#294 – Bozo’s Night Out

Niin sanottuja aikuisempia pelejä oli minun nuoruudessani kahdenlaisia. Oli monimutkaisia ja -puolisia strategiapelejä ja simulaattoreita, joihin paneutuminen vaati pitkän ohjekirjan lukemista ja tuntikausien harjoittelua, haastavia ja aivotoimintaa vaativia pelisessioita. Ja sitten oli niitä, joiden aihepiiri oli vähän aikuisempi. Tavallaan Bozo’s Night Out (Taskset, 1984) menee tähän jälkimmäiseen kategoriaan. Ei se sinällään sisällä mitään varsinaisesti tuhmaa, mutta sen jokseenkin matalotsainen kännäyshuumori on kuitenkin jotain, johon meillä kymmenkesäisenä ei sentään liiemmin omaa kosketuspintaa vielä ollut.

Tämä on näitä kulttiteoksen maineessa olevia pelejä, joista on vähän vaikea uskoa että se on ollut kaupallisesti saatavilla, mutta kyllä tämä on ihan oikean pelitalon julkaisema peli, jota on kaupasta ollut mahdollista ostaa. Eikä mekään kaverin kanssa tästä pelattu piraattiversiota, vaan ihan virallista julkaisua, tosin osana kokoelmaa: Bozo löytyi jälleen kerran tuosta monesti mainitsemastani mainio(hko)sta 30 Games -pläjäyksestä, yhtenä kokoelman ehdottomista suosikeistamme.

Pelaaja ottaa siis kaljamahaisen Bozon roolin, ja pelin tavoite on äärimmäisen yksinkertainen: on selvittävä baarista turvallisesti saman kadun varrella sijaitsevaan kotiin ja omaan sänkyyn. Kun siinä on selvinnyt, harpataan tämän jokseenkin yksipuolista elämää viettävän sankarin seuraavaan iltaan, jolloin päänupissa kihisee viisi tuoppia edellisiltaa enemmän ja samaa toistetaan. Vaikka taivallettava kadunpätkä ei pitene, eivätkä sen varrella kohdattavat vaaratkaan ilmeisesti muutu, jutun jujuna on päähenkilön humalatila. Koska jokaisen päivän päätteeksi on viisi tuoppia enemmän ölppää kiskottuna kitusiin, on kulkukin kohta sen mukaista. Parina ensimmäisenä iltana kotimatka onnistuu ilman haasteita, sitten alkaa huomata hienoista horjuntaa, mutta jo tuolla parinkymmenen tuopin tuubassa alkaa holtittomasti hoipertelevan Bozon ohjailussa olla jo työtä ja tuskaa. Pelin statuspaneelissa näyttäisi olevan tilaa 60 tuopille, joskaan en tiedä mitä tuohon saavutukseen päästyä tapahtuu: heittääkö Bozo onnellisesti henkensä, vai onko peli pelattu läpi, paha sanoa, ei me koskaan ihan niin pitkälle selvitty.

Pakko myöntää, että peli on hyvin ideoitu. Saman lyhyen pelialueen toistuminen kerta kerralta hankalammin kontrollein on mitä omaperäisin idea, ja onpa mukana mahdollisuus oikotiehenkin: kadulta voi portista astua puistoon, jota asuttavat mitä surrealistisimmat hirviöt ja mutantit. Kyseessä lienee jonkinlainen delirium tremens -kohtaus, joskin, näin olen internetistä lukenut, 40 tuopin jälkeen alkavat vaaleanpunaiset elefantit vaellella myös kadun puolella. Muut öisen kaupungin kulkijat ovatkin sitten perinteisempää sakkia: ”bobbyt” vievät Bozon kohdatessaan vankilaan, kun taas povekkaat naiseläjät, kepin kanssa köpöttelevät mummot ja hyvin englantilaiset näköiset skinheadit pistävät sairaalaan. Bonuksena katu on täynnä itsekseen aukeutuvia ja sulkeutuvia viemärinkansia, joissa on oma huumorinsa kyllä: jäyhän virallisen näköisen poliisin humahtaminen katuun avautuvasta luukusta kadoksiin muiden jatkaessa kuljeskeluaan entiseen malliin on aina yhtä hupaisa hetki.

