#279 – Netherworld

Suomalaisista pelejä kansainvälisille markkinoille väsänneistä pioneereista Stavros Fasoulas nousi isoksi ja maailmalla tunnetuksi kulttinimeksi, mutta pari vuotta hänen jälkeensä seurannut Jukka Tapanimäki tunnettiin vain Suomessa. Eikä tähän mitään erityistä syytä ollut, Fasoulas taisi vain onnistua olemaan oikeassa paikassa oikeaan aikaan: hänen ensimmäiset kaksi peliään toivat näyttämölle myös sittemmin merkittäväksi (jopa merkittävimmäksi?) C64-julkaisijaksi kehittyneen Thalamuksen, ja onpa niissä kummassakin myös Rob Hubbardin huikea soundtrack. Tapanimäellä taas oli huomattavasti huonompi tuuri julkaisijoiden kanssa, kuten olen aiemmin jo maininnutkin.

Netherworld (Hewson, 1988) on hänen kaupallisesti julkaisuista peleistään järjestyksessä toinen. Ensimmäistä, Octapolista, en ole itse tainnut koskaan pelata, mutta rivillä kymppejähän nämä aina MikroBitissä arvosteltiin. Netherworld on taidolla, jopa pieteetillä, tehty melko tyypillinen indie-designerin kuusnelospeli. Hyviä ideoita piisaa, osa on omia, osa kierrätettyjä. Koodi on viimeisteltyä, grafiikka Tapanimäen tapaan pirun nättiä, ja onpa audiopuolikin harvinaisen hyvin hoideltu, kun Jori Olkkosen sämpleillä kokoama tunnari pistelee alkuruudussa menemään kunnon särökitaraa ja hevikomppia. Eipä ollut koskaan ennen tullut vastaavalla metodilla tehtyä musaa kuusnelosella vastaan, eikä kyllä tullut sittemminkään – biisi on teknisen häkellyttävyytensä lisäksi sävellyksenäkin oivallinen.

Mutta entäs se peli? Pelit 1989 –vuosikirjan syys-editiossa Tapanimäki tarinoi omista pelintekijävaiheistaan, ja kertoo, että Netherworld on enimmäkseen Boulder Dash -pastissi, mutta sen verran kierteellä, ettei ihan sentään kopioksi voi sanoa. Totta kyllä, tuttuja elementtejä löytyy: tietty määrä timantteja pitää kerätä per kenttä, on rikottavia seiniä, työnneltäviä kiviä ja (valitettavaa kyllä) pirun tiukka aikaraja. Joka ei edes Boulder Dashin tapaan resetoidu kun henki lähtee, vaan niitä viime sekunteja kohti mennään armotta. Itsehän, toistettakoon jälleen, olen mitä suurin Boulder Dashin ystävä, mutta kun Netherworld silloin joskus osui kohdalle, en yhteyttä suosikkiini edes huomannut. Avaruusaluksella lentely on niin iso muutos BD:n konseptiin, että peittää samankaltaisuudet alleen, ja on itse asiassa pelin suurin miinuspuoli: lentelyssä kun on jokseenkin holtiton tuntuma. Palaset olisivat muuten kohdallaan, juuri tämäntyylisistä peleistähän minä pidin! On teleportteja, on demoneja jotka sylkevät kuplia, joita keräämällä voi löytyää kentän ratkaisuun auttavia ikoneja, välillä pitää vähän aivojaankin rasittaa. Mutta se, että Boulder Dashin napakan ruudukkoon perustuvan pelituntuman sijasta liikkuvuus on avaruusaluksen ohjaimissa vapaata, tekee pelin ohjaustuntumasta neuroottisen ja epämiellyttävän. Sinne tänne singahteleva alus törmäilee seiniin ja vihulaisiin, ponnahtelee milloin mistäkin, koskaan ei pelaaja tunne olevansa 100% kontrollissa, mikä lopulta tappaa mielenkiinnon peliin ennen kuin sen salaisuuksiin on päässyt tarpeeksi syvälle.

