#293 – Son of Blagger

Äkkiä katsoen Son of Blagger (Alligata, 1984) ja Rocket Roger ovat kuin identtiset kaksoset. Saman julkaisijan samana vuonna ilmestyneissä peleissä on saman näköinen grafiikka, sama ankea värimaailma, sama ruudun layout, jopa kovasti samalta näyttävä fontti. Tekijät ovat kuitenkin eri – tosin Steve Evans ja Tony Crowther tekivät molemmat useampia pelejä Alligatalle tuohon aikaan, joten lienevät toisensa hyvin tunteneet, kenties ideoitakin on puolin ja toisin heitelty. Molemmista koitettin jopa kehitellä jonkinasteisia ohjelmoijatähtiä, mutta vaikka Evansia esimerkiksi Zzap!64 eräässä varhaisessa numerossaan isosti haastatteli, oli Crowther näistä kahdesta se, joka jäi kuusnelosen aikakirjoihin legendaarisena pelintekijänä.

Son of Blagger on (muistelen) vasta toinen Crowtherin peli jota tässä blogissa käsittelen, mikä on vähän yllättävää, koska Tony oli varsin aktiivinen yhden miehen (paitsi välillä Ben Daglish teki musiikin) pelitehdas. Sen aiemman, William Wobblerin yhteydessä kirjoittelin miekkosen vaiheista enemmän, joten mennään nyt suoraan asiaan, ja yhteen hänen varhaisemmista peleistään, joskin tämäkin on, kuten nimestä voi jo päätellä, jatko-osa. Alkuperäistä Blaggeria en ole itse koskaan nähnyt, eikä ainakaan tämä hänen poikansa ole erityisen ikimuistoinen pikselihahmo.

Hyvin perinteinen tasohyppely/luolaseikkailu on kyseessä, itse asiassa hyvin samanlainen kuin myös Crowtherin käsialaa oleva ensimmäinen Monty Mole, joka näihin aikoihin myös ilmestyi. Toisin kuin esimerkiksi edellämainittu Roger, tämä SOB tottelee miellyttävästi joystickia, eikä singahtele kapeissa luolastoissa rakettimoottoriavusteisesti kuin mielipuoli. Tarkoitus lienee kerätä joitakin esineitä, kenties löytää johonkin päätepisteeseen, kuka näistä tietää. Viihdyttävää varhaista dataviihdettä Son of Blagger tarjoaa sellaisesta pitävälle, vaikkei mitään ikimuistoista. Kuvioissa on peruselementtejä: tikapuita, liukuhihnoja, luolastoja, eestaas kulkevia vihulaisia. Hauskana jäynänä yksi vihollisista on ilmassa leijaileva sydän. Kukapa videopelien ikonografiaan tottunut ei tällaista kohti hakeutuisi välittömästi lisäelämän toivossa, mutta karusti käy: sydän vie hengen. Niin vie kyllä vähän kaikki muukin tässä pirullisessa luolaverkostossa, riesana on mm. se itseäni aina ärsyttänyt ”liian korkealta putoaminen”, joka tälläkin kertaa on tuskin pelihahmon itsensä mitta. Kovin heikkoa tekoa ovat nämä alkuvuosien datasankarit.

Mikäli muistan oikein, Son of Blagger oli minulla samalla kopiokasetilla kuin Rocket Roger, joten yhdistin nämä pelit toisiinsa siinäkin mielessä jo varhain. Jonkin verran tätä tuli veivattua. Ei tämä niin persoonallinen ollut että olisin kauheasti aikaa uhrannut, mutta ei tästä mitään traumoja ole jäänyt, jos nyt ei juuri muutakan mieleen. Näppärä tietokonepelien varhaishistorian edustaja on kyseessä, niin hyvine kuin huonoine puolineen.

