusti typistettynäkin oli sentään menevä ja hyvin tehty peli, joka myös sementoi kivijalan kyseiselle ”mies vastaan armeija”-genrelle: Commandoahan ne kaikki sittemmin kopioivat. Syystä tai toisesta Elite kuitenkin päätti olla tällä linjalla jatkamatta, ainakaan ihan sellaisenaan – Commando 86 kun on imenyt näkyvimmät vaikutteensa vuoden 1986 enimmin imitoidusta pelistä, Gauntletista. Näitä Gauntlet-variantteja on tässä blogissakin käsitelty jo pienehkö läjä, ja vaikka ne olivat kuuminta hottia ohikiitävän hetken ajan tuolloin, eivät ne ainakaan näillä kasibittisillä koneilla kovin usein olleet kauhean tasokkaita.

Tässä mielessä Commando 86 istuu joukkoon johon kovasti pyrkii. Se on jokseenkin kämäinen tekele, eikä Gauntlet-kopioinnin vuoksi oikein enää edes tunnu Commandolta. Alkuperäisen äärimmäisen etäinen realismi on nyt kokonaan kadonnut, kun yksi tai kaksi sotamiestä tarpoo jokseenkin abstraktissa miljöössä lahdaten pienistä laatikoista hyönteisparven lailla ryöppyäviä sotilaita, tankkeja tai ties mitä geneerisiä tappokoneita. Ison G:n lailla energiapisteet vähenevät hiljalleen osumista, mutta, myös tuttuun tapaan, maastosta voi kerätä voimia palauttavaa naposteltavaa, ja onpa kerättävänä kaikenlaista muutakin tavaraa, jonka käyttötarkoitus jäi ainakin itselleni mysteeriksi, sen kummempaa infoa kun niistä ei pelaajalle anneta, ja niiden graafinen ulkoasu on tyyliä ”pikselimötikkä”. Grafiikka on muutenkin riivatun kökköä. Värimaailma kuvaa keltaruskeudessaan pelaajan fiiliksiä valitettavan osuvasti, animaatiot lähinnä puuttuvat, ja kuten todettu, suurin osa pelissä tavattavista hahmoista tai esineistä on esittämättä oikeastaan juuri mitään. Kun originaali-Commandossa oli sentään sodan tuntu läsnä räjähdyksineen ja kuolinsätkivine sotilaineen, tässä on vain harmaa hahmonkaltainen olento, joka hernepyssyllään (”plik, plik”, sanoo pelaajan konekivääri) sohii kohti vihollisia, jotka osuman saatuaan noin vain katoavat ruudulta ilman kummempaa reaktiota. Tasolta toiselle siirryttäessä kajahtava ”Ptrööt” on jo niin surkea että kuulostaa melkein bugilta.

Mutta ei Commando 86 sentään ole buginen. Oikeastaan, nyt pelattuna, se ei ollut ihan niin huono muutenkaan kuin muistin. Toki se on aneeminen ja mielikuvitukseton esitys, sitä en kiellä – mutta ainakin paremmalla grafiikalla se olisi voinut joksikin aikaa jopa tarjota viihdettä, kyllä Gauntlet-massalahtauksissa kuitenkin on omanlaisensa viehätys. Vaikka tempo olisikin tämän pelin tyyliin vähän laahaavampi. No, aika vähäisiä ovat ne kehut joita Commando 86:lle voi antaa. On toki mahdollista, että yhtäakainen kaksinpeli on pirteämpi kokemus, mutta vähän epäilen – sen verran vähän tämä herätti mielenkiintoa silloin aikoinaan, ettei tehnyt mieli kaveria kiusata, kun parempaakin pelattavaa oli. Parasta Commando 86:ssa on, kuten niin monessa pelissä, musiikki. Moniin Eliten peleihin musapuolen hoitanut Mark Cooksey muistetaan ennen kaikkea Ghosts’n’Goblinsin tunnarista, mutta on tässäkin alkuruudussa soiva kappale häneltä loistoveto. Muun muassa Mike Oldfieldin ja Rick Wakemanin 70-luvun progemelodioita tykittävä potpuri on huikean hyvä ja jää päähän soimaan kivasti.

