#231 – Boulder Dash Construction Kit

B 231 Boulder dash construction kit

Sain oman kuusnelosen syksyllä 1987, missä vaiheessa olin pelaillut parin kaverin luona jo melkein kolme vuotta. Olihan minulle toki ollut tietokone aiemminkin, jouluna 1984 lahjaksi saatu Salora Fellow, mutta eipä sillä enää aikoihin ollut ollut käyttöä siinä vaiheessa kun sain viimein vanhemmat ylipuhutuksi ja konekantaani päivitettiin. Kuten jo olen maininnutkin, sain koneeni naapurikaupungin Infosta, jossa käytäntönä oli, että kaupanpäällisiksi sai valita liikkeen valikoimista pelin, joskus kaksikin. Ensimmäinen valintani oli, kuten tuossa Trailblazer-kirjoituksessani totesin, Boulder Dash Construction Kit (First Star Software, 1986). Rumalla kannella varustettu lähinnä luotaantyöntävän näköinen pieni musta yhden kasetin kokoinen kotelo, josta sitten kotona sen avattuani paljastui valokopioidulle A4:lle erittäin huonosti suomeksi käännetyt vaillinnaiset ohjeet (mieleen on jäänyt ainakin se, että ”arcade” oli läpi ohjeiden käännetty ”kolikkopeliksi” – vähän hämmensi, kun pelin takakannessakin kehuttiin miten laadukkaita kolikkopelejä tällä ohjelmalla voi laatia) ja itse kasetti. Mutta olihan minulla syyni, miksi juuri tähän päädyin: MikroBitin mainio palsta Peliluola, jossa nimimerkki Nordic oli kirjoitellut juuri tästä luolienrakentelupaketista jo paljon.

Toisin sanoen: ennen kuin olin koskaan nähnyt yhtäkään Boulder Dashia, sain kätösiini sarjan kulminaation: paketin, jolla jo valmiisiin peleihin kyllästyneet fanit voisivat rakennella omia kenttiään maailman tappiin asti. Nurinkurista sinällään… Ja siitäkin huolimatta, että kökköinen BD-klooni 20 Tons oli tuolloin jo tuttu, olisin kai ollut vähän sormi suussa, ellei Construction Kitin mukana olisi kaikeksi onneksi tullut myös viimeinen virallisesti julkaistu alkuperäisen BD-sarjan edustaja, Boulder Dash IV. Ja kun en ensin alkuun ottanut editorista oikein tolkkua, tarkoitti tämä, että IV on oma ensikosketukseni Rockfordin timantteja, perhosia ja muuta jännittävää sisältävään maailmaan.

Ja olihan se huiman kiehtova, mutta sitten kun myöhemmin varsinkin sarjan klassisen ensiosan sain haltuuni, oli pakko todeta, että nuo nelosen luolat ovat aika kaukana siitä, mikä Boulder Dashissa on parasta. Ehkä syynä on vain se, että sarjan luoja Peter Liepa ei ole nelosta (tai Construction Kitiä) ollut tekemässä, mutta pääsääntöisesti melkein jokainen BD IV:n taso perustuu johonkin yksinkertaiseen pikkujippoon, jota robotinkaltaisesti työstämällä (tai sekunnintarkasti noudattamalla) on toistettava miljoona kertaa varoen tekemästä ainuttakaan virhettä. Ei tämä ollut sitä arcadetoiminnan ja ajattelun jumalaista yhteensulaumaa, mitä Boulder Dash minulle sittemmin on merkinnyt. Tämä oli vain turhauttavaa puurtamista – ja silti minä rakastuin tähän peliin, mikä kertoo kai itse konseptin tasosta, maailman tunnelmasta, pelin immersion voimasta. Väärin tehtynäkin se vei mennessään.

