#259 – Head Over Heels

H 259 Head over heels

Palataan jälleen siihen ensimmäiseen jouluuni kuusnelosen omistajana, jouluun 1987, ja kuusen alta paljastuneeseen Oceanin kokoelmaan Magnificent Seven. Siihen oli pakattu uskomattoman laadukasta kamaa (enimmäkseen). Kolme paketin kahdeksasta pelistä oli kiistattomia kuusnelos-klassikkoja, ja koska ne olivat myös ensimmäisten omien pelieni joukossa (olin tuolloin omistanut 64:n reilut kolme kuukautta), niiden vaikutus oli järisyttävä. Kaikki laatikon pelit jättivät jälkensä, mutta varsinkin ne kolme suurta – WizballFrankie Goes to Hollywood ja tämä Head Over Heels (Ocean, 1987) olivat liioittelematta elämää suurempia kokemuksia. Ne imaisivat ruuduntakaiseen todellisuuteensa kukin omalla vastaansanomattomalla tavallaan, veivät miehenalun mennessään paremmin kuin ehkä mikään peli sittemmin – ehkä ainoastaan myöhemmistä PC-peleistä Civilization ja mahdollisesti Indiana Jones and the Fate of Atlantis ylsivät etäisesti samaan.

Head Over Heels on Magnificent Sevenin kolmesta isoimmasta klassikosta pelinä perinteisin. Se on monista aiemmista peleistä tuttua 3D-näkövinkkeliä käyttävä toimintaseikkailu, jollaiset alkoivat lajityyppinä olla vuonna 1987 jo vähän pois muodista. Pelaaja ohjaa kahta söpöä eläinhahmoa, joista toinen on hidas mutta hyppii korkealle ja osaa ampua (kunhan ase löytyy), toinen on vauhdikas ja kykenee kantamaan esineitä. Kumpikin kulkee ainakin pelin alkupuoliskon omia reittejään kohdaten toinen toisensa jälkeen oudompia ja kiehtovampia huoneita täynnä ratkaistavia pulmia – väliin pelkkää reaktionopeutta ja joystickinkäyttökykyä testaavia, välillä pitää tosissaan miettiä. Tämänkin pelin mittakaava on hurja: pelkästään ensimmäisessä maailmassa huoneita on kymmenittäin, ja ratkaistavia maailmoja on viisi, jokaisessa uniikki graafinen ulkoasunsa ja omat surrealistiset asukkaansa.

Se mikä minut Head Over Heelsin ääreen naulitsi on tietenkin se monestikin mainitsemani tunnelma. Pelin maailma tuntui aidolta, ja samalla huikean omaperäiseltä. Näissä keskiaikaisen linnan ja robotiikan yhdistelmällä täytetyissä huoneissa kulkiessa tuntui kuin olisi vaeltanut unessa; mitä tahansa saattoi tulla vastaan, ja askelten tyhjissä huoneissa kaikuessakin oli koko ajan sellainen tunne että joku katseli, että näiden hiljaisten salien seinien takana oli aina elämää kuhisemassa. Pelin kunniaksi (jopa ehkä pelastukseksi) on kuitenkin sanottava, että mitään geneerisiä vihollisia ei löydy, vaan jokaisella kohdatulla asukkaalla on tarkoituksensa: pelkkää tykinruokaa ei ole, eikä toisaalta ketään sellaista jonka tarkoitus on olla vain kiusankappaleena kulkua estämässä.

Graafisesti Head Over Heels saattaa aluksi vaikuttaa valjulta yksivärisine grafiikkoineen, mutta tämä toteutus mahdollistaa toiminnan sujuvuuden: peli on alunperin koodattu Spectrumilla, jonka nopeampi prosessori mahdollisti juuri näiden isometristen toimintaseikkailujen toimivuuden – kuusnelosella eivät tahtoneet tehot riittää. Pelin koodannut Colin Porch oli kuitenkin sen verran guru kaveri, että sai pelin nopeuden hiottua kohdilleen, ja kaikki viisi maailmaakin kerralla koneen muistiin. Grafiikan vähävärisyys lakkaa haittaamasta nopeasti, kun kaikki ruudut ovat niin hulppean täynnä pieniä yksityiskohtia. Äänipuolikin on sympaattinen, joskin hieman toisteinen (se pätkä Greensleevesiä joka soi aina astuttaessa uuteen huoneeseen alkaa käydä tympeäksi nopeasti), mutta alkuruudun huikean kaunis melodia jää päähän soimaan, ja sopii tähän surrealistista keskiaikaista satufantasiaa pursuavaan ja oudon kuolettavaan maailmaan kuin nakutettu. Ihailin tätä nerokkaan pelimuusikon sävellystä vuosia, kunnes selvisi, että Mozartin pianosonaattihan se siinä soi. Peter Clarken SID-sovitus on kuitenkin teknisesti todella oivallinen, joten pointsit sinnekin.

