#279 – Netherworld

Suomalaisista pelejä kansainvälisille markkinoille väsänneistä pioneereista Stavros Fasoulas nousi isoksi ja maailmalla tunnetuksi kulttinimeksi, mutta pari vuotta hänen jälkeensä seurannut Jukka Tapanimäki tunnettiin vain Suomessa. Eikä tähän mitään erityistä syytä ollut, Fasoulas taisi vain onnistua olemaan oikeassa paikassa oikeaan aikaan: hänen ensimmäiset kaksi peliään toivat näyttämölle myös sittemmin merkittäväksi (jopa merkittävimmäksi?) C64-julkaisijaksi kehittyneen Thalamuksen, ja onpa niissä kummassakin myös Rob Hubbardin huikea soundtrack. Tapanimäellä taas oli huomattavasti huonompi tuuri julkaisijoiden kanssa, kuten olen aiemmin jo maininnutkin.
Netherworld (Hewson, 1988) on hänen kaupallisesti julkaisuista peleistään järjestyksessä toinen. Ensimmäistä, Octapolista, en ole itse tainnut koskaan pelata, mutta rivillä kymppejähän nämä aina MikroBitissä arvosteltiin. Netherworld on taidolla, jopa pieteetillä, tehty melko tyypillinen indie-designerin kuusnelospeli. Hyviä ideoita piisaa, osa on omia, osa kierrätettyjä. Koodi on viimeisteltyä, grafiikka Tapanimäen tapaan pirun nättiä, ja onpa audiopuolikin harvinaisen hyvin hoideltu, kun Jori Olkkosen sämpleillä kokoama tunnari pistelee alkuruudussa menemään kunnon särökitaraa ja hevikomppia. Eipä ollut koskaan ennen tullut vastaavalla metodilla tehtyä musaa kuusnelosella vastaan, eikä kyllä tullut sittemminkään – biisi on teknisen häkellyttävyytensä lisäksi sävellyksenäkin oivallinen.
Mutta entäs se peli? Pelit 1989 –vuosikirjan syys-editiossa Tapanimäki tarinoi omista pelintekijävaiheistaan, ja kertoo, että Netherworld on enimmäkseen Boulder Dash -pastissi, mutta sen verran kierteellä, ettei ihan sentään kopioksi voi sanoa. Totta kyllä, tuttuja elementtejä löytyy: tietty määrä timantteja pitää kerätä per kenttä, on rikottavia seiniä, työnneltäviä kiviä ja (valitettavaa kyllä) pirun tiukka aikaraja. Joka ei edes Boulder Dashin tapaan resetoidu kun henki lähtee, vaan niitä viime sekunteja kohti mennään armotta. Itsehän, toistettakoon jälleen, olen mitä suurin Boulder Dashin ystävä, mutta kun Netherworld silloin joskus osui kohdalle, en yhteyttä suosikkiini edes huomannut. Avaruusaluksella lentely on niin iso muutos BD:n konseptiin, että peittää samankaltaisuudet alleen, ja on itse asiassa pelin suurin miinuspuoli: lentelyssä kun on jokseenkin holtiton tuntuma. Palaset olisivat muuten kohdallaan, juuri tämäntyylisistä peleistähän minä pidin! On teleportteja, on demoneja jotka sylkevät kuplia, joita keräämällä voi löytyää kentän ratkaisuun auttavia ikoneja, välillä pitää vähän aivojaankin rasittaa. Mutta se, että Boulder Dashin napakan ruudukkoon perustuvan pelituntuman sijasta liikkuvuus on avaruusaluksen ohjaimissa vapaata, tekee pelin ohjaustuntumasta neuroottisen ja epämiellyttävän. Sinne tänne singahteleva alus törmäilee seiniin ja vihulaisiin, ponnahtelee milloin mistäkin, koskaan ei pelaaja tunne olevansa 100% kontrollissa, mikä lopulta tappaa mielenkiinnon peliin ennen kuin sen salaisuuksiin on päässyt tarpeeksi syvälle.
Sääli kyllä. Netherworldissa olisi kulttipelin tai jopa klassikon ainekset, mutta viimeinen pelitestauskierros ulkopuolisen silmin olisi vielä kannattanut. Ei tähän jaksanut rapiat 30 vuotta sitten paneutua, eikä oikein jaksa nytkään, vaikka eilen kyllä emulaattorilla pelasin pidemmälle kuin koskaan aiemmin. Aloin jopa hiukan viihtyä, mutta ne aikarajat, se holtiton ponnahtelu, se tyypillisen kasibittipelin armottomuus… se kaikki oli lopulta sittenkin liikaa.
Kehuttakoon kuitenkin vielä lopuksi erikseen pelin visuaalista ilmettä. Jokainen level on ihan omannäköisensä alamaailman taso, ja kuvasto on sopivan morbidia metallibändi-matskua: on pääkalloja ja demoneita, lohhareita ja verta sylkeviä vuohenkalloja. Kenties tämä kuvasto inspiroi myös tunnusmusiikin tymäkät hevikitarat.