#267 – Double Sphere

D 267 Double sphere

Saksalaisen peliteollisuuden kuvioita tulikin tuossa hiljakkoin ruodittua Coalmineria käsitellessä, ja nyt on vuorossa toinen puoliammattimainen CP Verlagille pelejä tuottanut tiimi: Digital Excess. Tämän porukan keskeinen hahmo oli koodaaja Thomas Koncina, jonka nimi tuli tutuksi paitsi monista peleistä (Koncina ohjelmoi reilun tusinan verran pelejä noin viiden vuoden aikana), myös muutamista demoista, ja itselleni ennen kaikkea mainiosta demonteko-ohjelmasta Demo Demon, jolla tuli serkkupojan kanssa väsäiltyä lukemattomia cooleja musan ja kuvan yhteensovituksia. Muistan jopa miten konekielimonitoria käyttäen hakkeroin Demo Demonin siten, että pääsin vääntelemään näytöllä ponnahtelevien spritejen liikeratoja haluamikseni… Good times.

Ensimmäinen kohtaamani Digital Excessin, ja ylipäätään koko CP Verlagin, peli saapui minulle aivan ensimmäisten maailmalta tipahtaneiden diskettien joukossa pian sen jälkeen kun olin siirtynyt levyaseman mahdollistaman scenekulttuurin pariin keväällä 1990. Kyseessä oli Double Sphere (CP Verlag / Golden Disk, 1990), enkä tuolloin tiennyt yhtään mistä oli kyse: selvästi jotain enemmän kuin vain kotikutoinen peli – komea intro, hyvä grafiikka ja musiikki – mutta kuitenkin sellainen, josta Zzap!64 (jota tuohon aikaan aktiivisesti luin) ei ollut koskaan maininnut sanallakaan. Mistä oli kyse? No, pian tämän jälkeen, kesän 1990 aikana, kävi selväksi miten aktiivinen ja miten omissa ympyröissään pyörivä tämä saksalainen pelimaailma oli, sillä näitä enemmän tai vähemmän tasokkaita tekeleitä tuli vastaan tulvimalla. Eihän niistä juuri mikään ollut yhtä hyvä kuin Double Sphere.

Tietenkin voi jälkiviisaasti epäillä, että muistan tämän futuristisen pallopelinkin laadukkaana vain siksi, että aiempaa vertailukohtaa ei juuri ollut. Näyttävähän tämä kyllä on: on komeat alkuteksti-introt tekijäiden digitoiduilla kuvilla ja hyvässä tunnusmusiikissakin paukkaavat sämplätyt rummut. Peli itsessään on pelattava mutta lopulta yksinkertainen Pong-henkinen kaksinkamppailu: kaksi jetpackeilla varustautunutta pelaajaa leijuu avaruudessa ja yrittää saada ympäriinsä sinkoilevaa palloa vastustajan maaliin. Kummalla on enemmän maaleja ajan päättyessä, on voittaja. Simppeliä huvia, mutta pelin elementit ovat kohdallaan: variaatioita lisäävät alati ylös alas liikkuvat maalit ja ruudun alareunassa sijaitsevat tykit, jotka toisinaan sieppaavat pallon, ja ampuvat sen sitten satunnaiseen suuntaan. Pallon saa itselleen siihen törmäämällä, ja firenappi lähettää sen taas matkaan, mutta vastapuoli voi pukata pallon liikkeelle vain liitämällä päin vihollistaan. Hauskaa ja kaoottista, ja varmasti olisi ollut parasta kaksinpelinä, mutta itsekseni minä tätä muistan vain pelanneeni. Vastustajan tekoäly on kuitenkin hiottu tällaiseksi urheilupeliksi poikkeuksellisen hyvin – se taktikoi, ottaa välillä pientä aikalisää, tekee vähän hämäyksiäkin. Peliä jaksaa simppeliydestä huolimattakin veivata aikansa.

