#283 – Katz & Maus

On kerrassaan kiehtovaa, miten pelit seilasivat maailmalla aikana ennen tietoverkkoja. Niitä kopioitiin, lainattiin, kopioitiin edelleen, lähetettiin kenties postitse jonnekin, ja lopulta sellaisetkin teokset kuin Katz & Maus (???, 1985) olivat täällä pohjolan perukoilla, maalaiskunnan ala-astetta käyvien kuusnelosharrastajien kopiokasetilla. Itse muistan että tämä oli tallennettu kasetille nimellä ”Tom & Jerry”, millä otsikolla peli esiintyi 2000-luvun alussa jopa eri tietokannoissakin, kun ikäiseni harrastajat alkoivat hiljalleen koota nuoruusvuosiensa katoavasta mediasta nettisivuja. Syynä virheotsikointiin on tietenkin pelin alkuruutu, johon on toisinnettu ilmeisesti jokin olemassaoleva kuva em. piirroselokuvahahmoista. Itse pelin kissalla ja hiirellä ei ole ulkonäöllistä tai mitään muutakaan yhteyttä Tom & Jerryyn, eikä näitä nimiä tietenkään itse pelissäkään missään kohdin mainita.

Mutta tosiaan: kaikesta päätellen kyseessä ei ole kaupallinen peli. Alkuruudusta voidaan päätellä vain julkaisuvuosi ja tekijä, ”Matthias Unverzagt”, joskin pikselinimmari on sen verran epämääräinen, etten itse ainakaan uskaltaisi mitään varmaa sukunimen kanssa sanoa. Peli on tyypillistä kasibittistä tasohyppelyä simppeleimmillään: pelaaja ohjaa hiirtä, jonka on jokaisessa tasoista ja tikapuista (ja liukumäistä!) koostuvassa ruudussa kerättävä kaikki kakut jäämättä kissan kynsiin. Perussettiä, joskin jo vuonna 1985 vähän vanhanaikaista, mutta ei kai tällaisesta ilmeisen kotitekoisesta pelistä voi valittaa. Pelin idean tajuaa instanttina kun ensimmäinen ruutu läjähtää näytölle, ja sitten se on menoa. Hiiren ohjaus on vähän epämääräistä – etenkin vakiomittainen perusloikka ärsyttää, koska hiiri ei tämän ajan peleille tyypilliseen tapaan kestä putoamista melkein ollenkaan, vaan heittää henkensä jo ilmassa jos loikkaa sattuu sujahtamaan ohi halutun tason. Silti pelin vauhdikas tuntuma on sitä verta selkäytimeen uppoava, että muistan tätä veivanneeni ihan pitkäänkin, aika monenteen tasoon asti. Kissan välttely on itse asiassa aika omaperäinen lisä peliin; sen liikkeissä ei ole mitään nerokasta tekoälyä, vaan Katz seuraa Mausin liikkeittä kuin metallikuula magneettia. Vikkelä saa olla selvitäkseen.

Kuten monessa aikakauden pelissä, tässäkin yksi olennainen osatekijä on musiikki. Katz & Mausin taustalla soi jännittävä vähän melankolinen mutta nopeatahtinen lurittelu, joka miellytti kovasti minua nuorena. Se on ehkä outo valinta ”kissa ja hiiri”-aiheisen tasohyppelyn taustalle, mutta luo omanlaisensa tunnelman kyllä, ja nyttemmin internet minulle kertoo: kyseessä on ranskalaisen 1700-luvulla eläneen Louis-Claude Daquinin sävellys Le Coucou. Ilmeisen haasteellinen teos pianisteille, päätellen Youtubesta löytyvistä videoista, joilla eritasoiset maestrot esittelevät talenttejaan juuri tämän sävellyksen parissa. Ja niinpä vain tämäkin vuosisatoja vanha sävelteos on minulle ollut mitä tutuin nimenomaan kuusnelosyhteytensä kanssa. Lukuisat ovat ne sävellykset, jotka yhdistän nimenomaan tiettyihin peleihin: Mozartin pianosonetti? Head Over Heels! Bachin fuuga? Big Mac The Mad Maintenance Man! Prokofjevin Romeo ja Julia? Sanxion! Paganinin kapriisi 21? 20 Tons! Bizetin Toreadorien marssi? Demons of Topaz! Ja niin edelleen.

Vaan entä Matthias Unverzagt? Kuka hän oli? Tietokantojen mukaan hän ei ole koskaan tehnyt kuusneloselle muuta kuin pelin Katz & Maus. Kenties, oletettavastikin, hän on ollut nuori, mahdollisesti vielä kouluikäinen, harrastaja, jonka peli on ensin kaverilta kaverille kopioitunut, sitten vähän laajemmalle, lopulta maailmalle, lopulta Suomeen. Monet kuusnelosharrastajat eri puolilta maailmaa ovat tätä muistelleet 80-luvulla pelanneensa, ja vaikka Matthias tuskin on Saksan markkaakaan pelillään tienannut, on hän jättänyt oman pienen jälkensä kuusnelosen aikakirjoihin. Mutta onko hän siitä tietoinen? Voi olla, että herra Unverzagt on jo varhain, ilmeisen innokkaana koodarina, hakeutunut isompien tietokoneiden pariin ja jättänyt kuusnelosen taakseen. Hän on saattanut tehdä pitkän uran esimerkiksi IBM:llä koodaajana. Me emme tiedä, ja siinä on jotain hienoa. Että tietokonepelien varhaisvuosilta on säilynyt tällaisia mysteerejä, ikään kuin arkeologisia löytöjä tuntemattomasta kulttuurista.