Sarjakuvamaisen karrikoitu grafiikka ja taustalla tauotta soiva versio Scaffoldsin kappaleesta Lily the Pink nostavat audiovisuaalisen puolen kevyesti keskimääräisen vuosikertaa 1984 olevan pelimateriaalin paremmalle puolelle. Sympaattinen tekelehän Bozo’s Night Out on, enkä usko että turmeli kovin monen lapsipelaajan ajatusmaailmaa aikoinaan. Meillä kaverin kanssa ainakin oli tätä pelatessa varsin hauskaa.

Advertisement

#288 – The Milky Weigh

Maailma tuhoutuu, minkäs teet. Mutta ihmiskunnalla on vielä toivoa! Vaikka yötaivaalle onkin ilmestynyt uhkaava musta aukko, on aluksellinen ihmisiä lähdössä Maan pinnalta matkaan kohti uusia, parempia kuvioita. Vai onko? Sinne mustaan aukkoonhan kyseinen evakkoreki syöksyy vailla tolkkua, ja sen kautta warpataan sellaisiin normaaleihin paikkoihin kuin keskiaikaisen linnan käytäville tai leppoisaan maalaismaisemaan.

The Milky Weigh (Argus Press, 1986) on täyttä trippiä. Asioiden mittasuhteet heittävät häränpyllyä, kun pilvenpiirtäjän kokoinen avaruusalus seilaa välillä ahtailla linnankäytävillä, musta aukko möllöttää kaupungin taivaanrannassa ja iloisesti hymyilevän kuunsirpin sakaraan osuessa alus räjähtää tulipalloksi. Varsinaista taustatarinaa peli ei tarjoa, mikä toisaalta saa pelaajan mielikuvituksen kutittumaan liikkeelle. No, ainakin minulle niin kävi penskana, kun tätä kaverin 30 Games -kokoelmalta löytyvää peliä pelattiin. The Milky Weigh menee samaan kategoriaan kuin vaikkapa Demons of Topaz tai Galactic Gardener – niitä ihan ensimmäisten pelaamieni kuusnelospelien joukossa olleita teoksia, joiden surrealistisen epätodellisilla maailmoilla oli valtava vaikutus ei ainoastaan omaan käsitykseeni pelien perusolemuksesta, vaan ylipäätään fiktiivisten maailmojen mahdollisuuksista. Muistan, miten tämä peli kiinnosti minua lähes pakkomielteisesti. Sen välittämä kuva todellisuudesta oli niin surrealistinen, että meni jo dadaismin puolelle, mutta helvetti että se oli kiehtova. Omaa todellisuuskuvaani tällainen ”maailmoja maailmoissa”-rakennelma muokkasi merkittävällä tavalla.

Pelinä The Milky Weigh ei toki ole kovin erikoinen, mutta silti tuon täällä monesti jo mainitsemani kokoelman paremmasta päästä. Tämä oli siitä sekalaisesta sillisalaatista niitä, joiden pariin palattiin. Periaatteessa kyseessä on tasan sama konsepti kuin samalta kokoelmalta löytyvässä Landerissa – pikselintarkasti navigoiden on ohjattava painovoimaa ja omaa inertiaansa vastaan kamppaileva alus kapeita käytäviä pitkin kohteeseensa. Mutta siinä missä Landerin ankea vihreä Mars-maisema ei pelaajaa koukuttanut, Milky Weigh tarjoaa outoja (toki varsin simppelillä grafiikalla kuvattuja) maailmoja, vieläpä siten, että aloitusruudun jälkeen lennähdetään ilmeisen sattumanvaraisesti milloin minkäkinnäköiselle tasolle. Mukavastihan pelin ikää pidentää tuollainen ominaisuus, ja hivenen pelaajaystävällisempikin tämä versio teemasta on kuin Lander; aluksen ohjaustuntuma on parempi, ihan ensimmäinen pikselinkosketus ei edes tapa. Ja onpa joissakin kentissä mukana jopa vähän muuta elämää, painovoiman suuntakin vaihtelee.