Enhän minä koskaan päässyt hirveän pitkälle. Tai no, varmaan suhteellisesti pidemmälle kuin monessa muussa pelissä tuolloin, koska tämä maailma oli niin uskomattoman tunnelmallinen, ja ajan kuluessa jopa kodikas. Mutta tässäkin pelissä on nyt nähtynä ongelmana se mikä tuolloin kaikissa lajityypin edustajissa: vaikka pääpaino onkin ratkaistavissa pulmissa ja ongelmien pähkäilyssä, on koko ajan vaarana myös hengenlähtö, ja elämät ovat tässä tosiaan koko ajan hiuskarvan varassa. Pikselin verran väärin kohdistettu hyppy voi jo koitua kuolemaksi, tai väärä ajoitus, tai liian hidas reagointi. Tallennus- tai salasanatoimintoja ei tietenkään ole, joten gameoverin koittaessa alkaa koko mahdollisesti tuntikausien rumba taas alusta. Nykyihminen ei jaksaisi, silloin jaksettiin. Siinä määrin Head Over Heels minut vei mukanaan, että päätin kirjoittaa siitä arvostelun MikroBittiin, kun en ollut sellaista lehdessä nähnyt. Käsin aaneloselle kirjoitin, muistaakseni alkoi jollain huudahduksella tyyliin ”Glumps!” tai ”Kääk!”. Ei käynyt mielessä, että kun peli on jo kokoelmakasetillekin laitettu, ei se ole enää ihan uusinta hottia… Koska minulle se oli. Eipä koskaan Bitistä asiaan palattu. Kuukausien ajan selasin jännittyneenä esiin uuden Bitin peliarvostelusivut heti lehden tultua postista, mutta ikinä en hengentuotettani sieltä löytänyt.

Silkasta elämyksellisyydestä Head Over Heels saa suosikki-mitalin. Kaikinpuoleinen kahdeksanbittinen pelitaidonnäyte on kyseessä.

Advertisement

#229 – Skool Daze

S 229 Skool daze

”Open world” on nykypeleissä muodikas käsite, mutta ainakin näin jälkiviisaasti ajateltuna oli tämän lajityypin esiasteita olemassa viljalti jo kolmekymmentä vuotta sitten. Esimerkkinä vaikka Skool Daze (Microsphere, 1985), jossa pelaaja astuu normaaliin brittiläiseen sisäoppilaitokseen ja saa remeltää sen käytävillä ja luokkahuoneissa suhteellisen vapaasti. Toki tunneillakin voi istua, mutta muuten saa ampua ritsalla, varastaa esineitä, kirjoitella rivouksia liitutaululle ja sen sellaista. Ilmeisesti tässä on kyllä jonkinnäköinen juonellinenkin asetelma: ainakin olen ymmärtänyt, että peli on mahdollista päästä loppuun. Mutta mitäpä minä sellaisista. Itse asiassa Skool Daze (lausutaan ”skool datse”) sai minut miettimään tietokoneella pelaamisen tavoitteita noin laajemminkin. Ainakin omalla kohdallani pelin läpäiseminen tai edes jonkin etapin saavuttaminen oli tavoitteena vain harvoin. Pelit olivat ajanvietettä. Kunhan sai jonnekin hukattua puolituntisen ilman että oli tylsää, oli jo voiton puolella. Luoja miten tuhlattu lapsuus.

Mutta se siitä. Skool Daze löytyi kopiokaseteilta, ei tämän pienen kustantajan (Microspheren ainoa julkaisu ainakin kuusneloselle) peliä varmaan koskaan ole edes Suomessa myyty. Pienimuotoinen hitti tämä kuitenkin kaveripiirissä oli; ei autenttisen koulupäivän pelaaminen ole ideana ollenkaan huono, varsinkaan kun peli antaa mahdollisuuden nimetä niin opettajat kuin muutamat keskeisistä oppilaistakin itse. Voi sitä naurua kun luokan hikipinko oli pelimaailmassakin se, joka juoksi kantelemaan rehtorille toisten rötöksistä… Joskin on heti todettava, että tämä englantilainen käsitys oppilaitoksesta poikkesi kokolailla täydellisesti 80-luvun suomalaisesta peruskoulusta. No, pysyi tässä nyt sentään kärryillä mistä oli kyse milloinkin.

Toteutukseltaan Skool Daze on melko onneton. Äänet ovat kankeat ja se jatkuvasti soiva fanfaarinpätkä riipii hermoja. Spectrumista käännetty (oletan) grafiikka on aivan hirveää, ja itse asiassa lienee suurin syy siihen, ettei peli näinkään oivallisella idealla koskaan ole noussut kuusnelos-klassikkojen joukkoon. Kyllä tätä kaverin tai parin kanssa jaksoi aina vähän aikaa naureskella, jos viljeli omia nimiä pelin hahmoille. Mutta kyllä Skool Daze on toteutukseltaan niin antiikkinen, jopa amatöörimäinen, että ärsyttihän se jo tuolloin. Koulumaailmaan sijoittuvia pelejä oli niin vähän (äkkiä tulee toisena mieleen vain Imaginen Mikie), että niiden olisi kaikkien toivonut olevan hyviä. Oltiin sentään pelien pääsääntöisen kohderyhmän keskeisimmän arkitodellisuuden äärellä. Koulu oli jo valmiiksi ankeaa – ei siitä tehtyjen pelien olisi enää pitänyt olla.