Sääli kyllä. Netherworldissa olisi kulttipelin tai jopa klassikon ainekset, mutta viimeinen pelitestauskierros ulkopuolisen silmin olisi vielä kannattanut. Ei tähän jaksanut rapiat 30 vuotta sitten paneutua, eikä oikein jaksa nytkään, vaikka eilen kyllä emulaattorilla pelasin pidemmälle kuin koskaan aiemmin. Aloin jopa hiukan viihtyä, mutta ne aikarajat, se holtiton ponnahtelu, se tyypillisen kasibittipelin armottomuus… se kaikki oli lopulta sittenkin liikaa.

Kehuttakoon kuitenkin vielä lopuksi erikseen pelin visuaalista ilmettä. Jokainen level on ihan omannäköisensä alamaailman taso, ja kuvasto on sopivan morbidia metallibändi-matskua: on pääkalloja ja demoneita, lohhareita ja verta sylkeviä vuohenkalloja. Kenties tämä kuvasto inspiroi myös tunnusmusiikin tymäkät hevikitarat.

Advertisement

#266 – Hellhole

H 266 Hellhole

Suomalaista tietokonelehdistöä kun seurasi, jäi siihen käsitykseen, että tästä maasta oli tasan kaksi henkilöä onnistunut nousemaan ruohonjuuritasolta kansainväliseen sarjaan: Stavros Fasoulas ja Jukka Tapanimäki. Kumpaakin MikroBitti ja C=lehti ylistivät niin maan perhanasti, ja kummankin pelit (poislukien Fasoulaksen Quedex) arvosteltiin huippupistein ilman sanottavan kritiikin häivääkään. Vasta 90-luvulle tultaessa, kun pelejä alkoi diskettiaseman hankkimisen myötä ajautua luokseni yhä enenevämmin, tajusin ettei asia suinkaan ole niin yksinkertainen. Suomalaisia nimiä tuli kyllä toisinaan vastaan pienten julkaisijoiden tuntemattomissa peleissä; syy siihen, miksei MikroBitin toimitus pitänyt näistä meteliä, ei koskaan ihan selvinnyt. Ehkei näistä pienten tekijöiden peleistä yksinkertaisesti tiedetty, ehkä nämä eivät vain laadullisesti ylittäneet Bitin hehkutuskynnystä.

Eräs tällainen peli on Hellhole (CRL, 1990), joka tuli vuoden 1990 tuttuun tapaan luokseni maailmalta tuoreesti kräkättynä kopiona, eikä ollut millään tavoin mitään erikoista, paitsi että alkuruudun mukaan pelin oli laatinut eräskin Mika Ylikangas. Heräsihän siinä heti kiinnostus, varsinkin kun samaisessa ruudussa soi oikein vetävä musiikki (myös Tapanimäen ensimmäiseen kansainväliseen peliin soundtrackin laatineen Wally Bebenin käsialaa – ja sama biisi oli vuotta myöhemmin mainion toimintastrategian The Ballgame tunnarina) ja keskellä ruutua roihusi staili liekehtivä pääkallo. Lupaavaa!