Sympatiapisteitä annan Milky Weigh’lle täydet sata, vaikka se onkin pelinä melko primitiivinen, etenkin copyright vuodelle 1986 hämmentää. Julkaisijaksi merkitty Argus Press toi markkinoille myös tuon 30 Games -kokoelman. Lieneeköhän niin, että osa peleistä on kustantajan omista arkistoista kasattua puolivillaista kamaa, jota ei ole kehdattu sellaisenaan pistää myyntiin? Kyllähän tämäkin teos on vuoden 1986 peliksi jo aivan naurettavasti ajastaan jäljessä. Mutta väliäkö tuolla. Vaikka oli kulunut ehkä 35 vuotta siitä kun viimeksi Milky Weigh’tä pelasin, sen maisemat näyttivät nyt Macbookin näytöltäkin tutuilta. Sen maailmoista toisiin vievät mustat aukot, sen surrealistiset värikkäät rakennukset, sen ryhdikkäät linnanmuurit ja tähtitaivaat. Huomasin liikuttuvani.

#253 – Up Up And Away

U 253 Up up & away

Palataanpas taas vähäksi aikaa perusasioihin. 30 Games, tuo kokoelma täynnä sälää ja huttua, tarjoaa tällä kertaa pelin Up Up And Away (Starcade, 1985), joka onkin paketin paremmasta päästä, vaikka melko arkipäiväiseltä ehkä näyttääkin. Mutta tämä kuumailmapalloajelu oli hyvin tehty ja sympaattinen, ja siksi kuului siihen puoleen tätä kokoelmaa, jonka ääreen palattiin useammankin kerran.

Pelissä on tarkoitus ohjata kuumailmapallo melko ahtaassa maisemassa (alhalla vaarana puut ja rakennukset, ylhäällä pilvet) aina tietyn matkan päässä sijaitsevalle tankkausasemalle, johon pitää vielä onnistua laskeutumaan rakenteisiin törmäilemättä. Lisäesteinä matkalla ovat leijaa lennättävät urvelot, palloa tarkoituksella kivittävät sekopäät (!) ja leppoisista poutapilvistä satunnaisesti iskevät salamat. Grafiikka on 30 Games -peliksi oikein hyvää, jotenkin tunnelmallinen maalaismaisema tästä välittyy. Ja tietenkin taustalla soi hyvä musiikki, mikä sekin jotenkin korostaa tämän skenaarion lempeää seesteisyyttä. Vasta vuosia sen jälkeen kun tätä oli kaverin kanssa pelailtu, minulle selvisi, että kyseessä on Rob Hubbardin varhaisimpia töitä pelimuusikkona. Ei maailmoja mullistava soundtrack, mutta pelin tunnelmaan täydellisesti sopiva.

Hyvin yksinkertaiseen ideaan perustuva Up Up And Away tarjoaa näteissä kuorissa mukavan haastavan pelin; polttoainetta säästellen ja hiekkasäkkejä pudotellen on navigoitava esteiden välissä ja yritettävä olla mahdollisimman korkealla siinä vaiheessa kun löpö loppuu – mikä yleensä tapahtuu aina hyvän matkaa ennen tankkauspaikkaa. Tämä peli sai minut tätä kirjoittaessani myös pohtimaan sitä, millä perusteella ihmisen muisti toimii. Vaikka olen kokoelman 30 Games varmaan melkein kolmekymmentä vuotta sitten viimeksi nähnyt, muistan edelleen esimerkiksi sen, että tämä peli sijaitsi kakkoskasetin B-puolella, tai kuten kokoelmassa asia ilmaistiin, ”side 4”. Sen sijaan ei ole mitään hajua, ketkä ovat olleet vaikkapa maamme kolme viimeisintä pääministeriä. No mikä kenellekin on tärkeää.