Advertisement

#139 – William Wobbler

W 139 William Wobbler

Siinä missä nykyään pelit ovat isojen studioiden valtavia ihmismääriä työllistäviä jättiprojekteja, oli tietokonepelien kultakaudella tavallista että yksi ihminen teki kaiken. Syntyi jopa pienimuotoista tähtikulttia, ja yksi kuuluisimmista oli Antony Crowther. Hän julkaisi ensimmäisen pelinsä 18-vuotiaana vuonna 1983, ja tämän jälkeen kasvatti mainettaan sellaiseen tahtiin, että kaupan hyllyiltä löytyi kymmenen hänen kokonaan yksin koodaamaansa julkaisua vuoden -84 loppuun mennessä – musiikkipuolella auttoi toisinaan koulukaveri Ben Daglish, mutta usein Antony hoiti äänipuolenkin itse, ja kehittyipä hänestä vuosien mittaan jopa aikamoinen SID-innovaatioiden pioneeri; demoscenen puolella Crowtherin kehittelemiä äänipiirijippoja otettiin vasta vuosia myöhemmin käyttöön.

Vanhoja brittilehtiä selaillessa huomaa kyllä Crowtherin maineen. Hänen julkaisuilleen annettiin painoarvoa, ja niitä ruodittiin arvosteluissa eri tavalla kuin monia aikansa tusinapelejä. Crowther oli hyvä graafikko ja kehittyi nopeasti erittäin lahjakkaaksi koodaajaksi, mutta kuten julkaisutahdista voi olettaa, pelien omaperäisyys vaihteli laidasta laitaan. Jokaisen oudon ja originaalin pelin rinnalla oli jokin toisaalta härskisti kopioitu julkaisu, mutta tahti oli sellainen, että väliäkö sillä jos välillä tuli jotain heikompaa markkinoille, seuraava oli jo työn alla.

William Wobbler (Wizard Developments, 1985) osuu aikaan, jolloin Crowtherin kulttimaine on ollut kovimmillaan. Hän oli vakiinnuttanut asemansa hieman erikoisten ja nimenomaan hänen luomikseen tunnistettavien pelien tekijänä, tahti oli hidastunut, pelit alkoivat muun aikansa tarjonnan tavoin olla vähän isompia kokonaisuuksia. Ja sen verran nimekäs tuolloin jo peräti kaksikymppinen Crowther uskoi olevansa, että pisti pystyyn oman firman, jonka ensimmäinen julkaisu oli juuri William Wobbler. Miten hyvin tämä itsemarkkinointi toimi, voi päätellä siitä, että kyseessä on samalla myös Wizard Developmentsin viimeinen julkaisu. Tähtistatusta oli kuitenkin tarkoitus ylläpitää: pelin latautuessakin saa ihailla Crowtherin leveästi hymyilevää omakuvaa.

William Wobblerin vastaanotto oli ristiriitainen. ”Viimeisin Crowtherin peli!” sai kyllä asiaankuuluvan huomion, mutta se jätti arvostelijat vähän kylmäksi. Nyt nähtynä peli on kyllä teknisesti upea – mahdottoman hienosti animoidut isot hahmot ja oikein nätisti rullaava koko ruudun maisema – mutta tuskallisen vaikea ja hankalasti hahmotettava sokkelotoimintaseikkailu ei sytytä. Ei se sytyttänyt minua silloinkaan kun tämän pelin sain, viimeisinä kuusnelosvuosinani. Daglishin musiikki on toki taattua laatua (joskin toistaa itseään turhan nopeasti), ja päähenkilön palasiksi pistävät erilaiset kuolintavat huvittivat aikansa – mutta vain yksi elämä, kokonainen seikkailu kerättävine esineineen ja jatkuvaa millintarkkaa hyppelyä ja sekunnintarkkaa ajoitusta? Näyttävä ”Game over”-ruutu on se mitä tätä pelatessa saa eniten katsella.

80-luvun puoliväliin tullessa Crowtherin maine hiipui sikäli, että hänen peliensä estetiikka jäi ehkä sinne vuosikymmenen alkuun ja niitä alettiin pitää hivenen vanhanaikaisina. Vuonna 1988 hän teki näyttävän paluun parrasvaloihin parilla todella upealla pelillä, harppasi sitten Amigan kautta isommille koneille ja on Wikipedian mukaan vielä 2010-luvullakin ollut joissakin Electronic Artsin peleissä mukana osana tuotantotiimiä. Mahtaakohan hän kaiholla muistella aikoja jolloin pelit tehtiin yksin ja nopeasti?