#246 – Hugo

H 246 Hugo

Kaikkihan me 90-luvulla rakastimme Hugo-peikkoa, tuota nasevasti sanailevaa ja velmusti virnuilevaa mörrimöykkyä, joka levitti tietokonepelaamisen riemua koko kansalle tv:n kautta aikana, jolloin yhtenäiskulttuuri oli vielä kovasti voimissaan. Tai jos emme niinkään itse ohjelman päähenkilöstä välittäneet, niin Taru Valkeapäätä ainakin katseli mielellään – kyllä kyllä, jo kauan ennen Jaana Pelkosta ja Tilttiä oli tuottajaportaassa huomattu, että videopeliohjelmat vaativat ehdottomasti juontajakseen nätimmänpuoleisen nuoren naisihmisen. Mikä kyllä ihan hyvä olikin, koska pelinähän tämä tanskalaislähtöinen ilmiö oli täyttä tuubaa: muutamiin joko/tai-valintoihin perustuva kotoa puhelimen välityksellä pelattava kuivikas kujanjuoksu, jonka pelaaminen oli varmasti tylsää, mutta tuskin niin tylsää kuin katsominen. Useamman vuoden ohjelma silti Suomessakin pyöri, joten kaipa kansalle kelpasi.

Hugo (Silverrock Productions, 1991) ilmestyi myös kotikoneille. Ohjelma alkoi Tanskassa vuonna 1990, kotiversiot saatiin kauppohin jo seuraavana vuonna, mutta koska Suomen telkkariin Taru ja Hugo saapuivat vasta 1993, tarkoitti tämä sitä, että pelin piraattiversio saapui maailmalta luokseni vuosia ennen kuin minulla oli hajuakaan että mikä viritelmä tämä oikein on. Suoraan sanoen peli vaikutti aivan kammottavan ankealta, mutta olihan siinä iso ja tavallaan näyttävä grafiikka. Sisältöä ei kuitenkaan ollut nimeksikään, mitä vielä haittasi se, että peli ilmestyi ainoastaan moduulimuodossa, mikä tarkoittaa, että disketille siirretty piraattiversio latailee koko ajan dataa kuin mielipuoli, ja peli etenee muutaman sekunnin pätkissä. Välillä Hugo ilmestyy ruutuun, kuten tv-ohjelmassakin, laukoen nasevia kommenttejaan. Puhesamplet ovat tosin tanskaksi, joten sisältö jää hämäräksi.

Ei tässä kyllä kuusnelosella oikein mitään pelattavaa ole. Kenties jos olisi se alkuperäinen moduuli jota pystyisi ilman jatkuvaa pätkimistä pelaamaan, mutta siltikin tämä olisi vain juoksua loputtomissa kaivostunneleissa – mitään muita tv:ssä nähtyjä tasoja ei tässä taida olla mukana. Kyllähän peli vähän kummastusta herätti silloin joskus. Tanskalainen julkaisu, näyttävä grafiikka ja sampleja, paljon nimiä krediiteissä… Tuntui jotenkin paljon suuremmalta produktiolta kuin mitä onneton pelintynkä olisi ansainnut, ja selvisihän syy tähän sitten lopulta kun Hugo pamahti koko kansan tietoisuuteen pari vuotta myöhemmin. Mutta ei tästä kuusnelosen historiaan ole jäänyt muuta mainittavaa kuin Jens-Christian Huusin (demoscenellä nimikirjaimillaan JCH tunnettu) laatima mukavan ponteva tunnusmusiikki. JCH oli scenen lemppari, ja jatkuvasti vuosien ajan kaikkien muusikko-rankinglistojen ykkönen. Itseäni aikanaan vähän tuo ärsytti, koska mielestäni parempiakin tekijöitä löytyi, ja ärsytti myös tämä Hugon tunnari, joka nousi aivan naurettavaan suosioon, ja tuli pian pelin ilmestymisen jälkeen vastaan kaikkialla: demoissa, crack-introissa, kaikenlaisten viestien, tiedotteiden ja diskmagien taustalla. Kuusnelosen Hugon tunnari on varmasti 90-luvun alkupuolen säännöllisimmin kuulemani musiikillinen teos. Silloin tämä bassovoittoinen pomppupoppi ärsytti pahasti, nyt voin todeta sen olevan ihan mainio tsyge. Niin aika kultaa muistot.