#233 – Astral Zone

A 233 Astral zone

Aika kultaa muistot. Tai ainakin se vähän syventää värejä, kiillottaa kulmia, niin edelleen. En nimittäin väitä, että Astral Zone (Channel 8 Software, 1983) olisi koskaan ollut millään tavoin suosikkejani, edes kovin kaksisena pelinä en sitä varmaan ole juniorinakaan pitänyt. Mutta oletettavasti johtuen siitä, ettei 3D-ammuskeluja ollut tuohon aikaan tullut liiaksi vastaan, onnistui tämä Mark McKeen (muistamme hänet mm. Phase 4:sta) kyhäämä shoot’em’up jäämään mieleen ehkä parin pykälän verran jännittävämpänä tekeleenä kuin mitä oikeasti on.

Astral Zone löytyi tuolta täällä jo viidesti aiemmin mainitsemaltani kokoelmalta 30 Games, eikä kuulunut siihen pieneen joukkoon tuon sekametelisopan helmiä. Ideointiin ei ainakaan ole liikaa panostettu: olis niinku avaruusalus ja sit se ampuis toisia avaruusaluksia. Mutta sentään 3D:nä…! Lienee kylläkin lähinnä makukysymys se, kuinka monessa ulottuvuudessa tässä oikeastaan ollaan. Pelaaja itse ei nimittäin liiku syvyyssuunnassa minnekään, sama apaattinen vuorijono möllöttää aina horisontissa. Ruudulla näkyy tähtäin, jota voi siirrellä, ja aina samat kaksi alusta, punainen ja syaani, joista jos toisen onnistuu saamaan sopivasti tähtäimeensä ja atomeiksi, tupsahtaa sen klooni ruudulle noin sekunnin sisään. Siinä kaikki.

Eipä silti, on Astral Zonessa pelattavaa enemmän kuin tuossa edellämainitsemassani Phase 4:ssa (silti tämä on Mark McKeen neljästä 30 Gamesille sisältyneestä peleistä toiseksi aneemisin). Liikkeellä on pysyttävä, sillä vihollisenpirulaiset ampuvat, ja näitä projektiileja pitää sitten väistellä, välillä pitkiäkin matkoja. Vaikka syvyysliike puuttuukin, saa ruutua rullailtua muihin suuntiin, ja tästä väistelyn ja ammunnan yhdistelmästä syntyy sentään jokin, joka etäisesti muistuttaa peliä. Jaksoihan tätä ehkä minuutin verran veivata. Lienee kuitenkin aika turvallista olettaa, että sen enempää muita maisemia kuin uusia vihollisiakaan ei Astral Zonella ole tarjota. Siinä määrin surkeita rupupelejä tuli kuitenkin paljon kuusnelosvuosina vastaan, ettei tämä nyt kaikkein hirveimpien kohtaamieni top-listalle mahdu. Mitään omaperäistäkään ei tässä kuitenkaan ole – mieleeni Astral Zone on jäänyt parhaiten nimenomaan osana 30 Gamesiä, tuota myyttistä kokoelmaa.

#195 – Phase 4

P 195 Phase 4

En usko, että edes vuonna 1984 Phase 4 (Channel 8 Software, 1984) on ollut mikään kovin kaksinen peli. Epämääräinen avaruussotiminen on ollut jo tuolloin puhkikuluttu aihepiiri, ja vaikka Phase 4:stä ehkä jotakin marginaalisen omaperäisyyden kaltaista saattaa löytyäkin, niin kaikesta haiskahtaa, että peli on tehty nopeasti ja ihmeemmin miettimättä.