Advertisement

#281 – Solomon’s Key

Mitä pidemmälle 80-lukua edettiin, sitä hankalammaksi kävi kolikkopelien kääntäminen kasibittisille kotikoneille. Helppoahan se oli vielä vuosikymmenen alussa, kun parhaassa tapauksessa kotona käytettävien koneiden tekniikka oli itse asiassa kehittyneempää kuin joidnenkin arcadekoneiden, mutta teknologia kehittyi jo tuohon aikaan hyvää vauhtia, eikä esimerkiksi vuonna 1982 julkaistu kuusnelonen kovin pitkään kyennyt autenttiseen arcadekokemukseen.

Solomon’s Key (U.S. Gold, 1987) on simppeli yhden ruudun kolikkopeli, joka ei (oletan) originaalimuodossaankaan ole ollut mitään grafiikan tai prosessorinväännön juhlaa, mutta jotenkin rujo tämä kotiversio silti on. Tämä on sikäli sääli, että vuonna 1987 enää tämäntyyliset kolikkopelit olivat niitä, jotka kuusnelonella oli mahdollista versioida onnistuneesti, kuten mm. Bubble Bobble osoitti. Solomon’s Key on saman genren edustaja: toimintapeli, jossa on selvitettävä yhden ruudun mittaisia tasoja päästäkseen eteenpäin. Vaikka se muistuttaakin monin tavoin sekä edellämainitua Bubble Bobblea että esimerkiksi Bombjackia, näiden pelien helposti sisäistettävästä yksinkertaisuudesta ollaan menty muutama pykälä monimutkaisempaan suuntaan. Päähenkilö hyppii ja kiipeilee kivenlohkareista muodostetun kentän poikki kohti seuraavalle tasolle vievää ovea (sen avaamiseen pitää ensin löytää avain) käyttäen apunaan sitä oninaisuutta mikä tämän pelin iso innovaatio on: hän kykenee luomaan kiviä tyhjästä ympärilleen tai loihtimaan niitä kadoksiin. Näin kentän muotoa on mahdollista muuttaa, ja sitä pitääkin muuttaa, paitsi kulkureiteiksi itselle, myös esteiksi ja ansoiksi kaikkialla pörrääville vihollisille. Toki monen jo valmiiksi paikalla olevan kiven alta löytyy bonuksia, saapa vähän tulipallojakin heitettäväkseen.

Periaatteessa tämä on juuri sen lajin peli jollaisista pidin (elementtejä Boulder Dashistakin on taas mukana), mutta ongelma on pelin nyrjähtänyt vaikeuskäyrä. Ykköstasolta selviää helposti, se on lähinnä intro. Kakkosessa on jo pikkuisen haastetta, kolmostaso (kuvassa) saa sitten stressikäyrän kohoamaan taivaisiin. Silmälläpidettävää on liikaa! Kaikki vaeltelevat ja omia liikeratojaan noudattavat öttiäiset tekevät omiaan, ja sinne keskelle heitetty vihreänuttuinen tonttu-ukko (tai mikä menninkäinen pelaaja nyt onkaan… pelin latauskuvan mukaan kylläkin hulmuavahiuksinen paidaton lihaskimppu) kuolee sillä sekunnilla kun pysähtyy miettimään millä metodilla mistäkin ruudun ongelmakohdasta parhaiten selviäisi – ja kuoltuaan sinkoaa ruudun alkuun, josta koko prosessi on suoritettava uudestaan. Olin itse asiassa vähän epävarma eilen peliä kokeillessani että mahdoinko tätä pelata juuri lainkaan aikoinaan, mutta kun tuo kolmoskenttä pamahti näytölle, minä totisesti muistin. Ja kylmä hiki kihosi otsalle.

Ei minulla itselläni tainnut olla Solomon’s Keytä aikoinaan edes kopiona, mutta jollain kaverilla oli alkuperäinen, tosin varmaankin osana jotain kokoelmaa, ei kai tällaista kukaan olisi tieten tahtoen ostanut. Jo silloin haittasi paitsi hyvän konseptin hukkaaminen huonoon tasonsuunnitteluun, myös kuusnelosversion yleinen ankeus. Ei tämä nyt älyttömän huonosti ole toteutettu, mutta jotenkin romuluisesti. Ohjaustuntuma on korkeintaan ok, grafiikka on suorastaan rumaa, ja erityisen noloa on äänenkäyttö: taustalla jolkottaa David Whittakerin laatima näppärä musiikki, mutta siten, että yksi äänikanava on yhteinen efektien kanssa – toisin sanoen jokainen ääniefekti kadottaa yhden kanavan musiikista hetkeksi, mistä seuraa, että pelin taustalla on epämääräinen kakofoninen äänimatto. Se kuvaa pelaamisen stressaavaa tuntumaa kylläkin hyvin.

#270 – Bounty Bob Strikes Back!

B 270 Bounty Bob strikes

Kotitietokonemarkkinoiden villilänsi rauhoittui 1980-luvun kuluessa melkoisesti. Vielä vuosikymmenen alussa eri merkkejä oli tusinoittain, kaikilla omat käyttäjäkuntansa, omat markkinansa – ja omat ohjelmansa, joita vain hyvin harvoin käännettiin koneelta toiselle. Kuitenkin jo 80-luvun puolivälin jälkeen tilanne oli radikaalisti muuttunut. Valtaosa valmistajista oli joko luopunut leikistä kokonaan tai sopeutunut muutaman johtavan merkin määräysvallan alle, ja ohjelmapuolellakin oli saavutettu tietynlainen tasapaino: ainakin kaikki isoimpien kustantajien julkaisut ilmestyivät pääsääntöisesti niille muutamalle merkille, jotka kaaoksesta olivat voittajina selvinneet.