Ei Double Sphere ole mikään klassikko, eikä varmaan edes laatijansa Thomas Koncinan uralla mikään virstanpylväs. Itselleni peli on kuitenkin jäänyt mieleen olemalla ensikosketus erääseen kuusnelosmaailman aiemmin tuntemattomaan osa-alueeseen, ja siksi pysyi kokoelmassanikin siinä missä suurin osa muista CP Verlagin peleistä ei.

Advertisement

#252 – Coalminer

C 252 Coalminer

Saksalainen CP Verlag tuuttasi kotimaansa markkinoille pelejä kuukausittain omien tietokonelehtiensä kylkiäisinä, ja ilmeisesti näitä ostettiin, koska tämä toiminta jatkui pitkään senkin jälkeen, kun muualla maailmassa kuusnelonen oli jo menneen talven lumia. Mitään klassikkoja nämä pelit eivät toki olleet, mutta kyllä niiden joukosta toisinaan löytyi oikein pelattavaakin tavaraa, ja kun yhden tietokoneliikkeestä ostetun pelin hinnalla sai disketin täynnä uutta ja alkuperäistä tavaraa, niin ei kai kukaan valittanut. Näistä peleistä moni oli demoscenellä vaikuttavien tekijöiden käsialaa, mutta sitten oli myös pieni joukko sellaisia tiimejä, jotka olivat jossain demojen ja kaupallisten pelitalojen välimaastossa. Näitä ryhmiä olivat vaikkapa X-Ample Architectures ja Digital Excess, ja ne erikoistuivat nimenomaan tekemään pelejä näille CP Verlagin lehdille, yleensä selvästi muuta julkaisijan tasoa korkealaatuisemmin lopputuloksin.

Coalminer (CP Verlag / Game On, 1991) on X-Amplen laatima Boulder Dash -klooni, ja oiva esimerkki siitä, miksi näinkin teknisesti lahjakkaan (voi hyvin sanoa, että X-Amplen pelit olivat audiovisuaalisesti parempia kuin 95% kaupallisesta kuusnelostuotannosta tuolloin) tiimin pelit eivät päätyneet ns. oikeille markkinoille koskaan. Niin vaan nimittäin on, että vaikka grafiikka ja soundipuoli olisivat miten hallussa, on pelissä kuitenkin aina tärkeintä itse peli, eikä ainakaan X-Ample tällä saralla loistanut. Heidän julkaisunsa olivat joko klassikkojen suoria kopioita, tai totaalisen mielikuvituksetonta perustoimintaa ilman persoonaa. Mutta saakeli että puitteet olivat kunnossa.

Boulder Dash on hyvä esimerkki pelistä, jonka idea on niin tyrmäävän hyvä, että, kuten olen varmaan joskus jo täälläkin sanonut, sitä on oikeastaan mahdoton pilata. Sinällään siis sääli, että Coalminer onnistuu nimenomaan tässä, ja tarjoaa kauniisiin kuoriin kiedotun Boulder Dashin, jonka pelaaminen on hauskaa muutaman sekunnin ajan. Tavoite on tuttu: pelihahmo kaivautuu ruudulla hiekan läpi kiviä ja vihollisia väistellen keräten kaikki näkyvillä olevat timantit. Hyvä musiikki soi taustalla, kaikki liikkuvat otukset ovat kauniisti piirrettyjä, ja taustagrafiikka… No joo, yksinkertaisuus olisi valttia: näyttäähän tämä nätiltä, mutta niin täyteen sälää tämä ”hiekka” on tungettu, että navigointi on puhdasta tuuria, kun osa kivistä on pelkkää taustagrafiikkaa, osa taas estää kulun. Hiilikaivokseksi kovin värikkäät luolat ovat vain yhden ruudun kokoisia, mutta se ei haittaa, koska nyt päästään siihen Coalminerin kaatavaan keskeiseen ongelmaan: aikarajaan. Ensimmäisessä ruudussa kerättäviä timantteja on viisi, kaikki ripoteltuna eri puolille ruutua. Aikaa kentän suorittamiseen on seitsemän sekuntia. Tämä tarkoittaa, että mihinkään strategiaan, ongelmanratkaisuun tai sellaiseen ei ole tarkoituskaan ryhtyä – ainoa tapa selvittää Coalminerin ykköstaso on yrittää ja kuolla tarpeeksi monta kertaa, jotta se oikea tapa juosta ruutu läpi jokaisen timantin kautta löytyy. Hukka-aikaa on käytettäväksi alle sekunti. Tähän kun ympätään ne taustagrafiikkaa muistuttavat kivet, joihin tuppaa koko ajan törmäämään ja viholliset jotka eivät noudata mitään säännöllistä liikerataa… No, siinäpä se sitten. Muistelen että olen kerran selvinnyt kakkostasoon asti, äsken emulaattorilla muutaman tusinan elämiä heitettyänikään en siihen kyennyt.

