#235 – Gribbly’s Day Out

G 235 Gribbly's day out

Andrew Braybrook on ehta kuusnelos-legenda, joka tunnetaan nimenomaan metallinkiiltoisista ja laserinhohtoisista avaruuspeleistään, joissa pääosassa ovat koneet, ja joissa kaikki tunne on korvattu tekniikalla. Hänen varhaisimpiin kuuluva (ensimmäinen?) pelinsä on kuitenkin Gribbly’s Day Out (Hewson, 1985), luonnonkauniiseen ympäristöön sijoittuva kaikenlaista pientä elämää kuhiseva toimintapeli, jossa päähenkilö on isosilmäinen ja sympaattinen persoonallisuus. Sattumaa vai ei, mutta tämä on myös ehdottomasti oma suosikkini Andrew’n peleistä.

Klassikkohan tämä Gribblykin toki nykyisin on, mutta ei kumminkaan aivan yhtä lailla kuusnelosen merkkipaaluksi kanonisoitu kuin vaikkapa Paradroid tai Uridium, joilla Braybrook kiinnitettin pelintekijöiden hall-of-fameen. Tämähän oli vielä hyvinkin sitä aikaa, jolloin yksi henkilö vastasi kaikesta, mitä nyt äänipuoli toisinaan ulkoistettiin. Ja Braybrookilla on homma hallussa mukavan kokonaisvaltaisesti: ohjelmointitaitoinen hän on ilmiselvästi, grafiikka on eläväistä (hänen sittemmin tavaramerkikseen muodostunutta metallipintaa ei tällä kertaa esiinny) ja ennen kaikkea: peli on omaperäinen ja hyvin suunniteltu. Pelaaja ottaa ohjatakseen Gribblyn; niin loikkimiseen, kävelyyn (näiden kahden välistä tilaa voi vaihdella) kuin levitointiinkin kykenevän olennon, jonka on tarkoitus kerätä ympäri maastoa hajaantuneet pikkuolennot (”gribblets”) ja viedä ne yksi kerrallaan talteen ison pelialueen laidalla sijaitsevaan luolaan. Vaara vaanii jo sitenkin, että maisemaan muuten kuin jalkautumalla osuen saa pahanlaisesti damagea, mutta sitten on vielä kaikenlaisia öttiäisiä riesana, ja ennen kaikkea ”psi-net”, maastoa hallitseva energiaverkko, jonka osia voi ja pitääkin sytytellä ja sammutella päästäkseen etenemään. Trippiä menoa! Eikä äkkiä kuulosta niin hankalalta, mutta Gribblyn ohjaamisessa on riesana sellainen kenties ihan realistinenkin elementti kuin inertia – tämä ohjaustuntuma on totisesti otettava haltuun päästäkseen pelissä yhtään mihinkään, eikä se käy helposti. Gribbly-poloinen sinkoilee kaikkeen törmäillen sinne tänne, vaihtaa suuntaa liian hitaasti, alkaa leijua maata kohti aina väärässä kohtaa, ympäristö on piru vie joka sekunti tappamassa häntä.

Mutta miten kiehtova ympäristö se on. Oudot maastonmuodot luolineen, kasvustot sienineen ja korallimaisine muotoineen, ja sitten tietenkin asukkaat: elämää on kaikkialla. Gribbletitkin hyppivät kuin huolta vailla, kunnes joku petomainen hämähäkki käy heidät tainnuttamassa – suorastaan säälittävä on se näky kun poloinen pikkukaveri makaa nurtsilla selällään ketarat kohti taivasta… Mutta Gribblyn kosketus herättää otuksen horteesta ja taas mennä vilistetään. Välillä nämä avuttomat jäävät ties minkä petojen kynsiin, ja nämä sitten kuljettelevat vinkuvia gribblettejä mukanaan sinne tänne. Koko ajan tuntuu että joku on matkalla jonnekin, ihan yhtä koko ajan kuin Gribbly itse on matkalla kohti tuhoaan törmäillessään psi-verkon osasiin ja paiskautuessaan reboundilla seinästä toiseen.