Tietenkin se editoripuolikin tuli muutaman harjoitusluolan jälkeen kunnolla tutuksi, ja pikapikaa täyttyi parikin 90-minuuttista kasettia omista luolista, niin minun kuin kaverin kuin pikkusiskonkin laatimista. Näinkin tiukasti tiettyihin elementteihin keskittyväksi editoriksi BDCK oli kyllä mukavan joustava: luolan sisällön lisäksi sai itse asettaa aikarajat, pelin nopeuden, tarjotut pistemäärät, jopa pelin värejä sai muuttaa, mistä seurasi joitakin silmiä kirveleviä neon-viritelmiä, muistelen. Parasta oli se oman maailman luomisen tunne. Rakentelin tiiliseinistä käytäviä, asettelin kiviä kuilujen reunoille, ameeboja luoliin, perhosia tunneleihin. Ja se hetki kun ensi kerran testasi laatimaansa luolaa ja näki kaikki huolella asettelemansa asiat liikkeessä, toimimassa keskenään, vaikutussuhteissa toisiinsa… Ah sitä tunnetta.

Ne luolat kävivät tutuiksi. Niin tärkeä kuin Boulder Dash minulle pelisarjana onkin, ovat kaikkien lämpimimmät muistot sittenkin niiden Construction Kitillä luotujen omien kenttien parista. Osaa niistä pelasi aina highscoreen tähdäten, osa oli leppoista keräilyä, osa niin vaikeita etten niitä koskaan selvittänyt. Mutta kaikissa niissä oli omanlaisensa tunnelma, kuinka monta niitä mahdoin laatiakaan, edelleen ne kasetit ovat olemassa, mutta kun en usko että itse kuusneloseni enää toimii, epäilen etten niiden luomusten pariin enää milloinkaan palaa. Muistoissa ne ovat silti pelihistoriani kirkkaimpien helmien joukossa.

Näyttökuva 2019-2-25 kello 15.15.28

#172 – Championship Sprint

C 172 Championship sprint

Pari yksinkertaista elementtiä riittää tekemään yksinkertaisestakin ideasta klassikon: kaksinpelimahdollisuus ja kenttäeditori. Siinä se – huippuviihdettä tarjolla loputtomiin, täällä aiemmin käsiteltynä esimerkkinä vaikkapa Traz. No joo, ei se nyt sentään aina ihan niin suoraviivaista ollut. Super Sprint oli 80-luvun puolivälissä Atarin kolikkopelihitti, joka kääntyi kaikille kotikoneille ja oli ilmeisesti ihan hauska tekele; itse en ole kyseiseen peliin koskaan törmännyt. Erittäin yksinkertainen taivasperspektiivistä nähty kilpa-ajo oli kyseessä, jossa pienet autot ajavat yhteen ruutuun mahtuvia ratoja ympäri sovitun kierrosmäärän, nopein voittaa, ja jos nopein on tietokoneen ohjaama kuski – peli on ohi. Peruskamaa, ja tosiaan sitä luokkaa hitti, että kolikkopeli sai jatko-osan, jonka käännös sitten tuli tutuksi meikäläisellekin.

Championship Sprint (Electric Dreams, 1988) oli kaverilla originaalina ja tätä tuli totisesti veivattua. Periaatteessa kyseessä on sama peli kuin aiemminkin, uudet radat ja muutamia uusia ominaisuuksia vain mukana – niistä tärkeimpänä tietysti tuo rataeditori. Ja olipa se nerokkaasti toteutettu kyllä: itse ratojen kokoaminen hoitui äärimmäisen kätevästi ja nopeasti joystickillä, eikä tallentimien kanssa tarvinnut säheltää ollenkaan, kun yhdelle ruudulle mahtuva rata muuntui kätevästi riviksi kirjaimia, jonka talteen kynällä raapustamalla ja myöhemmin peliin syöttämällä sai radan taas pelatakseen. Oli näitä omia ratadesigneja kyllä aikamoiset määrät ruutuvihossa, muistelen.