Miner 2049er on eräs varhainen tasohyppelypeli, joka ilmestyi meikäläisestä näkökulmasta sellaisille eksoottisille laitteille kuin Atari ja Tandy. Myös Colecovisionin pelikonsolilla tätä peliä saattoi pelata, ja arvostelun Colecon versiosta luinkin tuoreeltaan MikroBitin numerosta 4/84, jota olen tässä blogissani jokusen kerran jo muistellut. Peli oli hillitön myyntimenestys vuonna 1983, nykyisin arvostettu klassikko, ja kääntyi kyllä kuusnelosellekin melko tuoreeltaan ollen täten aikakaudelleen poikkeuksellisen moniformaattinen julkaisu. Pääosassa tässä vauhdikkaassa ja hyvin suunnitellussa pelissä on lierihattuinen vanha mainari nimeltä Bounty Bob, ja niin menestynyt hänen ensiesiintymisestään tuli, että kustantaja päätti tehdä sen, mikä tulee luonnostaan: BB palasi framille jatko-osassa.

Bounty Bob Strikes Back! (Big Five Software, 1985) oli edeltäjänsä veroinen hitti ja nykyinen kulttiklassikko. Se kääntyi moneen formaattiin – kuusnelosellekin, joskin vuonna 1985 oli pahasti aikansa trendejä jäljessä. Nykynäkökulmastahan tätä ei juuri huomaa; vuosi sinne tai tänne, samaa kasarikamaahan tämä. Mutta on BBSB kyllä näyttänyt melkoisen muinaiselta tekeleeltä ilmestyessään… Silti peli keräsi esimerkiksi Zzap!64:n kaikkien aikojen ensimmäisessä numerossa (!) kehuja, ja onhan tämä todellinen kasaritoiminnan runsaudensarvi: löytyy tasoja ja tikapuita, teleportteja, maalattavaa lattiaa ja kerättäviä esineitä, liukumäkiä ja kytkimillä toimivia laitteita, hirviöitä ja pikselintarkkoja hyppyjä.

Omat kokemukseni Bounty Bobin paluusta ovat rajalliset. Muistan hämärästi pelanneeni peliä, mutta en sitä, missä yhteydessä. Ei tätä kyllä itseltäni tainnut edes kopiona löytyä, mutta silti äskeinen emulaattoritesti tuotti vahvoja deja vu -tunteita varsinkin ääniefektien ja Bobin näyttävien kuolemien osalta. Hän musertuu liiskaksi pudotessaan liian korkealta, hän leviää surrealistiseksi massaksi koskettaessaan hirviöihin, hän on kaiken kaikkiaan koko ajan silmänräpäyksen päässä väkivaltaisesta lopusta, mutta toisaalta tällaisiahan varhaiset videopelit olivat, ja pakkohan se on tunnustaa, että jokin sellainen tuntuma Bounty Bobiin on saatu, että sen pelaaminen koukuttaa. Menee sinne samaan vanhojen ja hyvien tasokiipeilyjen kategoriaan kuin esimerkiksi Jumpman ja Frantic FreddieKäsitteen ”tietokonepeli” kiteytynein olemus on minulle juuri tämänlaisissa tasohyppelyissä. Hyvää kamaa.

#260 – Donkey Kong

D 260 Donkey kong

Olen sitä ikäpolvea, jolle ”Nintendo” tarkoittaa ennen kaikkea elektroniikkapelejä. Niitä oli (ja on yhä) kokoelmassani muutamia, mutta paljon useampi tuli tutuksi siten, että isäni sattui saamaan niitä työnsä kautta lainaan, joten iso osa 80-luvun puolivälin Game & Watch -peleistä oli meillä kotona viikon tai parin kierroksella vuorollaan. No, ehkei lopulta niin kauhean iso osa. Mutta aika monta ainakin – ja totta kai kavereilla oli omansa; tarkka pitikin olla ettei kukaan hommannut peliä joka joltain toiselta jo löytyi. Hirveää haaskuutahan sellainen olisi ollut.

Nykyisin tuntuu hullulta, että Nintendon klassisia hahmoja olisi ollut virallisesti saatavilla muillakin laitteilla, mutta kun mennään aikaan ennen Japanin ihmeen omia pelikonsoleja, lisensoinnin vielä ymmärtää. Donkey Kong (Atarisoft, 1983) on tietenkin Nintendon läpimurtokolikkopelin kotiversio, ja kyllähän tämäkin lieni elektroniikkapelinä tuttu jo siinä vaiheessa kun kuusnepakäännös kopiona luokseni saapui. Atarin Commodorelle kääntämä Nintendon peli… Huh huh. Ei tarvitse tuosta julkaisuvuodesta mennä kuin vähän eteenpäin, niin moinen kuvio olisi ollut jo täysin mahdoton.

Vaikea Donkey Kongista on mitään kovin laajasti sanoa. Se on juuri sitä mitä pitääkin, ja varmasti pelinä tuttu vähän jokaiselle alaa seuranneelle. Iso apina on kaapannut neidon, kiivennyt rakennustelineiden huipulle ja viskoo sieltä tynnyreitä vierimään kohti pelastushommiin ryhtynyttä italialaista putkimiestä – Mariohan tosiaan myös teki tämän pelin myötä ensiesiintymisensä, ja mukava on nähdä tämäkin ikoninen hahmo ihan omana itsenään kuusnepalla. Epävirallisia versioita hänestä tuli vastaan ihan tarpeeksi myöhemmin… Donkey Kong on kyllä hyvä peli. Siinä on japanilaiseen tyyliin kaikki oleellinen eikä mitään liikaa, ja kuusnelosellekin tämä hyppelypelien kantaisä on kääntynyt oikein nätisti. Ei tämä minuun enää 80-luvun lopulla iskenyt mitenkään ihmeemmin kun oli tusinoittain parempiakin pelejä jo kokoelmassa, mutta kyllä tätä muutaman kerran tuli veivattua. Silti on kai kaikille selvää, että elektroniikkapeleinä nämä Nintendon hahmot ovat omimmillaan. Nehän saa nähkääs mukaansakin vaikka mökille.