Mutta peli itsessään sitten. Ehkä jo julkaisijan nimi kertoo Hellholesta kaiken tarpeellisen. CRL oli outo firma, jonka varhainen peli Tau Ceti on yksi isoimmista kasibittisten koneiden klassikoista, ja jonka kaikki sitä seuranneet julkaisut olivat vuosi vuodelta hirveämpää kuraa. 90-luvulle tultaessa CRL:n pelit rypivät jo kammottavissa pohjamudissa – parhaimmillaan ne olivat vain ideaköyhiä räiskintöjä ilman mitään edes etäisesti mielenkiintoisia ominaisuuksia, pahimmillaan hädin tuskin pelattavia teknisesti viallisia hirvityksiä joista rahan pyytäminen lähenteli jo rikollista toimintaa. Hellhole menee onneksi sentään ensimmäiseen kategoriaan. Se on pelattava, mutta monotoninen ryntäily, jossa persoonaton lihaskimppu juoksee tasapaksussa maisemassa oikealle naurettavan tiukan aikarajan puitteissa nakuttaen huimalla tulinopeudella varustetulla konekiväärillään hengiltä geneeristä mutta tyylikästä demonipopulaatiota. Tosiaan grafiikka on kunnossa; tässä suhteessa herra Ylikangas asettuu siis napakasti paikalleen kotimaisten pelintekijöiden jatkumoon. Tausta on miellyttävän boschiaanista infernokuvastoa ja vihollisspritet, vaikkeivät omaperäisyydellään hurmaakaan, on tehty taiten. Mutta kunnollisen sisällön tilalla on vain ankean tasapaksu juoksu aikaa vastaan, jossa pysähtyä ei saa hetkeksikään, eikä mielellään sormeakaan nostaa joystickin firenapilta. Pahin kuolemanuhka on aikarajan ohella taustagrafiikkaan katoavat kuopat, joihin sankari suistuu joko suinpäin juoksemalla tai ohi hyppäämällä – pikselintarkkuutta vaaditaan ja kontrolleissa on hahmojen huimasta nopeudesta johtuen lievää paniikin tuntua.

Zzap!64 ei koskaan arvostellut Hellholea, eikä siitä juuri mitään muutakaan dataa ole nykyään olemassa. Muutama Mika Ylikangas löytyy googlella, mutta ainakaan kuusnelosen historiankirjoihin ei tämän pelin laatija ole jäänyt. Hän on kuitenkin tehnyt juuri sen, mitä MikroBitti aina koitti saada kotimaisia pöytälaatikkokoodareita tekemään: laatinut pelin, lähettänyt sen isolle kustantajalle ja saanut julkaistuksi. Eikä kukaan ihmeemmin huomannut.

#251 – Nero 2000

N 251 Nero 2000

Tietokilpailu on yksi varmimmin toimivista ajanvietteen muodoista jos minulta kysytään, mutta valitettavasti tietokoneilla ei ole kovin kaksisia esityksiä tullut vastaan koskaan. Paitsi yksi, ja se on tässä: Nero 2000 (Bio-Syntax Method OY, 1987) on kertakaikkiaan huippuviihdettä, varma suksee illanvietoissa osanottajakunnasta riippumatta, briljantti tuote.

Oma historiani tämän pelin kanssa on melkoisen omalaatuinen. Ihan ensimmäinen kohtaamiseni oli iso (koko sivun) arvostelu MikroBitissä, jossa peliä kehuttiin sen verran, että se herätti kiinnostuksen, mutta missäpä sitä olisi pelaamaan päässyt; ei tällaisen oudon firman peliä tainnut mistään normaaleista pelikaupoista saada, eikä piraattikopioitakaan tainnut liikkua – ei ainakaan kasetilla. Niinpä harpataan vuosissa jokunen eteenpäin, olen yläasteella, meillä on ATK-tunti koulun tietokoneluokassa, jossa käytössä on tusinan verran 8086-prosessorilla ja CGA-näytöllä varustettuja Olivetteja. Sanomattakin lienee selvä, että ne ovat 90-luvun alussa majesteettisesti aikansa teknologiaa jäljessä… Mutta väliäkö tuolla, koska tietokoneluokassa on myös läjittäin 5,25 tuuman diskettejä täynnä pelejä – piraattiversioita kaikki, mutta sellaista se oli tuohon aikaan. Yhdeltä lerpulta löytyi Nero 2000, jonka muistin Bitti-arviosta, ja jota sitten porukalla pelailtiin. Oli hauska!

