#291 – Yie Ar Kung Fu

Turpasaunan syvimpään olemukseen perustuvia pelejä tuli aktiivisina kuusnelosvuosina jokunenkin vastaan, niistä ensimmäisenä omalle kohdalleni osui todennäköisesti Yie Ar Kung Fu (Imagine, 1986). Käännös Konamin kolikkopelistä löytyi omasta hyllystänikin osana Magnificent Seven -kokoelmaa, mutta oli jo sen joululahjaksi saadessani varsin tuttu peli, sillä se oli myös kaverin omistamalla kokoelmalla Konami’s Coin-Op Hits. Jonkinasteinen genrensä legenda Yie Ar Kung Fu kai on, vaikkei varmaan kukaan pidäkään sitä minään merkittävänä kuusnelos-klassikkona.

En tästä neuroottisen hektisestä pelistä itsekään oikein innostunut. Verrattuna esimerkiksi International Karaten rauhallisen intensiiviseen ja harkiten toteutettuun kamppailuun, YAKF on pikemminkin pysyvä paniikkitila. Pelaaja on valkoiseen pukeutunut sankarikarateka (vai kungfuisti?) Oolong, jonka tarkoitus on taistella voitokkaasti noin kymmentä aina edellistä haastavampaa vihollista vastaan. Ensimmäinen heistä onkin tatamissa puolivahingossa, toisen kanssa tulee jo hiki. Kolmannen kanssa palavat päreet. Kauheaa sohimistahan tämän pelaaminen on. Paikalleen ei saa jäädä, vaan koko ajan on mentävä eestaas ruudulla, harpottava ja loikittava. Potkut ja lyönnit eivät joystickiltä ruudulle siirry erityisen intuitiivisesti, vaan tämä on näitä ”sohi joystickia kaikkiin suuntiin ja toivo parasta”-pelejä. Vähän aikaa kun on sohinut niin sitten kuolee ja eikun yrittämään uudestaan.

No, kaipa Yie Ar Kung Fun pelaamiseen jonkinlaista strategiaakin saattoi soveltaa, mutta ei meillä penskoina ollut sellaiseen aikaa eikä tarmoa. Silti muistan että tätä tuli aina silloin tällöin veivattua. Kyseessä on ihan taiten tehty kolikkopelikäännös, jonka grafiikka on rujoa, mutta johon Martin Galway on saanut itämaiset lurittelut soimaan kivasti. Alkuruudussa soiva pitkä Jarre-laina on sekin ihan hyvin toteutettu, mutta muistan jo kasarilla ihmetelleeni, miten tällainen Synthesizer Greatest -maalailu muka sopii hikisen hektiseen kungfu-peliin. Ei se sovikaan, voin nyt nuoremmalle minulle kertoa.

Yie Ar Kung Fulla oli kova maine kaikesta huolimatta. Se oli peli jonka kaikki tiesivät nimeltä, ja joka varmaan sai roppakaupalla cooliuspisteitä sillä, että itämaiset kamppailulajit olivat kerta kaikkiaan kuuminta shittiä 80-luvulla. Nyt pelatessa maaninen tempo ja pelaamisen sohelo tunnelma olivat aiemmasta ylivoimaiseksi kasvaneet. Eihän tämmöistä sähellystä jaksa.

#286 – Mikie

Koulumaailman viidakon lait eivät, ehkä ihan onneksi, päätyneet kovin usein tietokonepelin aiheeksi. Tässä blogissa jo käsitelty Skool Daze oli lähestymistavaltaan realistisempi (sikäli kuin se 80-luvun tietokonepelien puitteissa oli mahdollista), ja nyt on vuorossa se rempseämpi remellys, Mikie (Imagine, 1986).