#257 – Wizard Willy

W 257 Wizard Willy

Mitäpä sisältyy kaikkein tavanomaisimpaan kuviteltavissa olevaan peliin? Sivusuuntaan vierivä maisema nyt ainakin. Päähenkilö joka voi ampua ja hyppiä maisemaan asetetuilla tasoilla, ja totta kai vihollisia. Kerättäviä esineitä ja tasonloppumonsteri. Siinäpä keskeiset, eikä Wizard Willy (Codemasters, 1990) tuota pettymystä. Kaikki löytyy.

Annan ehkä pelistä mitäänsanomattoman kuvan, mutta oikeasti tätä Codemastersin sarjatuotantotehtaan tekelettä tuli kyllä veivattua enemmän kuin sen persoonaton olemus antaisi olettaa. Pelaaja on tuo otsikon velho, ja ne kerättävät asiat ovat jonkinlaisia silmiä, joita on löydettävä kymmenen jotta loppupomo ilmestyy paikalle tapettavaksi. Ihan niin geneeristä toiminta ei kuitenkaan ole kuin miltä ensin näyttää: maastoa voi vaellella halunsa mukaan niin oikealle kuin vasemmallekin, kerättävissä esineissä on vähän lisäasetta sun muuta, ja jatkaapa Willy taivaltaankin aina tismalleen siitä pisteestä, jossa kuolo korjaa. Nätti tatsi. Nättiä on myös grafiikka, tällaiseksi budjettipeliksi nyt ainakin, ja varsinkin taustan parallaksivieritys on tyylikäs, etenkin kun on pelkkää silmäkarkkia. Alkuruudun musiikki on teknisesti keskitasoa, mutta siinä on reipas biitti ja hyvä melodia.

Mitä siis yritän ehkä sanoa, on että Wizard Willy on sympaattinen. Se on ideatasolla yksi vähiten innovoivista peleistä joihin olen törmännyt, mutta se on tehty hyvin, ja Willyn ohjailu tasoilta toisille on addiktiivista aikansa. Erityisesti minua miellyttää Willyn vauhdikas hyppely; tämä velhon kontrollointi on saatu todella toimivaksi. Mukana on jopa kuusnelosen tasohyppelyistä säännönmukaisesti puuttunut suoraan tasolta alas pudottautuminen – ehkä pelin tekijät ovat imeneetkin vaikutteensa konsolipuolelta? Kyllähän tässä kieltämättä jotain Nintendo-vibaa on, minkä siis sanon näin totaalisena Nintendo-ummikkona. Wizard Willy päätyi kokoelmaani tuoreeltaan heti ilmestyttyään, ja pysyi siellä, vaikka moni tunnetumpi ja näennäisesti parempi peli katosikin diskettipulan iskiessä datataivaan tuuliin.

#230 – CJ’s Elephant Antics

C 230 Cj's elephant antics

Minun nähdäkseni CJ’s Elephant Antics (Codemasters, 1991) on syypää siihen söpöjen hyppypelien invaasioon, jonka kohteeksi kuusnelos-poloinen joutui viimeisinä kaupallisesti relevantteina elinvuosinaan. Tottahan tasohyppelyt olivat olleet keskeistä materiaalia tietokonepeleille koko 80-luvun ajan, mutta ne olivat noudattaneet pääosin kokemuksen kautta hyväksi havaittua estetiikkaansa: lihaksikkaita sankareita (tai robotteja) isojen aseiden kera, toiminta hektistä, pääpaino ampumisella. Kaikki vähänkin herkkiksempi jäi joko japanilaislähtöisten kolikkopelikäännösten puolelle (tosin niistäkin eurooppalaisille kotikoneille käännettiin eniten sotapelejä) tai oli suunnattu lapsille. Super Marion kaltaiset nimenomaan hyppimiseen ja pisteestä A pisteeseen B eteneviin maisemiin pohjautuvat pelit olivat meille kuusnelospelaajille aika vieraita; tästähän puhuin jo Great Giana Sistersin yhteydessä: maailmalla niin keskeinen genre tuntui uudelta ja erikoiselta saavuttaessaan kuusnelosen.

Mutta sitten muutaman englantilaisen koulukaverin muodostama Genesis Software teki CJ’s Elephant Anticsin, jonka 90-luvun halpapelikingi Codemasters julkaisi, ja yhtäkkiä tarjolla oli mitä tyypillisin Nintendo-henkinen tasohyppely, mutta kuusnelos-originaali; ei suora käännös mistään, koneen ominaisuudet oivasti hyödyntävä. Ratkaisevaa tässä tasohyppelymerkkipaalussa on se, että se on laadullisesti todella hyvä. Grafiikka on erittäin tyylikästä ja ennen kaikkea, varsinkin päähenkilöelefantin osalta, todella sympaattista. Taustalla soiva musiikki on aivan käsittämättömän hyvä (ja käyttää jotain niin outoa teknistä jippoa, että emulaattorin kautta kuulostaa vielä tänäkin päivänä vähän vialliselta), ja pelattavuus, kuten tämän lajin parhaissa peleissä kai aina, on aika nappiin hiottu. No, helevetin vaikeahan CJ on – mutta onnistui kyllä joksikin aikaa koukuttamaan minutkin silloin joskus.