En voi kuvitella ketään jonka mielestä tällaisen pelin pelaaminen olisi viihdyttävää, elleivät sitten sakemannit ole vain niin jumalattoman kovia pelimiehiä. Se saattaa toki pitää paikkansakin, koska olen näiden CP Verlagin pelien infernaalista vaikeustasoa ennenkin manannut – nämä oli suunnattu yksin Saksan markkinoille, joten ehkä haastavuustasokin oli viilattu siten kohdilleen. Paljon aikaa Coalminerin tekemiseen on varmasti ainakin grafiikka- ja musiikkipuolella mennyt, mitä ajatellen on harmillista, että peliin turhautuu pysyvästi sekunneissa. Boulder Dash olisi ansainnut parempaa.

#183 – Orbits

O 183 Orbits

Päivitin tietokonekantani kuusnelosesta PC-laitteistoon keväällä 1993. Vanha C-64 oli vielä tuonkin jälkeen vähenevästi käytössä, kunnes taisi vuoden -94 lopulla viimein siirtyä suosiolla komeron perälle laatikkoon. Tätä ajatellen lienee turvallista olettaa, että Orbits (CP Verlag / Magic Disk, 1994) on viimeisiä pelejä joihin olen kasibittisessä ympäristössä koukuttunut, hyvin todennäköisesti viimeinen. Olisikohan mahdollista, että jokin piraattiversio Orbitsista olisi jo vuoden -93 puolella ollut liikkeellä? Kukapa enää tietää… Hyvin elävästi vain muistan ne piiiitkät sessiot joita tämän teknisen taidonnäytteen kanssa tuli otettua.

Orbits on sitä tavanomaista CP Verlagin julkaisemaa tavaraa sikäli, että on hyvin yksinkertaiseen ja tälläkin kertaa monesti aiemmin nähtyyn perusideaan pohjautuva puzzle-variantti, jonka tekijät löytyvät demoscenen puolelta. Tetris-henkinen palikanpyörittely on kyseessä, vai olisiko tämä pikemminkin kopio Coloriksesta, vai Columnsista, mitä näitä nyt isommilla koneilla jo tuolloin oli… Joka tapauksessa Tetriksen mieleen tuovia palikoita putoaa ruudun yläreunasta (vielä vähän korskeasti niin että tulevat ruudun yläborderin läpi ilman ongelmia… koodaaja lienee päätynyt tähän ratkaisuun vain osoittaakseen siihen kykenevänsä). Palikat koostuvat eri kuvioin pinnoitetuista kuutioista, ja aina kun kaksi kuutiota on alhaalla vieretysten, ne katoavat. Kerrassaan yksinkertaista, mutta erilaisia pintoja on paljon, ja joka tason jälkeen niitä tulee yksi lisää; lopulta ollaan tilanteessa, jossa kahta samanlaista ei millään tahdo onnistua löytymään vieri viereen. Ainahan nämä pelit koukuttavat jos sellaiseen on taipumusta, ja minulla oli: Tetris klooneineen lukeutuu ikisuosikkieni joukkoon.

