#226 – Vendetta

V 226 Vendetta

Toisistaan suuresti poikkeavien tyylilajien sekoittaminen on aina vähän riskialtista puuhaa. Mahdollisuudet epäonnistua ovat suuret, vaikka toisaalta onnistuminen takaa helposti jonkinlaisen postmodernin klassikon maineen, enkä nyt siis puhu vain tietokonepeleistä, vaan kulttuurituotteista ylipäätään. Epäonnistuneesta yrityksestä käytän tällä kertaa esimerkkinä toimintaseikkailua Vendetta (System 3, 1990), johon on tarinallisen juonen taukokohtiin ympätty autolla kaahailua lopputuloksen ollessa enemmän tai vähemmän pannukakku.

Ennen julkaisuaan Vendetta oli iso juttu, jota mainostettiin lehdissä pitkään, ja tekijöiden haastattelujakin saatiin lukea ennen kuin peli oli markkinoilla. System 3 oli tuohon mennessä jo vakiinnuttanut maineensa tähtiluokan julkaisijana, jonka ykköstuotteita olivat juuri nämä toimintaa ja väkivaltaa sisältävät laajat seikkailupelit hyvällä grafiikalla ja aikakauden pelien keskiarvoa huomattavasti rikkaammalla juonenkuljetuksella. No, minuahan ei pelaajana ole koskaan liiemmin juoni kiinnostanut, joten siihen en ota kantaa (mafian kaappaaman lapsen palauttaminen kotijoukoille taisi olla tässä ideana), mutta muuten tässä vahvasti Last Ninjan viitoittamaa tietä kulkevassa 3D-vinkkelistä kuvatussa toimintaseikkailussa on ihan lupaavat ainekset kasassa. On machomiestä pääosassa, runsasta väkivaltaa, tyylikkäänrujoa grafiikkaa, ja kyllähän tällainen tylyjen kujien ja konekiväärien värittämä ympäristö ainakin minuun vetosi paljon paremmin kuin ne ninjat. En ole oikein koskaan ymmärtänyt mitä hienoa on ninjoissa.

Mutta Last Ninjan tavoin myös Vendetta kaatuu siihen, että sen pelaaminen ei ole ajanvietteenä kovin viihdyttävää. Liekö syynä sitten tämän sankarin ninjaan verrattuna isompi koko vai mikä, mutta tuosta itämaisen huppupään seikkailusta on jo valmiiksi kankea ohjattavuus ottanut aimo harppauksen hankalampaan suuntaan. Tämä on sääli, koska ennen kaikkea Vendetta olisi ansainnut suoraviivaisemman lähestymistavan, nyt ollaan niin turhauttavan pikselintarkan sähellyksen äärellä, että turpasauna jonka lihaskimppu ruudulla saa, tuntuu myös pelaajan otsalohkon takana hetki hetkeltä voimistuvana sykkeenä. Päähenkilö on koko ajan jumissa ahtaan grafiikan keskellä, ja jos kohdistus nyrkkiä heiluttavaan viholliseen ei ole pikselintarkasti kohdillaan, menevät lyönnit iloisesti ohi. Paitsi siltä viholliselta. Jos sattuu niin onnellisesti että selviää niihin ajo-osuuksiin asti, niin yllätys yllätys, ne ovat tasoltaan korkeintaan C-luokkaa. Kaikesta saa sen harmillisen vaikutelman, että simppelinä toimintamättönä oivallisesti toimivasta perusasetelmasta on ihan suotta nysvätty pikkutarkkuutta vaativa monimutkainen toimintaseikkailu varustettuna turhilla kaahailuepisodeilla.

Vendetta otettiin lehdistössäkin vastaan vähän nihkeästi. Peliä tuntui vielä julkaisumuodossakin vaivaavan keskeneräisyys, mikä on sääli, koska puitteet ovat tosiaan hyvät: juonessa on potentiaalia, Paul Dochertyn grafiikka on huiman hienoa, Matt Grayn tunnelmallinen alkumusiikkikin on miehen lyhyen mutta tuotteliaan kuusnelos-uran paras kappale. Mutta ei tätä oikein jaksanut pelata. Itselleni peli tuli, kuten vuonna 1990 oli tapana, piraattikopiona maailmalta tuoreeltaan, mutta muutaman kokeilukerran jälkeen disketti meni uusiokäyttöön.