Brittilehdistö nielaisi tämän syötin laakista. Zzap!64 oli jo varma, että nyt on vihdoin löytynyt kuusnelosellekin Spectrumin ankeaa mutta suosittua Dizzyä vastaava maskotti, ja jatko-osia jäätiin heti arvostelun lopussa odottamaan. Ja taisihan niitä myöhemmin pari tulla, mutta… Ennen kaikkea CJ’s Elephant Anticsia seurasi kloonien armeija. Vuosina 1991-1992 seurasin Zzap!64:ää aktiivisesti (mikä on kyllä aika outoa, koska pelejä en pelannut tuohon aikaan melkein ollenkaan – mutta ei kai teini-ikäisen toiminnasta logiikkaa kannata etsiä), ja kyllä se yhtäkkisten söpöjä eläimiä ja geneeristä tasohyppelyä tarjonneiden pelien määrä hämmensi. Nopeassa tahdissa, ehkä reilun vuoden kuluessa, kuusneloselle julkaistujen pelien kohderyhmä näytti muuttuneen kokonaan toiseksi: vain vähän aikaa sitten olimme saaneet Last Ninja 3:a, Turricania ja muuta tutun turvallista machoväkivaltatarjontaa, nyt pelimaailman olivat vallanneet paitsi originaalit pörröiset eläinhahmot (joita Apex sentään väkivaltaisesti teurasti Creaturesissa), myös erilaisten lauantaiaamupiirrossarjojen lisenssit. Ja koska pelien tarjonta oli tätä, muuttui esimerkiksi Zzap! viimeisinä parina vuotenaan oudoksi lapsille suunnatuksi lehdeksi hassuine piirroskuvineen ja karnevalistisine taittoineen. Se meni ihan sairaaksi jo.

Minulle ei koskaan selvinnyt mitä tuolloin oikein tapahtui. Kaikesta päätellen näitä pelejä ostettiin, joten niitä kannatti julkaista. Mutta olisin kuvitellut kuusnelos-käyttäjien olevan tuossa vaiheessa nimenomaan jo vanhempaa polvea – se että kaikki julkaistut pelit tähdättiin pikkulapsille, ei mahtunut minun järkeeni ollenkaan. Se jotenkin masensi, ei niinkään siksi etteivätkö pelit olisi laadullisesti olleet hyviä; olihan niistä osa. Mutta innovointi kuoli kuin kukkanen syksyllä. Geneeriset tasopomppimiset seurasivat toinen toistaan, aina pykälän verran geneerisempänä ja takuuvarmemmin jo ennen pelaamista tuttuna kaurana. Kaukana oltiin niistä ajoista, kun markkinoille pelmahti uusia Wizballeja tai Boulder Dasheja.

Ja sitten kuusnelonen kuolla kuukahti lopullisesti. Itse en sitä ollut enää näkemässä, PC:llä kun tuolloin jo pelailin.

#217 – Future Knight

f 217 future knight

Tunnelma on hyvin usein ratkaiseva osatekijä siinä millaisen vaikutuksen peli tekee – tämän olen monesti ennenkin maininnut. Sellaisten klassikoiden kuin Boulder Dash ja Great Giana Sisters maailmat ovat kutkuttavan omanlaisiaan, ne ovat välähdyksiä jostain uskottavasta toisesta todellisuudesta, siis kahdeksanbittisen tietokoneen mahdollistamalla mittapuulla tietenkin. Oivallinen tunnelma on omalla kohdallani ollut peleissä niin tärkeä tekijä, että monet yleisesti ei-niin-rakastetut teoksetkin ovat saaneet minulta tämän myötä paljon anteeksi. Esimerkkinä vaikka Demons Of Topaz, jota ei kovin moni lisäkseni laske ikiklassikoksi – flegmaattisen hidastahtinen vaeltelu ilman paljoa tekemistä, mutta oi miten tunnelmallisia nuo surrealistiset maisemat liukuhihnoineen, tiiliseinineen ja katoavine lattioineen olivatkaan. Pitkälti samaan kaavaan perustuu myös Future Knight (Gremlin Graphics, 1986). Samalla tavalla tässäkin yksi hieman pönäkänpuoleinen avaruuspukuun pukeutunut sankari harhailee suuressa tikapuita, tasoja ja kymmeniä omituisia olentoja vilisevässä tilassa etsien ties nyt mitä. Demons Of Topazissa haussa olivat jalokivet, tästä Tulevaisuusritarista en ole ihan varma, mutta ainakin uusia aseita matkan varrelta löytyy.

Eihän tässä mitään originaalia ideapuolella ole, mutta toteutus on Gremlinin kultakauden pelien tapaan mainio. Grafiikka on oikein nättiä ja ennen kaikkea aika persoonallista: kolkko metallinen ympäristö on ehkä karu, mutta onnistuneella tavalla. Kaikessa on koneellisen ankara vivahdus, ja grafiikan lisäksi tämä pätee myös ääniefekteihin. Harvoinpa tosiaan tuli vastaan sellaista peliä jossa efektit olisivat olleet jotain muuta kuin sitä standardipauketta, mutta Ben Daglish on pistänyt äänipuolella parastaan, ja nämä industrial-henkisesti kirskahtelevat ja napsahtelevat efektit ovat todella hämmentävän outoja. Luulin ne ensi kerran kuullessani että pelissä oli jotain vikana. Äänet tuntuivat liian korkeilta, sirahtelevilta, rikkinäisiltä – mutta osa pelin omanlaistaan estetiikkaa tämä vain on, ja mitä onnistunein osa. Kaikenlisäksi se alkuruudussa jyräävä mahtipontisen hidas särökitarahevi on paitsi Daglish-suosikkejani, myös kuusnelos-biisieni toplistan kärjen tuntumassa. Mieletön!