Eroa peleillä tosiaan on. Skool Daze on ruma ja kankea, epäselvä ja ankea, äänimaailmaltaan askeettinen. Mikie taas on superaktiivinen, kirkkaan värinen ja vauhdikas, pelin taustalla soi Martin Galwayn huikean hektinen Hard Day’s Night -versio, ja realistisesta koulumiljööstä ollaan suunnilleen niin kaukana kuin mahdollista. Vauhdikas tempo – ja siihen sisältyvä vaikeus – selittyy tietysti osin sillä, että Mikie on käännös Konamin kolikkopelistä, mutta ei lukeudu legendaarisen yhtiön muistetuimpiin teoksiin, kenties osin jo aihepiirin arkipäiväisyyskin sen estää. Joka tapauksessa kyseessä on romanttinen juonikuvio: pelaaja on pellavapäinen Mikie, koulun hurmuripoika, jota eivät kiinnosta esim. sellaiset asiat kuin tunnilla paikallaan istuminen tai toisen henkilökohtaisen tilan kunnioitus. Mikie rakastaa palavasti jossain toisella tunnilla olevaa tyttöystäväänsä, ja tälle pitäisi saada lähetettyä viesti. Aikana ennen kännyköitä tämä ei ole kauhean helppoa: on kerättävä sydämiä, joista sitten muodostuu kirjaimia… jotain siihen suuntaan, eihän tämänkään pelin taustatarinoihin niin kauhean tarkkaan silloin aikoinaan perehdytty.

Koulumaailmasta Mikie antaa kyllä erikoisen kuvan. Luokan (muistaakseni jokaisen luokan, mutta ainakin ykköstason) ainoana poikana Mikie erottuu joukosta. Hän kerää sydämiä, joita tytöt piilottelevat tuoliensa alla; niihin pääsee käsiksi tönimällä tytöt pois istuimiltaan, minkä seurauksena nämä vain singahtavat toisen, tyhjänä olevan pulpetin ääreen. Iäkäs miesopettaja jahtaa Mikietä ympäri luokkaa heittäen tätä välillä tekohampaillaan (!). Luokan tytöt ovat passiivista saparopäistä massaa, eivätkä ole kaaoksesta moksiskaan, vaan viittaavat innokkaasti opettajalle, jolta ei heille liikene huomiota senkään vertaa kuin Mikieltä, jolle tytöt sentään ovat pois tieltä tönittävä välikappale oman tavoitteen saavutukseen. ”Failure teaches success”, lukee liitutaululla. Kaikkea tätä voisi analysoida pitkällisestikin. Jo silloin kun itse kouluikäisenä tätä pelasi, pelin asetelma tuntui hiukan, jos ei nyt ongelmalliselta tuolloin, niin ainakin vähän hämärältä. Ei tämä ”koululta” vaikuttanut senkään vertaa kuin Skool Dazen brittiläinen sisäoppilaitos.

Kaverilla oli Mikie osana kokoelmaa Konami’s Coin-Op Hits, ja sen myötä peliä tuli pelattua kohtuullisen paljon aika varhain omalla kuusneloskaudellani. Se ei ollut tuon kokoelman heikoin peli, mutta ehkä toiseksi heikoin – hauska, mutta yksipuolinen ja vaikea. Pirullisen vaikea oli myös saman kokoelman Green Beret, mutta kyllä yksin armeijaa vastaan käyvän sotamiehen pelaaminen oli tuonikäiselle aika tavalla mieluisampaa kuin sydänten kerääminen koulun hurmuripoikana. Ei Mikie tainnut olla mikään hitti kolikkopelinä, eikä sitä ollut kuusnelosversiokaan onnistuneesta toteutuksesta huolimatta. Hauskaa hypertoimintaa hetken aikaa kuitenkin.