Legendaariselta 30 Games -kokoelmaltahan tämä Phase 4 löytyi; osana sitä kiinnostamatonta perusmassaa, josta ne muutamat mainiot teokset erottuivat mukavan kirkkaasti. Olisivatko ne näyttäytyneet yhtä hyvinä ilman tätä ympärilleen kasattua huttua – mitä jos kokoelman nimenä olisikin ollut vaikka ”12 Games”? Paha sanoa. Kyllä me kaverin kanssa muutaman kerran näitä rupuisempiakin tarjokkaita latasimme koneeseen, mutta aika nopeasti sen jälkeen kun kaveri tämän kokoelman hankki, keskityimme niihin muutamiin hyviin.

Phase 4 on siis yhteen ruutuun sijoittuva shoot’em up, jossa on sentään (perspektiivivikainen) pyramidimaisema taustana sen tavallisemman tähtitaivaan sijasta. Pelaaja ohjaa ruudun alareunaan sijoitettua alusta, joka on pystyasennossa ja voi ampua vain ylös. Kestää hetken ennen kuin sitä ohjatessa tajuaa, että mahdollista on liikkua muutenkin kuin sivusuunnassa – koko ruutu on kyllä käytössä, mutta aluksen asemointi antaa aivan toisenlaisen kuvan. Vihollisen kiitettävän monimuotoisia aluksia singahtelee ja ampuu joka suunnalta, ja kun se oma hitaasti liikkuva mopo pystyy tulittamaan vain suoraan ylös, niin koitapa siinä sitten pärjätä. Yhden elämän kesto Phase 4:ssä ei ole montaa sekuntia, mutta toisaalta kaikki mitä pelillä on tarjota, on tuossa ajassa kyllä nähty.

Pelin on laatinut mies nimeltä Mark McKee, aivan kuten jo aiemmin täällä käsittelemäni 30 Games -teoksen Lander. Näiden kahden lisäksi miehen krediiteistä löytyy GB64-tietokannan mukaan vielä kaksi muuta peliä, jotka sattumoisin nekin löytyivät 30 Gamesiltä (huomaan muuten koko ajan lausuvani kokoelman nimen mielessäni muodossa ”Kolkyt Geims”, koska niin se aikoinaankin sanottiin – 10 Great Games -kokoelmat taas olivat aina ”Ten”… En ole koskaan ennen huomannut tätä epäloogisuutta). Herra McKee ei jättänyt jälkeensä kovin legendaarista ludografiaa, mutta sellaisen kuitenkin, että ainakin minä tämän nelikon muistan pitkälti yli kolmekymmentä vuotta sen jälkeen kun niitä olen pelannut. Yhdestäkään McKeen pelistä en varsinaisesti voi sanoa pitäneeni, mutta ovatpa ne mieleen kuitenkin jääneet.

#114 – Schizofrenia

S 114 Schizofrenia

Mikäpä voisi mennä pieleen nimettäessä tietokonepeliä psykiatrisen sairauden mukaan? Onko 80-luvulla edes mietitty että tämä ei välttämättä ole paras ratkaisu? Oli tai ei, Schizofrenia (Quicksilva, 1985) herätti siinä määrin närää, että British Psychiatrists Association valitti asiasta ja peli julkaistiin uudestaan toisella nimellä. Ei sillä että olisi kannattanut nähdä vaivaa. Schizofrenia on harvinaisen surkea räpellys jopa julkaisijalta, jonka nimi oli yleensäkin juuri roskaluokan pelistä varma merkki.

Taas palataan tuohon mainioon kokoelmaan 30 Games, jonka sisältö oli satunnaisia helmiä (esim. 20 Tons), paljon tavallaan kiinnostavaa muttei kovin tasokasta perusmassaa ja sitten joitakin legendaarisen surkeita viritelmiä, ja niidenkin joukossa Schizofrenia oli ankeimmasta päästä. Peli tapahtuu ruudulla, jossa on kolme portaiden toisiinsa yhdistämää tasoa, keskellä suuri ovi, ja kaksi Hitleriä hyppelehtimässä cancan-tanssin mieleen tuovasti eestaas. Toinen on pelaaja, toinen tämän ilkeä sivupersoona (get it, ”schizofrenia”?… ääh). Pelaajan tarkoitus on avata oven lukot ja edetä seuraavalle tasolle, kun taas sivupersoona sulkee niitä ja mukiloi pelaajankin aina kohdalle osuessaan. Rasittavan hilpeä musiikki jolkottelee taustalla. Eikä tässä mitään, tavallaan kai ihan ok idea peliksi – – mutta miten jumalan tähden näinkin simppelin tekeleen kontrollit on onnistuttu ryssimään näin totaalisesti? Jo vuonna 2002, kun olin aktiivinen kuusnelos-keskustelupalstalla, summasin Schizofrenian olevan yksi epäpelattavimmista ikinä kohtaamistani peleistä. Ei olisi pitänyt suotta arkailla. Kyllä tämän täytyy olla epäpelattavin kaikista.