#226 – Vendetta

V 226 Vendetta

Toisistaan suuresti poikkeavien tyylilajien sekoittaminen on aina vähän riskialtista puuhaa. Mahdollisuudet epäonnistua ovat suuret, vaikka toisaalta onnistuminen takaa helposti jonkinlaisen postmodernin klassikon maineen, enkä nyt siis puhu vain tietokonepeleistä, vaan kulttuurituotteista ylipäätään. Epäonnistuneesta yrityksestä käytän tällä kertaa esimerkkinä toimintaseikkailua Vendetta (System 3, 1990), johon on tarinallisen juonen taukokohtiin ympätty autolla kaahailua lopputuloksen ollessa enemmän tai vähemmän pannukakku.

Ennen julkaisuaan Vendetta oli iso juttu, jota mainostettiin lehdissä pitkään, ja tekijöiden haastattelujakin saatiin lukea ennen kuin peli oli markkinoilla. System 3 oli tuohon mennessä jo vakiinnuttanut maineensa tähtiluokan julkaisijana, jonka ykköstuotteita olivat juuri nämä toimintaa ja väkivaltaa sisältävät laajat seikkailupelit hyvällä grafiikalla ja aikakauden pelien keskiarvoa huomattavasti rikkaammalla juonenkuljetuksella. No, minuahan ei pelaajana ole koskaan liiemmin juoni kiinnostanut, joten siihen en ota kantaa (mafian kaappaaman lapsen palauttaminen kotijoukoille taisi olla tässä ideana), mutta muuten tässä vahvasti Last Ninjan viitoittamaa tietä kulkevassa 3D-vinkkelistä kuvatussa toimintaseikkailussa on ihan lupaavat ainekset kasassa. On machomiestä pääosassa, runsasta väkivaltaa, tyylikkäänrujoa grafiikkaa, ja kyllähän tällainen tylyjen kujien ja konekiväärien värittämä ympäristö ainakin minuun vetosi paljon paremmin kuin ne ninjat. En ole oikein koskaan ymmärtänyt mitä hienoa on ninjoissa.

Mutta Last Ninjan tavoin myös Vendetta kaatuu siihen, että sen pelaaminen ei ole ajanvietteenä kovin viihdyttävää. Liekö syynä sitten tämän sankarin ninjaan verrattuna isompi koko vai mikä, mutta tuosta itämaisen huppupään seikkailusta on jo valmiiksi kankea ohjattavuus ottanut aimo harppauksen hankalampaan suuntaan. Tämä on sääli, koska ennen kaikkea Vendetta olisi ansainnut suoraviivaisemman lähestymistavan, nyt ollaan niin turhauttavan pikselintarkan sähellyksen äärellä, että turpasauna jonka lihaskimppu ruudulla saa, tuntuu myös pelaajan otsalohkon takana hetki hetkeltä voimistuvana sykkeenä. Päähenkilö on koko ajan jumissa ahtaan grafiikan keskellä, ja jos kohdistus nyrkkiä heiluttavaan viholliseen ei ole pikselintarkasti kohdillaan, menevät lyönnit iloisesti ohi. Paitsi siltä viholliselta. Jos sattuu niin onnellisesti että selviää niihin ajo-osuuksiin asti, niin yllätys yllätys, ne ovat tasoltaan korkeintaan C-luokkaa. Kaikesta saa sen harmillisen vaikutelman, että simppelinä toimintamättönä oivallisesti toimivasta perusasetelmasta on ihan suotta nysvätty pikkutarkkuutta vaativa monimutkainen toimintaseikkailu varustettuna turhilla kaahailuepisodeilla.

Vendetta otettiin lehdistössäkin vastaan vähän nihkeästi. Peliä tuntui vielä julkaisumuodossakin vaivaavan keskeneräisyys, mikä on sääli, koska puitteet ovat tosiaan hyvät: juonessa on potentiaalia, Paul Dochertyn grafiikka on huiman hienoa, Matt Grayn tunnelmallinen alkumusiikkikin on miehen lyhyen mutta tuotteliaan kuusnelos-uran paras kappale. Mutta ei tätä oikein jaksanut pelata. Itselleni peli tuli, kuten vuonna 1990 oli tapana, piraattikopiona maailmalta tuoreeltaan, mutta muutaman kokeilukerran jälkeen disketti meni uusiokäyttöön.

#216 – Robin Of The Wood

r 216 robin of the wood

Robin Of The Wood (Odin Computer Graphics, 1985) on vain vuotta myöhempi kuin jokin aika sitten käsittelemäni Robin Hood, mutta teknisesti ollaan kyllä ihan eri kaliiperin pelin äärellä. Kuusnelosen graafisia ominaisuuksia on opittu hyödyntämään tosissaan, ja olihan vuosi -85 sekin, jolloin sekä Hubbard että Galway tekivät näyttävät esiintulonsa. Ei heistä kumpikaan tässä pelissä ole läsnä, mutta se ei tarkoita etteikö tämän metsäjuoksentelun taustalla soiva musiikki olisi teknisesti oivallinen. Se totisesti on, ja melodisestikin – mutta tajusin juuri, että kenties se suurin muutos, jonka nämä alansa tähdiksi pikapuoliin nousevat SID-muusikot toivat peleihin, oli soundtrackien pituus. Alkuvuosina pelien musiikit, taustallakin soivat, olivat lyhyitä ja luuppasivat alati ympäri tehden pelaajasta tasavarmasti hullun. Hubbard ja Galway, sekä tietenkin Ben Daglish, Fred Gray ja muut, toivat peleihin elokuvalliset soundtrackit. Pitkät, polveilevat sävellykset, jotka pitivät pelaajan mielenkiintoa yllä yhtä hyvin, varsin usein paremminkin, kuin itse peli.

