#277 – Firefly

F 277 Firefly

Firefly (Ocean, 1988) on outo peli. Sen julkaisi aikakautensa suurin pelitalo ilman erityistä hypeä, se ei perustu mihinkään lisenssiin, on monin tavoin epätavallinen ja riskejä ottava. Toki Ocean julkaisijana otti itsekin toisinaan riskejä – esim. Wizball vuotta aiemmin, ja aivan kuten tuon kuusnelosklassikon kanssa, oli tälläkin kertaa kyseessä firmalle aiemmin tavanomaisempia pelejä tehneen porukan syöksy jonnekin kummalliseen. Vaikea kuvitella, että iso firma olisi lähtenyt tuntemattomien tekijöiden kelkkaan vaikkapa juuri Fireflyn kanssa, mutta tässä oli kyseessä muutamien Oceanille pitkään työskennelleiden käynnistelemä uusi tiimi nimeltä Special FX, jonka ensimmäisiin julkaisuihin Firefly lukeutuu.

Itse muistan lukeneeni Nirvin kehuvan mutta hivenen varauksellisen arvostelun Bitistä ennen kuin kaveri meni ja osti Fireflyn itselleen. Parin testipelin jälkeen olin myyty. Näennäinen avaruusräiskintä olikin lopulta ihan jotain muuta, tai olihan se toki räiskintääkin, mutta pelissä on myös tavoite: jokaisessa ulkoasultaan ja layoutiltaan vahvasti toisistaan poikkeavassa kentässä on kerättävä tietty määrä energiapilviä, jotka mahdollistavat pääsyn voimalaitoksiin, jotka pitää tuhota pois päiväjärjestyksestä… Välillä pitää teleporttailla, ja ruudun alalaidan karttaa on syytä pitää silmällä, tai reunoiltaan ympäri luuppaavaan maisemaan eksyy totaalisesti. Niin aluksen damage-tasoa kuin polttoaineen määrääkin on tarkkailtava, mikä siinä päälle vyöryvässä pikkuöttiäisten tuiskeessa helposti unohtuu. Firefly on totisesti hektinen!

Peli on graafisesti todella näyttävä. Karen Davies laati vaikuttavan grafiikan moneen paljonkin myyneeseen peliin, mutta ei koskaan noussut muutaman kollegansa tavoin isoksi nimeksi – vääryys jos mikä. Itse pidän Fireflyn surrealistisia taustamaisemia hänen hienoimpana saavutuksenaan; ne vaihtelevat kraaterisista kuunmaisemista tiiliseiniin ja kierteisiin puhelinjohtoihin, puhumattakaan satunnaisista täysin abstrakteista pikselikokoelmista. Spritetkin ovat hienoja, pelaajan ylhäältä päin nähty oma alus erityisesti. Myös reitinvalintaruudussa esiintyvä iso kärpäs-sprite on häkellyttävän pikkutarkkaa kasibittigrafiikkaa. Tavallaan Firefly tuo mieleen Hunter’s Moonin, joka sekin on ampumapelin puitteisiin istutettu omaperäinen viritelmä, jossa suoraan ylhäältä nähty pelaajan alus risteilee surrealistisessa maisemassa. Ehkä Firefly olisikin ollut enemmän kotonaan Thalamuksen tai Hewsonin kaltaisen omaperäisiä teoksia julkaisseen kustantajan listoilla. Joka tapauksessa kaikesta näkee, että tätä peliä on laadittu rakkaudella. Kaikki yksityiskohdat ovat hiottuja, ja pieniä omaperäisiä jippoja nousee esiin sieltä täältä: pelissä on tietty määrä satunnaiseen järjestykseen arvottuja ruutuja, joiden välillä reittiä voi valita tahtonsa mukaan, highscore-taulukko on toteutettu vektorigrafiikalla, pelaajan omat ammukset leijuvat aluksen ympärillä jatkuvasti liikerataansa muuttaen.

Ja tietenkin on musiikki. Fred Gray oli tässä vaiheessa jo pitkän uransa loppupuolella kuusnelosen parissa, mutta hän on pistänyt likoon kaiken osaamansa, ja Firefly on minusta tämän isompien nimien varjoon jääneen (hänkin!) tekijän paras saavutus. Jo tunnusmusiikki on hieno ja melodinen, mutta pelin aikana soiva eteerinen avaruusrock on vallan käsittämätön suoritus teknisestikin; kun aikoinaan hankin ensimmäisiä emulaattoreita tai SID-soittimia PC-laitteistolleni, turhautti aina se, miten pahasti ne sotkivat juuri Fireflyn kristallinkirkkaat äänet. Gray on vääntänyt SID-piiristä sellaisia tehoja irti, etteivät emulaattorit ole millään kyenneet samaan, joskin on todettava, että kun eilen kokeilen peliä Vicen viimeisimmässä versiossa, niin musiikki toimi jo oikein. Olipa aikakin.

Minä imeydyin Fireflyn maailmaan nopeasti ja syvälle. Luulen, että pidin pelistä paljon enemmän kuin kaveri jonka sen osti, ja jolta se toki kopioitui tupladekkimankalla nopsasti itsellenikin. Periaatteessa kyseessä on vain joka suuntaan vierivä shoot’em up, jossa isosta maisemasta etsitään kohteita ja tuhotaan. Mutta kaikki on niin kaunista ja outoa (keräämällä toisinaan vastaan tulevan kalan saa seinät vuotamaan vettä, ja näitä pisaroita poimimalla saa takaisin menettämäänsä energiaa – – tietenkin) ja kokonaan omanlaisessaan maailmassa, että en päässyt pelistä ollenkaan irti. Lopulta taoin tiskiin sellaisen megasession ja huippupisteet, että vaikka MikroBitin tilaus oli jo loppunut, lähetin tuloksen Peliluolaan silti. Tämä tapahtui joskus vuoden 1989 loppupuolella, minkä jälkeen selailin kaupan hyllyllä Bittiä säännöllisesti, kunnes lopulta numeron 3/90 Peliluolan Mestarien marmoritaululla minun huikea Firefly-tulokseni komeilee: 1611000 pistettä. Toinenkin miljoonan ylittänyt score pääsi lehteen samalla, mutta Rebounderista lisää joskus myöhemmin.