#214 – Green Beret

g 214 green beret

Se tavallinen skenaario: yksi jalkaisin liikkuva mies vastaan vihollisvaltion kokonaiset asevoimat. Näistä lähtökohdistahan pelejä tehtiin tusinoittain, mutta tästä tasapaksuhkosta joukosta Green Beret (Imagine, 1986) erottuu kyllä edukseen. Konamin kolikkopelistä tehty käännös on takuuvarmaa työtä – niin alkuperäisteoksen napakaksi hiottu pelattavuus, kuin Oceanin (joka julkaisi arcadekäännöksensä Imagine-merkin kautta) vakiopalkatun tiimin käännöstyökin. Ohjelmoinnista vastannut David Collier on varsinkin homman tasalla, ja vaikkei mies lukeudukaan tunnetuimpiin kuusneloskoodareihin, hän lienee yksi lahjakkaimmista tuolloin vaikuttaneista. Enimmäkseen Collier käänsi nimenomaan kolikkopelejä, mutta esimerkiksi varsin arvostettu Rambo on hänen käsialaansa.

Itse törmäsin Green Beretiin varhain. Se oli mukana kaverin ostamalla Konami’s Coin-op Hits -kokoelmalla, johon oli koottu läjä näitä Imaginen taidolla kääntämiä kolikkopelejä. Hyvää settiä koko boksi, vieläpä Martin Galwayn kulta-aikojen soundtrack joka pelissä. Voi sitä tunnetta kun nämä ikimuistoiset melodiat pauhasivat suuresta olohuoneen telkkarista… Pitkiä iltapäiviä koulun jälkeen tuli kaverin luona vietettyä tuolloin, aikana ennen kuin itselläni vielä kuusnelosta olikaan. Nämä Imaginen taidolla tekemät pelit olivat niitä joiden parissa aikaa tuli vietettyä eniten tuolloin; pelien määrä oli vielä vähäinen silloin kun ei oltu vielä kopioimisen pariin ajauduttu, mutta onneksi tarjolla oli laatutavaraa. Vahva veikkaus on, että Green Beret oli tuosta Konami-kokoelmasta eniten pelattu. Ainakin sen ykköstaso on pysyvästi syöpynyt alitajuntaan, niin taajaan sitä tuli tahkottua.

Ykköstaso nimenomaan siis. Koska vaikeahan tämä peli on kuin piru. Ja olisihan varmaan vaikeaa tosielämässäkin lähteä juoksentelemaan vihollisen sotilastukikohtaan keskellä kirkasta päivää vain veitsi aseenaan. Onneksi vihollisetkaan eivät juuri ammu, kunhan juoksevat päin. Ja sitten, sinä puolen sekunnin hetkenä jona vihollinen on tarpeeksi lähellä tapettavaksi muttei vielä kohdalla, heiluu veitsi. Toki pientä lisäasetta saa matkan varrelta poimittua, ykköstasolla ainakin kolme latinkia sisältävän liekinheittimen – melko brutaalia tappohommaahan tämä on. Missä ovat tuliaseet? Kuka kieroutunut ihminen tämän pelin on suunnitellut?

Kun peli on tehty hyvin, ei vaikeus haittaa, ja Green Beret tosiaan on. Grafiikka on todella nättiä, tuntuma peliin on äärimmäisen napakka, ja toki Martin Galway pistää äänipuolella menemään täysin estoitta. Efektit ovat tehokkaita, taustalla paukuttaa fiilistä nostattava militaristinen rummunpärinä, ja gamer overit ynnä muut pikku melodiat ovat kaikki ikimuistoisia. Alkuruudun räjähtävä tunnari ja se pitkän kasettilatauksen aikana soiva hypnoottisesti kasvava hidas surumielinen maalailu ovat molemmat ehtoja SID-klassikkoja nekin. Vaikea Vihreästä baretista on mitään muuta negatiivista keksiä kuin se totisesti ylivertainen vaikeus. Ykköstason alkuosan taustana on rautapalkeista koottu silta, ja jos sen selvitti ennen game overia, saattoi jo sanoa mukavasti edenneensä, vaikka tosiaan tämän jälkeen oli vielä ensimmäistä leveliäkin jäljellä. Jokusen kerran muistelen ainakin jonkun tutun kakkostasolle asti päässeen, mutta varma en ole; voi olla että ovat pelkkää toiveunta tai välituntihuhuja moiset. Ja silti tätä tuli pelattua. Parhaissa toimintapeleissä on aina tämä game overin jälkeinen ”vielä yksi kerta”-efekti, ja Green Beret on totisesti tässä mielessä yksi onnistuneimmista. Se pidemmälle pääsy on aina niin pirun pienestä kiinni…