#222 – Quedex

q 222 quedex

Ainahan se riepoo kun kovat odotukset tuottavat pettymyksen. Suomen mainetta tietokonepiireissä ylläpitänyt Stavros Fasoulas oli lyönyt itsensä läpi Sanxionilla, ja pistänyt vielä pykälää paremmaksi klassikkostatuksen ansainneella Deltalla, minkä myötä miehen kolmatta peliä kohtaan alkoivat odotukset olla epäinhimillisen korkealla. Tiedettiin vain, että uudenlaista olisi tulossa – enää ei Fasoulas tyytyisi avaruusräiskintään.

Quedex (Thalamus, 1987) otettiin sitten vähän hämmentyneesti vastaan. Pääasiassa ainakin brittiarviot olivat kehuvia, joskaan eivät varauksetta; näissä isommissa medioissa Quedex uudelleenarvioitiin aika paljon tylymmällä kädellä vasta vähän myöhemmin – sitten kun se uudelleenjulkaistiin halpapelinä tai kokoelmissa. Vaikuttaa siltä, että Suomen puolella karu totuus uskallettiin ottaa esiin kiertelemättä: Nirvin (epätavallisen pitkä) arvostelu C=Lehdessä on sikäli aika hellyyttävää luettavaa, että arvostelija, joka yleensä sanoi suoraan ja ronskisti mikäli peli ei miellyttänyt, on nyt kieli keskellä suuta ja yrittää kierrellen kertoa ettei oikeastaan pidä Quedexista ollenkaan. Kahdelle Fasoulaksen edelliselle pelille juuri Nirvi antoi Bitissä täydet pisteet, ja tämän suomalaisen koodaajasankarin mainetta oli lehdessä ylläpidetty Sanxionin jälkeen muutenkin – on ymmärrettävää, että tietty lojaalius estää sanomasta sen, mikä todella on kielen päällä.

Sitä en tiedä, miksi sitten varsinkin Zzap!64:n arvostelijat olivat niin myytyjä Quedexin äärellä, mutta toisaalta muistelen lehden noina alkuvuosina arvostaneen aina todella korkealle kaikki mahdollisimman vaikeat pelit. Ja vaikeahan Quedex nimenomaan on. Se ei ole vaikea tavalla, joka palkitsisi tilanteen hahmottamisen, strategiat, oppimisen ja ymmärtämisen, vaan se on puhtaasti yritykseen ja erehdykseen ja / tai epäinhimillisiin kontrolleihin ja rajoituksiin perustuvaa vaikeutta. On Fasoulaksella toki ollut ideanpoikasta: pelaaja ohjaa teräskuulaa läpi kymmenen toisistaan täysin poikkeavan tason, joita voi pelata mielensä mukaisessa järjestyksessä. On teleportitettua sokkeloa jossa kerätä avaimia, on pikakiitoa esteiden keskellä naurettavaa aikarajaa vastaan, on pikselintarkkaa hyppelyä laatoilta toisille, on ties vaikka mitä, jopa yksi mukavan puzzlehtava taso, jossa laattojen värit pitää vaihtaa niiden yli kulkemalla. Tästä pidin itsekin.

Niistä muusta yhdeksästä en sitten niinkään. Kyllähän ne näyttävät kauniilta, ja ohjelmointijipotkin ovat Stavroksella hallussa. Mutta ei Quedexin pelaamisesta kyllä kirveelläkään nauti. Se on malliesimerkki pelistä, joka pyrkii kaikin tavoin tekemään kiusaa pelaajalle. Kaikki aikarajat ovat lannistavan tiukkoja. Monet tasot perustuvat pitkien liikesarjojen ulkoa opetteluun. Henki on koko ajan yhden millimetrin mittaisen joystickinliikahduksen varassa, ja kaikki on kolkon persoonatonta: niin kliininen ja asukkaaton ympäristö, kuin itse kuulakin. Tämä pelihahmo ei tosiaan ole sympaattinen timantteja jahtaava Rockford tai tiiliä rikkova Giana. Se on vain kuula, joka nytkii ärsyttävästi törmäillessään seiniin, sen putoaminen ei herätä muita tunteita kuin ärsytyksen, se on koko ajan liian ahtaassa paikassa, jumissa, hukassa, aika loppuu ja kaikkia ärsyttää.