Firefly on minulle edelleen tärkeä peli. Sen kaoottisen unimaisissa maisemissa, huikean uljaassa musiikissa, reitinvalinnan vapaudessa ja oudoissa surrealistisissa yksityiskohdissa on niin paljon pureskeltavaa. Tätä on rakkaudella tehty kuusnelospeli parhaimmillaan: outo ja omaperäinen, kaunis ja oikein pelattava. Ymmärrän kyllä etteivät kaikki Fireflyn tietyille tuuriin perustuville ratkaisuille lämmenneet, mutta minun nähdäkseni ne istuivat pelin kummalliseen kokonaiskuvaan juuri oikein. Suosikki-mitali tälle klassikolle lähtee ehdottomasti.

Ja tämän myötä blogi jäänee taas jos ei nyt kokonaan tauolle, niin ainakin julkaisutahti parin kuukauden ajaksi harvenee. Hyvää kesää, kivoja kelejä.

#272 – Tetris

T 272 Tetris

Kun Tetris (Mirrorsoft, 1988) ilmestyi, hämmästelivät arvostelijat niin Suomessa kuin ulkomaillakin paitsi pelin neuvostoliittolaista alkuperää, myös sen konseptia. Vakiolause oli ihmetellä miten kukaan ei ollut keksinyt näin yksinkertaista ideaa aiemmin. Minusta tämä tuntui oudolta. Ruudun yläosasta putoavia palasia pitää kieputella ympäri ja muodostaa sivusuuntaisesti ruudun yli jatkuvia yhteneviä linjoja? 12-vuotiaan minun mielestä tämä kuulosti päinvastoin hyvin omituiselta idealta. Silti peli kiinnosti kovasti heti ensilukemalta, mikä tarkoittaa kohdallani Niko Nirvin lyhyttä mutta ylistävää arvostelua MikroBitissä. Peli Neuvostoliitosta tuntui niin absurdilta ajatukselta tuolloin. Peli tuosta kolkosta ja ilottomasta kommunistisen sotakoneen ikeessä kärsivästä maasta? Moni tuolloin yllättyi että itärajan takana ylipäätään tiedettiin mitään tietokoneista. No, Tetriksen syntytarina on toki nykyään osa kulttuurihistoriaa ja varsin mielenkiintoinen onkin – eivätkä kotikoneille ilmestyneet versiot toki olleet venäjältä lähtöisin, vaan pelin lisenssioikeudet napannut Mirrorsoft palkkasi osaavaksi havaitsemiaan tyyppejä hommiin.

Kuusnelosella ollaan kuitenkin melko lähellä lähtöpistettä, kun käännöksestä vastaa unkarilainen Andromeda Software, vuonna 1988 jo pitkän uran tehnyt porukka, tosin he vastasivat vain koodipuolesta: audiovisuaalinen karkki haettiin poimimalla Compunetista osaavia sällejä, ja niitähän löytyi. Stephen Thomson hoiti tyylikkään harmaasävyisen grafiikan mallikkaasti, mutta kyllä kuusnelosen Tetriksessä silti parasta on soundtrack. Wally Bebenin huikea 25-minuuttinen eepos on yhtä jylhän tunnelmoinnin ja kasvavan tunnelman juhlaa, autenttista kasibittistä sinfoniaa vailla vertaa. Todella järisyttävä kappale, joka on jo sävellyksenäkin vaikuttava. Olen käsittänyt, että moni yhdistää Tetriksen siihen karnevalistiseen pseudo-venäläiseen rallatukseen, joka soi ilmeisesti ainakin Nintendo-version taustalla. Minusta sellainen on totaalisen väärä musiikki tälle pelille. Tetris on hidasta uhmaa, avaruuden surumielistä autiutta, jylhiä kaikuvia rumpuja ja huikeita minuuttikaupalla kasvavia jännitteitä. Harvoin istuvat peli ja sen taustamusiikki näin hyvin toisiinsa.

Tetris saapui minulle kopiona kohtalaisen tuoreeltaan, ja vei tietenkin heti mukanaan, onhan kyseessä sentään Tetris. Myöhempiä versioita aiheesta kun tutkailee, on kuitenkin helppo havaita, ettei kuusnelosen originaali ole sieltä parhaasta päästä. Tuntuma on jotenkin kolkko, eikä palojen kieputteluun synny sellaista intuitiivista suhdetta kuin vaikkapa Windows Entertainment Packin legendaarisessa versiossa (yhä edelleen paras koskaan pelaamani Tetris). Mutta ensimmäinen on silti ensimmäinen, ja klassikkostatuksensa ansainnut, vaikka esim. demoscenellä vaikuttavilta tekijöiltä syntyi jokunen vuosi tämän jälkeen useampiakin teknisesti parempia tulkintoja aiheesta. Ja näitähän toki piisaa: mitään toista peliä ei koskaan liene yhtäläisellä innolla kopioitu ja varioitu kuin Tetristä, ja aina siinä on jotain puoleensavetävää, no, minulle ainakin. Kyllä ensikosketus Tetrikseen osoitti heti, että jotain tämänkaltaista peliä olin tietämättäni kaivannut jo pitkään. Pelattava oli, ja paljon, ja koska uustulkinnat olivat vasta hamassa tulevaisuudessa, tämä tuntui puhtaalta neroudelta. Muutama myöhemmin ilmestynyt peli kuitenkin sitten ajallaan pudotti tämän alkuperäisen aika kauas omien suosikkieni tuntumasta. Yhdessäkään niistä ei tietenkään ollut edes lähimain tähän verrattavaa taustamusiikkia. Tuosta soimaan, jos ei vielä ole tuttu.