Kuusnelosversio päätyi kokoelmiini vasta paljon tämän jälkeen, viimeisen nepavuoteni keräilyvaiheessa, eikä oikeastaan tullut tsekkausta enempää pelatuksi (teknisesti paljon nätimpi kuin aika krouvi PC-versio) ennen kuin vasta kymmenisen vuotta myöhemmin opiskelijakämpässäni Turun Yo-kylässä, jonne kasasin kuusnelosen, ja jossa otettiin kaverien kanssa useammankin pelin parissa matsia, mutta mikään ei ollut niin hauska kuin Nero 2000:n armottomat nippelitietotestit. Formaatti on simppeli: kaksi pelaajaa asettuu kilpailemaan valitsemistaan aihepiireistä, tietokone arpoo kysymyksen kummallekin vuorollaan, ja niihin on vastattava oikein – eikä mitään nyhveröille suunnattuja vaihtoehdonvalintoja ole käytössä, vaan vastaus on näpyteltävä koneelle, eikä kirjaimenkaan heittoa sallita, tietenkään. Kumpi ensin on vastannut kymmenen oikein, on voittaja, mutta Nero 2000:n paras ja omaperäisin idea on pisteillä uhkapelaaminen: pelaaja voi nimittäin omasta pistesaldostaan asettaa haluamansa määrän panokseksi, ja satunnaisesti arvottu kerroin tarjoaa sitten oikein vastanneelle mahtavia potteja. Ei ollut tätä pelatessa harvinaista, että toinen nyherteli jossain kymmenen pisteen tienoilla ja toinen oli muutaman oikein vastatun kysymyksen jälkeen ampaissut miljooniin… Ah sitä riemua. Kysymykset ovat pääosin aika ajattomia vielä nykymittapuullakin, joskin muutamia sellaisiakin joukosta löytyy kuin ”Kuka johtaa Tapiolan kuoroa?” No, kysymysten määrä on siinä määrin rajallinen, että kun tuo neljännen kerran saman pelin aikana osuu kohdalle, vastauksen jo melkein muistaa…

Teknisesti Nero 2000 on mainio. Kysymyksiä tuomaroiva pöllö on sympaattinen hahmo ja oivasti animoitu reagoidessaan vastauksiin. Se tuo muuten melko kliiniseen peliin aimo annoksen persoonaa. Musiikkina on alkuruudussa ja vähän muuallakin soiva versio Baby Elephant Walkista, minkä kestää juuri ja juuri. Pelin julkaissut Bio-Syntax Method on vähän mysteeri, eikä ainakaan pelirintamalla ole tehnyt sanottavasti muuta. Krediittejä pelin alkuruudusta ei valitettavasti löydy, vaikkakin Gamebase64:n mukaan pelin on ohjelmoinut henkilö nimeltä Paina Jotain Näppäintä. Oh well.

#222 – Quedex

q 222 quedex

Ainahan se riepoo kun kovat odotukset tuottavat pettymyksen. Suomen mainetta tietokonepiireissä ylläpitänyt Stavros Fasoulas oli lyönyt itsensä läpi Sanxionilla, ja pistänyt vielä pykälää paremmaksi klassikkostatuksen ansainneella Deltalla, minkä myötä miehen kolmatta peliä kohtaan alkoivat odotukset olla epäinhimillisen korkealla. Tiedettiin vain, että uudenlaista olisi tulossa – enää ei Fasoulas tyytyisi avaruusräiskintään.

Quedex (Thalamus, 1987) otettiin sitten vähän hämmentyneesti vastaan. Pääasiassa ainakin brittiarviot olivat kehuvia, joskaan eivät varauksetta; näissä isommissa medioissa Quedex uudelleenarvioitiin aika paljon tylymmällä kädellä vasta vähän myöhemmin – sitten kun se uudelleenjulkaistiin halpapelinä tai kokoelmissa. Vaikuttaa siltä, että Suomen puolella karu totuus uskallettiin ottaa tuoreeltaan esiin: Nirvin (epätavallisen pitkä) arvostelu C=Lehdessä on sikäli aika hellyyttävää luettavaa, että arvostelija, joka yleensä sanoi suoraan ja ronskisti mikäli peli ei miellyttänyt, on nyt kieli keskellä suuta ja yrittää kierrellen kertoa ettei oikeastaan pidä Quedexista ollenkaan. Kahdelle Fasoulaksen edelliselle pelille juuri Nirvi antoi Bitissä täydet pisteet, ja tämän suomalaisen koodaajasankarin mainetta oli lehdessä ylläpidetty Sanxionin jälkeen muutenkin – on ymmärrettävää, että tietty lojaalius estää sanomasta sen, mikä todella on kielen päällä.