Mutta eipä kai Orbits olisi heviin pelaamiseen päätynyt enää kuusnelosteluni loppukuukausina ellei olisi ollut teknisesti niin hengästyttävän hienoa työtä. Pelistä vastaa häikäiseviä teoksia demopuolella aikaansaanut puolalaistiimi Taboo, ja kaikki on kohdallaan: ihanan pehmeä pelituntuma, kauniisti ja luonnollisesti liikkuvat palaset, leppoisa vauhti ilman monien näiden pelien syntinä ollutta älytöntä nopeudenkasvua, audiovisuaalinen täydellisyys. No, grafiikka saattaa taustakuvineen olla nykysilmääni vähän räikeää, mutta kaunista toki. Silti nostan kaksi asiaa yli muiden: ensinnäkin pelituntuma, jossa isoista ja mukavan muhkeista palasista voi ja pitääkin pudotella osia matkan varrelle jonka jälkeen niitä voi yhä kieputella ja liikutella matkalla alas. Tämä on kyseenalaistamatta nautinnollisimmin pelattava palikanpudottelupeli kuusnepalla, ja jo se riittäisi nostamaan pelin klassikkosarjaan, mutta kun sitten bonuksena on se soundtrack… Joka tason taustalla soi oma kappaleensa, ja nämä huikean tunnelmalliset sävellykset ovat kyllä jotain ihan muuta kuin mihin perinteinen pelaaja oli tuolloin tottunut. Jonkinlaista kokeellista elektroa tämä lienee jos määritellä pitäisi, vaikutteita ambient-musiikista ja teknopopista, pitkiä ja polveilevia juttuja, muistan elävästi sen hypnoottisen tunnelman, jonka pelin leppoisaan tahtiin putoilevat palikat, psykedeelinen värimaailma ja jumalainen taustamusiikki yhdessä muodostivat pimeään huoneeseeni. Ah, se oli elämää se. Commodoren viimeisiä kukoistuksia tykönäni ennen koneen ansaittuja eläkevuosia.

Niin että eihän tälle voi kuin Suosikki-mitalin heittää. Ainakaan teknisesti parempaa Tetristä ei kuusnelkulle ole olemassa, ja vaikka ihan puhtaasti pelinä löytyykin vielä eräs toinen hätyyttelemään ykkössijaa, on tämä nerokas tekele ansainnut kaiken suitsutuksen. Mukava muuten on ollut huomata että moni muukin Orbitsia lämmöllä vielä nykypäivänä muistaa.

#169 – Mechanicus

 

M 169 Mechanicus

Tietokoneistetun flipperin ongelma on tietenkin aina siinä, että flipperi on ennen kaikkea fyysinen peli. Mikään simulaatio ei kykene täydellisesti toistamaan sitä tunnetta kun omalla voimankäytöllään säätelee mailojen iskuvoimaa ja ehkä vähän töytäisee sitä laitteen kylkeä varmuuden vuoksi kun pallo on menossa sukkana sisään… No joo, tunnustettakoon nyt että viime kerrasta kun olen oikeaa flipperiä pelannut on varmaan hyvinkin neljännesvuosisata. Harvoinpa niihin enää missään törmääkään, toista oli ennen kun joka kirkonkylän Shellin kahviossa oli omansa. Ei ole kyllä niitä Shellejäkään enää hirveästi, josko kirkonkyliäkään. Ahistaa.