#228 – Nemesis The Warlock

N 228 Nemesis the warlock

Väkivalta ja tietokonepelit ovat olleet symbioottisesti toisissaan kiinni aina digiviihteen ensihetkistä alkaen, eikä tämä aluksi ongelma ollutkaan, kun väkivalta oli pikseliräjähdyksiä ja tyhjään ilmaan kuollessaan katoavia vihollisia. Mutta niin kävi, että koneet kehittyivät, graafiset ominaisuudet paranivat, ohjelmoijatkin varmaan siinä sivussa kieroutuivat, ja lopulta oltiin pisteessä, jossa Nemesis The Warlock (Martech, 1987) tarjosi pelaajille estoitta verta ja suolenpätkiä.

Muistan kyllä miten iso juttu Niko Nirvin arvostelu Nemesiksestä oli MikroBitissä. Tästä kuulkaa ala-asteen välitunneilla kohistiin! Piti lehtikin pitää kotona piilossa, etteivät vanhemmat vain nähneet miten kammottavan ajanvietteen parissa viihdyimme… Ei varmaan ollut toivoakaan, että kukaan meistä olisi tuon pelin kaupasta hommannut, mutta eipä siinä kauaa kulunut, kun piraattikopiot saapuivat luoksemme. Ja kuten arvata saattaa, ihan hirveä pettymyshän tämä oli – äärimmäisen yksinkertainen peli, jossa parista tasosta koostuvalla ruudulla on lahdattava tietty määrä vihollisia voidakseen edetä seuraavalle tasolle. Mikäs siinä muuten, mutta jotenkin nahkea toiminnan tempo vie kirkkaimman peli-innon, eikä epämääräisen sotkuinen grafiikkakaan juuri innosta. Päähenkilöstä on vaikea edes sanoa mihin suuntaan hän milloinkin osoittaa, mutta tämä lienee enemmän pelin esikuvana toimivan sarjakuvan omalaatuisen visuaalisen ilmeen kuin kasibittigraafikon syytä. Silti – ei se Nirvin hehkuttama (nimenomaan näin: Nirvi kuului siihen meitä naperoita miellyttäneeseen koulukuntaan, joka paheksumisen sijaan toivotti tervetulleeksi veren, splatterin ja muun ”aikuisemman” sisällön peleihin) väkivaltakaan ole kaksista. Vihollisten ruumiit kyllä katoamisen sijasta pinoutuvat pelikentälle ja niitä pitkin voi jopa kiipeillä, mutta satunnaisesti ruumiin mahasta purskahtavan demonin lisäksi siinä onkin sitten kaikki pikselöity kuolema jota saa ihailla. Verrattuna vaikka hyvin samoihin aikoihin julkaistuun Deathwish III:een, on Nemesiksen väkivalta selvästi vähemmän kohunherättämiskikkailua ja enemmän vain osa prosessia jolla peli toimii.

Esikuvana on tosiaan brittiläisen 2000 AD -lehden yksi sarjakuva, ja muutamat muutkin tuon minulle yhä tänäkin päivänä vain näiden pelien kautta tutun julkaisun hahmoista päätyi 80-luvulla pikselimuotoon. Eivät kyllä olleet kovin kaksisia koskaan nuo pelit, mistä kertoo ehkä se, että Nemesis The Warlock (joka ilmestyi samoihin aikoihin kuin Konamin paljon tunnetumpi Nemesis, ja hämmensi tämän vuoksi ainakin meikäläistä kuvittelemaan että näillä peleillä oli jotain yhteistä) on tästä joukosta varmaan pelinä paras. Eikä silti kummoinen. Rob Hubbardin hidas tunnusmusiikki on kovasti kehuttu, mutta ei lukeudu omien Hubbard-suosikkieni listalle; se on vähän laahaava ja ponneton minusta. Edes mainion Press Play On Tape -bändin kakkosalbumillaan esittämä rock-versio ei oikein kolahda.

#222 – Quedex

q 222 quedex

Ainahan se riepoo kun kovat odotukset tuottavat pettymyksen. Suomen mainetta tietokonepiireissä ylläpitänyt Stavros Fasoulas oli lyönyt itsensä läpi Sanxionilla, ja pistänyt vielä pykälää paremmaksi klassikkostatuksen ansainneella Deltalla, minkä myötä miehen kolmatta peliä kohtaan alkoivat odotukset olla epäinhimillisen korkealla. Tiedettiin vain, että uudenlaista olisi tulossa – enää ei Fasoulas tyytyisi avaruusräiskintään.

Quedex (Thalamus, 1987) otettiin sitten vähän hämmentyneesti vastaan. Pääasiassa ainakin brittiarviot olivat kehuvia, joskaan eivät varauksetta; näissä isommissa medioissa Quedex uudelleenarvioitiin aika paljon tylymmällä kädellä vasta vähän myöhemmin – sitten kun se uudelleenjulkaistiin halpapelinä tai kokoelmissa. Vaikuttaa siltä, että Suomen puolella karu totuus uskallettiin ottaa esiin kiertelemättä: Nirvin (epätavallisen pitkä) arvostelu C=Lehdessä on sikäli aika hellyyttävää luettavaa, että arvostelija, joka yleensä sanoi suoraan ja ronskisti mikäli peli ei miellyttänyt, on nyt kieli keskellä suuta ja yrittää kierrellen kertoa ettei oikeastaan pidä Quedexista ollenkaan. Kahdelle Fasoulaksen edelliselle pelille juuri Nirvi antoi Bitissä täydet pisteet, ja tämän suomalaisen koodaajasankarin mainetta oli lehdessä ylläpidetty Sanxionin jälkeen muutenkin – on ymmärrettävää, että tietty lojaalius estää sanomasta sen, mikä todella on kielen päällä.