Sitä en tiedä, miksi sitten varsinkin Zzap!64:n arvostelijat olivat niin myytyjä Quedexin äärellä, mutta toisaalta muistelen lehden noina alkuvuosina arvostaneen aina todella korkealle kaikki mahdollisimman vaikeat pelit. Ja vaikeahan Quedex nimenomaan on. Se ei ole vaikea tavalla, joka palkitsisi tilanteen hahmottamisen, strategiat, oppimisen ja ymmärtämisen, vaan se on puhtaasti yritykseen ja erehdykseen ja / tai epäinhimillisiin kontrolleihin ja rajoituksiin perustuvaa vaikeutta. On Fasoulaksella toki ollut ideanpoikasta: pelaaja ohjaa teräskuulaa läpi kymmenen toisistaan täysin poikkeavan tason, joita voi pelata mielensä mukaisessa järjestyksessä. On teleportitettua sokkeloa jossa kerätä avaimia, on pikakiitoa esteiden keskellä naurettavaa aikarajaa vastaan, on pikselintarkkaa hyppelyä laatoilta toisille, on ties vaikka mitä, jopa yksi mukavan puzzlehtava taso, jossa laattojen värit pitää vaihtaa niiden yli kulkemalla. Tästä pidin itsekin.

Niistä muusta yhdeksästä en sitten niinkään. Kyllähän ne näyttävät kauniilta, ja ohjelmointijipotkin ovat Stavroksella hallussa. Mutta ei Quedexin pelaamisesta kyllä kirveelläkään nauti. Se on malliesimerkki pelistä, joka pyrkii kaikin tavoin tekemään kiusaa pelaajalle. Kaikki aikarajat ovat lannistavan tiukkoja. Monet tasot perustuvat pitkien liikesarjojen ulkoa opetteluun. Henki on koko ajan yhden millimetrin mittaisen joystickinliikahduksen varassa, ja kaikki on kolkon persoonatonta: niin kliininen ja asukkaaton ympäristö, kuin itse kuulakin. Tämä pelihahmo ei tosiaan ole sympaattinen timantteja jahtaava Rockford tai tiiliä rikkova Giana. Se on vain kuula, joka nytkii ärsyttävästi törmäillessään seiniin, sen putoaminen ei herätä muita tunteita kuin ärsytyksen, se on koko ajan liian ahtaassa paikassa, jumissa, hukassa, aika loppuu ja kaikkia ärsyttää.

Aiempiin Fasoulaksen peleihin musiikin tehnyt Rob Hubbard oli hänkin jo tässä kohdin siirtynyt muihin kuvioihin. Onhan Matt Grayn tunnusmusiikki mainio sekin, mutta ei miehen parhaimmistoa – toisaalta Grayn ura on vasta alkupuolella, ja Last Ninja 2 vielä odottaa tulemistaan. Fasoulas itse katosi Quedexin jälkeen. Amigalle taisi häneltä vielä tulla (oli ainakin tuloillaan) yksi peli, mutta sitten mies jätti peliteollisuudelle jäähyväiset, eikä hänestä sittemmin ole juuri kukaan kuullut. Osaava ohjelmoija ja graafikko hän oli, sitä en kiellä – mutta pelisuunnittelu ei ollut Fasoulaksen vahvin puoli. Osana kunnollista tiimiä hän olisi varmasti kyennyt ihmeisiin, mutta eihän pelejä tuohon aikaan varsinkaan täällä periferiassa porukalla tehty. Se oli yksinäisten susien hommaa.

#136 – Uuno Turhapuro muuttaa maalle

U 136 Uuno Turhapuro muuttaa maalle

Uuno Turhapuro on kyllä järkyttävä hahmo. Laiska, seksistinen, katastrofaalisen egoistinen äijä, vieläpä mielestään hauska. Tosin aika monen muunkin mielestä oli hauska, ainakin 80-luvulla, enkä väitä ettenkö itsekin olisi vuosikymmenen loppupuolella pari Uunoa käynyt peräti teatterissa asti katsomassa – itse asiassa, nyt kun muistelen, kävin Uunot katsomassa aina nimenomaan tätini kanssa. En nyt keksi mitään loogista selitystä tälle järjestelylle, ehkä hänkin vain piti Uunosta.