Sikäli on surullista, että pelinä Future Knight on vähän b-sarjaa. Ei se huono ole, mutta ei myöskään edes etäisesti omaperäinen, eikä kovin koukuttava. Sokkeloisessa metallimaastossa suunnistaminen eksyttää, ja pelaaja päätyy nopeasti tallaamaan samoja paikkoja eestaas. Samat tappavat viholliset, saman pikselintarkat loikat tehtävänä… Silti tätä tuli aina silloin tällöin pelattua, ympäristö oli niin kiehtova rujoine metalliseinineen, lumisadetta näyttävine monitoreineen, rätisevine kimahduksineen. En ihan tarkkaan muista missä muodossa Future Knight minulla oli, mutta ensi kerran siihen kuitenkin törmäsin jo varhain: osana serkkupojalla ollutta mainiota 10 Great Games -kokoelmaa. Siinä oli kyllä hittikokoelma jos mikä: löytyi sellaisia kuolemattomia pelejä kuin Krakout ja Trailblazer, eikä siinäkään seurassa Future Knight pahasti kalvennut. Kiehtova peli, vaikkei välttämättä mikään huippu.

#209 – Hard’n’Heavy

h 209 hard'n'heavy

Aika hyvin onnistui pysymään piilossa niinkin iso asia aikoinaan, kuin että Giana Sistersille julkaistiin samoilta tekijöiltä jatko-osa. Itse sain tämän diskettikopiona vuotta tai paria julkaisuajankohdan jälkeen – siis aikana, jolloin itse Giana oli jo monesti läpipelattu – enkä ollut moisesta koskaan kuullutkaan. Isoimpana syynä lienee se, että seuraamalleni brittilehdistöllekin Hard’n’Heavy (reLINE Software, 1989) oli täysin tuntematon tekele. Kenties saksalaisen pienkustantamon peliä ei ole Nintendon pelossa Manner-Euroopan ulkopuolelle edes markkinoitu.

Voihan se ollakin, että Nintendo olisi tästäkin jyrähtänyt. Hard’n’Heavy seuraa esikuvansa tavoin Marion vanavedessä, mutta muutamia asioita on sentään muutettu. Tärkeimpänä niistä ulkoasu: maisema on sienten ja tiiliseinien täyttämästä Mario-maailmasta vaihtunut futuristis-teknologiseen ympäristöön, ja tämä mukavan synkänpuoleinen maasto toimiikin pelipaikkana oikein hyvin. Manfred Trenz on graafikkona tässä ikään kuin omillaan, olihan Katakis jo ilmestynyt, ja Turricankin varmaan jo ainakin suunnitteluasteella tätä peliä tehdessä. (no ihan 100% varma en ole, onko Manfred myös tässä jatko-osassa ollut mukana, mutta kyllä kai se aika todennäköistä on) Tummasävyisen metallinkiiltoisen grafiikan kruunaa oikein nätisti taustalla parallaksivierivä bittikartta, joka tuo oivallisen kolmiulotteisen lisän perinteiseen tasohyppelyyn. Sen verran teknistä kikkailua ilmeisesti on tuohon käytetty, että kun äsken kuvan ottoa varten buuttasin pelin viimeistä huutoa olevalle emulaattorilleni, oli taustan vierityksessä selvästi havaittavaa nykimistä, jota ei oikealla kuusnelosella esiintynyt. Ei ole montaa sellaista peliä tullut vastaan, josta eivät nykyiset emulaattorit jo selviäisi.

Pelinä Hard’n’Heavy ei ehkä ole yhtä instant-koukuttava kuin Giana, mutta aivan yhtä pelattava silti. Jos aiempaa versiota ei olisi ollut moneen otteeseen läpipelattuna alla, olisin tähän saattanut jäädä pahemminkin kiinni, mutta nyt en sentään; voi tosin johtua siitäkin, että vaikeustaso on edellisestä rivakasti kasvanut. Nyt saa tehdä työtä tosissaan selvitäkseen hengissä, siitäkin huolimatta, että ampumisominaisuus on tällä robottitytöllä heti ensihetkestä käytössä. Muutenkin Mario-viitteitä on vähän poisteltu: vihollisia ei voi enää litistää hyppäämällä (sen tajutessa menee muutama ensimmäinen elämä) ja lisäominaisuuksia ei enää tipu samaan malliin seinien kätköistä. Timantteja sentään yhä keräillään. Ja niin vain on, että vaikka Chris Huelsbeckin originaali Giana Sisters -soundtrack onkin jo kuusnelos-kanonisoitu sävelteos, niin itselleni kolahtaa tämän jatko-osan pykälää hevimpi taustamusa vielä vähän kovemmin. Ihan kipeän hyvä pelihän tämä on, ja niin kovin harvan silti tuntema.

#202 – The Great Giana Sisters

G 202 Great Giana sisters

Saksalaisen peliteollisuuden kertarysäyksellä kärkikastiin nostanut The Great Giana Sisters (Rainbow Arts, 1987) kuuluu siihen kouralliseen pelejä, jotka ainakin minulle terävimmin määrittelevät kuusnelosen. Muistan hyvin tarkasti sen, miten ensi kerran Giana Sistersistä kuulin: siitä oli arvostelu Computer + Video Games -lehdessä, jota toisinaan tuolloin ostin. Pelistä arvosteltiin nimenomaan kuusnelosversio, ja ylistykset pursusivat, mikä tosin oli joka suuntaan kumartavalle C+VG:lle tavallista. Mutta ne kuvaruutukuvat kutkuttivat mieltäni. Peli näytti paitsi uskomattoman hyvältä, myös jännittävällä tavalla omanlaiseltaan. Giana Sisters näytti edustavan jotain kokonaan uudenlaista suuntausta pelimaailmassa, ja lieneekö toista peliä koko kuusnelosen historiassa, jota olisin lehtiarvostelun jälkeen yhtä kiihkeästi halunnut kuin tätä? (Lienee kyllä – saman julkaisijan Turrican muutamaa vuotta myöhemmin; ja SEUCK aiheutti vastaavan hingun toki sekin, mutta ei kai sitä peliksi voi laskea…)