Sitä en tiedä, miksi sitten varsinkin Zzap!64:n arvostelijat olivat niin myytyjä Quedexin äärellä, mutta toisaalta muistelen lehden noina alkuvuosina arvostaneen aina todella korkealle kaikki mahdollisimman vaikeat pelit. Ja vaikeahan Quedex nimenomaan on. Se ei ole vaikea tavalla, joka palkitsisi tilanteen hahmottamisen, strategiat, oppimisen ja ymmärtämisen, vaan se on puhtaasti yritykseen ja erehdykseen ja / tai epäinhimillisiin kontrolleihin ja rajoituksiin perustuvaa vaikeutta. On Fasoulaksella toki ollut ideanpoikasta: pelaaja ohjaa teräskuulaa läpi kymmenen toisistaan täysin poikkeavan tason, joita voi pelata mielensä mukaisessa järjestyksessä. On teleportitettua sokkeloa jossa kerätä avaimia, on pikakiitoa esteiden keskellä naurettavaa aikarajaa vastaan, on pikselintarkkaa hyppelyä laatoilta toisille, on ties vaikka mitä, jopa yksi mukavan puzzlehtava taso, jossa laattojen värit pitää vaihtaa niiden yli kulkemalla. Tästä pidin itsekin.

Niistä muusta yhdeksästä en sitten niinkään. Kyllähän ne näyttävät kauniilta, ja ohjelmointijipotkin ovat Stavroksella hallussa. Mutta ei Quedexin pelaamisesta kyllä kirveelläkään nauti. Se on malliesimerkki pelistä, joka pyrkii kaikin tavoin tekemään kiusaa pelaajalle. Kaikki aikarajat ovat lannistavan tiukkoja. Monet tasot perustuvat pitkien liikesarjojen ulkoa opetteluun. Henki on koko ajan yhden millimetrin mittaisen joystickinliikahduksen varassa, ja kaikki on kolkon persoonatonta: niin kliininen ja asukkaaton ympäristö, kuin itse kuulakin. Tämä pelihahmo ei tosiaan ole sympaattinen timantteja jahtaava Rockford tai tiiliä rikkova Giana. Se on vain kuula, joka nytkii ärsyttävästi törmäillessään seiniin, sen putoaminen ei herätä muita tunteita kuin ärsytyksen, se on koko ajan liian ahtaassa paikassa, jumissa, hukassa, aika loppuu ja kaikkia ärsyttää.

Aiempiin Fasoulaksen peleihin musiikin tehnyt Rob Hubbard oli hänkin jo tässä kohdin siirtynyt muihin kuvioihin. Onhan Matt Grayn tunnusmusiikki mainio sekin, mutta ei miehen parhaimmistoa – toisaalta Grayn ura on vasta alkupuolella, ja Last Ninja 2 vielä odottaa tulemistaan. Fasoulas itse katosi Quedexin jälkeen. Amigalle taisi häneltä vielä tulla (oli ainakin tuloillaan) yksi peli, mutta sitten mies jätti peliteollisuudelle jäähyväiset, eikä hänestä sittemmin ole juuri kukaan kuullut. Osaava ohjelmoija ja graafikko hän oli, sitä en kiellä – mutta pelisuunnittelu ei ollut Fasoulaksen vahvin puoli. Osana kunnollista tiimiä hän olisi varmasti kyennyt ihmeisiin, mutta eihän pelejä tuohon aikaan varsinkaan täällä periferiassa porukalla tehty. Se oli yksinäisten susien hommaa.

#218 – Leaderboard

l 218 leaderboard

Olin yhdeksänvuotias kun luin MikroBitin numerosta 9/86 Niko Nirvin ylistävän arvostelun pelistä nimeltä Leaderboard (Access, 1986).  Aika alussa ollaan tämän kotimaisen pelijournalismin legendan uralla (Nirvin ensimmäinen arvostelu oli julkaistu saman vuoden Bitissä numero 7), eikä tunnetun nyreästi myöhemmin urheilupeleihin suhtautunut arvostelija ylisanojaan säästellyt. Golf-simulaatio nappasi täydet viisi tähteä… Eikä silti onnistunut oikein vakuuttamaan meikäläistä. Tottahan Bitin arvostelut luettiin niin tarkkaan ja niin moneen kertaan että ne osasi ulkoa, mutta sittenkin – golf? Oli se nyt marginaalisesti kiinnostavampi aihe kuin joku lentosimulaattori tai sotastrategia, mutta ei silti ajatuksenakaan kolahtanut.

Kuluipa sitten jonkin aikaa. Sain oman kuusnelosen, aloitettiin kavereiden kesken kopiointirumba, ja joillekin näistä kaseteista sitten päätyi myös Leaderboard, totta puhuen useammallekin kasetille. Eikä siinä montaa hetkeä mennyt kun jo tajusin mikä pelissä viehätti. Leaderboard on äärimmäisiin perusasioihin asti yksinkertaistettu peli, joka on tavattoman helppo aloittaa, mutta todella vaikea siitä on päästää irti. Ihan aluksi mielenkiinnon vie tietysti vaikuttava 3D-maisema: maasto näkyy pelaajan selän takaa, ja piirtyy aina uudestaan sieltä minne pallon onnistuu lyömään. Kone generoi maiseman todella ripeästi, ja tämä vaikuttava tekninen toteutus takaa sen, ettei pelin flow tahmaa missään vaiheessa. Onpa vähäinen grafiikka muutenkin nättiä: itse pelaaja ei paljoa liiku, mutta se vähä (lyönti) on majesteettisen hienosti animoitu. Sama periaate pätee ääniin – enimmäkseen Leaderboard on haudanhiljainen, mutta lyönnin terävä napsahdus, puihin osuvan pallon kopse, se raivostuttava vesiesteen loiskahdus ja se niin ihanan tyydyttävä kopitikop kun pallo vierähtää lopulta reikään… Vähän mutta hyvää. Musiikkia kukaan tuskin tähän zeniläiseen tunnelmaan kaipaisikaan.