#190 – Short Circuit

S 190 Short circuit

Tuossa pari päivitystä takaperin mainitsin kokoelman Magnificent Seven, joka jakaantui nätisti kahdeksi: neljä timanttia ja neljä pettymystä – joskin jokainen kokoelman huonommasta pelistäkin oli jollain kumman tavalla kiehtova. Short Circuit (Ocean, 1986) kuului tähän vähemmän onnistuneeseen nelikkoon. Kyseessä on Oceanin takuulaatua oleva leffalisenssi (11-vuotiaalla minulla ei tosin tainnut olla mitään käsitystä siitä että tämä johonkin elokuvaan perustuu), joka on jaettu kahteen osioon, joita kumpaakin saa halutessaan pelata. Tosin firenapin painallus alkuruudussa aloitti aina sen ykköstason, minkä vuoksi löysin toisen levelin vasta paljon myöhemmin, kun syystä tai toisesta painelin näppäimistöä totaalisen informaatiopuutteisessa alkuruudussa.

Se ykköstaso on toimintaseikkailu, jossa muistiongelmista kärsivän robotin on selvittävä jonkinlaisesta toimistorakennuksesta tiehensä. Kontrollit ovat kankeat, on täysi mysteeri mitä pitää tehdä ja äkkikuolema vaanii kaikkialla jatkuvasti. Olisihan tässä potentiaalia. Robotti voi etsiä kaapeista tavaraa, joita käyttää päästäkseen etenemään, ase- ja hyppimiskykykin pitää ensin jotain kautta saada haltuunsa, sinänsä robotin ilmeinen amnesia on siis onnistuneesti toisinnettu. Grafiikka on nättiä, Martin Galwayn teknisesti vaikuttava surrealistinen musiikki velloo ja tripahtelee taustalla. Mutta eihän tässä päässyt paljon nenäänsä pidemmälle kun kuolo korjasi. Harvassa toimintaseikkailussa olen ikinä edennyt niin vähää kuin Short Circuitissa, jossa yhtään käyttökelpoista tavaraa en koskaan löytänyt enkä yhdenkään kulkuesteen ohi selvinnyt kuolematta. Silti aution toimistorakennuksen ja omituisen musiikin yhdistelmä piti otteessaan, ja kyllä tähän aina silloin tällöin tuli palattua – että jospa tällä kertaa. Mutta ei tietenkään koskaan.

Se toinen, vahingossa myöhemmin löytynyt, osio onkin sitten puhdasta toimintaa ja sijoittuu luonnon helmaan. Robotti on oppinut hyppimään ja ampumaan, ja rennon tunnelmamusiikin säestyksellä kirmailee (no, telaketjuilee) kauniissa maastossa eteenpäin väistellen kuoppia ja ampuen jäniksiä, sammakoita ja lintuja, jotka kaikki ovat syystä tai toisesta hirveän tuhovoimaisia tätä metallista tappokonetta vastaan. Varmaan samoja sammakoita ja lintuja kuin On The Tilesissa. Näiden kanssa ei pelleilty. Tämä oli toki jossain määrin pelattavampi kuin se seikkailullinen puoli, mutta toisaalta paljon vähemmän omaperäinen eikä täten läheskään yhtä kiehtova.

Parasta Short Circuitissa on siis Martin Galwayn taas kerran tyylillä viimeistelemä musiikki sekä Karen Daviesin laatima vaikuttava grafiikka – varsinkin pelin latauskuva on mykistävä. Ei tullut montaa yhtä nättiä multicolour-moodia käyttävää graafista teosta kuusnelosvuosina vastaan.