Itse peli on sitä mitä yllä kuvailin: neljä autoa (joista yhdestä kolmeen ihmispelaajan ohjaamia) ottaa kisaa, ja niin kauan kuin tietokone ei päädy ykköspallille, kisa jatkuu. Radalta voi poimia mukaan jakoavaimia, jotka toimivat ratojen välillä valuuttana, ja mahdollistavat mitä hienoimpien lisäominaisuuksien hankkimisen autoon, ja parasta onkin tehdä ostokset huolella: vaikeusaste kasvaa kohisten, kun jo aluksi pirun taitavat tietsikkakuskit pimppaavat hekin menopelejään niin että heikompaa hirvittää. Renkaiden pito paranee, kiihtyvyys kasvaa, huippunopeudet nousevat, sen sellaista. Täysin realismivapaata arcadekurvailuahan Championship Sprint on tunneleineen, ramppeineen ja pyörremyrskyineen – ja hyvä niin, koska juuri sellaisesta me pidimme, ja kun sanoin että tätä pelattiin paljon, niin tosiaan tätä tarkoitan. Omia ratoja kehiteltiin, uusia turnauksia otettiin, tunnit kuluivat… ”Uguksen suosikki!”-mitali on mitä ansaituin.

Sikäli siis on aina vähän harmittanut, että peli sai lehdistössä niin nuivat arviot. Zzap!64 varsinkin musersi Championship Sprintin jotakuinkin roskaksi, ja onhan se totta, että peli on lievästi buginen, eikä grafiikkakaan varsinaisesti hurmaa. Mutta piru vie että se editori on helppokäyttöinen, pelaaminen itsessäänkin niin intuitiivista ja koukuttavaa. Siitä olen tosin Zzap!in (ja muidenkin kriittisten äänien) kanssa samaa mieltä, että ei tämä yksinpelinä ole kotoisin oikein mistään. Tietokoneen ohjaamat autot ovat naurettavan ylivoimaisia jo parin radan jälkeen, ja kun jo toiseksi jääminen tietää game overia, meni ajelu aika epätoivoiseksi. Mutta eipä tämän parissa tullut sitten yksin aikaa vietettyäkään muuten kuin uusia ratoja suunnittelemalla. Championship Sprint kuuluu nimenomaan parhaisiin kaksinpelimuistoihini kuusnelosella, ja on siinäkin joukossa ihan kärkipään tuntumassa.

#155 – Shoot ’em Up Construction Kit

S 155 SEUCK

Olin naputellut Basic-ohjelmia pikkuisen jo ennen kuin omistin kuusnelosen, silloin käytössäni olleella Salora Fellow -tietokoneella. Kuusnepan myötä tämä harrastus hetkellisesti kasvoi, laadin mm. oman pienen tekstiseikkailun ja tekstiä ja välkettä ruudulla vaihtelevan viestinkirjoitusohjelman. Mutta lopulta kävi niin kuin usein käy, ja muut seikat veivät mielenkiinnon. Kirjallisuutta oli kyllä hankittuna: useampiakin kuusnelosen pelinteko-oppaita löytyy yhä hyllystä (ne ovat aika sympaattisia nykyään silmäiltynä), ja jopa konekieliopas, koska olin hetken ajan aikeissa ryhtyä tosimielessä pelejä koodaamaan. Opasta yhden illan selattuani ymmärsin etten ymmärrä, ja luovutin. Sen koommin en ole haaveillut ohjelmoinnista.

Pelien tekemistä se ei onneksi estänyt. Täällä on jo monesti tullut mainituksi viehtymykseni editoreihin, joita varsinkin kuusnelosen alkuvuosina monet pelit sisälsivät. Omia suosikkeja olivat mm. Boulder Dash Construction Kit, sitä ennen 20 Tons, myöhemmin Kikstart IITraz ja lukuisat muut. Mutta ne olivat kaikki tietenkin vain yhteen peliin keskittyviä mahdollisuuksia laatia lisää samaa peliä, enkä tiedä olinko osannut mitään isompaa vielä vuoden 1987 loppuun mennessä kaivata (olin omistanut kuusnelosen tuolloin vasta muutaman kuukauden), mutta kun C-lehden vuoden viimeisessä numerossa oli Petri Teittisen kirjoittama kokosivun arvio paketista nimeltä Shoot ’em Up Construction Kit (Outlaw, 1987), tiesin välittömästi mitä haluan. Voi varmuudella jopa sanoa, että SEUCK oli ensimmäinen tietokoneohjelma jota kohtaan on syntynyt obsessio: arvostelun perusteella kyseessä oli jotain joka mullistaisi minun suhteeni kuusneloseen kertakaikkiaan.