Jotain perin juurin rentouttavaa Leaderboardissa tosiaan on. Kenties peli nousikin tahollani kunnolla suosioon vasta kuusnelosvuosieni loppupuolella, jolloin muistan ottaneeni pitkiä sessioita kokonaiset 18 reikää sisältävällä radalla kolmella tai neljällä pelaajalla (siis itse kaikkia ohjaten); siinä vierähti pitkä ilta mukavasti. Ensimmäinen aloittaa lähestymällä puukolmosella, sitten vesiesteen kiertäen viheriölle… Kakkospelaaja juuttuu bunkkeriin, harmi sinänsä – siellä tahkotessa saa kevyesti omat tasoituksensa tähtitieteellisiin lukemiin. Kolmonen ottaa puuykkösellä riskin, joka kannattaa ja ylittää koko vesiesteen laakista. Ja viheriöllä käydään sitten piinallinen loppukamppailu näiden kahden kesken. Reiän par on 4, onnistuuko kumpikaan…

Niin, kaksinpelinähän tämä kai olisi omimmillaan, mutta on jotenkin sellainen mielikuva, etten tätä kovinkaan montaa kertaa kenenkään kanssa yhdessä pelannut. Leaderboard oli nimenomaan aina oman rauhallisen keskittymisen kohde, ja sellaisena yksi parhaista, Suosikki!-mitalin arvoinen. On myös tässä kohden todettava, että tämä päivitys sisältää myös jatko-osan Leaderboard Executive (Access, 1987), joka sekin oli minulla useampana kopiona. Kumpikin oli tallennettu kasetille nimellä ”Leaderboard”, enkä ikinä muistanut kumpi sieltä tuli kun pelin latasi, joten yhtenä ja samana kokonaisuutena nämä ovat minulle aina mieltyneet, vaikka pelien radat ovatkin itse asiassa kovin erilaiset: ykkönen keskittyy veden ympäröimien pikkusaarten muodostamiin ratoihin, kakkonen tuo vasta mukaan kuvioihin puut ja hiekkaesteet. Ja onpa todettava sekin, että kun kuvakaappausta varten latasin tuossa pelit emulaattoriin, niin pitkäksihän sessiot venyi; Leaderboard kun ei kaipaa joystick-tuntumaa ollakseen kokemuksena autenttinen. Voinee jopa sanoa että jäi ensimmäisen kerran tätä blogia kirjoittaessa sellainen olo, että pitääpä ladata tämä vielä uudestaan ja ottaa kunnon sessio oikein ajan kanssa.

näyttökuva 2019-1-24 kello 15.22.26

#176 – Target; Renegade

T 176 Target renegade

Kirjallisen ilmaisun ystävänä on pakko arvostaa peliä, jonka otsikossakin on puolipiste, tuo suosikkivälimerkkini. Sen käyttö on tosin jossain määrin epäjohdonmukaista: vielä pelikotelon kannessa Target; Renegade (Imagine, 1988) on tässä hienoimmassa muodossaan, mutta jo kansikuvan muuten tarkoin toisintava latauskuva pudottaa puolipisteen kokonaan pois. Pelin sitten latauduttua ilmestyy näkyviin alkuruutu, jossa tämä seikkailullista elämää viettävä välimerkki on hypännyt sanaparin loppuun, joten otsikkoruudun mukaan tämä peli onkin oikeastaan nimeltään Target Renegade; – menee siinä määrin kokeellisen runouden puolelle jo tuollainen kikkailu, että pitäydyn kansikuvan kirjoitusasussa.

Itse peli edustaa sitä 80-luvulla valtavan yleistä mätkimispelin muotoa, jossa keskityttiin silmittömän katuväkivallan ihannointiin. Näitä kyllä riitti. Alkuperäinen Renegade (jota en ole nähnyt) oli kolikkopelikäännös, mutta Ocean (Imagine-merkkinsä kautta) tehtaili hitiksi osoittautuneelle pelille pari jatko-osaa ihan omatoimisesti, ja muitakin yrittäjiä riitti kyllä riesaksi asti. Silloin tuntui jotenkin coolilta ajatus viidakon laeista kaduilla, joissa vain väkivaltaisin pärjää. Harvoinpa katutappelut ainakaan meidän leveyksimmälle lienevät 80-luvulla olleet mitään kaljapöhnäistä päähänpotkimista romanttisempaa, enkä minäkään yhtä merkittävää poikkeusta lukuunottamatta näistä peleistä juuri pitänyt.

Target; Renegade ei ole se poikkeus. Peli on kyllä laadukasta työtä, ja innostuipa jopa mätkimispelejä inhonnut Nirvi kehumaan sitä MikroBitin arvostelussaan. (itse asiassa Nirvi kehui mätkimispelejä useinkin – hän vain aina muisti sanoa ettei pidä kyseisen genren tuotteista yleensä ollenkaan) Peli on hyvin koodattu, grafiikka on Oceanin usein käyttämien overlay-spritejen ansiosta pikkutarkkaa ja sarjakuvamaista, ja musiikki, vaikka Martin Galway eeppisen sinfonisine soundtrackeineen oli jo tässä vaiheessa Oceanin leivistä harpannut muualle, on sekin ihan ok. Itse en silti koskaan syttynyt itse pelille. Parinkin kaverin kokoelmista tämä löytyi, ja tulihan sitä veivattua: ykkösleveli varsinkin sisältää muutamia hyviä yksityiskohtia: harrikallaan röpöttelevän Helvetin enkelin voi potkaista ketoon, tämän pudottaman pesismailan voi poimia omaksi aseekseen… Ja kukapa unohtaisi sen ikonisen hetken, jona toinen prätkämies tarttuu päähenkilöä takaapäin tiukalla otteella kurkusta toisen huidellessa mailalla päin näköä? Siinä ei henki kauaa säilynyt, eikä valitettavasti ainakaan oma kiinnostuskaan. Tämä on taas näitä pelejä, joissa eteneminen on hidasta ja turpiin tulee monessakin mielessä. Lajityyppinsä hyvä edustaja joka tapauksessa, vaikkei oma lajityyppini ollutkaan.