No siinäpä sitten pieni ihminen yritti peliä kaupoista etsiä, kun markkinamaailman todellisuus jylläsi, ja Nintendo esti omaa merkkipaalupeliään estottomasti imitoivan teoksen julkaisun siinä määrin tehokkaasti, että mahtoiko Giana koskaan Suomessa kaupan hyllyille edes ehtiä. Piraattiversiot toki levisivät sitäkin ansiokkaammin, ja kaveriltahan pelin itsekin sain aika pian sen jälkeen kun oli käynyt ilmi, ettei sitä ollut kerta kaikkiaan mahdollista ostaa mistään. Ja totta kai kävi niin kuin pitkin, ja Giana-sisarukset veivät miehen mennessään.

Tokihan Super Mario Brothers oli minulle nimenä tuttu, ja tiesin senkin, (muistettiinhan asia mainita pelin arvioissa) että kyseessä on melko suoraviivainen kopio… Mutta en minä ollut ikinä Nintendoa nähnytkään, ja toisaalta Mario-henkinen tasohyppely kuusneloselta totisesti puuttui, kuten tämän myötä saatiin huomata. Pelille oli tilaus, ja ehkä Gianan kohtaloksi koituikin kertakaikkiaan liian hyvin tehty työ: peli keräsi hillittömän ennakkosuitsutuksen lehdistössä, valtavan mainoskampanjan… Ei kai ollut ihme, että Nintendon mielenkiinto heräsi. Sinälläänhän pelistä ei ollut Japanin megakorporaatiolle mitään varsinaista haittaa – eihän sitä NES:lle julkaistu, eikä toisaalta Mariota ollut saatavilla kotitietokoneille. Periaatteista oli silti tärkeää pitää kiinni, ja kyllä vähän tekee mieli ajatella niinkin, että jonkinlaista katkeruutta on esiintynyt… Koska, kun vuonna 1999 ensi kerran tutustuin kasibittiseen Nintendoon ja totta kai myös Super Marioon, oli todettava yksinkertainen fakta: Great Giana Sisters on pelinä paljon parempi. Grafiikka ja äänet ovat pari pykälää Nintendon vaatimattoman toteutuksen yläpuolella, mutta ennen kaikkea, ehkä koska olen joystick-sukupolvea, pelattavuus on kokonaan eri sfääreissä. Ei minun käteeni istu ristiohjain: tikku sen olla pitää. Ja niin vain on, että pikselintarkkaan hyppimiseen, tiukkoihin aikarajoihin, tarkasti ajoitettuihin loikkiin ja ampumisiin perustuvan pelin ohjaus on 100% oikein ohjelmoitu, ja harvan puhtaasti toimintaan perustuvan pelin pelaaminen on sellainen ilo kuin Giana Sistersin. Pahoittelen ylisanainflaatiota, mutta kolme vuosikymmentä myöhemminkin on pakko hämmästellä, miten tämä peli tuli ikään kuin takavasemmalta ja oli kertakaikkiaan täydellisyyteen hiottu kasibittinen taidonnäyte.

Mutta jos tosiaan jokin elementti uupuu niin omaperäisyys. Maasto ja rakennelmat muistuttavat Mariosta, monet viholliset samoin, tasaisesti vaihtelevat ulkomaastot ja tiiliseinäiset käytävät, timanttien (=kolikkojen) kerääminen, maanalaiset aarreluolat ja niin edelleen… Siinä missä Mario kasvaa sienen syötyään kokoa, Giana (jonka sisaren (”Luigin”) nimi muuten on Maria…) muuttuu rusettipäisestä tylleröstä punk-neidoksi, joka puskee seiniä hajalle. Kyllä ainakin meikäläiseen vetoaa tämä uudistulkinta paljon enemmän kuin italialaisen putkimiehen edesottamukset. Prinsessaa ei Giana Sistersissä pelastella, mutta väliäkö noilla taustatarinoilla muutenkaan.

Addiktiivinenhan tämä peli on kuin piru, eikä kai lopulta mennyt kauaakaan, kun kaikki 32 tasoa olin pelannut läpi. Poikkeuksena suunnilleen kaikkiin muihin selvittämiini peleihin, ei Gianan loppuun pääseminen haitannut uudelleenpelaamisarvoa ollenkaan; tähän tuli palattua aina vain. Muistelen, että kaksi tai kolme menetettyä elämää taisi olla pienin määrä, jolla lopulta selvitin koko pelin, ja siinä määrin omaan Giana-guruuteeni uskon, että jos saisin kunnon joystickin käteeni, niin ihan puhtaasti menisi vieläkin. Emulaattorilla ei onnistu: näppäintuntuma ei ole sama kuin joystick.