Kuinkakohan monta kertaa seuraavien viikkojen aikana luin tuon sivun kokoisen jutun läpi? Osasin sen varmaan jo unissani. Siteerasin Teittisen tekstiä vanhemmilleni, laskin viikkorahoja, ei varmaan kulunut kauaakaan kun SEUCKin lopulta hankin, mutta pitkältä odotus silti tuntui. Ja sitten tuo jotenkin samanaikaisesti upea (iso muovinen VHS-kotelon mieleen tuova laatikko) että ankea (todella mitäänsanomaton kansikuva ja oheismateriaali) oli lopulta käsissäni. Kun SEUCKin latasi, sai eteensä sinisen valikon, ja siinä se. Mukana tuleva manuaali oli todella olematon – jos nyt edes sellaista vähän aanelosta isompaa julistetta voi manuaaliksi sanoa. Siinä oli kerrottu mitä mistäkin valikon kohdasta tapahtuu, mikä ei juuri ollut enempää kuin se mitä valikon otsikkokin jo kertoi. Piti siis ryhtyä opettelemaan.

On ehkä yllättävää, että kun varsinaisen ohjelmoinnin suhteen luovutin totaalisesti, sisuni ei vaikeasti lähestyttävän SEUCKin kanssa antanut periksi. Hiljalleen ohjelmakokonaisuuden hienoudet aukenivat, missä suurena apuna olivat neljä mainiota mukana tulevaa ohjelmalla laadittua peliä, joista Slap ’n’ Tickle ja Outlaw varsinkin olivat  hyviä. Niiden rakennetta ja ominaisuuksia oli mahdollista tutkia, muutella, kokeilla. Eihän SEUCK mikään maailmoja mullistava mahdollistaja ollut: loppujen lopuksi sillä sai aikaan vain hyvin tiettyyn kaavaan puserrettuja pelejä (esimerkiksi jo vuosia markkinoilla ollut Garry Kitchen’s Game Maker oli paljon monipuolisempi, sanotaan), mutta tämän Sensible Softwaren laatiman ohjelman nerokkuus olikin sen mutkaton helppokäyttöisyys. Kaikki hoitui kätevästi joystickilla, valikot olivat selkeät, mitään ohjelmoinnintapaistakaan ei tarvittu. Pelin hahmojen ja taustojen piirtely, ääniefektien muokkaaminen, vihollisten liikeradat, tasojen kesto, kaikki mahdollinen oli muokattavissa siinä määrin kuin pystysuunnassa vierivän (tai pysähtyneessä ruudussa tapahtuvan) ammuskelupelin rajat sallivat. Ja niin guruksi itseni koin, että kun kaveri myöhemmin osti SEUCKin itselleen ja pyysi alkuun pääsyyn apua, vietin illan naputtelemalla hänelle kirjoituskoneella kattavan suomenkielisen manuaalin.

Muistoja peleistäni, jotka kaikki lienevät enää aaveita datamaailmassa: Ensimmäinen tekemäni oli nimeltään Warcopter, ja syntyi, toisin kuin useimmat seuraavat, yhdessä sessiossa (koska en ollut vielä tajunnut välitallennuksen mahdollisuuksia). Harmaa helikopteri siinä säksätti harmaanvihreän maaston yllä ja lahtasi sotilaita itseään isommilla ammuksilla. Kyllä tähänkin yhden illan sai kulumaan, mutta pelattuna peli oli parissa minuutissa ohi. Warcopter 2 hyödynsi osittain ykkösosansa grafiikkaa, mutta oli vissiin muuten vähän kehittyneempi, olivathan nämä SEUCKin ominaisuuksien käyttöönottoa tietenkin vasta. Näiden jälkeen arvelen hakeutuneeni avaruusteeman pariin, mutta monta, monta peliä on nyt jo kokonaan unohtunut…