#143 – Quake Minus One

Q 143 Quake minus one

No nyt on aika spesiaali tapaus. Quake Minus One (Monolith, 1985) kiinnitti huomioni jo varhain kauppojen hyllyillä pakkauksellaan, joka oli radikaalisti kaikista muista aikansa pelikoteloista poikkeava. Monolith-niminen julkaisija pyrki erottumaan muista pitkällä ja kapealla, no, monoliitilla, jonka mustaan marmoriin vivahtavan kuoren pois liu’uttamalla pääsi käsiksi itse kasettiin – kaikki vaadittavat teksti- ja kuvatiedot pelistä oli painettu isolle pyöreälle pahvilevylle, joka kohosi monoliitin ylle neonkeltaisen jämäkän muovilämiskän tukemana. Paketti veti vertoja käsittämättömyydessään taannoiselle Stefan Lindfors -vesipullolle, ja on helppo kuvitella että sen kuljettaminen ja varastoiminen on ollut yhtä tuskaa. Ja tosiaan, erottuihan tuo kaupoissa. Olin peliä katsellut siellä täällä jo pitkään tietämättä siitä kotelon ohella mitään muuta, kunnes lopulta eräänä kesänä ostin sen Isojoella sijaitsevan sähkötarvikeliikkeen pelihyllystä 29 markalla.

Ei ollut Quake Minus One senkään arvoinen. Kyseessä on jonkinlaisen kulttihahmon mainetta jo tuolloin kantaneen Mike Singletonin luomus, ja laajoista rooli- ja / tai seikkailupeleistään tunnetun (varsinkin Spectrumin omistajat miehen vanhoja pelejä muistelevat lämmöllä) tekijän askel scifin ja strategian puolelle on… No, vaikea oikeastaan sanoa mitä se on. Peli on niin vaikeasti lähestyttävä ja suorastaan aktiivisesti pelaajan läsnäoloa hylkivä, ettei mitään tuntumaa synny. Parille paksulle pahvinpalaselle painetut ohjeet ovat naurettavan niukat, etenkin kun kyseessä on todella, todella, monipuolinen ja -mutkainen strategiapläjäys. Olen ollut pelin ostaessani kenties noin 11-vuotias. Kun ruudulla ei vahingossakaan vilahda mitään neuvoa-antavaa, ei sanaakaan tekstiä, ei alkuruutua edes, suoraan keskelle toimintaa vain – – tunne oli sama kuin olisi  yrittänyt tulkita vieraan tietoisuuden lähettämää radiosanomaa. On karttaruutu, jossa liikuu kuvakkeita. On ilmeisesti jonkin laitteen tuulilasista katseltu maisema. On useita ikoneilla täytettyjä valikkoja, jotka vaihtuvat joystickia vääntämällä, mutta jotka yhtä usein vaihtuvat itsekseenkin. Joka puolella ruutua pyörii valoja ja symboleja, tutkaimia ja mittareita. Kuuluu moottorin ääniä, sireeneitä, räjähdyksiä. Välillä maisema liikkuu oikeastaan aika tyylikkäästi 3D:nä, välillä onnistuu ampumaankin, joskaan tällä ei mitään käytännön vaikutusta ole mihinkään.

Olen myöhemmin saanut tietää, että pelin ohjeiden niukkuus ei ollut vain oma käsitykseni: niiden vähäinen informaatioarvo on jo legendaarinen. Kun Quake Minus One oli 90-luvulla mukana Zzap!in covertapella, oli lehteä varten laadittu uudet, kattavammat ja ylipäätän toimintaa jollain tavoin selkeyttävät ohjeet (esim. pelin tavoitetta ei alkuperäisessä ohjeessa mainittu lainkaan), mutta siltikin Quake Minus One herätti närää hankaluudellaan. Singletonilla on selvästi ollut visio, harmi ettei kukaan muu tunnu päässen sisälle siihen. Ja entäs julkaisija Monolith sitten? Ilmeisesti tätä firman (tosiasiassa jo vakiintuneen julkaisijan isolla mainonnalla käynnistämän uuden alanimekkeen) ensimmäistä julkaisua mainostettiin kuukausien ajan isosti. Vaan ainoaksi jäi. Kenties Monolithin oli tarkoitus erottua kaupan hyllyllä muista juuri näillä monoliittipakkauksillaan; ihan kiva idea, mutta eiväthän nämä kenenkään kotona sopineet minnekään. Eivät hyllyyn (sen pahvi/muovilätkän kanssa paketin korkeus varman hipoi kolmeakymmentä senttiä), eivät kasettitelineeseen varsinkaan, eikä sitä pöydälläkään viitsinyt säilöä kun ei sitä koskaan pelannut. En muista missä omaani pidin, jossain nurkassa kai, harmitti ja ärsytti että olin rahat moiseen rupuun laittanut.

Singleton ei tainnut kovin montaa peliä suoraan kuusneloselle tehdä. Hän oli omimmillaan Spectrumin parissa, ja siirtyi aika varhain isommille koneille, joille tehtaili läpi 90-luvun 3D:nä rullailevia rooliseikkailujaan, joista en tiedä muuta kuin Nirvin kirjoittamat arvostelut Pelit-lehdessä. Säännönmukaisesti Singleton julkaisi tekeleitään, ja yhtä takuuvarmasti Nirvi runnoi ne mitä hersyvimmin sanankääntein maanrakoon. Kuulostivat niin uskomattoman hirveiltä ne pelit, että teki mieli päästä kokeilemaan voivatko ne todella olla sellaisia hädin tuskin pelattavia räpellyksiä. En sitä tänäkään päivänä tiedä: Quake Minus One on yhä ainoa koskaan pelaamani Singleton. Enkä sitäkään tietenkään voi sanoa pelanneeni, koska en mistään mitään ymmärtänyt. Mutta ainakaan tällä kertaa en ollut ainoa sellainen.

#115 – Bionic Commando

B 115 Bionic commando

Paikallisen Infon ohella tärkein paikka josta ostin pelejä oli tamperelainen Triosoft. Tuli siellä paikan päälläkin lopulta käytyä, mutta pitkään hoidin asioita postitse. Leikkasin kupongin MikroBitistä (joskus muistan soittaneenikin) tai firman omasta mainoslehdestä Triopostista ja raapustin siihen mitä halusin. Näissä lappusissa oli aina varsinaisen tilattavan kohteen ohella myös paikka otsikolla ”varalle”; jotain mikä toimitettaisiin siinä tapauksessa että tuo varsinainen tilauskohde olisi päässyt loppumaan, mutta tuo oli lähinnä muodollisuus. Ainahan se tilattu peli saapui.