Advertisement

#104 – Ranarama

R 104 Ranarama

Lisää Gauntlet-variantteja. Ranarama (Hewson, 1987) päätyi luokseni jouluna, jona pukinkontista löytyi kaksi laatikollista pelejä: Gremlin Graphicsin julkaisemat kokoelmat  10 Great Games II ja III. Kuten täällä taisin kerran jo mainitakin, tuon sarjan kaksi ensimmäistä osaa on koostettu Gremlinin omista peleistä ja ovat hyviä, ajatuksella kasattuja kokoelmia. Kolmoseen Gremlin sitten haali muiden kustantajien varastoista kaikenlaista vanhaa ylijäämäsälää, ja sieltä tämä Hewsonin omintakeinen Gauntlet-kloonikin löytyi.

En tiedä olisinko peliin perehtynyt paremmin siinäkään tapauksessa että olisin sen saanut yksinään kätösiini, mutta ainakin tällaisen kertarysäyksen osana Ranarama hukkui massaan totaalisesti, eikä ihme: se on audiovisuaalisesti kertakaikkiaan kelvoton. Susiruma grafiikka, kömpelö äänimaailma, koko olemus on jonkin paljon vanhemman tuotoksen kuin vuoden -87 (samana vuonna kuusnelosen pelimaailmaa rikastuttivat muun muassa Wizball ja The Last Ninja, vertailun vuoksi). Kummallistahan tämä on erityisesti siksi, että julkaisija Hewson oli jo luonut kovan maineen tinkimättömillä laatupeleillään. Ja mikäli on uskomista niin aikakauden lehtiarvioita kuin nykyhetken nettikommentteja, on Ranaraman ruman ulkokuoren allakin sellainen. Peli ei ole normaalia Gauntlet-räiskintää, vaan sammakoksi loitsulla muutettu Merlin (!) loikkii luolastossa etsien riimuja ja loitsuja, käyttäen niitä oikeissa kohdissa selvitäkseen edemmäs kohti palautustaan ihmismuotoon, ja vain loitsuja oikein yhdistelemällä tässä selviää. No, koska ei tapanani ollut nappulana vilkaistakaan pelien manuaaleja, en tiennyt tästä mitään. Totesinpa vain Ranaraman surkeaksi peliksi, jossa ruma sammakko sinkoilee rumista huoneista toisiin (tosin pidin siitä miten kartta tuli näkyviin vain sitä mukaa kuin huoneisiin astui) ja ampuu tehottomalla hernepyssyllään rumia vihollismötiköitä. Puutumus iski noin minuutissa.

Opetus: vaikka sanotaan ettei hyvä grafiikka vielä peliä tee, niin kyllä siihen nyt sentään jonkin verran kannattaisi panostaa. Ranarama jäi kokoelmakasetin kätköihin, enkä sen ääreen koskaan pahemmin palannut.

#102 – Into The Eagle’s Nest

I 102 Into the eagles nest

Olen täällä jo pariin otteeseen maininnut Gauntletista alkunsa saaneen huuman, joka pyyhkäisi kotitietokoneiden pelimarkkinoiden yli kuin hurrikaani vuosina -86 ja -87. Näin jälkikäteen ajateltuna on vaikea sisäistää miten iso juttu nuo pelit olivat, mutta kun ottaa huomioon miten lyhyenä aikana kaikki nuo ison G:n kopiot ilmestyivät, niin olihan se totta vie aikamoinen ilmiö. Parissa vuodessa kaikki oli ohi; jokainen julkaisija tunkenut lusikkansa samaan Gauntlet-soppaan, jokaisen pelaajan kokoelmassa vähintään yksi genren peli, ja jokainen jo lopen kyllästynyt niistä kaikkiin.

Into The Eagle’s Nest (Pandora, 1987) taisi tulla aallon loppupuolella. Kohtasin sen alkujaan C=lehden arvostelussa, jossa peli nappasi täydet viisi tähteä ja hillitöntä suitsutusta hyvästä grafiikasta ja realismista. Ja tietyssä mielessähän tämä kyllä on realistisempi näkemys Gauntletin massahirviö-estetiikasta. Pelissä tunkeudutaan natsien tukikohtanaan pitämään linnaan. Yksi mies vastaan kolmannen valtakunnan armeija, siinä sitä realismia. Mutta ehkä tällä nyt viitataan siihen, että pelaajan ammusvarasto on rajallinen (tosin lisälippaita lojuu läjäpäin linnan käytävillä) tai että elämiä on vain yksi (50 osumaa ja game over) – mutta silti. Massoittain päälle hyökyvät germaanisoltut ovat aseenruokaa tälle liittoutuneiden esi-rambolle tämän painellessa käytävä ja huone kerrallaan syvemmälle linnan kätköihin. Välillä matkaa haittaavat lukitut ovet, mutta onneksi käytävillä lojuu myös avaimia. Ellei satu lojumaan, voi oven myös ampua säpäleiksi, ja matka jatkuu.