Mutta miksipä nyt moinen pohdinta? No lähinnä kai siitä syytä, että pitkä ja tunnelmallinen taustamusiikki saattaisi tämän Robinin jollain tavalla pystyä pelastamaan. Tällaisenaan, niin upealta kuin peli näyttääkin (varsinkin päähenkilön juoksuanimointi on upeaa), se edustaa juuri sitä 80-luvun alkupuoliskolla varsin yleistä lajityyppiä, jota kertakaikkiaan vihasin: päämäärätöntä säntäilyä suurella pelialueella sadoista samannäköisistä ruuduista toisiin ilman mitään käsitystä juuri mistään. Aina välillä tulee vastaan kypäräpäinen sotilas, jonka voi kepakolla kumauttaa hengiltä. Niin tosiaan, puisella kepillä. Ette kai odottaneet Robin Hoodin jotain muuta asetta käyttävän?

Odin Computer Graphicsilla oli aika kova maine tämän pelin julkaisun aikoihin. Pieni firma julkaisi itse tekemiään pelejä, joissa oli hyvä grafiikka, hyvä musiikki (onhan se tosiaan tässäkin hyvä, mutta niin kovin, kovin lyhyt), ja niin peribrittiläinen asenne pelaamiseen jonkinlaisena sitkeyskoitoksena, etten itse näistä koskaan syttynyt. Montaa peliä firma ei itse kustantanutkaan, kunnes totesi kai tulevansa paremmin toimeen muiden siipien alla, ja julkaisi myöhemmät pelinsä ainakin Firebirdin, varmaan joidenkin muidenkin isojen talojen kautta. On toki helppo nähdä miksi brittilehdistö aikanaan piti Robin Of The Woodista kovasti. Tämän lajityypin peleistä tuolloin tykättiin, ja onhan tämä genrensä edustajana kärkipäätä. Minut tämä päämäärätön säntäily uuvutti aina hetkessä, mutta sen verran monena kopiona peli taisi kaverien kaseteilla kulkea, että tuli vastaan usein. Ja aina sitä teki mieli toiveikkaasti kokeilla, että josko nyt sieltä jostain löytyisi se ihan pelattava peli. Tietenkään ei, mutta jotain puoleensavetävää tässä silti oli. Kunpa olisi vielä ollut oikein pitkä ja melodinen musiikki taustalla soimassa.

#196 – Tarzan

T 196 Tarzan

Apinoiden kuninkaan tekijänoikeudet raukesivat joskus 90-luvun alussa, minkä jälkeen lordi Greystoke on ollut kaikenlaisten tusinamaakarien riepoteltavana. Muistanpa kuusnelosellekin ilmestyneen joitakin Tarzanin nimellä varustettuja rupuisia pomppimispelejä heti kun hahmo oli vapaata riistaa. Kauheaahan sellaista oli katsella. Se aito Tarzan (Martech, 1986) on kuitenkin vielä rehellinen lisenssi, jonka alkuruudussa muistutetaan copyrightin olevan Edgar Rice Burroughsilla. Pelin kansikuvassakin taisi olla sarjakuvasta tutunnäköinen miekkonen liaanissaan – on sellainen hämärä muistikuva, että Tarzan oli 80-luvulla melkoisen suosittu ja tiheään ilmestyvä sarjakuvalehti Suomessa. Itse en sitä lukenut, eikä tainnut ihan lähimmistä kavereistakaan faneja löytyä, mutta kyllä niihin lehtiin silti aina jossain törmäsi.

Mutta mennäänpä peliin, jossa ei valitettavasti virallisesta statuksesta huolimatta ole paljon sisältöä mihin mennä. Tai mistä minä tiedän vaikka olisikin – Tarzan vain edustaa sitä genreä, joka ei minua itseäni koskettanut juuri mitenkään: suureen sokkeloiseen maastoon (tässä tapaukessa viidakkoon) sijoittuva toimintaseikkailu, jossa voi harhailla sielunsa kyllyydestä eikä silti löydä kuin esineen tai kaksi, pari alkuasukasta joilta ottaa turpaan ja miljoona samannäköistä taustamaisemaa. Ruutukaupalla sitä samaa viidakkoa. Sentään yksi omaperäinen idea löytyy: peliaikaa on kolme vuorokautta yön ja päivän vaihteluineen, ja Tarzanin energiataso vaikuttaa ajan kulkuun. Mitä enemmän ottaa esim. kuoppiin putoilemalla hittiä, sitä nopeammin tulee yö ja tulee aamu, toinen päivä.