Aiempiin Fasoulaksen peleihin musiikin tehnyt Rob Hubbard oli hänkin jo tässä kohdin siirtynyt muihin kuvioihin. Onhan Matt Grayn tunnusmusiikki mainio sekin, mutta ei miehen parhaimmistoa – toisaalta Grayn ura on vasta alkupuolella, ja Last Ninja 2 vielä odottaa tulemistaan. Fasoulas itse katosi Quedexin jälkeen. Amigalle taisi häneltä vielä tulla (oli ainakin tuloillaan) yksi peli, mutta sitten mies jätti peliteollisuudelle jäähyväiset, eikä hänestä sittemmin ole juuri kukaan kuullut. Osaava ohjelmoija ja graafikko hän oli, sitä en kiellä – mutta pelisuunnittelu ei ollut Fasoulaksen vahvin puoli. Osana kunnollista tiimiä hän olisi varmasti kyennyt ihmeisiin, mutta eihän pelejä tuohon aikaan varsinkaan täällä periferiassa porukalla tehty. Se oli yksinäisten susien hommaa.

#153 – Maze Mania

M 153 Mazemania

MikroBittiin pelistä Maze Mania (Hewson, 1989) kirjoittamassaan arvostelussa Jukka Tapanimäki miettii mikä logiikka on ollut julkaista näin mitäänsanomatonta peliä täysihintaisena, kun Hewsonilla olisi ollut oma halpapelilinjansakin, jossa vuosien kuluessa julkaistiinkin paljon yllättävän laadukasta tavaraa – muun muassa juuri Tapanimäen ZamzaraSyy jää hämärän peittoon, mutta kyllähän Hewsonilla meni tuohon aikaan jo huonosti. Kerran niin korkeatasoinen ja klassikkoja toisensa jälkeen julkaissut pelitalo oli konkurssin partaalla, ja meni lopulta vasaran alle pian tämän jälkeen – Maze Mania taitaa olla ihan viimeisiä Hewsonin julkaisemia pelejä, ja tuntuu jotenkin nopeasti kyhätyltä.

Peli on tosiaan simppeli: pelaaja on hahmo, jonka tarkoitus on muuttaa isokokoisen sokkelon väri toiseksi kulkemalla jokaisen lattialaatan yli. Ainoita uhkia tälle sankarisuoritukselle ovat lattiassa olevat aukot ja siellä täällä melko vaarattomina vaeltavat viholliset, ja näistä kummastakin selviää hyppimällä, aseita ei ole. Ja tuossapa se. Päällimmäinen tunne Maze Maniaa pelatessa on, että jotain on jäänyt huomaamatta. Että eihän tämä nyt jukoliste voi olla näin yksinkertainen tekele, mutta kyllä se ilmeisesti on. Tapanimäki ei siis tosiaan purnaa ilman syytä: kyllä Hewsonin puolihintaisinakin julkaisemissa peleissä oli pääsääntöisesti paljon enemmän sisältöä kuin Maze Maniassa, puhumattakaan siitä ettei tämä unettavan haasteeton sokkelovaeltelu ole edes audiovisuaalisesti kaksinen. Grafiikka ajaa asiansa, ja alkuruudussa soi Matt Grayn ihan jees musiikki, mutta itse peli sekä näyttää että kuulostaa kovin vanhanaikaiselta, 90-luku kun sentään jo tässä vaiheessa oli jo koittamassa.

Jostain kumman syystä juuri tämänkaltaiset pelit olivat tuossa vuosikymmenen taitteessa hetkellinen ilmiö. Mieleen tulee nopeasti kolmekin pitkälti samanlaiseen ideaan ja / tai toteutukseen perustuvaa peliä, joista yksikään ei varsinaisesti mikään mestariteos ollut, mutta jokainen silti paljon parempi kuin Maze Mania. Oli siinä aikakauden pelaajilla ihmettelemistä, kun simppelit sokkelopelit ja muu vidopelien muinaiskuvasto täytti yhtäkkiä taas kaupan hyllyjä. Ei kuulkaa ollut yhtään kivaa sellainen.

#145 – Hunter’s Moon

H 145 Hunters moon

Martin Walkerin ura pelibisneksessä on malliesimerkki innovatiivisesta ja tinkimättömästä taiteilijasta, joka ei koskaan löydä kunnolla yleisöään. Miehen pari ensimmäistä koodaustyötä olivat ihan hyvän vastaanoton saaneita lisenssipelejä (Briteissä suosittu lastenhahmo Rupert ja ensimmäinen Back to the Future –peli), joiden jälkeen Walker päätti antaa piutpaut kaupallisuudelle ja alkoi tehdä puhtaasti omiin ideoihinsa perustuvia pelejä. Nämä saivat kehuja lehdissä, mutta myyntiluvut jäivät nirkoisiksi, ja lopulta jo nimeäkin saanut tekijä kyllästyi, ehkä kyynistyikin, pelitalojen vaatimusten äärellä ja jäi taustalle – viimeiset vuotensa kuusnelosella mies sävelteli vain musiikkeja muiden peleihin.