Kuten olen maininnut, digiflippereistä olen silti aina pitänyt. Kuusnelosella oli pari oikein laadukasta joita tuli taottua tosissaan, muutama mitäänsanomaton, ja sitten tämä Mechanicus (CP Verlag / Game On, 1991), jota olisin varmaan taonnut paljon enemmän jos se olisi vuotta tai paria aiemmin ilmestynyt. Saksalaista tuotantoa oleva peli kohoaa sen normaalin germaanihutun yläpuolelle olemalla teknisesti laadukas – kyllä britit julkaisivat paljon tätä heikkotasoisempaa tavaraa ihan täysihintaisenakin, ja varsinkin vuonna 1991 olisi kysyntää saattanut olla; kuusneloselle ei ollut tuohon aikaan liikaa pelejä enää tarjolla, ja edellisestä kunnollisesta flipperistä oli totisesti jo vuosia.

Mechanicus osui kuitenkin omaan kokoelmaani aikana, jolloin en enää juurikaan pelejä pelannut. Tulihan tätä silti otettua useampikin erä ihan siksi, että kunnon pelattava flipperi on aina muutaman pelikierroksen arvoinen, ja tällä kertaa tekninen puoli tosiaan on kunnossa: on hyvin mallinnettu fysiikka, pirun hyvä musiikki ja äänet, ja erityisesti grafiikkapuoli on hoideltu tyylillä hienoine alkukuvineen. On kolme erilaista yhden ruudun kokoista pelitauluakin joita takoa, joten toisin kuin joka ainoassa muussa kuusnelosen flipperissä, kyllästyminen yhteen tauluun ei vielä tarkoittanut kyllästymistä koko peliin.

Niin, en minä tästä juuri mitään negatiivista sanottavaa keksi. Hyvin tehty peli, hyvä tuntuma, ihan tämän laajan saksalaisen halpistuotannon kärkikastissahan tässä ollaan, mutta tosiaan olin vuonna -91 jo pelaajana erikoistunut niihin muutamiin harvoihin ja valittuihin. Laadukkaitakin pelejä tuli ja meni, mutta ei niihin enää samalla tavoin koukkuun jäänyt.

#110 – Tube Madness

T 110 Tube madness

Monikaan tietokonepelaamiseen liittyvä ilmiö ei tahollani nostata sellaista nostalgiaa kuin Windows Entertainment Pack. Iso läjä addiktoivia pikkupelejä Windows 3.11 -ympäristössä pelattavaksi, juuri sopivan koukuttavia, sopivan vaikeita, sopivan simppeleitä. Vaikea niiden joukosta on suosikkia nostaa, mutta ainakin sellaiset nimet kuin JezzballChip’s Challenge ja TetraVex tulevat heti mieleen. Puhumattakaan siitä kaikkien aikojen parhaasta Tetris-versiosta. Ja olihan tuo nykyisin kulttimaineessa oleva Skifree siellä myös. Ja niiden joukossa myös Pipe Dream, siitäkin tykkäsin kovasti, ja juuri tämä WEP-variantti on se versio pelistä, jota olen pelannut.

Mutta Windows Entertainment Pack osui kohdalleni tietenkin vasta myöhemmin. Alkujaan Pipe Dream ilmestyi Amigalle vuonna 1989 nimellä Pipe Mania, se käännettiin kuusnelosellekin, ja tämän peli päätyi sitten nimenmuutoksen jälkeen myös Windowsiin.  Itse en tuota originaalia kuusnelosella koskaan nähnyt; muistan kyllä että Zzap!64:n kehuva arvostelu sai pelin näyttämään kovin houkuttelevalta, mutta eipä tainnut osua kohdalle. Sen sijaan häpeämättömän suoraviivainen kopio nimeltä Tube Madness (CP Verlag / Game On, 1991) kyllä tuli tsekattua. Muistan tämän vain hämärästi, mutta sen verran kuitenkin että tiedän pelanneeni. Ihan jees versio; tyypilliseen saksalaisten puzzlepelien tapaan ensimmäisen helpon tason jälkeen vaikeus ampaisee saman tien pilviin, taustalla kilkuttelee demoscenen mieleen tuova musiikki (oletettavasti pelin tekijät vaikuttivat sielläkin) ja alkuperäiset ideat loistavat poissaolollaan.