Kaverilla oli tämä originaalina, joten muutaman kerran tuli pelattua, mutta montaa ei jaksettu. Hyvän taustamusan toki panin merkille, varsinkin sinisenhämärän yön aikana soiva surrealistinen tunnelmointi on kiehtovaa – eikä ihme, kun kerran useampaankin Martechin peliin soundtrackejä tehnyt Rob Hubbard on tässäkin asialla. Mutta ei tämä oikein muuten… Toimintaseikkailuille täytyi olla kysyntää, ei niitä muuten olisi niin jumalattomia määriä kuusneloselle tehtailtu. Tarzan on lajin edustaja mitä tyypillisimmillään, eikä lajitoveriensa tavoin ollut minun juttuni lainkaan.

#191 – Jack The Nipper II

J 191 Jack the nipper II

Mikäli aikajanani on kohdillaan, tulee jokusen viikon päästä tasan kolmekymmentä vuotta siitä, kun kuusen alta paljastui kaksi pelikokoelmaa – 10 Great Games II ja III. Palaan kokoelmiin toistuvasti, koska niillä oli pelitottumuksiin suuri vaikutus. Magnificent Seven ja kaverin hankkima 30 Games olivat varmasti keskeisimmät, mutta myös samaisen kaverin Konami’s Coin-Op Hits ja erityisesti serkkupojalta löytynyt 10 Great Games (erikoinen suomenkielisin kansipaperein varustettu laitos) olivat oleellisia. Tuo ensimmäinen 10GG teki minusta elinikäisen Gremlin Graphicsin ja Ben Daglishin fanin sisältäen pelejä kyseisen firman parhaimmalta luomiskaudelta ja muutamia Daglishin menevimpiä soundtrackejä niihin. Itselleni sitten tosiaan päätyivät sarjan kakkos- ja kolmososat, jotka ovat hivenen ongelmallisempia. Kakkosessa on vielä Gremilinin omia pelejä, mutta taso heittelee rankasti – ja kolmonen, mainittakoon nyt jälleen, oli eri julkaisijoiden arkistoista kaivettuja vanhoja rupuja, ja jopa häpeämättömästi yksi sama peli kuin kakkoslootassa.

No, joululahjaksi saatuna nämä kaksi settiä olivat kyllä hyvä kombo. Riittihän 19:ssä pelissä tutkimista ja tahkoamista vähäksi aikaa, ja olihan tuolla muutamia helmiä sentään joukossa. Paras oli varmaankin Jack The Nipper II (Gremlin Graphics, 1987). Ensimmäisestä osasta tämä kauhukakaran seikkailujen jatko poikkesi mukavasti edukseen olemalla selvästi C64-peli toisin kuin Spectrumista käännetty originaali. Grafiikka on parempaa, ohjaus toimivampaa, peli miellyttävämpi pelata. Ykkösosan surrealistisuudellaan miellyttänyt kaupunkimiljöö on toki poissa, mutta tilalla on toisella tavalla tunnelmallinen viidakko, ja pelialue on moninkertaisesti laajempi – tässä tosiaan riittää tutkimista niin maan päällä kuin allakin, puiden latvoista ja temppeleistä puhumattakaan. Miksi tämä vaippaikäinen kersa vaeltaa viidakossa viljellen tuhoa niin alkuasukkaille, eläinkunnalle kuin satunnaisille turisteillekin on mysteeri, mutta väliäkö tuon. Peli on tällaiseksi sokkeloiseksi toimintaseikkailuksi poikkeuksellisen koukuttava.

Ihan ensin se taisi kuitenkin jäädä muiden kokoelman parhaiden pelien jalkoihin. Ainakin Rebounder vei minut aluksi totaalisesti mennessään, mutta kun sitten joskus aikojen päästä Jack II:ta aloin tosimielellä tsekkaamaan, muistan ihan kunnolla vähäksi aikaa koukuttuneeni. Pelissä on siis tarkoitus erilaisia esineitä keräämällä ja oikeassa paikassa käyttämällä saada aikaan kunnon jäyniä. Itselleni jäi kuitenkin tämä puoli vähän hämäräksi ja keskityin lähinnä tutkimaan suunnattoman laajaa pelialuetta; voi sitä tunnetta kun tuntikausien pelaamisen jälkeen löysi vieläkin uusia paikkoja, esim. hylätyn kaivosalueen, jossa sai jopa raiteita pitkin kulkevalla kärryllä kruisailla menemään. Grafiikka on tunnelmallisine taustoineen oikein nättiä (alkuasukkaat eivät ehkä nykyisinä korrekteina aikoina enää tulisi kuvatuksi siten kuin tässä…) ja Daglishin lähinnä viidakkorumpuihin ja bassomurinaan keskittyvä taustamusiikki on törkeän hyvää.

Läheskään samanlainen klassikko ei Jack The Nipper II ole kuin edeltäjänsä, vaikka ainakin kuusnelosella on paljon parempi peli. Kasibittistä perusviihdettä parhaimmillaan.