Näyttökuva 2018-12-4 kello 16.02.03

#103 – Hunchback II

H 103 Hunchback II

Kuluttaja ostaa mielellään jotain tutuksi kokemaansa, mikä ajatus oli hyvin sisäistetty myös pelitaloissa 80-luvulla, ja niinpä näitä lyhytikäisiä yrityksiä brändätä milloin mitäkin hahmoja nousi esiin toistuvasti. Oceanin kyttyräselän ensimmäinen peli oli ilmeisesti kohtalainen menestys (en ole varma olenko pelannut sitä… arvio on että olisin, mutta kuvaruutukuvat näyttävät vierailta), joten tottakai markkinoille pamahti pian Hunchback II (Ocean, 1985), jota sitten seurasi myöhemmin vielä ainakin aneeminen tekstiseikkailuversio ja Software Projectsilta urheiluviritelmä Hunchback at the Olympics, jolla ei kyllä tainnut olla enää muuta yhteyttä Oceanin Quasimodoon kuin ilmeisesti copyrighttaamaton sana ”Hunchback”.

Mutta nyt on siis puhe tästä kakkosesta, jonka muistankin kerrassaan hyvin. Jos nyt ei ihan ensimmäisten kuusnelosella pelaamieni pelien joukossa ole, niin hyvin siellä alkupäässä kuitenkin; jollakin kaverilla oli tämä alkuperäisenä. Muistan jopa pelin kovakantisen muovisen kotelon, ja miten se napsahti auki ja kiinni. Eivät tuollaiset asiat mieleen jää, jos pelejä on jo tusinoittain pelattuna. Mutta tuonne pelihistoriani alkuvaiheisiinhan tämä peli sopii oikein kivasti tulevaa pelimakua muokkaamaan sikäli että on tyylipuhdas kasibittinen arcadepeli, ja vieläpä toteutukseltaan oikein laadukas.

Pelaaja on siis Quasimodo, tuo kyttyräselistä kuuluisin, ja tarkoituksena on selvitä läpi kellotornin huoneiden huipulle asti. Ruutuja ei pelissä taida olla paljoa: jokainen taso on vain yhden ruudun kokoinen, mutta vaatii omanlaisensa selviytymisstrategian. Taso on läpäisty, kun kaikki tasanteilla lojuvat pienet kellot on kerätty. Vaaroina ovat putoaminen, edestakaisin lentelevät linnut, pomppivat pallot sun muu – kellojen köysiä pitkin voi kiivetä ja koneiston liikkuvien osien mukana matkustella. Pikselintarkat hypyt kuuluvat asiaan, mutta toisaalta Quasimodon ohjailu on esimerkillisen hyvin koodattu. Peliin saa välittömästi loistavan tuntuman, ja vaikka alkukentät tulivat tutuiksi, tätä jaksoi veivata pitkään. Sympaattinen ja onnistunut kiipeilypeli kuusnelosen kultavuosilta, mukana Martin Galwayn lyhyt mutta mainio musiikki. Tosin miekkosen uran alkuvaiheessa ollaan yhä, joten tavaramerkiksi muodostuneita eeppisesti maalailevia synasoundeja ei vielä löydy.

#56 – Rambo: First Blood Part II

R 056 Rambo

Tunnustan heti aluksi etten ole nähnyt ainuttakaan Rambo-leffaa. Asialla saattaa olla vaikutus siihen, ettei minulla ole koskaan ollut erityistä suhdetta myöskään Rambo-peleihin, millä tarkoitan paitsi virallisia elokuvalisenssejä, myös itse genreä, sillä ainakin kotimaisessa mediassa (lue: MikroBitissä) muodostettiin käsite Rambo-pelit kuvaamaan tuohon aikaan varsin suosittua lajityyppiä, jossa yksi mies juoksee keskellä pystysuuntaan vierivää maisemaa käyden taistoa kokonaista sotavoimaa vastaan. Sikäli mielenkiintoinen nimitys genrelle, että Rambo: First Blood Part II (Ocean, 1986) ei ole ollenkaan sellainen päätön joukkoteurastus kuin mitä ”Rambo-peleillä” sittemmin tarkoitettiin. Tämän lajityypin ehdottomasti tyylipuhtain edustaja olisi Commando, joka itse asiassa ilmestyikin aikaisemmin, joten missä nimityksen logiikka… No, ehkä ”Rambo-pelit” vain kuulosti paremmalta.