Ihan tuskastuttavan vaikea pelihän Gribbly’s Day Out on. Mutta pahuksen kiehtova silti! Minulle Gribbly päätyi kopiona aika varhain, ja kyllä tämän pariin tuli hakeuduttua vuosien ajan tasaisesti. Kauas en koskaan edennyt, mutta voi sitä tunnetta kun sai ensimmäisenkin levelin suoritettua. Sydän takoi, hermot olivat riekaleina, silkkaa nautintoa siis. Ja Braybrookille kiitokset siitä, että ilmeisesti joka taso on graafisesti oman näköisensä: tuntuu mielekkäältä pyrkiä pidemmälle, kun tietää että tulossa on uudenlaista paikkaa nähtäväksi. Ihan en tälle suosikki-mitalia anna, mutta lähellä ollaan. Hieno, omaperäinen ja haastava klassikko, joka suotta jäi tekijänsä myöhempien pelien varjoon.

#128 – Uridium

U 128 Uridium

Mitä kauemmas taakse tapahtumat jäävät, sitä tiiviimmiksi ajanjaksot puristuvat. Kuusnelosen valtakausi kotikoneena oli legendaarisen pitkä, mutta mitä se on nyt nähtynä? Alle kymmenen vuoden rykäys. Johan älypuhelimiakin on ollut kauemmin käytössä. Sikäli myös noihin vuosiin mahtuvat merkkipaalut tuntuvat nykyisin jotenkin keinotekoisilta; klassikoiden ja legendojen syntyminen tuntuu satunnaiselta, julkaisut ja vuodet puuroutuvat massaksi, mitä merkitystä nyt sillä sitten on ilmestyikö joku peli 1983 vain 1986?

Mutta kyllähän sillä on. Kun kuusnelonen valloitti maailmaa yhtä aikaa digitaalisen pelikulttuurin syntymisen kanssa, uraauurtavat ja innovoivat klassikot olivat niitä tukipylväitä, joiden varassa kehitys kehittyi. Totta kai noiden aikojen julkaisut vuonna 2018 varsinkin pelien historiaa tuntemattomalle näyttävät kaikki samalta. Mutta jos nyt ajatellaan vaikka Andrew Braybrookin tähdeksi tehnyttä kolmatta peliä Uridium (Hewson, 1986), niin sen ilmestyminen alkuvuodesta -86 on yksi näitä kasibittisen pelihistorian kulmakiviä. Uridium oli pitkään se peli johon muita verrattiin. Sen nimestä tuli käsite, sen graafinen ulkoasu imitoitiin tusinoihin peleihin seuraavien vuosien aikana, Nirvikin vertasi Sanxionin arvostelussaan tätä myöhempää klassikkoa nimenomaan Uridiumiin.

Mainitsin Alleykatista kirjoittaessani Andrew Braybrookin, ja todettakoon nyt, että juuri Uridium on se peli, jolla hän löi itsensä läpi pelinlaatijaguruna. Toki Paradroid oli jo tuolloin olemassa, mutta se ei huimasta arvostelumenestyksestään huolimatta ollut samanlainen koko kansaan uppoava hitti kuin varsin selkeästi hahmotettava Uridium. Braybrook on kyllä kiintoisa tapaus. Mies oli epäilemättä koko velho koodaamaan, hän oli oikein taidokas graafikko, hänen peliensä perusideat ovat nekin oivallisia ja omaperäisiä. Mutta se yksi asia joka – minun nähdäkseni – Braybrookin peleissä aina tökki, oli varsinainen pelidesign. Hänen tuotoksensa olivat aina jotenkin kolkkoja, vähän vaikeaselkoisia, jopa vähän luotaantyntävän vieraita. Uridiumissa ongelma on vähäinen, koska kyseessä on loppujen lopuksi aika suoraviivainen räiskintä, ja todennäköisesti juuri tästä syystä tämä on se peli mistä Andrew muistetaan.