Kaverin kanssa tätä aina joskus koitettiin. Yritettiin että onko niitä portaita mahdollista nousta ilman että viimeistään toisella askelmalla putoaa kuonolleen maahan ja näkee tähtiä. Ei ollut, ei koskaan. Pelaaja on turvallaan keskimäärin viiden sekunnin välein, ja jos vähän aikaa selviääkin jalkeillaan, se vastahenkilö steppailee alas ja käy monottamassa. Ja taas ollaan kanveesissa. Ei siinä muuten mitään, mutta ne kaikki avattavat salvat ovat ylemmillä tasoilla. Ei niihin koskaan päästy.

#98 – Savage Pond

S 098 Savage pond

Näin mutuna heittäisin, että ekosysteemi ei ole ainakaan liian usein tietokonepelin aiheena esiintynyt. Emme noviiseina siis tienneet miten harvinainen teos meillä oli käsisämme kun pelasimme Savage Pondia (Starcade, 1984). Tämän hämmentävän pelin myötä palaamme taas kokoelman 30 Games pariin, ja Savage Pond on kyllä ehdottomasti tuon sekalaisen seurakunnan paremmasta päästä. Kunnianhimoinen ainakin: pelaaja aloittaa nuijapäänä, yrittää selvitä läpi yhdeksän eri kasvuvaiheen yhä vaarallisemmaksi käyvässä kotilammessaan päätyäkseen lopulta sammakoksi. Ja melkoisen savage tämä pond tosiaan on; ”syö tai tule syödyksi” on olemassaolon perusta, kuten se tietenkin ei-digitaalisessa luonnossakin on, kun kaikki on joko nuijapään ruokaa tai pitää nuijapäätä ruokana. Sen lisäksi että lammen omat asukkaat tekevät täsmähyökkäyksiä poloista siimahäntää kohti, myös pinnan yllä lentävä korento tiputtelee lampeen munia, joista kuoriutuu uusia petoja – ja niin edelleen. Pelin edetessä alkavat ihmisetkin dumpata radioaktiivista jätettä aaltojen alle, kuulemma, itse en ole näin pitkälle edennyt. Toiseen kasvuvaiheeseen asti muistan päässeeni, mutta siihen kehityskaari tyssäsi.

Ihan mainio pelihän tämä on edelleen. Ei mitään maailmaa mullistavaa, mutta omaperäinen idea ja tunnelmallinen peliympäristö, ja ehkä juuri näistä johtuen Savage Pond oli yksi kaverin kanssa eniten pelaamistamme 30 Games -kokoelman peleistä. Kenties jo tuolloin olimme vähän kyllästyneitä siihen iänikuiseen avaruusräiskintään, ja vaihtelu virkisti.