Mainokset

#213 – Hawkeye

h 213 hawkeye

Hawkeye (Thalamus, 1988) kuuluu siihen kiistattomien klassikoiden sarjaan, joka tavalla tai toisella määrittelee sen, mitä pelaaminen Commodore 64:llä aikoinaan oli. Se on kuusneloseen keskittyneen Thalamuksen varhaisimpia julkaisuja, ja ensimmäinen sellainen menestykseen noussut peli, jonka tekijät ovat kaikki demosceneltä lähtöisin. Sen aikalaisarvostelut ovat nykyään melkein hellyyttävää luettavaa, niin myytyjä tämän pelin äärellä oltiin – Zzap!64:kin tempaisi Hawkeyestä äärimmäisen harvinaisen kolmesivuisen arvion ja huutomerkit melkein loppuivat kesken, kun lehden toimituskunta kilpaa ylisti tätä esimerkillisen upeaa tuotetta.

Ja olihan Hawkeye ilmestyessään varsin vaikuttava. Jo pelin lataus oli ihan uutta: ei tarvinnut tyytyä pelkkään kauniiseen kuvaan, kun saattoi odotellessa seurata elokuvallista taustatarinaa pelimaailman historiasta. Sitä seurasi komea alkuruutu, jonka jylhä musiikki kuulosti sekin kerrasaan uudelta ja erilaiselta – Jeroen Telin ensiesiintymisiä pelimaailmassa tämä, ja kolahti kyllä meikäläiseenkin täysillä. Muutkin pelin tekijät ovat hollantilaisia, Boys Without Brains -nimisen hyvin varhaisen demogroupin jäseniä, joilla hallussa ovat olleet niin ohjelmointi kuin grafiikkakin. Se ongelmallisempi puoli onkin sitten, kuten monesti näissä demopuolelta lähtöisin olevien laatimissa peleissä, se varsinainen sisältö. Hawkeye ei pelinä ole mikään loistoteos.

Vaikka kyllähän minäkin tätä pelasin. Ensikosketus oli vissiin ihan tuoreeltaan jonkinlainen ykköslevelin sisältänyt demo, jonka on täytynyt olla Zzap!64:n mukana kasetilla (mistä muuten olisin sellaisen saanut ennen diskettiaikoja?), ja itse pelikin minulla oli jonkun kaverin originaalista tupladekillä kopsattuna jo varhain. Kiihkeää addiktiota ei syntynyt, mutta olihan Hawkeyen audiovisuaalisen krumeluurin ääreen aina yhtä kiehtova palata. Mutta mikseipä peli sitten kuitenkaan niin miljoonaa kolissut? Yksinkertaiseksihan tätä on moitittu, mutta yksinkertainen pelikin voi olla hyvä. Hawkeyen yksinkertaisuus on valitettavasti monotonista luokkaa. Pelissä ohjataan vähäpukeista pitkähiuksista lihaskimppua, joka tasolla lyhyttä maisemanpätkää edestakaisin, kunnes kaikki tyhjästä ilmaantuvat palapelinpalat on kerätty. Kaikkialla liihottaa (kauniisti animoituja) otuksia, jotka pitää ampua, ja siinäpä se sitten. Pelin tahti on melko rauhallinen, mikään vihollinen ei rynni kunnolla päälle, mikä toisaalta on hyvä, koska omatkin aseet (muutama erilainen sentään, rajallisin resurssein) ovat kaikki vähän laimeita. Ei kunnon räjähdyksiä, valoshowta eikä ääniä. Kyllähän upea grafiikka viehättää muutaman minuutin ajan, mutta kun saman taustanpätkän on kahlannut palasten perässä viisikin kertaa päästä päähän ampuen ne samat tyypit aina uudestaan, alkaa toivoa että kerättävää olisi vähän vähemmän. Ja että päähenkilö juoksisi nopeammin, tai hyppäisi jotenkin atleetimmin edes. Pikselintarkkaa hyppelyä nimittäin vaaditaan, ja se on jotenkin turhauttavaa muskelisankarin vain kevyesti hopsahdellessa miehekkäiden kokovartalovolttien (vrt. Impossible Mission) sijaan.