Hunter’s Moon (Thalamus, 1987) lienee Walkerin peleistä menestynein ja ainakin nykyään ehdottomasti tunnetuin. Todella hämärän Chameleonin jälkeen tekijällä oli näytön paikka, ja sitä tämä oli myös julkaisijalle: Thalamuksen kolme ensimmäistä peliä olivat suomalaisen Stavros Fasoulaksen käsialaa, ja nyt erittäin arvostetuksi nopeasti noussut firma pääsi osoittamaan löytyikö ensimmäisen suojatin jälkeen muita yhtä päteviä pelinikkareita. Hunter’s Moon osoitti että kyllä löytyy – onhan se jopa kirkkaasti parempi kuin Fasoulaksen viimeinen peli Quedex.

Mutta ei Hunter’s Moon silti mikään suuren yleisön peli ole. Hankalasti ilmaisten kyseessä on jotain shoot’em’upin, puzzlen ja pikselintarkkuutta vaativan toimintastrategian väliltä. Pelaaja ohjaa julmetun hienon näköistä pyöreää alusta kummallisessa ulottuvuudessa, jossa tappavat olennot kiertävät loputtomasti samoja ratojaan luoden jälkeensä materiaa, jota pelaajan pitää ampua pois päästäkseen etenemään. Jossain noiden ratojen keskellä on kerättäviä tähtisumuja, joita tarpeeksi haalimalla pääsee seuraavalle tasolle, jossa kerättävää on vähän enemmän ja ulottuvuuden asukkien radat aina vain kummallisempia ja psykedeelisempiä, män. Jeff Minterin vaikutus on Hunter’s Moonissa vahvana – pelin aloituswarpit ja levelinvaihtumiset ovat täynnä outoja kuviota ja välkettä, hurjasta pause-moodista nyt puhumattakaan – sen aikana kun näytöllä morffailevia kuvioita voi joystickilla ohjailla sumeiden äänien soidessa. Woooaah.

Kaiken tämän outouden keskellä on hemmetin hyvä peli. Itse ostin Hunter’s Moonin aikanaan kasetilla Infosta, mutta se ei toiminut, liekö kasetti ollut jotenkin viallinen, nauha ikään kuin loppui kesken latauksen aikana. Pöljä kun olin, ei koskaan tullut mieleen että pelin olisi voinut palauttaa, niinpä se vain jäi toimimattomana keräämään pölyä muun kokoelman sekaan, mutta väliäkö tuolla – ei kulunut kauaakaan, kun Hunter’s Moon jo ajautui kopiona luokseni. Olin nopeasti koukussa. Pelin vaikuttava audiovisuaalinen toteutus (musiikki ei muuten ole Walkerin omaa industrial-henkistä maalailua, vaan Matt Grayn rokkipoljentoa) miellytti heti kättelyssä, ja outo mutta kiehtova maailma mukavasti aiemmista aina poikkeavin uusin tasoin piti mielenkiinnon yllä. Reitinvalintojakin sai tasolta toiselle edetessään tehdä!

Hunter’s Moonia pelasin pitkään, ja se oli yksi niistä peleistä joiden pariin vielä 2000-luvullakin palasin, kun kasasin kuusnelosen hetkeksi opiskelijaboksiini. Suosikki-mitalin äärellä ollaan, mutta sellaista palavaa addiktiota tähän ei syntynyt kuin mitä tuo himoittu merkki vaatisi, joten ei tällä kertaa – mutta kyllä tämän silti voi huoletta lukea sanotaanko vaikka kirkkaimpaan kymmeneen prosenttiin pelaamistani kuusnepa-peleistä. Omaperäisyyttä pitää arvostaa, ja kun siihen lisätään joka suhteessa viimeisen päälle hiottu toteutus niin kyllähän tämä viihdyttää yhä vieläkin.

#141 – Tusker

T 141 Tusker

System 3 oli legendaarinen julkaisija, jolta putkahti pelejä harvakseltaan, mutta aina kyseessä oli paitsi ison luokan tapaus, myös kuusnelosen teknistä kyvykkyyttä mittaava virstanpylväs. Paitsi että se ainoa System 3:n peli joka itselläni oli alkuperäisenä, ei oikeastaan tähän kaavaan sopinut. Tusker (System 3, 1989) tuli jotenkin yllättäen takavasemmalta, tuomittiin arvosteluissa hyväksi joskaan ei loistavaksi peliksi ja on olemukseltaan jokseenkin vanhanaikainen.