Oli miten oli, itse Rambossa (siitä ensimmäisestä elokuvasta ei koskaan tehty peliä, ja olisihan se vähän kyseenalaista ollutkin, siinä määrin poliittisesti asennoitunut leffa tietääkseni kyseessä, jossa Rambokin lahtaa vain periamerikkalaisia poliiseja) tuollainen Commando-henkinen kujanjuoksu on varma keino tappaa itsensä; elämiä on vain yksi ja sen kanssa on taiteiltava luotisateessa ja viidakon katveessa kieli keskellä suuta. Onpa välillä jotain rakennuksiakin räjäyteltävä, käsittääkseni.

Siis tosiaan näin olen kuullut. Koska tunnustetaan nyt sekin, että huolimatta pelin kohtuullisen ikonisesta asemasta kuusnelosen softan joukossa en ole tätä kuin muutaman kerran kokeillut enkä pitkälle jaksanut. Itselläni Ramboa ei ollut lainkaan, ei edes kopiona. Kaverilta lainattua kun joskus kokeilin, niin ei oikein sytyttänyt. Paitsi musiikki tietysti; moni pitää Rambon soundtrackia Martin Galwayn uran kulminaationa, enkä tätä ihmettele. Zzap!64, tuo itsekin 90-luvulle tultaessa seuraamani lehti, arvostelussaan määritteli Rambon musiikin sinfoniseksi saavutukseksi, ja lähellä totuutta lienevät. Todella majesteettisen upea soundtrack ajan hampaan pahasti syömässä pelissä.

#54 – Wizball

W 054 Wizball

Päällisin puolin Wizball (Ocean, 1987) on peli jonka ei pitäisi toimia. Käsittämättömän hankalalla taustatarinalla varustettu surrealistinen shoot’em-up jossa mustavalkoinen maasto pitää palauttaa entiseen väriloistoonsa keräämällä ympäri tasoja leijuva maalikuplia… Ehei kuulkaa. Joku tolkku sentään; tämänkaltaiset outoudet olivat 80-luvun alkupuolen juttuja, ei vuonna -87 enää minkään näin kummallisen kuuluisi mennä läpi, se on Last Ninjan aikaa jo. Mutta niin vaan kävi että Wizball tuli, näki ja voitti – ainakin arvostelijat puolelleen, mutta taisi se tällaiseksi outokaiseksi ihan hyvin myydäkin, ja onpa ainakin nykyinen kulttimaine tiukasti plakkarissa.

Kaikki Wizballissa on erikoista. Pelaaja (palloksi loitsulla muutettu noita) joutuu ensi töikseen keräämään ikoneita saadakseen edes liikkumisensa haltuun – pelin alussa palloparka pomppii täysin holtittomasti ympäri kenttää, aseettomana tietenkin. Kaikki on kerättävä: liikkumiskyky, runsaanpuoleinen aseistus, ja tärkeimpänä kaikista noidan uskollinen kissa (myös pallo) jota tarvitaan keräämään ne maahan putoavat puhki ammutut maalikuplat. Yhdellä tasolla leijuu vain yhtä väriä, joten putkia pitkin pitää teleporttailla kenttien välillä hakemassa eri maaleja, ja kun oikea sekoitussuhde sitten syntyy… Voi pojat sitä tunnetta kun kauniit mutta harmaat maisemat alkavat saada väriä. Kaikkiaan kenttiä on kahdeksan, joista auki on pelin alussa kolme – pidemmälle pääsee sitä mukaa kuin saa maisemia väritetyksi, mutta koska joka kenttä vaatii kolme eri väriä, ei prosessi suinkaan ole helppo, varsinkin kun se ammuskelupuolikin pitää ottaa huomioon. Peli on täynnä surrealistisia digimaailman asukkaita pistämässä kapuloita rattaisiin.