Jotain kuitenkin tulee mieleen: Script sijoittui hyönteismaailmaan (nimi valikoitui siten, että kuulosti minusta jotenkin hyönteismäiseltä), Tunnelgame oli tasaisen harmaassa kivimaastossa yhden hengen levyistä käytävää eteenpäin tallaava soturi. Yhden kaverin kanssa tehtiin mielestäni aika onnistunut Ufo (vai oliko se Ufo Adventure?), toisenkin kanssa jotain väsättiin. Pari vuotta SEUCKilla näperrettyäni yhtenä viimeisistä peleistäni laadin myös Boulder Dash -kloonin, jonka ruutu ei vierinyt ja jossa ei ammuttu ollenkaan, vaan kerättiin luolista timantteja ihan kuin esikuvassakin. Tiettyä joustavuutta SEUCKin ominaisuuksissa siis oli.

Silti kaksi omaa peliä kohoaa muistoissa yli muiden. Niistä ensimmäinen on Citykillers, jonka aloitin itsekseni, ja jonka tein serkkupojan kanssa valmiiksi paljon myöhemmin. Peli (joka muuten yhä on olemassa; joskus olen sen sisältämän disketin siirtänyt emulaattorimuotoon) on toimintalokuvakliseitä oudolla kierteellä pyörittelevä kauhuskenaario tilanteesta, jossa Citykillers-niminen terroristiryhmä (omalla logolla merkatut tankit ynnä muut käytössä) on ottanut kohteekseen suurkaupungin, jonka liekehtivät tornitalot nyt ovat raunioina. Palavia ihmisiä lojuu kaduilla, joka puolelta syöksyy terroristeja aseineen, niin poliisi kuin armeijakin ovat ilmeisen voimattomia tämän tarkoitusperiltään hämäräksi jäävän tuhon äärellä. Baarit strippareineen tosin ovat yhä toiminnassa, mikä pistää miettimään kaupungin asukkaiden prioriteetteja… Oli miten oli, pelaaja on leveälieriseen stetsoniin sonnustautunut sankari maailman huonoimmalla kävelyanimaatiolla. Hänellä on kiukkuinen irvistys ja käsiase, ja hän pelastaa sen mitä vielä pelastettavissa on. Viholliset vaihtelevat raketinheittimistä pommeja pudotteleviin pikkumiehiin, on pommikonetta, tankkeja, snipereita ikkunoissa, ja pahimpana kaikista pulloja viskova baarimikko.

Serkkupojan kanssa tehtiin myös Buggy 2000, rantakirppuralli, jonka grafiikka oli paljon kehittyneempää kuin Citykillersin paikoitellen palikkaiset hahmot ja ankean harmaat taustat. Tätä väsättiin huolella; rantakirppujen spritet piirrettiin kaikkiin mahdollisiin ajosuuntiin, ja maisema oli osa peliä: hiekalla pääsi kulkemaan, vedessä ei, paitsi kapeita siltoja pitkin. Vihollisista muistan vain irtopäitä viskelevän skeittarin, jonka animaatiota nysvättiin myös huolella. Tämä peli taisi olla viimeinen jonka pariin SEUCKilla tosissaan upottiin tuntikausiksi, eikä ole vissiin säilynyt nykypäivään asti.

Niin että. Shoot ’em Up Construction Kit ei varsinaisesti ole peli, mutta suosikkimitali on silti mitä oikeutetuin: enemmän aikaa tämän parissa tuhrautui kun juuri minkään muun mitä tässä blogissa käsittelen. Ei SEUCK minusta ohjelmoijaa tehnyt, ei pelisuunnittelijaakaan, mutta kyllä sen äärellä silti itseään sai toteuttaa ihan uudella tavalla. Minun ja kuusnelosen yhteinen taival olisi ilman SEUCKia ollut paljon tylsempi.