Enää ei muisti kerro miksi olen päätynyt ostamaan juuri Tuskerin. Ehkä pelin ulkoasu houkutteli: System 3:n logo kertoi laadusta, ja Indiana Jones -henkinen aarteenetsintäteema tyylikkäine kotelon kansikuvineen on saanut minut puolelleen. Voi olla, silti vähän ihmetyttää – alkuperäispeleihin oli kuitenkin rahaa sen verran harvoin, että yleensä ostokset oli huolella etukäteen harkittu, ja kun en Last Ninja -sarjastakaan koskaan pitänyt, on tämä vähän outo hankinta sikälikin.

Tosiaan, The Last Ninja – ei vielä käsitelty täällä, mutta kommentoidaan nyt ohikiitäen. Kymmenen kovimman kuusnelosklassikon joukossahan tuo peli varmasti on, niin ykkös- kuin kakkososakin (kolmonen oli vähän jo passé), hillitöntä grafiikan ja musiikin juhlaa, ja luotaantyöntävän kankea pelattavuustuntuma, joka ainakin oman mielenkiintoni tappoi muutamassa minuutissa. En voi sanoa että varsinaisesti olisin inhonnut Last Ninjoja (Ben Daglishin musiikki ykkös-ninjan ykköstasolla saattaa hyvinkin olla kaikkien aikojen SID-suosikkini sentään), mutta voi pojat että ne tympivät minua. Hyvä grafiikka ja musiikki totisesti tekivät parhaansa kätkeäkseen melkein vastenmielisen epäpelattavan peliraakileen… No, se siitä. Last Ninjojen ohella myös System 3:n myöhempi Vendetta käytti samaa yläviistosta katsovaa näkövinkkeliä, mutta Tusker on paluu vuonna -89 jo kovin vanhanaikaiseen pelialueen representaatioon: sivusuuntainen näkymä ilman sanottavaa syvyysefektiä ja siinä se. Hivenen persoonaton sankarimme etsii tarunhohtoista elefanttien hautausmaata aavikolla ja pistää aluettaan puolustavia kaapuasuisia arabeja hengiltä niin nyrkein, puukolla kuin pistoolillakin. Pienimuotoista esineidenkeräilyä on mukana, ja vedensaannista pitää huolehtia (veitsi + kaktus + vesipullo = hengensäilymisen elinehto aavikolla). Peruskamaa, ja kiinnostava tarina olisi varmaan vienyt mukanaankin ilman sitä joka ruudussa tapahtuvaa pakonomaista alkuasukkaidentappoa. Hidasta, turhauttavaa, etupäässä mielikuvituksetonta mättöä.

Ja vaikka Tusker onkin tavallaan hyvin vanhanaikainen, se on audiovisuaalisesti taattua System 3:a. Paul Dochertyn grafiikka hivelee silmää (pelin läpipelanneelle tarjottu kuva sieltä norsukalmistosta on paitsi kuvana hieno, myös majesteettisen upea osoitus kuusnelosen multicolour-grafiikkatilan teknisestä haltuunotosta) ja Matt Grayn soundtrack on toki sitä tuttua Graytä, mutta kappaleet ovat pitkiä ja tykittävät oikein rytmikkään jyräävästi menemään. Kyllä tätä kelpasi pelata, ja pelasinkin: muistaakseni ihan ilman ohjeita läpi asti, minkä tosin jo tuolloin tajusin olevan enemmän pelin vika kuin oma ansioni. Tusker on todella lyhyt: kolme yksinkertaista tasoa ilman mitään maatakääntäviä ongelmia ja siinä koko hoito. Kyllähän pelin parissa ihan viihtyi, mutta enemmän se silti oli jonkinlainen kestävyyssuoritus jatkuvine tappeluineen kuin missään vaiheessa ekstaattisen nautinnollista pelituntumaa (vrt. Turrican, Wizball, The Great Giana Sisters, jne…).  Ihan jees tekele silti, ja edelleen vähän mysteeri System 3:n muuten melko ikonisen pelikatalogin keskellä. Lisäbonus: tykkään noista 80-luvun lopun pelikoteloista; pahvinen loota tuo mieleen sikarirasian tai pelikorttipakkauksen. On ihan jo esineenäkin hieno.