Totuutta ei silti käy kieltäminen: kuusnelosklassikkohan tässä on eittämättä kyseessä, ja vaikken olekaan yksin näkemyksineni, että Hawkeye ei pelinä ihan nerokkain tekele olekaan, on toki niitäkin, jotka tämän pariin upposivat tosissaan. Puhtaasti teknisenä suorituksena peli on huikea saavutus, ja lienee se julkaisu, joka lopullisesti sinetöi Thalamuksen nimen ihan sinne kuusnelosjulkaisijoiden kärjen tuntumaan, missä se sitten pysyikin niin kauan kuin 64:lle ylipäätään mitään julkaistiin. Ja Jeroen Tel luonnollisesti ylsi tämän jälkeen vain jatkuvasti upeampiin suorituksiin musapuolella.

#183 – Orbits

O 183 Orbits

Päivitin tietokonekantani kuusnelosesta PC-laitteistoon keväällä 1993. Vanha C-64 oli vielä tuonkin jälkeen vähenevästi käytössä, kunnes taisi vuoden -94 lopulla viimein siirtyä suosiolla komeron perälle laatikkoon. Tätä ajatellen lienee turvallista olettaa, että Orbits (CP Verlag / Magic Disk, 1994) on viimeisiä pelejä joihin olen kasibittisessä ympäristössä koukuttunut, hyvin todennäköisesti viimeinen. Olisikohan mahdollista, että jokin piraattiversio Orbitsista olisi jo vuoden -93 puolella ollut liikkeellä? Kukapa enää tietää… Hyvin elävästi vain muistan ne piiiitkät sessiot joita tämän teknisen taidonnäytteen kanssa tuli otettua.

Orbits on sitä tavanomaista CP Verlagin julkaisemaa tavaraa sikäli, että on hyvin yksinkertaiseen ja tälläkin kertaa monesti aiemmin nähtyyn perusideaan pohjautuva puzzle-variantti, jonka tekijät löytyvät demoscenen puolelta. Tetris-henkinen palikanpyörittely on kyseessä, vai olisiko tämä pikemminkin kopio Coloriksesta, vai Columnsista, mitä näitä nyt isommilla koneilla jo tuolloin oli… Joka tapauksessa Tetriksen mieleen tuovia palikoita putoaa ruudun yläreunasta (vielä vähän korskeasti niin että tulevat ruudun yläborderin läpi ilman ongelmia… koodaaja lienee päätynyt tähän ratkaisuun vain osoittaakseen siihen kykenevänsä). Palikat koostuvat eri kuvioin pinnoitetuista kuutioista, ja aina kun kaksi kuutiota on alhaalla vieretysten, ne katoavat. Kerrassaan yksinkertaista, mutta erilaisia pintoja on paljon, ja joka tason jälkeen niitä tulee yksi lisää; lopulta ollaan tilanteessa, jossa kahta samanlaista ei millään tahdo onnistua löytymään vieri viereen. Ainahan nämä pelit koukuttavat jos sellaiseen on taipumusta, ja minulla oli: Tetris klooneineen lukeutuu ikisuosikkieni joukkoon.