Idea on siis sama kuin Pipe Dreamissä: pelaajalla on tietty (lyhyt) aika rakentaa satunnaisessa järjestyksessä annetuista pätkistä yhtenäinen putki, ja kun aika loppuu, putkeen syöksyy nestettä. Mikäli vaadittu määrä putkenpaloja on saatu kohdalleen, on edessä seuraava taso. Vaikeus kasvaa esteillä pelin edetessä, lisämausteena on pommeja, monstereita ja monenlaista pientä bonusta kerättäväksi. Windows-ympäristössä ja hiirellä klikkaillessa tämä oli koukuttavaa viihdettä, mutta tähän saksalaisversioon en koskaan ihmeemmin kiintynyt. Peli oli muistaakseni kovin kankea ja vähän tylsä. Kenties jos olisin kohdannut sen originaalin… Idea on nimittäin kyllä kympin arvoinen. Sanoisinpa jopa että 80-luvun lopulle tultaessa tällaiset täysin originaalit pelit alkoivat olla kovin harvassa. Ehkä vähän masentavaa jos asiaa ajattelee.

#60 – Fourty Five

F 060 Fourtyfive

Vaikka olenkin naureskellut näille saksalaisille markettipeleille, on sikäli arvostettava niitä, että tekijänsä tuntuivat näkevän peliteollisuuden tulevaisuuteen: miljoonat juuri näitä simppeleitä puzzleja muistuttavat mobiilipelit täyttivät ihmisten joutoajan älykännyköiden yleistyessä, ja voi toki olla että ovat jo vähän jääneet monimutkaisempien tulokkaiden jalkoihinkin, mutta mistäs minä tiedän, en nykyistä pelimaailmaa pahemmin seuraa. Fourty Five (CP Verlag / Magic Disk, 1990) on tyypillinen perusesimerkki. Vanhaan ideaan pohjautuva digitaalinen versio, jossa pitää hyppiä nappuloilla toisten nappuloiden yli niin että jäljelle jää yksi, missä vaiheessa siirrytään seuraavaan, astetta hankalampaan leveliin. Jotenkin näille peleille hyvin tyypilliseen tapaan ensimmäinen taso on helppo, ja heti toinen saa viskomaan joystickia seinään. Harvinaisen käyttäjäystävällisenä elementtinä Fourty Five sentään antaa tallettaa pelitilanteen. Ohhoh!

Kyllä tämän parissa muutama hetki silloin joskus kului. Kuten yleensä näiden pelien kanssa, alkuun pääsy ei vaadi mitään, kaikki on intuitiivista, mitään ylimääräistä ohjeita tai kontrolleja ei tarvita. Itse tehtävät vaan ovat pirun vaikeita… Toinenkin mainio CP Verlagin pelien vakiopiirre Fourty Fivesta löytyy: hieno musiikki. Hyvin usein nämä pelit olivat demoscenellä vaikuttavien laatimia, ja hyviä SID-muusikoitahan löytyi tuolta kentältä läjäpäin. Tähän peliin on soundtrackin laatinut unkarilainen Peter ”Griff” Varga, intensiivisten house-rytmien taitaja. Ihan Griffin tuotannon parhaasta päästä ei tämä vähän hänen tekemäkseen hillitty taustamusa ole, mutta pidentää pelin ikää silti kummasti. Huonompaankin olisi deutschemarkkansa varmaan voinut silloin joskus laittaa. Paitsi että piraattikopioinahan nämä kaikkialle levisivät.