Kuusnelospuolella Turhapuroon liittyy vielä se omituisuus, että hänestä virallisen pelin julkaissut yhtiö oli alkujaan tupakkatehdas, joka keksi laajentaa tietokoneohjelmistopuolelle. Miksipä ei! Ja aika monta peliä Amer-yhtymä taisi sitten julkaistakin, tulipa virallinen Afrikan tähti -versiokin heiltä. Valitettavasti on kuitenkin todettava, että Uuno Turhapuro muuttaa maalle (Amersoft, 1986) taisi olla julkaisijan peleistä ainoa jota voi mitenkään kutsua laadukkaaksi tekeleeksi. Siellä eri tavoin kömpelöiden viritelmien keskellä Turhapuron kesäpuuhat loistavat kuin kaunein timantti.

Ja juuri kuten timantti, on tämäkin peli pirun hankala saada haltuun (sori ontuva aasinsilta). Uunolla on maine legendaarisen vaikeana pelinä – mikä tietenkin tuntuu turhalta tässä blogissa mainita, kun joka toisella pelillä on sama maine. Mutta todetaan nyt vaikka niin, ettei pelin laatija Pasi Hytönen itsekään ole erään kommenttinsa mukaan koskaan selvinnyt loppuun asti. Tuskin kukaan on, ilman huijausta. Pelissä Uuno kyntää ensin kivistä peltoa auralla, myöhemmin on luvassa vesihiihtoa ja muuta sellaista, mutta on tai ei, samapa tuo: ei siitä ykköskentästä koskaan selviä. Reaktiotestihän tämä noin loppujen lopuksi on. Uuno juoksee kivien, kuoppien ja kapeikkojen täyttämää peltokaistaletta pitkin liikkuen periaatteessa sutjakkaasti, mutta vertikaalisuunnassa sen verran verkkaiseen kuitenkin, että eteen tuleviin esteisiin on syytä reagoida sekunnin murto-osassa tai tilaisuus on mennyt. Toisin kuin jotkut muut vaikeat pelit, esimerkiksi vaikka Cauldron II, tämä riipivä kujanjuoksu ei ole hauskasta kuullutkaan. Uuno ei viihdytä, se vain stressaa. Reitin tai pelitaktiikan suhteen ei ole tehtävissä valintoja, pelit toistuvat samanlaisina, ja ne päättyvät samanlaisina myös, kerta toisensa jälkeen, hyvin nopeasti.

Mutta kuten sanottu: laatutyötä Uuno on. Pasi Hytönen kirjoitteli poikkeuksellisen paljon Turhapuron koodaamisesta (koulutyön ohella tehty peli, heh) jo 80-luvulla – lehdistä löytyi pelintekijän päiväkirjaa sun muuta, ja viime vuonna ilmestyneessä Juho Kuorikosken mainiossa kirjassa Commodore 64 – Tasavallan tietokone hän muistelee tarkemminkin. Ideaa, ajatusta ja teknistä osaamista Uunoon on pistetty täysillä – erityismaininnan ansaitsee Hytösen itsensä laatima oikein kaunis grafiikka. Mikä siinä muuten oli, että tuolloiset kotimaiset pelintekijät (Fasoulas, Tapanimäki, Hytönen) olivat kaikki myös huomattavan taidokkaita graafikkoja. Gurut ne vain kai kohosivat massasta… Jori Olkkosen soundtrack on tosin muistirajoituksista johtuen häneltä harvinaisen lepsu esitys. Kaikki yhteen peliin pakattu taito ja puserrus ei kuitenkaan peitä sitä tosiasiaa, ettei Uuno pelinä oikein jaksa viehättää. Ilman kotimaisuustekijää ei tätä olisi jaksanut kahta minuuttia kauempaa, nyt sentään maalaismaisema lehmineen ja hauskan näköisesti hölköttelevä Loiri-sprite viehättivät aikansa.