Mutta eipä kai Orbits olisi heviin pelaamiseen päätynyt enää kuusnelosteluni loppukuukausina ellei olisi ollut teknisesti niin hengästyttävän hienoa työtä. Pelistä vastaa häikäiseviä teoksia demopuolella aikaansaanut puolalaistiimi Taboo, ja kaikki on kohdallaan: ihanan pehmeä pelituntuma, kauniisti ja luonnollisesti liikkuvat palaset, leppoisa vauhti ilman monien näiden pelien syntinä ollutta älytöntä nopeudenkasvua, audiovisuaalinen täydellisyys. No, grafiikka saattaa taustakuvineen olla nykysilmääni vähän räikeää, mutta kaunista toki. Silti nostan kaksi asiaa yli muiden: ensinnäkin pelituntuma, jossa isoista ja mukavan muhkeista palasista voi ja pitääkin pudotella osia matkan varrelle jonka jälkeen niitä voi yhä kieputella ja liikutella matkalla alas. Tämä on kyseenalaistamatta nautinnollisimmin pelattava palikanpudottelupeli kuusnepalla, ja jo se riittäisi nostamaan pelin klassikkosarjaan, mutta kun sitten bonuksena on se soundtrack… Joka tason taustalla soi oma kappaleensa, ja nämä huikean tunnelmalliset sävellykset ovat kyllä jotain ihan muuta kuin mihin perinteinen pelaaja oli tuolloin tottunut. Jonkinlaista kokeellista elektroa tämä lienee jos määritellä pitäisi, vaikutteita ambient-musiikista ja teknopopista, pitkiä ja polveilevia juttuja, muistan elävästi sen hypnoottisen tunnelman, jonka pelin leppoisaan tahtiin putoilevat palikat, psykedeelinen värimaailma ja jumalainen taustamusiikki yhdessä muodostivat pimeään huoneeseeni. Ah, se oli elämää se. Commodoren viimeisiä kukoistuksia tykönäni ennen koneen ansaittuja eläkevuosia.

Niin että eihän tälle voi kuin Suosikki-mitalin heittää. Ainakaan teknisesti parempaa Tetristä ei kuusnelkulle ole olemassa, ja vaikka ihan puhtaasti pelinä löytyykin vielä eräs toinen hätyyttelemään ykkössijaa, on tämä nerokas tekele ansainnut kaiken suitsutuksen. Mukava muuten on ollut huomata että moni muukin Orbitsia lämmöllä vielä nykypäivänä muistaa.

#126 – Vioris

V 126 Vioris

Kesätauon päättyminen tuntuu vähän samalta kuin pelin lataaminen kasetilta: pirun pitkän odotuksen jälkeen on lopulta ihan sama mitä tuubaa sieltä tulee kunhan jotain. Aloitellaan Run / Stop – Restoren toinen tuotantokausi hivenen obskuuristi tällä viritelmällä, josta harva lieneen kuullut. Alkuperäinen Tetris oli luonnollisesti myös kuusnepalla oman genrensä aloittanut megahitti, ja mainio peli tuo virallinen versiokin toki oli, myös Commodore-muodossa, ja ennen kaikkea sen lähes puolituntinen eeppiset mittasuhteet saava soundtrack on yhä kuuntelemisen arvoinen. On kätevästi saatavilla Youtubessa, mistä sitä aina silloin tällöin pistän soimaankin.

Mutta nyt ei siis puhuta Tetriksestä, vaan yhdestä lukemattomista saman idean kieputtajista. Vioris (The Digital Undergound, 1992) on australialaisen demogroupin tekosia, ja ilmestyi alkujaan Violator-nimisen diskettilehden mukana, siitä nimi, ja tuon lehden mukana sen itsellenikin jostain kaukaa posti toi. Ja vaikka sitä virallista Tetristäkin kyllä kuusnepalla pyörittelin, olivat omat suosikkini tässä genressä pd-puolelta – Vioriksen lisäksi toinenkin demogroupin tekemä Tetris oli ahkerassa peluussa, mutta myöhemmin siitä lisää (ja siitä yhdestä kaupallisesta Tetriksestä, joka on ykkössuosikkini tässä lajityypissä… ei tämän blogin materiaali kuulkaa heti lopu). Heti ensivilkaisulla selviää Vioriksen tuoma lisä perus-tetrikseen: toinen pelaaja. No, tämä optio jäi itseltäni kokeilematta, mutta väliäkö tuon – Vioris on esimerkillisen pelattava yksinäänkin. Tempo on inhimillinen, palasten ohjattavuus napakka, ja mikä tämän nostaa sen alkuperäisen ohi: palaset eivät joystickiä alas kääntäessä tömähdä niille sijoilleen, kunhan nopeutuvat vain. Niinkuin sen perhana pitäisi ollakin; tätä ohjausmokaa en kuusnelos-Tetriksessä ikinä tajunnut. Vioriksessa tosin palaset pyörivät napinpainalluksella aivotnyrjäyttäen vastapäivään myötäpäivän sijasta, mikä aiheuttaa pientä paniikkia aluksi toiseen tapaan tottuneelle, mutta eiköhän jo parin tunnin peluun jälkeen homma ole selkäytimessä.