#144 – Tank War Construction Set

T 144 Tankwar construction set

Joidenkin varhaisten pelien alkuperä on nykyään hämärän peitossa. Esimerkkinä tänään Tank War Construction Set (???, 1984), jolle mikään tietokanta ei enää herran vuonna 2018 osaa sanoa julkaisijaa. Alkuruudussa mainitaan vuosiluvun lisäksi vain pelin tekijät: Matthias & Thomas Wisniewski. Onko tämä peli julkaistu kaupallisesti? Onko kyseessä jossakin lehdessä tai kirjassa ollut listaus? Kukaan ei enää tiedä. Mutta jotain kummaa reittiä tämä peli meille tänne kylmään pohjolaankin päätyi, tämä oli niitä kopiokasettien vakioasukkeja ja löytyi jokaiselta.

Tank War Construction Set on monin tavoin mainio ja oletettuun julkaisuvuoteensa nähden aika modernikin peli. Nimestä voi päätellä kaiken: kaksi tankkia ottaa toisistaan mittaa kentässä, jonka sisällön voi muokata mieleisekseen muutamin tarjolla olevin elementein (pari erilaista seinää, miinoja, taloja). Siinä kaikki, mutta sehän riittää; yksinkertaisuus on kaunista silloin kun homma on tehty toimivaksi, ja veljekset (?) Wisniewski ovat tässä onnistuneet. Editori on pelin varhaiseen ikään nähden joustava (kuten olen ennenkin maininnut, näissä kuusnelosen alkuvuosien peleissä editori oli yleinen lisä, joka sittemmin putosi pois muodista) ja varsinkin tankkien ohjattavuus erittäin hyvin toteutettu. Mielelläänhän tätä pelasi.

Tai pikemminkin olisi pelannut – TWCS:n pahin ongelma on yksinpelimahdollisuuden puute, ja koska ne muutamat vakiintuneet kaksinpelit olivat jo olemassa silloin kun tämä ensi kertaa tuli vastaan, ei tankkirakentelu koskaan päässyt paikalle joka sille nyt nähtynä olisi kuulunut omien kaksinpelisuosikkien joukossa. Voi olla että pelin ulkoasun primitiivisyys on meitä 80-luvun lopun nirppanokkia vähän jo häirinnyt; halusimme pelimme ajanmukaisempina, ja niin tämä muinaisteos jäi tuoreempien jalkoihin. Eikä tämä toki mitään grafiikan juhlaa olekaan, mutta asiansa ajava visuaalinen ilme pelillä on, ja väritkin saa valita mielensä mukaan. Äänipuolista mainittakoon alkuruudussa ylpeästi kajahtava Deutschland über alles, joka jotenkin kasvattaa pelin mysteeri-imagoa entisestään. Mikä pahus tämä oikein on?

#119 – Penetrator

P 119 Penetrator

On siinä peliä nimellä läiskäisty. Ei ihme, että on mukana retropeliasiantuja Ashensin videolla 25 ZX Spectrum Games That Sound Like Seventies Porno Movies. Mutta melkolailla tavanomainen ampumapelihän tämä Penetrator (Melbourne House, 1984) on. Oikeastaan julkaisuvuoteensa nähden teknisesti aika kehittynyt: grafiikka on nättiä, toiminta muhevaa, ennen kaikkea taustalla soi taidokas musiikki joka jää hyvin päähän. Ideoinnin omaperäisyydestä ei käy syyttäminen: ilmeisesti Penetrator on suorahko kopio arcadepelistä nimeltä Scramble, ja muihin suuresti tätä muistuttaviinkin muistan kyllä törmänneeni. Maisema rullaa oikealta vasemmalle, maastoa on niin ruudun ylä- kuin alareunassakin, ja vihollisia tulee vastaan paitsi lentäen, myös (ennen kaikkea) maahan asemoituneena. Ammukset viuhuvat ilmassa. Helppoa tämä ei ole, mutta jos vaikeus käy hermoille, niin kas: pelissä on mukana myös tasoeditori. Näissä alkuaikojen peleissä niihin törmäsi kohtalaisen usein; harmi että trendi hiipui. Itse pidin editoreista aina kovasti.