Paitsi että. Nyt ollaan vuodessa 1988, ja olen lukenut paristakin alan lehdestä ylistäviä arvosteluja uutuudesta nimeltä Great Giana Sisters. Peli näytti huikean kiinnostavalta, ja koska oli jonkin aikaa kulunut edellisestä peliostoksesta, ei muuta kuin lappua menemään Triosoftille. Varakohtaan laitoin hetken mietittyäni Bionic Commandon (U. S. Gold / GO!, 1988) , josta siitäkin olin joitakin arvosteluja lukenut; kehuttu pelihän tuokin oli, vaikkei kuulostanutkaan sellaiselta joka olisi maailmaani mullistanut. Outoa kyllä, minulla on jo tuolloin ollut kummallinen aavistus – vaikken kai mitenkään ole voinut olla selvillä kulissien takaisista tapahtumista – siitä mitä Triosoft minulle lähettää, sillä esitän päiväkirjalleni huolestuneen toiveen siitä, että toivottavasti on nimenomaan Giana Sisters joka sieltä tulee. Mutta eihän se ollut. Harvoin olen ollut niin pettynyt pelitilauksen tullessa kuin silloin kun avasin kuplamuovikirjekuoren, josta Bionic Commando sitten paljastui.

Myöhemmin selvisi, että Great Giana Sisters oli tuskin ehtinyt kauppoihin asti missään päin maailmaa ennen kuin Nintendon lakimiehet puuttuivat peliin ja poistivat räikeän Super Mario Brothers -kopion markkinoilta. Melkoinen keräilyharvinaisuus tuo alkuperäinen peli nykyisin jos joku sen ehti ostaa; peli itsessäänhän levisi piraattiversioina todella tehokkaasti ja päätyi lopulta vuotta paria myöhemmin omaankin kokoelmaani. Mutta entäs Bionic Commando sitten? Kolikkopelikäännös, jossa näppärällä bionisella käsivarrella varustautunut soturi seikkailee läpi joka suuntaan avoimien kenttien etsien paitsi exitiä, myös taistellen vihollista vastaan. Käsivartta voi ja pitääkin käyttää kiipeämiseen, liaanin lailla kuilujen yli heilahteluun, esineiden keräilyyn ja niinedespäin. Tekninen toteutus on hyvien ja huonojen seikkojen tasapainoinen kompromissi: grafiikka on hirvittävän rumaa, mutta koodi toimii, ja kyllähän tästä kuusneloskäännöksestä vastannut Software Creations oli jo niittänyt mainetta todella hyvällä Bubble Bobble -versiollaan. Silti Bionic Commando ei oikein jaksanut sytyttää pelinä. Jotenkin lattea yleistunnelma tästä jäi, persoonaton, vähän hengetön.

Se mistä peli nykyisin muistetaan, on tietenkin musiikki. Tim Follin oli vielä tässä vaiheessa melko uusi nimi, mutta viimeistään Bionic Commandon myötä löi itsensä pelimaailman tietoisuuteen. Järisyttävän upea soundtrack soi taustalla ja on lopulta se tekijä, joka sai minunkin nopeasti hiipuvan mielenkiintoni säilymään vähän pidempään. Soundimaailmaltaan Follinin musiikki on samanlainen kuin toisen noihin aikoihin pinnalle pulpahtaneen SID-muusikon, Jeroen Telin – Hubbardin ja muiden vanhan liiton legendojen toisinaan rujosti kalskahtavien soundimaailmojen tilalla on nyt todella jouheva, jopa silkkisen siisti synapop-estetiikka. Ääniefektejä ei Bionic Commandossa ole lainkaan, mutta ei niitä kukaan kaipaakaan. Jopa Niko Nirvi, joka yleensä ei pelien musiikkia viitsinyt kommentoida millään tavalla, päätyi tätä notkeaa säveltyötä ylistämään, ja kyllähän varsinkin Bionic Commandon ykköstason taustamusiikki on niitä iättömiä kuusnepa-klassikkoja, jotka ovat paljon itse peliä pidempään eläneet.

Minuakaan ei Bionic Commando jaksanut pelinä pitkään kiehtoa. Aina sen saman ykköstason pelaaminen oli uuvuttavaa, ja ärsytti se suttuinen grafiikka – Software Creationsin pelien ongelma, jolta brittilehdistö sulki silmänsä huippupisteitä jakaessaan. Musa ja pelin tekninen toimivuus riittivät ohittamaan sen, että kamalaltahan ne aina näyttivät.

#83 – Sanxion

S 083 Sanxion

Kun Max Payne nousi aikoinaan valtamediankin otsikoihin väitteellä että kyseessä oli ensimmäinen suomalainen peli myyntilistojen kärjessä maailmalla, me vanhat parrat pudistelimme päätämme. Joko median muisti oli käynyt kovin lyhyeksi, tai sitten taustatyötä ei kukaan enää viitsinyt tehdä – oli kuinka tahansa, Sanxion (Thalamus, 1986) teki jo 80-luvulla sen minkä uutiset väittivät tapahtuneeksi vasta vuosituhannen taitteen jälkeen. Toki erojakin oli; Sanxion oli kyllä suomalaisen Stavros Fasoulaksen laatima peli, mutta brittiläisen Thalamuksen julkaisema, ja musapuolen hoiti omaan taattuun tyyliinsä Rob Hubbard. Mutta silti: kyllä tämän puolesta kelpasi siniristiä liputtaa. Ja totta vie silloin liputettiinkin. Harmi vain etteivät tietokonepelit olleet 80-luvulla ollenkaan niin mediaseksikäs ilmiö kuin parikymmentä vuotta myöhemmin, eikä isoa mediaa olisi voinut vähempää kiinostaa joku lasten ajaviete.