Kuten sanottu, saksalainen Rainbow Arts nousi Giana Sistersin myötä kuusnelosjulkaisijoiden kärkikastiin, ja vaikkeivät firman peleistä useimmat sentään tälle tasolle päässeetkään, oli muutamia hittejä kyllä tiedossa; klassikoitakin, joita kaikkia yhdistää herra nimeltä Manfred Trenz, jonka ensiesiintyminen tapahtui nimenomaan Gianan myötä, ja jonka laatima pikkutarkka grafiikka (ohjelmoinnista hän ei vielä tässä vaiheessa vastannut) onkin ehdottomasti iso osa pelin viehätystä. Palaan siihen lehdessä olleita kuvia katsellessa kokemaani tunteeseen jostain uudesta: se tuntuu myös pelatessa. Kokemuksen syynä lienee kuusnelosen peleille vieras pelihahmojen ja ympäristön symbioosi. Grafiikka on isoa. Kaikki Gianan ympäristössä sijaitseva on nimenomaan osa peliä, ei pelkkä taustagrafiikkaa tai koristetta – tämä oli uutta, ja teki pelin maailmasta kokonaisvaltaisen kokemuksen, jota Chris Huelsbeckin onnistuneen letkeä taustamusiikki värittää. Anteeksi taas ylisanainflaatio, mutta harvassa ovat ne pelit, joita pelatessa on kokenut niin täydellisesti olevansa toisessa todellisuudessa, niin täysin kuvan, äänen ja pelituntuman muualle viemänä… Boulder Dash on sellainen, ja Wizball, ja edellämainittu Turrican… Muita ei nyt ihan heti tule mieleen.

The Great Giana Sisters on teknisesti hienoimpia kuusneloselle koskaan tehtyjä pelejä. Sen pelaaminen on edelleen ilo ilman ripaustakaan nostalgiahyhmää, ja onpa jokin kosminen ympyräkin sulkeutunut sikäli, että 2000-luvulla Nintendon konsoleille on ilmestynyt ihan virallisia Giana Sisters -pelejä. Tytöt ovat siis tavallaan päässeet kotiin. Vai ovatko punkkarit sittenkin myyneet sielunsa?

#192 – Rick Dangerous

R 192 Rick dangerous

Rick Dangerous (Firebird, 1989) lienee toiseksi viimeinen alkuperäisenä ostamani peli kuusneloselle. Tämän jälkeen tuli vielä Turrican, mutta sitten hankin diskettiaseman, ja aika nopeasti sen tehtyäni tutustuin demosceneen ja koko siihen liittyvään disketinvaihtelukulttuuriin, ja pelit jäivät nopeasti taka-alalle, kunnes lopulta, silloin kun olin jo päivittymässä PC-käyttäjäksi, nousivat vielä hetkeksi pinnalle Ultima V:n ja nostalgiahenkisen keräilyvaiheen muodossa.

Mutta Rick. Taas kerran on oltava vähän ihmeissään siitä miten olen päätynyt hankkimaan juuri tämän pelin. Kenties jossakin kaverilla lukemassani lehdessä olen nähnyt positiivisen arvostelun? Kyllähän tämä puzzlentäyteinen tasokiipeily on periaatteessa juuri minun alaani, joten sikäli hankinta oli onnistunut. Rick Dangerous on tosiaan aika klassisen genren edustaja, mutta modernilla kierteellä ja hyvin toteutettuna.  Päähenkilö on B-sarjan Indiana Jones lierihattuineen kaikkineen (peli jopa sijoittuu toisen maailmansodan aikaan ilman näkyvää syytä), jonka intohimona on alkuperäiskansojen aarteiden omistussuhteen vaihdos. Mikään vauhdilla etenevä tasohyppely ei totisesti ole kyseessä, vaan heti ykköstason tapahtumapaikkana olevassa temppelissä on edettävä hyvin hissuksiin kieli keskellä suuta: kaikkialla on liikkeen tunnistavia ansoja odottamassa laukeamistaan, aarteita vartioivat intiaanit noudattavat sekunnintarkkaan ajoitukseen pakottavia liikeratojaan (voi heitä tosin paukutella hengiltäkin, kunhan muistaa että ammusten määrä on hyvin rajallinen), minkä lisäksi jatkuvasti on otettava loikkia tyhjyyteen tietämättä mihin laskeutuu – yleensä kuolemaansa.

Silloin aikoinaan pidin Rick Dangerousista kovasti. Pelin tunnelma on mainio oikein kauniine temppeligrafiikkoineen (ykköstaso sijoittuu Etelä-Amerikkaan, toinen Egyptiin – mahdoinko koskaan nähdä kolmatta?), ja koodi on ensiluokkaista, mikä tarkoittaa ennen kaikkea että Rick tottelee joystickia mallikkaasti. Silti: käyhän tämä jatkuva ”yritys ja erehdys”-menetelmään perustuva nytkäys kerrallaan tapahtuva eteneminen turhauttavaksi, varsinkin kun kuoleman korjatessa peli ei jatku tasan siitä mihin jäätiin vai aina jokusen ruudun taaempaa. Lopulta kyseessä on muistitesti: kun on oppinut ulkoa koko pitkän tason kaikkien ansojen ja äkkikuolemien paikat, ei ongelmia enää ole, vaan voi posotella suoraan kakkostasolle ja Egyptiin. Muistaakseni siellä ansat kävivät pykälää pirullisemmiksi.

Rick Dangerous oli vissiin aika iso hitti, erityisesti Amigalla, jolle peli samanaikaisesti kuusnelosversion kanssa ilmestyi. Ainakin brittilehdistö piti tästä meteliä, ja mikäs on pitäessä, Core Designin (myöhemmin ovat mm. Tomb Raiderin kehitelleet, kuulemma) ensimmäisiin lukeutuva peli on, kuten sanottu, hyvää työtä. Silti se on vielä niin kiinni muutamissa 80-luvun pelien rasittavimmissa konventioissa, etten varmasti enää nykypäivänä tämän parissa jaksaisi tahkota siihen tahtiin kuin aikanaan. Mutta silloin kauan sitten Rick Dangerousin parissa viihdyin pitkään, jatkuvien kuolemien koetellessa hermojani tuskin lainkaan. Sellainen ikään kuin kuului asiaan.