Mutta Penetratorin parissa en silti näpertänyt, lähinnä syystä että tämäkin on minulle myöhään keräilyvaiheessa päätynyt peli, yhtenä monista sellaisista historiallisista tekeleistä, joita viimeisten parin kuusnelosvuoteni aikana haalin kokoelmaani kuin olisin yrittänyt saada jotakin kuumeisesti valmiiksi. Mutta vaikka pelaamiset jäivät muutaman kokeiluerän asteelle, se musiikki jäi silti pysyvästi mieleen. Tarttuva ja vuoden -84 peliksi tosiaan teknisesti huikea biisi.

#106 – Ultimate Wizard

U 106 Ultimate wizard

Eeppinen otsikko pelillä. Kuin pykälää kovemmalle säädetty Harry Potter: ”You’re an ultimate wizard, Harry!” Mutta valitettavsti totuus on arkisempi: Ultimate Wizard (Electronic Arts, 1986) on itse asiassa alkujaan nimeltään ihan vain Wizard, ja tuo lisäosio otsikossa vittaa vain siihen, että tämä on uudelleenjulkaistu originaali lisättynä kenttäeditorilla ja isolla läjällä uusia tasoja. Pöh.

Minulle tämä on myöhäinen tuttavuus, osui eteeni vasta ihan kuusnelostelun loppuvaiheessa, eikä silloinkaan ollut nimenä tuttu – syystä tai toisesta Wizard uusiojulkaisuineen ei meillä Euroopassa koskaan kerännyt kovin suurta mainetta. Jenkkipelaajille tämä taas vaikuttaa vielä nykyisinkin olevan oikein nostalginen peli, monesti verrattu meilläkin tunnettuun Jumpmaniin, eikä ihan syyttä: pelin pohjakoodi vaikuttaisi olevan sama. Periaatteessa Wizard onkin Jumpman v2.0; turboahdettu versio jo alkujaankin mainiosta tasoryntäilystä, johon on lisätty nätimpää grafiikkaa, huimasti lisäelementtejä tasoihin ja pienimuotoista loitsimistakin. Vaikka tällainen yksinkertaisen perusidean kuorruttaminen ei monesti toimi ollenkaan, tällä kertaa lopputulos on viihdyttävä. Tai olisi kai – mikä minä olen sanomaan kun niin vähän tätä olen pelannut. On kyllä sääli että löysin Ultimate Wizardin vasta niin myöhään, varmaankin ihan viimeisten pelien joukossa joita maailmalta luokseni purjehti. Koska se tarkoittaa etten oikeastaan löytänyt tätä lainkaan. Pelailin muutaman tason, huomasin laadukkaaksi ja haastavaksi kiipeilypeliksi, juuri sellaiseksi johon olisin addiktoitunut viimeisen päälle viisi-kuusi vuotta aiemmin. Mutta ei minulla ollut joskus vuonna -93 enää velhoille aikaa, ultimaattisillekaan. Kiinnostavaksi kuriositeetiksi jäi.

#81 – Traz

T 081 Traz

Jos pitäisi laittaa järjestykseen ne kuusnelosen pelit joiden parissa olen viettänyt eniten aikaa, olisi top kolmosessa varmuudella Traz (Cascade Games, 1988). Se oli ilmestyessään hetkessä muoti-ilmiöksi ampaisseen Breakout-kloonien villityksen viimeisiä edustajia. Arkanoid oli se joka tämän lajityypin toi 80-luvulla takaisin pinnalle, ja yhdessä Krakoutin kanssa oli alansa tunnetuin edustaja kuusnelosella. Yrittäjiä kyllä riitti. Itse muistan noiden lisäksi pelanneeni ainakin sellaisia kuin ImpactRicochetBall-blastaExploding Wall… Ja sitten olivat kaikki ne joiden arvosteluja luin lehdistä mutta jotka eivät koskaan luokseni päätyneet.