#86 – Lander

L 086 Lander

Eräs tärkeä luku omassa pelihistoriassani on kokoelma nimeltä 30 Games. Itselläni sitä ei ollut, mutta sillä kaverilla kyllä jonka kanssa eniten pelailin, olisiko hän joskus -86 tai -87 tuon kokoelman hankkinut; joka tapauksessa ennen kuin itselläni vielä oli kuusnelosta. Muistan elävästi edelleen miten uskomattomalta runsaudensarvelta 30 Games tuntui. Kolmekymmentä peliä kahdella kasetilla! Ja vieläpä järjestään kaikki aiemmin tuntemattomia nimiä – mikä tarkoitti meille silloin pelkästään jännittäviä uusia juttuja joihin tutustua. Vähän vanhempana ja fiksumpana olisi saattanut tulla mieleen sekin, että oli joku syy sille miksi nämä olivat ihan outoja tekeleitä kaikki. Mutta väliäkö tuolla! Jo pelkästään kokoelman kansi kutkutti: pelkkä tilkkutäkkimäinen kooste kuvaruutukuvia kaikista niistä peleistä joita 30 Games sisälsi… Huh, muisteleminenkin sykähdyttää. Ja kyllä näitä sitten pelattiin. Ei kaikkia tietenkään; jo kymmenkesäisinä tuomitsimme ison osan kokoelmasta aikamoiseksi hutuksi. Mutta kyllä sieltä sitten löytyi myös läjäpäin mukavaa ajanvietettä, täällä olen aiemmin jo meidän keskinäiseksi klassikoksi nostamamme 20 Tonsin käsitellytkin. Loput olivat sitten sitä sun tätä: itse asiassa joskus myöhemmin heräsi epäilys että vaikka osa peleistä olikin normaaliin kokoelmatyyliin aiemmin julkaistuja, olisi osa vain ja ainoastaan tässä muodossa päinvävalon nähnyt. En vieläkään tiedä onko asia näin. Outoja julkaisijoita, outoja pelejä, hyvin vanhoja järjestään kaikki.

Ja niin kiehtovia. Se että juuri nämä kolmekymmentä peliä oli niputettu samaan pakettiin, muodosti niiden välille jonkinlaisen yhteyden. Peleissä on kaikissa samanlainen tunnelma, jonka muistan elävästi edelleen. Jotenkin vieras mutta sympaattinen, vähän ulkopuolinen ja jännittävä. Näitä pelattiin paljon. Itselläni ei tosiaan vielä kuusnelosta ollutkaan, kaverillakin pelejä vasta vähän. Niinpä sitten upottiin näihin, ja vaikka muutama kohosikin suosikiksi, niitä rupuisempiakin kokeiltiin aina silloin tällöin, ja niihin kuului Lander (Channel 8 Software, 1983). Näitä vastaavaan ideaan perustuvia pelejä tuli vastaan toisinaan (30 Gamesillakin oli mukana toinen samaa genreä, mutta parempi) ja epäilen tämän olevan kohtuullisen suora kopio jostakin Atarin pelistä, suurin osahan noista vuosikymmenen alun peleistä oli. Pelaaja ohjaa laskeutumassa olevaa avaruusalusta taistellen painovoimaa ja inertiaa vastaan. Alus putoaa kiihtyvällä nopeudella kohti planeetan pintaa – nopeutta voi säädellä käyttämällä polttomoottoria, ja siinä sitten taiteillaan kieli keskellä suuta tarkoituksena osua laskeutumisalustalle sopivan pehmeästi. Seinät ja kaikki muu kuin pimeä avaruus räjäyttää aluksen tietysti atomeiksi. Turhauttavaa, varsinkin tässä visuaalisesti ankeassa muodossaan, eikä kovin pitkiin sessioihin innostanut.

Tosin näin sivujuonteena kerrottakoon, että piirtämään Lander kyllä innosti. Minulla oli nimittäin noin kymmenen ikäisenä tapana rustailla strippisarjakuvia; oli monta vakiosarjaa joihin raapustelin aina ehtiessäni uusia kahden-kolmen ruudun vitsejä. Lander oli yksi näistä (myös 20 Tons -sarjakuvaa piirsin). Kehitin alukselle miehistön, jonka harharetkiä planeetalta toiselle sarjakuvassa seurattiin; en muista montako jaksoa tuota piirsin, mutta ihan helposti niitä kolmen ruudun vitsisarjoja tuntui syntyvän. Muistan jopa vielä muutaman. Ja sen verran tarkasti luin Aamulehden sarjakuvasivut, että tiesin strippiin sisältyvän aina tekijän signeerauksen. Omaa nimeäni en sinne kuitenkaan sutaissut, vaan Landerin alkuruudussa tekijäksi mainittu Mark McKee päätyi nimmarina myös minun Lander-strippeihini. Olen pitänyt metafiktiosta jo tenavana.