Mutta meille aikakauden pelaajille jo nimi ”Sanxion” on yhä kuin taikasana. Sanxion oli jotain suurta, Sanxion oli jotain hämmentävää: sekä suomalainen että uskomattoman hyvä peli, tai kuten me tuolloin automaattisesti oletimme, totta kai peli oli aivan priimalaatuinen koska se oli suomalainen. Mutta kyllä siinä syke kasvoi kun luki Nirvin hehkutusta MikroBitin joulukuun 1986 numerosta. Näin jälkikäteen on toki merkillepantavaa, että arvostelussaan Nirvi keskittyy enimmäkseen pelin silmiähivelevän kauniin grafiikan kuvailuun, ja tämä on ymmärrettävää: Sanxion näyttää edelleen aivan jumalaisen hienolta, mutta jo tuolloin se on ollut pelinä auttamattoman vanhanaikainen. Sisältöä on minimaalisesti: maailman geneerisin räiskintä ilman lisäaseita tai edes isoja tasonloppupomoja. Syöksy eteenpäin ja ammu, tämähän se on Sanxionin idea – peli on oikeastaan lähempänä reaktiotesteriä kuin mitään mikä vaatisi strategiaa tai ajattelua, kun kunnon räiskintäpelin kaltaista massiivista joukkotuhon tuntuakaan ei missään vaiheessa synny. Sanxionin toiminta on muuttumatonta, äärimmäisiä reaktioita vaativaa (Jopa ilman sitä raivostuttavaa Fasoulaksen seuraavaan peliinkin tiensä löytänyttä warppi-osiota, jossa alus alkaa kiitää hypernopeudella ja pelaajalla on mikrosekunti aikaa etsiä vastaantulevista seinistä kulkuaukko… Hauskaa? Not.) ja pirun vaikeaa ensisekuntista alkaen. Mutta se grafiikka kyllä miellyttää vielä kolmen vuosikymmenen jälkeenkin, ja koodi on viimeisen päälle hiottua – Rob Hubbardin laatima latausmusiikkikin on miehen top vitosessa ehdottomasti (mutta se alkuruudun Tsaikovski-versiointi on aika outo ratkaisu).

Meille suomipelaajille Sanxion on kotimaisen pelikulttuurin merkkipaalu, maailmalla se muistetaan parhaiten Thalamuksen ensimmäisenä julkaisuna. Nopeasti kulttisuosion saavuttanut yhtiö keskittyi nimenomaan kuusneloselle, julkaisi vain vähän mutta sitäkin laadukkaampia pelejä, monesti varsin outojakin, joten riskien ottamisesta voi kiitellä. Itse Stavros Fasoulas teki vielä kaksi peliä tämän jälkeen ja suoritti sen jälkeen katoamistempun jonka onnistuminen hakee vertaistaan; mies ei tiemmä ole sosiaalisessa mediassa lainkaan, hädin tuskin millään tavoin tavoitettavissa, hänen asuinpaikastaankin liikkuu lähinnä huhuja ja haastatteluhalukkaat ovat parin vuosikymmenen ajan saaneet vetää vesiperän. Olisipa kiinnostava kuulla hänen tarinansa joskus.

#74 – Samurai Warrior

S 074 Samurai warrior

Samurai Warrior (Firebird, 1988) tuli ensi kerran tietoisuuteni, kuten niin moni peli tuolloin, Niko Nirvin hehkutellessa sitä MikroBitissä. Nirvi oli niin guru sanankäyttäjä, että hänen hyviksi arvioimansa pelit otettiin hyvinä vastaan silloinkin kun omat mieltymykset olisivat ehkä olleet vähän toisaalla. Kukaan toinen Bitin peliarvostelijoista ei koskaan saavuttanut vastaavaa statusta. Muiden näkemykset herättivät useinkin epäilyksiä; Nirvin eivät koskaan. Ja täten oli ennakkokäsitys Samurai Warriorista se, että kyseessä on mestariteos. Ehkä onkin, mutta tämä on juuri sen lajin peli, joka saa lehdistössä huippuarvosanat, mutta suuri yleisö ei tavoitu.

Käsittääkseni Samurai Warrior perustuu sarjakuvaan, päähenkilönä katanaa heiluttava jänis. Suoraviivainen lähestymistapa olisi ollut tehdä tästä nopeatempoinen tappopeli, mutta australialainen Beam Software (jonka käsialaa olivat mm. Exploding Fistit) on lähtenyt vähän eri teille. Samuraipupun peli on toki taistelupainotteinen, mutta kun Japanin maaseudulla matkataan, tulee vihollisten lisäksi vastaan muitakin henkilöitä, joiden kanssa voi, ja pitääkin, keskustella. Miekan on oltava tällöin tupessa – ase esillä kadunmiestä vastaan käyvä samurai menettää kunniapisteitään, ja kun ne ovat nollassa, on ainoa ratkaisu harakiri, ja peli päättyy.

Seikkailullisen elementin lisäksi Samurai Warriorin uusi innovaatio on taistelumekanismi. Toisin kuin kaikissa muissa taistelupeleissä kautta aikojen, ei erilaisia tappoliikkeitä tehdä joystickiä firenapin kera eri suuntiin väännellessä, vaan pupu suorittaa erilaisen toiminnon perustuen siihen, kuinka pitkään firenappia pitää painettuna. Vaikea sisäistää, varsinkin kun 100% pelaajista oli jo tuolloin toisenlaiseen tottunut.

Muistelen että kyllä yritin, Nirvin näkemystä kunnioittaakseni, pitää Samurai Warriorista. Mutta huolimatta upeasta grafiikasta, mahdottoman hienosta musiikista (rennosti jatsahtava itämainen poljento) ja kaikista omaperäisistä ideoista – en päässyt tähän oikein sisälle. Peli tuntui elävän omassa maailmassaan, joka oli meille tavallisille joystickinheiluttajille pykälää liian hieno. Eikä tästä lopulta hyvistä arvioistaan huolimatta mitään kulttipeliäkään tainnut muodostua. Jotain puuttui.