Tupakkatehdas luopui melko nopeasti tietokonepeleistä, ja siirtyi valmistamaan urheiluvälineitä, eikä Pasi Hytönenkään koskaan tehnyt toista kaupallisesti julkaistua peliä. Lämpimästi tätä Uunoa kuitenkin yhä muistellaan, ja lopuksi pitää vielä myöntää, että kotimaisiin elokuviin perustuvista peleistä Uuno Turhapuro muuttaa maalle on edelleen kirkkaasti paras. Toki tietämykseni mukaan yhä myös ainoa.

#83 – Sanxion

S 083 Sanxion

Kun Max Payne nousi aikoinaan valtamediankin otsikoihin väitteellä että kyseessä oli ensimmäinen suomalainen peli myyntilistojen kärjessä maailmalla, me vanhat parrat pudistelimme päätämme. Joko median muisti oli käynyt kovin lyhyeksi, tai sitten taustatyötä ei kukaan enää viitsinyt tehdä – oli kuinka tahansa, Sanxion (Thalamus, 1986) teki jo 80-luvulla sen minkä uutiset väittivät tapahtuneeksi vasta vuosituhannen taitteen jälkeen. Toki erojakin oli; Sanxion oli kyllä suomalaisen Stavros Fasoulaksen laatima peli, mutta brittiläisen Thalamuksen julkaisema, ja musapuolen hoiti omaan taattuun tyyliinsä Rob Hubbard. Mutta silti: kyllä tämän puolesta kelpasi siniristiä liputtaa. Ja totta vie silloin liputettiinkin. Harmi vain etteivät tietokonepelit olleet 80-luvulla ollenkaan niin mediaseksikäs ilmiö kuin parikymmentä vuotta myöhemmin, eikä isoa mediaa olisi voinut vähempää kiinostaa joku lasten ajaviete.

Mutta meille aikakauden pelaajille jo nimi ”Sanxion” on yhä kuin taikasana. Sanxion oli jotain suurta, Sanxion oli jotain hämmentävää: sekä suomalainen että uskomattoman hyvä peli, tai kuten me tuolloin automaattisesti oletimme, totta kai peli oli aivan priimalaatuinen koska se oli suomalainen. Mutta kyllä siinä syke kasvoi kun luki Nirvin hehkutusta MikroBitin joulukuun 1986 numerosta. Näin jälkikäteen on toki merkillepantavaa, että arvostelussaan Nirvi keskittyy enimmäkseen pelin silmiähivelevän kauniin grafiikan kuvailuun, ja tämä on ymmärrettävää: Sanxion näyttää edelleen aivan jumalaisen hienolta, mutta jo tuolloin se on ollut pelinä auttamattoman vanhanaikainen. Sisältöä on minimaalisesti: maailman geneerisin räiskintä ilman lisäaseita tai edes isoja tasonloppupomoja. Syöksy eteenpäin ja ammu, tämähän se on Sanxionin idea – peli on oikeastaan lähempänä reaktiotesteriä kuin mitään mikä vaatisi strategiaa tai ajattelua, kun kunnon räiskintäpelin kaltaista massiivista joukkotuhon tuntuakaan ei missään vaiheessa synny. Sanxionin toiminta on muuttumatonta, äärimmäisiä reaktioita vaativaa (Jopa ilman sitä raivostuttavaa Fasoulaksen seuraavaan peliinkin tiensä löytänyttä warppi-osiota, jossa alus alkaa kiitää hypernopeudella ja pelaajalla on mikrosekunti aikaa etsiä vastaantulevista seinistä kulkuaukko… Hauskaa? Not.) ja pirun vaikeaa ensisekuntista alkaen. Mutta se grafiikka kyllä miellyttää vielä kolmen vuosikymmenen jälkeenkin, ja koodi on viimeisen päälle hiottua – Rob Hubbardin laatima latausmusiikkikin on miehen top vitosessa ehdottomasti (mutta se alkuruudun Tsaikovski-versiointi on aika outo ratkaisu).