Tämä tuli kohtalaisen tuoreeltaan omaankin kokoelmaani jonkun kaverin kautta kopiona, enkä ihan allekirjoittanut lehdestä lukemaani ylistystä. Toki peli oli hyvän näköinen ainakin verrattuna pääsääntöisesti minikokoista grafiikkaa tarjonneisiin muihin Gauntlet-variantteihin. Varsinkin linnan sisustus pikkutarkkoine huonekaluineen miellytti silmää, pelihahmotkin olivat isoja, tosin kaikki identtisiä, mikä on toki kohtuullisen realistista sekin, mutta esim. itse Gauntletin toinen toistaan oudompia ja eri tavoin käyttäytyviä vihollisia huomaa kyllä kaipaavansa. En tätä koskaan jaksanut pitkälle pelata. Ehkä jos olisin ostanut pelin kalliilla olisi ollut vähän inspistä paneutua, mutta toisaalta miksipä olisin ostanut, kun kerran Gauntlet II jo omasta hyllystä löytyi. Sitä saattoi kaksinkin pelata, mikä mahdollisuus jotenkin oleellisesti kuului näihin peleihin, ja puuttuu Into The Eagle’s Nestistä kokonaan. Hyvä yritys siis, mutta ei paras Gauntlet-wannabe kuitenkaan.

#82 – Gauntlet II

G 082 Gauntlet2

Klassikoksi voitaneen määritellä peli, jonka nimeä käytetään myöhemmin kattoterminä kaikille sitä jäljitelleille kopioille. Niiden vanhojen (Breakout, Space Invaders) lisäksi näitä tuli 80-luvulla lisää, ainakin Boulder Dash ja Tetris, ja näitä lyhytaikaisempi mutta kuitenkin runsaslukuinen Gauntlet-kloonien armeija. Juuri tuohon aikaan seurasin itsekin lehdistöä, lähinnä MikroBittiä, mutta myös kaverien Computer + Video Gamesia ja Zzap!64:ää tuli lueskeltua. Kaikissa näissä Gauntlet ja siitä inspiroituneet pelit näkyivät voimakkaasti. Niitä hehkutettiin. Ne olivat kuumin juttu joskus -86 ja -87. Ja sitten ne aika pian katosivat.

Alkuperäistä Gauntletia en tainnut koskaan kokeilua enempää pelata (ja koska en muista, peli ei varmaankaan tule käsitellyksi täällä). Joka tapauksessa se tapahtui tämän kakkososan tahkoamisen jälkeen, ja ehkä siksikään ei jaksanut enää niin kiinnostaa. Koska tätä totisesti tuli pelattua paljon. Omassa pelihistoriassani Gauntlet II (U.S. Gold, 1987) on sikäli erikoinen tapaus, että on ainoa, jonka koskaan ostin joltakin yksityishenkilöltä MikroBitin ilmoituspalstan kautta. En tiedä miksi tähän ratkaisuun päädyin, miksi juuri tähän peliin. Loppujen lopuksi kokemus oli sen verran epäkäytännöllinen ja hankala (piti soitella jonkun vieraan kotiin, sopia maksu- ja lähetystavoista, säätää, vääntää, hermostua) etten toista kertaa moista yrittänyt. Ainahan Bitit olivat täynnä pelejään myyvien ilmoituksia; kerran laitoin itsekin sellaisen. Mutta epäilen ettei kauppa tuolla markkinapaikalla kovin hyvin käynyt.