#190 – Short Circuit

S 190 Short circuit

Tuossa pari päivitystä takaperin mainitsin kokoelman Magnificent Seven, joka jakaantui nätisti kahdeksi: neljä timanttia ja neljä pettymystä – joskin jokainen kokoelman huonommasta pelistäkin oli jollain kumman tavalla kiehtova. Short Circuit (Ocean, 1986) kuului tähän vähemmän onnistuneeseen nelikkoon. Kyseessä on Oceanin takuulaatua oleva leffalisenssi (11-vuotiaalla minulla ei tosin tainnut olla mitään käsitystä siitä että tämä johonkin elokuvaan perustuu), joka on jaettu kahteen osioon, joita kumpaakin saa halutessaan pelata. Tosin firenapin painallus alkuruudussa aloitti aina sen ykköstason, minkä vuoksi löysin toisen levelin vasta paljon myöhemmin, kun syystä tai toisesta painelin näppäimistöä totaalisen informaatiopuutteisessa alkuruudussa.

Se ykköstaso on toimintaseikkailu, jossa muistiongelmista kärsivän robotin on selvittävä jonkinlaisesta toimistorakennuksesta tiehensä. Kontrollit ovat kankeat, on täysi mysteeri mitä pitää tehdä ja äkkikuolema vaanii kaikkialla jatkuvasti. Olisihan tässä potentiaalia. Robotti voi etsiä kaapeista tavaraa, joita käyttää päästäkseen etenemään, ase- ja hyppimiskykykin pitää ensin jotain kautta saada haltuunsa, sinänsä robotin ilmeinen amnesia on siis onnistuneesti toisinnettu. Grafiikka on nättiä, Martin Galwayn teknisesti vaikuttava surrealistinen musiikki velloo ja tripahtelee taustalla. Mutta eihän tässä päässyt paljon nenäänsä pidemmälle kun kuolo korjasi. Harvassa toimintaseikkailussa olen ikinä edennyt niin vähää kuin Short Circuitissa, jossa yhtään käyttökelpoista tavaraa en koskaan löytänyt enkä yhdenkään kulkuesteen ohi selvinnyt kuolematta. Silti aution toimistorakennuksen ja omituisen musiikin yhdistelmä piti otteessaan, ja kyllä tähän aina silloin tällöin tuli palattua – että jospa tällä kertaa. Mutta ei tietenkään koskaan.

Se toinen, vahingossa myöhemmin löytynyt, osio onkin sitten puhdasta toimintaa ja sijoittuu luonnon helmaan. Robotti on oppinut hyppimään ja ampumaan, ja rennon tunnelmamusiikin säestyksellä kirmailee (no, telaketjuilee) kauniissa maastossa eteenpäin väistellen kuoppia ja ampuen jäniksiä, sammakoita ja lintuja, jotka kaikki ovat syystä tai toisesta hirveän tuhovoimaisia tätä metallista tappokonetta vastaan. Varmaan samoja sammakoita ja lintuja kuin On The Tilesissa. Näiden kanssa ei pelleilty. Tämä oli toki jossain määrin pelattavampi kuin se seikkailullinen puoli, mutta toisaalta paljon vähemmän omaperäinen eikä täten läheskään yhtä kiehtova.

Parasta Short Circuitissa on siis Martin Galwayn taas kerran tyylillä viimeistelemä musiikki sekä Karen Daviesin laatima vaikuttava grafiikka – varsinkin pelin latauskuva on mykistävä. Ei tullut montaa yhtä nättiä multicolour-moodia käyttävää graafista teosta kuusnelosvuosina vastaan.

Näyttökuva 2018-12-4 kello 16.02.03

#171 – Hammerfist

H 171 Hammerfist

Käyttämäni tekoälyprosessi arpoi tämänkertaiseksi käsiteltäväkseni espanjalaisen Dinamicin pelin Hammer Boy, josta oli jonkinlainen etäinen muistikuva eikä muuta. Olen kyllä kyseisen tekeleen joskus nähnyt tv-ruudulla pyörimässä, mutta onko siitä mitään tarkempaa muistikuvaa? Voinko millään mittapuulla sanoa ”pelanneeni” Hammer Boyta? No en. Siispä pienehköä hienosäätöä tämän blogin kriteereihin: edes muutama kierros on täytynyt pelin kanssa ottaa jotta saa sen käsittelyyn täällä. Lieneehän se tähänkin asti ollut itseasetettu ohjeeni, mutta tarkentukoon nyt siten, että ”lataus ja reset”-henkinen pelin testaus kuusnelkulla ei vielä riitä siihen että saa oman entrynsä täällä. Ja tuollaisia pikatsekkejähän kyllä piisaa; varmaan muutama sata potentiaalista päivitystä putosi heti pois. Mikä tarkoittaa että ehkä tämä on joskus ”valmis”, vaikka onko mikään todella valmis, tästähän voidaan keskustella…

No niin, se metatasosta. Unohdin vasarapojan ja päätin siirtyä käsittelemään jotain muuta karkeasti saman aihepiirin teosta. Ei Hammerfist (Activision, 1990) ole sekään mikään merkittävä teos pelaajahistoriassani, mutta sentään muistan tämän kanssa jonkin aikaa taistelleeni. Peli on miellyttävän omaperäinen ja kuusnelosta teknisesti taiten hyödyntävä teos, joka kuitenkin jäi melko vähälle huomiolle – varmaankin leffalisenssit olivat niitä jotka tuohon aikaan parhaiten myivät. Hammerfistissä pelaaja on siinä mielessä kaksineuvoinen, että ohjaa mies/naishybridiä; hahmon olemus vaihtuu joystickiä ylöspäin työntämällä, ja kummallakin sukupuolella on omat ominaisuutensa: miekkonen ampuu, naisenpuoli on atleettinen loikkija, ja kummankin kykyjä tarvitaan jotta pelissä päästään etenemään.