Itselleni Uridium ei ollut koskaan läheinen peli. Se oli minulla jollakin kopiokasetilla, jolta sitä tuli ladattua vain harvoin. Toki pidin pelin futuristisen metallisesta ulkoasusta, jylhän eeppisestä tunnusmusiikistakin (joka on tosin noin puolen minuutin mittaisena turhan lyhyt – muutamia hyviä uusioversioita kyllä netistä löytyy, niissä hieno sävellys pääsee oikeuksiinsa), mutta itse peli ei sytyttänyt. Pointtina on lentää suuren avaruusaluksen yllä etsien laskeutumispaikkaa. Suuntaa voi vaihdella mielin määrin, ja pelaajan alla suuntaan ja toiseen rullaava emoalus on toki vaikuttava näky. Vihulaiset käyvät kimppuun niin lentäen kuin aluksen pinnaltakin, on seiniä joita väistellä ja sen sellaista. Mutta touhun armoton hektisyys ja jatkuva pieni paniikkitila eivät allekirjoittanutta koskaan viehättäneet. Silti tiedostan Uridiumin aseman kuusnelosen pelihistoriassa. On tämä moninkin tavoin klassikkostatuksensa ansainnut, ja on sääli ettei Andrew Braybrook oikeastaan tämän jälkeen yleisöään enää samalla tavalla löytänyt. Mutta tietenkin oli sadoittain niitäkin kotiohjelmoijia joilta jäi se yksikin klassikko tekemättä.

#61 – Alleykat

A 061 Alleykat

Erilaisten ensimmäisteni sarja jatkuu ensimmäisellä pelillä jonka koskaan olen kaupasta ostanut. Tuskin varmaan ihan heti kuusnelosen kotiin kannettuani – sen verran viihdyttäviä olivat ne koneen mukana tulleet kaksi peliä – mutta parin viikon sisällä varmaan kuitenkin, eli syys-lokakuuta 1987 eletään ja sieltä tutusta Infostahan myös tämä Alleykat (Hewson, 1986) löytyi. En osaa yhtään sanoa miten päädyin tähän peliin. Arvosteluja en siitä ollut lukenut, en ollut sitä nähnyt kenelläkään kaverilla, enpä tiennyt siitä oikeastaan mitään. Kasettikotelokin oli sellainen pienenpieni, joten mahdolliset kuvaruutukuvat lienevät olleet postimerkin kokoluokkaa. Ehkä niissä kuitenkin jotain houkuttelevaa oli.

Valitettavasti Alleykat oli kuitenkin liian kunnianhimoinen peli. Eikä ainoastaan minulle – sen vastaanotto on jäänyt maailmallakin vähän nihkeäksi. Odotuksia kyllä etukäteen on varmasti ollut. Pelin laatinut Andrew Braybrook oli kolmella ensimmäisellä pelillään koodannut itsensä kuusnelosen pelintekijöitten kaapin päälle, ja viimeistään tätä edeltänyt Uridium teki miehestä tähden. Mutta upean grafiikan ja näpsäkän koodin allakin Braybrookin pelit olivat aina aika monimutkaisia, mikä varjosti etenkin hänen viimeisten kuusnelos-töidensä menestystä, ja näkyy jo Alleykatissa – hyvännäköiseltä perusräiskinnältä näyttävä peli onkin itse asiassa avaruuteen sijoittuva kilpa-ajo, jossa on valittavana erilaisia ratoja joilla pitää suorittaa erilaisia tehtäviä, joista saa erilaisia palkkioita, millä rahalla pääsee osallistumaan vaikeammille radoille…

En minä tätä puolta pelistä koskaan oikein tajunnut (ohjeet olivat pitkät ja vaikeaselkoiset), joten keskityin keräämään highscorea, mikä kyllä sekin onnistui, sen verran kivasti pelissä sitä tuhottavaakin riitti. Mutta voi olla niinkin ettei Alleykat koskaan toiminut pelinä niin hyvin kuin sen tekijä toivoi; ainakaan missään en ole koskaan sen nähnyt huippupisteitä arvosteluissa saavan. Sääli sinänsä. Peli on Braybrookille tyypilliseen tapaan todella huolella tehty, viimeisteltyjä yksityiskohtia täynnä, sisältöä niin pirusti. Mutta kaikki jotenkin vaikeasti läpäistävän kuoren alla.