#40 – Madness

M 040 Madness

Tiedättehän ne mahjong-pasianssit, jotka kuuluivat Windowsin vakiopeleihin ja ovat sittemmin asettuneet osaksi kosketuslaitteiden standardivalikoimaa ja joilla ei ole mitään tekemistä oikean mahjongin kanssa? No, olihan meillä jo kuusnelosaikanakin niitä. Kuten olen jo aiemminkin maininnut, saksalaisia pääasiassa puzzle-henkisiä pelejä ilmestyi tulvimalla varsinkin 90-luvulle tultaessa, ja harva niistä jätti muistijäljen tapaistakaan – vielä harvempaan uhrasin aikaa paria minuuttia pidempään. Arvelin että myös Madness (CP Verlag / Game on, 1991) kuuluisi tähän kategoriaan, mutta kun testimielessä sen emulaattorille latasin, niin eikö mitä: kerkeät synapsit ne muistilokeroja käynnistelivät. Musiikki kuulosti jotenkin poikkeuksellisen tutulta, ruudulle neonvärein ladotut palikat (eivät mahjong-teemaiset mutta muuten pelimekaniikka on tuttu) palauttivat elävästi mieleen sen, kuinka niiden pienenpieniä eroja yritti silmät särkien ruudulta hahmottaa ja sekuntikello raksutti armottomasti kohti nollaa.

Niinpä niin, ennen vanhaan oli tämä leppoisa genrekin mitä raastavinta hermokireyttä. Esimerkiksi nyt heti ensimmäinen puzzle: aikaa sen ratkaisuun on minuutti. Mitään lisäsekunteja ei oikein yhdistetyistä palikoista tule, tämä on hoidettava kerralla oikein. Todettakoon, että äsken peliä testatessa onnistuin minuutissa löytämään neljä yhteensopivaa paria. Siinä vaiheessa tuntui että silmät vuotavat verta. Mutta se pelin aikana soiva taustamusiikki on kyllä letkeä, jopa leikkisä.

#25 – Ograton

O 025 Ograton

Olisipa ollut hienoa olla saksalainen commodoristi. Kerran kuussa olisi voinut ostaa kaupan lehtihyllyltä disketillisen pelejä, väliäkö kai sillä että ne pääsääntöisesti olivat aikamoista huttua. Ajautuihan niitä Game Onin tai Magic Diskin tuotteita tänne pohjolan perukoillekin, mutta jonkin aikaa jouduin arpomaan mitä niiden kanssa tässä blogissa teen. Useimpia olen varmaan testannut sen ensilatauksen verran, minkään mielenkiinnon syttymättä tai muistikuvan piirtymättä. Mennään siis alkuperäistä ohjenuoraani pitkin: jos tosiaan muistan jotakin peliä ihan pelimielessä pelanneeni, se päätyy tänne.

Ograton (Game On / CP Verlag, 1993) on yksi näistä, ja julkaisuvuotensa huomioiden varmaan yksi viimeisistä peleistä joita olen kuusnepalla pyöritellyt. Toteutukseltaan lähinnä primitiivinen nopeuspeli oli kuitenkin kerrassaan originelli idealtaan, ja pirullisen addiktoiva. Pelaaja ”ohjaa” koskaan pysähtymätöntä palloa, joka pomppii ruudussa. Tarkoitus on kerätä kaikki kentästä löytyvät kapselit ja varoa osumasta mihinkään tappavaan. Turvapaikkana ovat ruudulle sijoitetut ”sähkölangat”, joihin pallo jää osuessaan eestaas seilaamaan, kunnes joystickin nytkäytys sen taas saattaa liikkeelle ja holtittomaan kaahaamiseen kohti kuolemaa, yleensä. Toimisi pirun hyvin mobiilipelinäkin, huomaan nyt, ja kun tuossa emulaattoriversiota äsken hetkisen testailin, niin se sama vanha tuntuma palasi selkäytmisestä mieleen. Tämän kanssa tosiaan turhauduin, mutta hyvässä mielessä. Jo kakkoskenttä on niin vaikea että hermosäikeet paukkuvat, mutta pelin salamanopeus ja yksinkertaisuus pakottavat ottamaan aina sen yhden lisäkerran.

Mutta jottei totuus unohtuisi: pääsääntöisesti nämä saksalaiset markettipelit olivat kamalaa kuraa. Ja niihinkin vielä päästään.