Wizball on Sensible Softwaren luomus. Kaksikko oli jo muutaman pelin julkaissut, mutta tämä houreuni heidät vasta nosti kukkulan kuninkaiksi. Kuusneloselle miehet tekivät vielä pari kolme peliä tämän jälkeen, siirtyivät sitten isommille koneille ja käsittääkseni ovat vielä tänäkin päivänä mukana pelibisneksessä. Äänipuolen hoitaa kotiin Oceanin oma vakiomusikantti Martin Galway, joka irrottelee täysillä: upeasti maalailevasta tunnusmusiikista game overin kitaranvingutuksen kautta highscore-taulun jazzahtavaan pianomelodiaan, kaikki on puhdasta SID-unelmaa. Eikä pidä unohtaa pelin taustalla kohisevaa äänimaailmaa: kummallinen sirinän, pulputuksen ja radiokohinan sekasotku täyttää muuten tyhjän äänitilan, ja vaikka ajatuksena tuollainen kuulostaa kaamealta, ei voi kuin hämmästellä sitä miten hyvin tuo taustaääni peliin sopii. Vaikea olisi kuvitella Wizballia ilman! Enkä yhdessäkään toisessa pelissä koskaan törmännyt vastaavaan.

Itse sain Wizballin osana Oceanin Magnificent Seven -kokoelmaa jouluna 1988 (arvelen), ja se oli pullollaan hienoja pelejä (no oli siellä pari rupuakin joukossa…). Muistelen että Wizball teki vaikutuksen välittömästi, ja toisin kuin moni nopeasti koukuttanut peli, se pysyi suosikkina kuusneloskauteni loppuun asti; tosiaan yhtenä niistä hyvin harvoista peleistä joiden pariin palasin vielä ihan loppuvaiheessa, vielä silloinkin kun jo PC-laitteisto huoneessani hurisi. Koskaan en viimeiseen kenttään asti päässyt, mutta mitä väliä – pelkästään pelin tunnelma viehätti, ja kaikesta outoudestaan huolimatta Wizball on niin viimeisen päälle taiten tehty, että pelaaminen oli silkka ilo. ”Uguksen Suosikki!”-mitali irtoaa tälle nerokkaalle teokselle heittäen.

#48 – Kong Strikes Back

K 048 Kong strikes back

Vaatii ihan kohtuullisesti pokkaa plagioida jonkun toisen peli sellaisenaan ja lätkäistä siihen päälle kolmannelta taholta pöllitty sisältö, mutta juuri näin on syntynyt sellainen veikeä teos kuin Kong Strikes Back (Ocean, 1985). Ilmeisesti itse peli on enemmän tai vähemmän suoraviivainen kopio kolikkopelistä Mr. Do’s Wild Ride, kun taas Nintendo oli Donkey Kongeineen tuohon aikaan kovasti pinnalla, joten miksipäs ei. Itse asiassa minulle selvisi vasta äsken ettei tämä tosiaan olekaan virallinen Nintendo-lisenssi. Näin olen aina luullut, koska Ocean myöhemmin ainakin yhden sellaisenkin julkaisi. Mutta ei, tämä on vain malliesimerkki härskiydestä.

Peli sinällään on ihan näppärä joskin pirun vaikea toimintakohellus. Pelaajan hahmo, ei missään nimessä siis Mario, on vuoristoradan alareunassa ja ylös pitäisi kipittää pelastamaan ison apinan (siis Kongin – ei tietenkään Donkey Kongin) sinne kaappaamaa prinsessaa. Ongelmana ovat vuoristoradan vaunut, jotka suhaavat reittiään eestaas ja henki lähti melko näyttävästi jos sellaiseen osuu. Ja kyllä muuten totta vie osuukin, yhä uudestaan ja uudestaan. Taisin minä joskus kakkostasolle päästä, mutta varma en ole. Olikohan se vain sama rata vaikeampana vai oliko tässä enemmän ruutuja kuin yksi? Nämä vanhat nopsasti kyhätyt pelit tuntien veikkaan edellistä.