#15 – 20 Tons

0 015 20 tons

Olen varmaan joskus tullut maininneeksi että jos pitäisi yksi kuusnelosen peleistä nostaa kaikkien muiden yläpuolelle, niin oma valintani olisi Boulder Dash. Enkä suinkaan ole yksin – klassikon tuntee siitä, että kyseisestä pelistä on ihan tuore mobiilisovelluskin olemassa: sukupolvet vaihtuvat, mutta Rockford senkun timantteja keräilee. Ja vaikka itsekin vietin tuon peleistä nerokkaimman parissa satoja ja satoja tunteja, on oma pelihistoriani sikäli nyrjähtänyt, että ennen kuin tiesin Boulder Dashin olemassaolostakaan mitään, olin jo hullaantunut siitä tehtyyn luokattoman huonoon kopioon.

20 Tons (64 Tape Computing, 1985) on tosiaan melkein millä mittapuulla tahansa aika kökköinen tekele. Se on häpeämätön plagiaatti, johon BD:stä on poimittu vain keskeisimmät perusasiat: on maata, kiviä, vain yhdenlaisia monstereita ja timanttien sijasta sormuksia. Ikävä tulee Boulder Dashin luolien monenlaisia asukkeja, ominaisuuksiltaan erilaisia seiniä, ylipäätään vaihtelevaa ja kauniisti animoitua grafiikkaa, suuria usean ruudun kokoisia kenttiä ja hurmaavia ääniefektejä. 20 Tons on yhdellä ruudulla koko ankeudessaan: ruskea värimaailma, animoimaton, amatöörimäisesti hyppivä grafiikka (joka saa epäilemään pelin koodatun basicilla), mielikuvituksettomat kentät ja ääniefektien tilalla vain aina soiva Paganinin 24 kapriisia (aika hyvin sovitettu versio tosin).

Mutta faktat tiskiin: Boulder Dashin perusidea on niin julmetun hyvä, että jopa tällainen vasemmalla kädellä vetäisty räpellyskin viehättää ainakin sellaista, joka ei vielä alkuperäiseen ole tutustunut. Toiminnan ja ongelmanratkaisun yhdistelmä on täydelliseen tasapainoon hioutunut, eikä ole ihme sekään, että myöhemmin sitten törmäsin lukuisiin BD-klooneihin – vieläpä PC:llä pelatessani 90-luvulla oli yksi koukuttavimmista Legend of Myra, pelkkä kromattu ja lisävarustein ryyditetty Boulder Dash sekin.

20 Tonsista on mainittava kuitenkin eräs kerrassaan merkittävä seikka; ehkäpä juuri se joka sai minut ja kaverini tämän historian unohtaman tekeleen parissa niin pitkiä iltapäiviä silloin joskus viettämään: kenttäeditori. Lienee turvallista sanoa että tämä oli ensimmäinen kohtaamani, ja jestas että se koukutti. Oli kerrassaan huima tunne voida rakentaa johonkin peliin oman näkemyksen mukaisia leveleitä. Väänsimme näistä arkaaisista palasista toinen toistaan mahdottomampia viritelmiä, aina yhtä kaoottisia, aina yhtä riemastuttavan mahdottomia, Paganini soi, tunnit kuluivat.

Ja kun sitten lopulta sain sen aidon ja alkuperäisen Boulder Dashin käsiini, tajusin miten paljon paremmin olisin senkin kaiken ajan voinut viettää. Mutta vaikkei 20 Tons ihan omien klassikkojeni joukkoon enää lukeudukaan, on sillä silti lämmin sija muistoissa. Lyhyen aikaa se oli todella tärkeä peli.