Ruutu kerrallaan avautuva toimintaseikkaillu on kyseessä, jokaisen lokaation ollessa tavallaan selvitettävä puzzle. Vihollisia piisaa, on lukittuja ovia, saavutettavia tasoja, turvajärjestelmiä joita pitää sammuttaa. Ympäristö näyttää hyvältä kasvuston valtaamine futuristisine tiloineen, ja eläväkin tausta on: kaikenlaista pientä vipinää on koko ajan liikkeellä. Kaunis grafiikka jatkuu hyvin animoitujen isojen pelihahmojen puolella, ja peli on muutenkin teknisesti huippuluokkaa – mikäs ihme se on, kun on Last Ninjan tekijöiden myöhempi tuote kyseessä. Erityisesti mainittakon Paul Dochertyn käsialaa oleva pelin päähenkilöiden kasvoja esittävä latauskuva, joka on pysäyttävän hieno osoitus kuusnelosen rajallisten graafisten ominaisuuksien haltuunotosta, ja on varmasti paljon tunnetumpi kuin itse peli; siinä määrin usein tuo kuva tuli demoissa ja muissa vastaan.

Tosiaan Hammerfist on pelinä harmillisen saavuttamaton. Kahden hahmon käyttö on ideana kiehtova, mutta tekee loppujen lopuksi ohjailusta lievää kaaosta. Mitään syvää immersiota pelin tapahtumiin ei synny – ei tämä ole kutkuttavan kiinnostava virtuaalimaailma edes siinä määrin kuin Last Ninjan vastaava, ja vaikka teknisesti kaikki on vähintäänkin kunnossa, on itse peli ensi hetkiltä alkaen sen verran kaoottinen ja vaikea, että pelaaja turtuu. Muistelen että Zzap!in arvostelukin oli vähän varovainen juuri tämän suhteen: pelin teknistä puolta ylistettiin, mutta tekijöidensä aiempien meriittien tasolle ei kuitenkaan pelinä päästy. Klassikon ainekset ovat koossa, eikä klassikkoa silti syntynyt, ja tuosta yhdestä kuvasta Hammerfist nykyään lähinnä muistetaan.

Näyttökuva 2018-11-5 kello 17.47.48

#163 – Shadow of the Beast

S 163 Shadow of the beast

Kun tuossa viimeksi mainitsin Spectrum-käyttäjien keskuudessa ikonisen hahmon Dizzyn, niin nyt päästään Amigan puolella aikakirjoihin jääneen pelisarjan pariin. Ei tämä jokseenkin geneerinen peto ollut hahmona kovin kummoinen, mutta kolmeosaiseksi kasvaneella pelisarjalla on legendaarinen maine – Psygnosis esitteli Amigan audiovisuaalisia kykyjä näillä peleillä ennennäkemättömästi, ja kun en itse ikinä Amigaakaan nähnyt, niin kuvistahan näitä piti vain kuolata.

Kunnes sitten Shadow of the Beast (Ocean, 1990) käännettiin myös kuusneloselle. Aikaa originaalista oli kulunut jo jonkin verran, ja varmaankin 90-luvulle tultaessa hetkellisesti muotiin palanneet moduulipelit mahdollistivat pedon julkaisun myös pienemmällä koneella. Ihan ensimmäisinä vuosinahan C64-pelit olivat nimenomaan koneeseen työnnettäviä moduuleja, kunnes ne sitten kömpelöinä hävisivät kasettien ja diskettien tieltä. Uusi tuleminen hyödynsi kehittyneitä koodauskykyjä ja erityisesti ajatuksennopeaa lataamista: kun dataa siirrettiin moduulilta koneen muistiin reaaliajassa, saatiin sellaisetkin pelit toimimaan, jotka muuten olisivat olleet mahdottomia disketin pyöriessä koko ajan.

Mutta pirullinen on ihmisluonto: tuskin olivat moduulipelit (joita nimenomaan markkinoitiin mahdottomina kopioida) saapuneet markkinoille, kun taitavat piraatit olivat ne jo murtaneet ja diskettikopiot levisivät vauhdilla ympäri Eurooppaa. Itsekin sain Shadow of the Beastin maailmalta ihan tuoreeltaan, eikä se oikeastaan ollut edes kovin epäpelattava tässä muodossaan: silloin tällöin pieni latausbreikki ei haitannut; pelihän onkin luonteeltaan kovin hektinen, joten hengähdystauot olivat pelkkää plussaa.