G2 oli kyllä mainio peli. Alkuperäisen idea on tässä jatko-osassa muuttumaton: neljä kliseistä fantasiasankaria lähtee tunkeutumaan luolastoihin, jotka parveleivat vihollisia, niitä ryöppyää massoittain vastaan, siinä pelin juju. Ykkösestä mukaan on ilmeisesti tullut muutamia uudenlaisia vihollisia (olin ihan lumoutunut pelin manuaalista, jossa oli tarkat luonnehdinnat kaikille luolissa asuville monstereille!), siinä lähestulkoon kaikki. Grafiikka on pientä, toiminta vauhdikasta, henki lähtee halvalla, mutta toisaalta on erilaisia loitsuja ja esineitä joilla voi joko helpottaa omaa oloa tai jäynäillä kanssapelaajaa – koska juuri kaksinpelinähän Gauntlet-pelit loistivat, ja sellaisena itsekin tätä eniten pelasin. Syystä tai toisesta kaikki kaksinpelit leimautuivat aina tiettyyn kaveriin: esimerkiksi Championship Sprintiä väännettiin aina serkkupojan kanssa, Bubble Bobble oli naapurustossa asuvan kaverin ja minun juttu, ja Gauntlet II:ta pelasin siskon kanssa. En tiedä enää jälkikäteen mikä tässä niin viehätti, koska teknisistä rajoitteista johtuen kuusnelosen Gauntletit olivat aina aika rupuisen näköisiä tekeleitä. Toisaalta koodi toimi, miljoonan vihollisen vyöryessä ruudulle ei toiminta silloinkaan tahmannut, ja vaikka peli latasi kasetilta aina uusia leveleitä kymmenien ja kymmenien selvittyjen jälkeen – – olivat latausajat juuri sopivan lyhyitä hengähdystaukoja hullun hektisen toiminnan keskellä.

Siis vain hyviä muistoja Gauntlet kakkosesta on jäänyt, mitä nyt se vähän ihmetyttää että tunnusmusiikin laatijaksi on haalittu itse Ben Daglish – ja sitten musa on hädintuskin kymmensekuntinen aneeminen pimputus. Alisuorittamisen ennätys, Ben! En tälle nyt kuitenkaan sentään suosikki-mitalia jaa; on sellainen hytinä että tämä taisi olla aika lailla yhden kesän mittainen suosikkipeli, jota pelattiin päivätolkulla jonkin aikaa ja joka sitten jäi kun pidemmälle ei enää päästy.

#78 – Captain Fizz Meets the Blaster-Trons

C 078 Captain fizz

80-luvun jälkipuoliskolla alkoivat isommat koneet vallata markkinoita, ja kuulemma jotkut jopa siirtyivät kuusneloselta Amigalle (ei minun kaveripiiristäni kyllä kukaan – harppaus tehtiin sitten myöhemmin suoraan PC:lle). Oma kokemukseni tuosta Commodoren isommasta koneesta oli vain hekumallisen upeat kuvaruutukuvat peleistä alan lehdissä, ja ne parhaimmat näköiset olivat aina Psygnosiksen (tai alanimekkeensä Psyclapsen) pelejä. Joitakin alkuaikojen julkaisujaan tuo lähinnä Amigaan keskittynyt firma käänsi myös pikkukoneille, mutta syystä tai toisesta tulokset olivat aina jotenkin rupuisia.

Esimerkkinä vaikka tämä Captain Fizz Meets the Blaster-Trons (Psyclapse, 1989). Että osaa olla karmean näköinen tekele, eritoten kun ottaa huomioon julkaisuvuoden. Ollaan sentään enää muutaman kuukauden päässä Turricanista! Ensivilkaisu ruudulle aiheuttaa jo sellaisen vastareaktion, että ellei taustalla soisi David Whittakerin ankarasti groovaava musiikki, ei tälle viitsisi aikaansa tuhlata. Mikä on kyllä sääli, koska potentiaalia jälleen kerran olisi vaikka mihin. Ennen kaikkea Captain Fizz on monipuolistettu Gauntlet-klooni; kaksi avaruustaistelijaa, kumpikin omalla ruudunpuoliskollaan, säntäilee ympäri avaruusalusta käyden päin massoina vastaan tulvivia alieneita. Matkalla kohdataan erivärisiä lukittuja ovia joihin pitää kerätä avaimia, on tuhottavia hirviögeneraattoreita ja sen sellaista. Miellyttävää perushuttua siis, varsinkin jos ei saman genren pelejä aikaisemmin ole tullut vastaan. Nytkin Kapteenin nostaa massasta toimiva kaksinpeli.

Tai siis nostaisi, ellei Captain Fizz tosiaan näyttäisi niin hirveältä. Niin päähenkilöt kuin vihollisetkin muistuttavat möhkäleitä ja tausta on korvattu alati rullaavalla ristikolla – mukavasti silmiä ristiin vääntävä efekti. Netistä löysin väittämän, että Psygnosis olisi härskisti kusettanut kuusnelosversion koodaajia ja jättänyt tehdyn työn kokonaan maksamatta. Ei heille tästä kyllä hirveästi olisi voinutkaan maksaa, tekisi mieleni jälkiviisaasti sanoa. Paitsi musiikista, se on kyllä mainio. Yksi Whittakerin parhaista.