Tätä tosiaan tuli veivattua. Julkaisuvuosi huomioon ottaen Vioris on ollut ihan kuusnelosaikojeni viime vaiheita, mutta toisaalta olin tuolloin niin uppoutunut ikivanhojen pelien keräämiseen, että tällainen moderni tuulahdus 90-luvun sensibiliteetein (mainio musa!) lienee miellyttänyt siksikin. Äsken muuten netistä selvisi sellainenkin seikka, että Vioris on ehtinyt päätyä Zzap!64:n mukana tulleelle kasetille lehden elinkaaren lopulla. Hieno homma! Ellen ihan väärin muista, taisi lehti tuolloin suosia enemmänkin pd-pelejä kaseteillaan. Ainakin yhden suomalaislähtöisen palikanpyörityspelin muistan Zzap!in kautta kohdanneeni. Juuri tätä genreähän nuo kotikutoiset pelit usein edustivat.

#70 – Hot Rod

H 070 Hot rod

90-luvulle tultaessa muutamat kuusnelosen demoscenen isoista nimistä yrittivät hakeutua kaupalliselle puolelle. Pääsääntöisesti nämä siirtymät eivät onnistuneet. Vaikka lehdistössä (tai ainakin Zzap!64:ssä, jota seurasin) pidettiinkin tuota ei-kaupallista tietokoneilun alamaailmaa jonkinlaisen ruohonjuuritason koulutuksena siihen tositoimintaan eli pelien laatimiseen – ei näin oikeastaan koskaan ollut. Harva taisi kaupalliseen toimintaan tuntea edes tarvetta. Lähinnä pelipuolelle siirtyi musiikin tekijöitä, ja oikeastaan ne ainoat jotka lähtivät liikkeelle demoilla ja tekivät myöhemmin uran pelien parissa olivat Ash & Dave, brittiläinen parivaljakko joka on vastuussa muun muassa tästä Segan arcadekäännöksestä.

Hot Rod (Activision, 1990) on Ash & Daven tyyliin huolellista työtä. Oikein nätti pikseligrafiikka (juuri tämännäköinen graafinen ulkoasu on nykyään kovin suosittua retrohengessä) ja viimeisen päälle hiottu koodi, tällä kertaa bonuksena myös tässä vaiheessa jo melkoiseen tähteyteen nousseen hollantilaisen Jeroen Telin hillittömän upea soundtrack. Hot Rod on ylhäältä kuvattu kilpa-ajo, jossa kolme autoa kurvailee ahtailla kaupunkiradoilla. Etappien välissä voi ostaa autoonsa bonuksia sijoituksensa perusteella haalitun rahamäärän rajoissa. Ja tietenkin, koska kyseessä on alkujaan kolikkopeli, armoa ei anneta vaan koko ajan mennään äärirajoilla. Tietokoneen ohjaamat kuskit ovat timanttisia lahjakkuuksia eivätkä tee virheitä, ja vaikka omankin auton ohjaus onkin kerrassaan moitteeton, on ihmispolo näitä robottikuljettajia vastaan helisemässä jo ensimmäisellä radalla.

Silti muistan tykänneeni Hot Rodista. Kaksinpeliä en tässä tainnut koskaan kenenkään kanssa kokeilla, mutta ehkä Jeroen Telin käsittämättömän letkeästi popahtava taustamusa tai se kiehtovan pikkutarkka pikselimaailma sai pelaamaan. Hyvät muistot tästä on jäänyt, vaikkei mikään ikisuosikki olekaan – ja aika vähälle huomiolle taisi ilmestyessäänkin jäädä.