Ocean tosiaan julkaisi tämän pedon (ja muutamia muitakin isoja moduulijulkaisuja) kuusneloselle, ja laatutyötä käännös totisesti on: hirmuinen määrä parallaksitasoja saa taustan näyttämään kovin luonnolliselta, vauhti on hurja, grafiikka suurta, ja kaikki sadat erilaiset ja hyvin animoidut Amiga-originaalin monsterit ovat mukana. Ruotsalaisen Fredrik ”Moppe” Segerfalkin toteuttamana David Whittakerin alkuperäinen soundtrack soi sekin komeasti. Harmi sitten vaan että itse peli on todella yksinkertainen ja jokseenkin armoton. Pelin nimikkopeto juoksee paikasta toiseen ja kaikki yrittävät ottaa häneltä hengen. Maasta kohoaa käsiä, taivaalta putoilee palloja, lohikäärmeet liihottavat, epämääräinen kokoelma juoksevia mutantteja on koko ajan törmäyskurssilla. Peto voi lyödä tai potkaista, siinäpä se. Upeaa ja monipuolista grafiikkaa ihaillessa menee muutama pelikierros, mutta pikkuhiljaa tekemisen puute alkaa uuvuttaa.

Shadow of the Beast on kuitenkin tunnelmallinen peli kuusnelosellakin, ja sen verran taidokasta työtä käännöksessä on tehty että ei voi kuin hämmästellä. Mutta hämmästyttävän lahjakkaita olivat myös piraatit tuohon aikaan, ja harvapa näitä pelejä olisi koskaan kuusnelosella nähnyt, elleivät laittomat kopiot olisi olleet saatavilla. Moduulipelien hinta oli perus-kuusnepajulkaisuun verrattuna tähtitieteellinen, ja myyntiluvut lienevät olleet todella alhaiset.

#162 – Dizzy: Prince Of The Yolk Folk

D 162 Dizzy prince of the yolk

Kun muu maailma valitsi kuusnelosen, omintakeiset britit pitivät tiukasti kiinni Sinclair ZX Spectrumista, tuosta 48 kilotavun kuminäppäinihmeestä. Tuntuu käsittämättömältä että niin primitiivinen vehje kuin Spectrum on pysynyt saarivaltiossa hengissä 90-luvulle asti, mutta konekanta oli valtava, ja pelit tekivät kauppansa. Koska laite ei Suomessa juuri esiintynyt, en ole koskaan sitä livenä nähnyt, peleistäkin vain kuvia – mutta hirveän ruma grafiikkahan niissä näytti olevan, ja kuulemma kamalat piipitysäänet. Se vähän kuusneloskäyttäjää kismitti että Spectrumissa oli nopeampi prosessori ja täten 3D-pelit toimivat paremmin – mutta muuten se oli oiva kohde tuntea teknistä ylemmyyttä.

Ja vaikka samat pelit pääsääntöisesti julkaistiin niin kuusneloselle kuin Spectrumillekin, oli pieniä konekohtaisia eroja tarjonnassa kuitenkin – niistä varmasti merkittävimpänä Sinclairin omistajien suuresti fanittama ja ties kuinka monta peliä lopulta käsittänyt Dizzy-sarja. Kyllähän näitäkin käännettiin ainakin jossain määrin kuusneloselle, mutta ei tämä kilpailevan (huonomman!) koneen rakastettu maskotti oikein sytyttänyt. Meillähän oli Commodorella sellaisia miehekkäitä toimintasankareita kuin Last ninja ja Turrican. Dizzy taas oli… onnellisella hymyllä varustettu kävelevä kananmuna. Huoh.

Dizzy: Prince of the Yolk Folk (Codemasters, 1992) on jo aika mones sarjan osa, ja saapui luokseni maailmalta tuoreeltaan yhden toisen samanaikaisesti julkaistun Dizzy-pelin kanssa. Tämä osui aikaan, jolloin oma kuusnelosmaailmani oli lähinnä demosceneä, enkä juuri peleistä piitannut – silti niitä aina silloin tällöin tipahteli, ja pitihän tämä tsekata. Juuri sitä Dizzy sitten oli mitä olin sen kuvitellutkin olevan: väriköyhällä grafiikalla toteutettu toimintaseikkailu, jossa iloinen kananmuna hölköttelee ympäri fantasiamaailmaa kohdaten olentoja ja keräillen esineitä. Pientä aivopähkinöintiä pitää harjoittaa sen suhteen mitä esineitä käyttää missäkin, ja jonkin verran peli sisältää tasohyppelyä, mutta kovin helposti henki ei tainnut tässä lähteä – sen verran ollaan jo 90-luvun puolella, että toimintaseikkailuissa sai keskittyä enemmän seikkailuun kuin pikselintarkkaan pomppimiseen.

Ainoa varsinainen hyvä puoli on musiikki. Melodisesti oivallinen keskiaikainen sävellys soi taustalla ja miellyttää suuresti; sama kävi myöhemmin PC-pelissä Settlers, jonka taustalla kilkutteleva kansansävelmä oli lyhyt ja luuppasi koko ajan, mutta miellytti silti niin että oikeastaan aika tylsää peliä tuli veivattua tuntikaudet. Prince of the Yolk Folkia ei sentään. Peli on tyypillinen toimintaseikkailu, eivätkä ne koskaan minua sytyttäneet, vuonna 1992 eivät varsinkaan enää. Ehkä jos päähenkilö olisi ollut jokin muu kuin koko ajan hytkyvä onnellinen kananmuna. En päässyt koskaan yli siitä miten majesteettisen surkea otus Dizzy on pelisarjan tähdeksi, mutta Britit häntä rakastivat, ja niin he rakastivat Spectrumeitaankin, joten mitäpä minä tiedän.