Mutta onpa tällä kopio-Kongilla sentään yksi iso plussa puolellaan. Se musiikki! Martin Galway oli vasta uransa alkumetreillä vuonna -85, mutta onhan jo tässä kohden selvää, että nyt ollaan teknisesti ihan eri tasolla äänipiirin hallinassa kuin mitä tapana on. Tokihan myös Hubbard ja Daglish aloittelivat uraansa noihin aikoihin, joten SID alkoi soida varsin mallikkaasti. Verrattuna Galwayn tavaramerkiksi myöhemmin tulleisiin pitkiin ja majesteettisesti velloviin soundtrackeihin tässä ollaan vielä lyhyen ja reippaasti etenevän taustajytän parissa, mutta hitto vie että sekin raikaa tyylillä. Melko harmiton peruspeli muuten, mutta musa kyllä toimii.

#35 – Top Gun

T 035 Top gun

Ocean oli eittämättä kuusneloselle pelejä julkaisevista firmoista suurin ja nimekkäin. Se julkaisi paitsi alkuperäisiä pelejä, myös paljon yleensä asiantuntevasti käännettyjä versioita kolikkokoneista ja tietenkin, mistä firma parhaiten tunnettiin, peliversiot melkein kaikista aikansa hittileffoista. Niiden kanssa oli vähän niin ja näin. Yleensä lisenssipeleillä oli vähän huono maine, ja on myönnettävä itsekin, ettei Ocean ollut niiden kanssa parhaimmillaan. Toisin kuin useimmilla kustantajilla, Oceanilla oli ihan talon puolesta vakiopalkatut koodarit hommissa, ja alan kovia ammattilaisia olivatkin – mutta silti lisenssipeleistä aina puuttui se jokin.

Tai, kuten valitettavasti toisinaan kävi, niistä puuttui aivan kaikki. Top Gun (Ocean, 1987) on tosiaan siitä mielenkiintoinen viritelmä, että se on melkein pelaamiskelvoton tekele, täysihintaisena julkaistu ja täten termin selkeimmässä merkityksessä ”rip-off”. Jokin aika sitten manailin Oceanin Knight Riderin sisällöttömyyttä. No, Top Guniin verrattuna Ritari Ässä on sentään peli. Top Gun ei ole juuri mitään. Ei ole ihme, että Oceanin yleisestä käytännöstä poiketen tekijöiden nimiä ei lue alkuruudussa. Omaa musiikkiakaan ei ole: alkuruudussa soiva Martin Galwayn hieno kappale (omassa SID-musiikin top kympissäni) on sekin napattu pelistä Comic Bakery – teko johon Ocean ei tietääkseni sortunut kuin tämän ainoan kerran.

Ja itse peli sitten. Kahtia jaettu ruutu. Näkymä suihkukoneen ikkunasta, luulen, mutta kun maiseman sijalla on pelkkä musta tausta jossa katkoviiva, on vaikea sanoa. Kahden hävittäjän taistelu kyseessä, mutta niin ala-arvoinen toteutukseltaan, että MikroBitin ohjelmalistaus-palstalla julkaistiin lukuisia tätä laadukkaampia tekeleitä kotona koneelle naputeltavaksi. Fiaskohan tämä on. Ei tuntumaa, ei haastetta, ei jännitettä. Näennäinen vektorigrafiikka voi ensimmäisen sekunnin ajan tuntua kiinnostavalta, kunnes pelaaja tajuaa että spritejähän nämä lentskarit ovat, animoimattomia, muutamalla eri etäisyydellä hyppiviä muka-vektoroituja spritejä. Hyi helvetti. Mitä Oceanilla on ajateltu kun tämä on pistetty myyntiin? Sisältöä tässä ei ole. Ei yritystä, ei pienintäkään ylpeyttä omaa työtä kohtaan. Ja varmasti nimen perusteella myi silti hyvin. Aikamoista.