Meille suomipelaajille Sanxion on kotimaisen pelikulttuurin merkkipaalu, maailmalla se muistetaan parhaiten Thalamuksen ensimmäisenä julkaisuna. Nopeasti kulttisuosion saavuttanut yhtiö keskittyi nimenomaan kuusneloselle, julkaisi vain vähän mutta sitäkin laadukkaampia pelejä, monesti varsin outojakin, joten riskien ottamisesta voi kiitellä. Itse Stavros Fasoulas teki vielä kaksi peliä tämän jälkeen ja suoritti sen jälkeen katoamistempun jonka onnistuminen hakee vertaistaan; mies ei tiemmä ole sosiaalisessa mediassa lainkaan, hädin tuskin millään tavoin tavoitettavissa, hänen asuinpaikastaankin liikkuu lähinnä huhuja ja haastatteluhalukkaat ovat parin vuosikymmenen ajan saaneet vetää vesiperän. Olisipa kiinnostava kuulla hänen tarinansa joskus.

#65 – Zamzara

Z 065 Zamzara

Jukka Tapanimäki oli suomalaisten pelipioneerien joukossa jonkinlainen epäonnensoturi. Kahdesti hänen pelinsä katosi markkinoilta kustantajan konkurssin myötä, yhtä peliä kotimainen julkaisija panttasi ikuisesti, ja jos peli kaupan hyllyille asti pääsikin, se ei tullut sinne ollenkaan sellaisena kuin oli alkujaan ollut tarkoitus. Näin kävi nimenomaan Tapanimäen kolmannelle kansainväliselle pelille Zamzara (Hewson, 1989), jonka alkuperäisen seikkailullisen version Hewson hylkäsi liian monimutkaisena, ja josta tekijä sitten muokkasi nopeasti simppelin räiskinnän. Eikä tämä ole sellaisenakaan huono – kolmesta pelaamastani Tapanimäestä (tai neljästä – – meinaan tässä unohtaa MikroBitissä ohjelmalistauksena julkaistun Monolithin) tykkään tästä eniten.

Olisi tosiaan toivonut tämän harvinaisen kotimaisen tekijän peleille enemmän näkyvyyttä ja menestystä. Tapanimäki oli erittäin hyvä ohjelmoija ja ennen kaikkea uskomattoman hieno graafikko – totisesti hänen Giger-vaikutteiset pelimaailmansa ovat hienoja ja saivat minut jo silloin aikoinaan pohtimaan miten hyvä sarjakuvapiirtäjä hänestä olisikaan tullut. Ehkä ongelmallisinta miehen peleissä on sitten se varsinainen peliosuus: hän ei pelisuunnittelijana ollut kaksinen, vaan lainaili ja kopioi jo olemassaolevia konsepteja saaden aikaan jokseenkin vaikeasti hahmotettavia kokonaisuuksia, minkä vuoksi ehkä juuri simppelein Zamzara on minulle toimivin hänen peleistään.

Zamzarassa pelaaja on Alien-xenomorfia muistuttava kovaa vauhtia pinkova ökkiäinen, joka yrittää selvitä hengissä ahtaita käytäviä juosten ja niissä nököttäviä vielä alienimman näköisiä asukkeja ampuen. Peruskamaa, mutta oikein nätisti tehtynä. Pelattavuus toimii; vaikeahan tämä on kuin piru, mutta reilulla tavalla. Eteenpäin pääsyn mahdollisuus sentään leijuu ilmassa eikä joystickia tule (kovin paljon) paiskoneeksi seinään. Pelin edetessä käytävien asukit muuttuvat oudommiksi, mutta saapa pelaajakin rämäkämpää aseistusta käyttöönsä. Käytävien klaustrofobinen tunnelma toimii pelin eduksi ja lisää kujanjuoksuun mukavaa paniikintuntua. Mainio pelihän tämä on, julkaistiin aikanaan Hewsonin halpapelisarjassa parilla punnalla ja katosi tuolloin (1989) jo melkoisena tulvana markkinoille virranneeseen halpapelimassaan aika nopeasti. Sääli.