Useimmat näistä olivat jo markkinoilla siinä vaiheessa kun Traz ilmestyi. Pintapuolisesti ei tälläkään kertaa olla kaukana perus-breakoutin elementeistä: on läjä tiiliä jotka pitää saada pois ruudulta pompottamalla eestaas liikkuvalla mailalla palloa, jota pitää samalla estää syöksymästä ruudulta pois. Mutta Trazin tekijät ovat muuttaneet muutamia breakout-pelien tyypillisimpiä ongelmakohtia: ensinnäkin se miten peli alkaa. Tämähän oli kaikissa breakouteissa se valitettava pakkopulla: aina kun gameover lopulta koitti, oli aloitettava alusta, aina ne samat kuolettavan tutut ruudut läpi joka kerta ennen kuin pääsi yrittämään sitä, jossa viimeksi oli henki lähtenyt. No, Trazissa peli arpoo satunnaisesti aloitusruudun muutamasta mahdollisesta, ja lisää vielä tähän oivalliseen aloitussyöttöön reitinvalintakierteen (anteeksi kielikuva – liikaa puhetta mailoista ja palloista…) siten, että ruudun selvitettyään pelaaja saa valita mihin suuntaan matkaansa jatkaa: jokaisesta ruudusta on parhaimmillaan neljä reittiä ulos. Hyvästi tylsät tahkoamiset! Kahta samanlaista peliä ei Trazissa tarvinnut peräjälkeen pelata.

Eikä tämä vielä riittänyt. Siinä missä normi-breakouteissa maila oli ruudun alareunassa (tai Krakoutissa oikealla seinustalla), Trazissa tämä pallon nielaiseva tappovyöhyke oli joko-tai ruudusta riippuen. Tai vaikka keskellä kenttää. Tai sekä että, tai siellä täällä – mailojakin oli yhdestä neljään, niin horisontaalisesti kuin vertikaalisestikin asemoituna, ja tästä päästään sitten tietenkin siihen toiseksi isoimpaan uudis-ideaan: kaksinpeliin. Ei Traz missään nimessä ole suosikkini kahdenpelattavista peleistä, mutta pelkästään ajatuksena ympätä tähän pallonpompotteluun toinen samanaikainen pelaaja on oivallinen. ”Kaoottinen” lienee paras sana kuvaamaan Trazin yhtäaikaista matsia kaverin kanssa. Hillitöntä hupia, mutta kaukana siitä tietynlaisesta zen-henkisestä keskittymisestä jonka itse näihin peleihin yhdistän.

Mikä tarkoittaa ettei kaksinpeli lopulta ollut syy siihen miksi tämän kanssa niin pitkään tahkosin. Totta kai se nerokkain uusi idea joka Trazin nosti melkein kaikkien muiden kuusnelospelien yläpuolelle oli kenttäeditori. Traz tarjosi todella jumalaisen helppokäyttöisen ja joustavan tavan näperrellä omia ruutuja peliin, kokeilla mitä hulluimpia ideoita, yhdistellä niistä oma kaikkiaan 64 ruudun kokonaisuus omilla aloitusruuduilla ja reitinvalinnoilla… Miten kertakaikkisen kiehtovaa! Ja tästä pääsemmekin sitten siihen hauskaan seikkaan, että oikeastaan, jos nyt pedantteja ollaan, itse Traz alkuperäisine valmiine ruutuineen ei ole se peli jota olen satoja ja satoja tunteja veivannut – vaan se omista toimivaksi osoittautuneista ruuduista hiljalleen ajan kanssa kokoamani peli, joka taisi lopulta saavuttaa vähän yli 50 ruudun mitan. Sitä tuli rakennettua, testattua, hiottua ja ihan vaan pelattua paljon enemmän kuin itse Trazia, jonka ruudut olivat monesti sadistisen vaikeita… Niin olivat omanikin, mutta se oli sentään omaa sadismia. Masokismia? No, ei mennä nyt siihen.

Enkä vielä edes maininnut legendaarisen letkeää tunnusmusiikkia, josta vastaa yksi demoscenen varhaisimpia musalegendoja, hollantilainen Jeroen ”Red” Kimmel. Ei hän montaa pelisoundtrackia tehnyt, mutta kaikki ne harvat ovat kerrassaan oivallisia. Muukin tekninen puoli Trazissa toimii. Grafiikka on selkeää, koodi esimerkillisen bugitonta (verrattuna vaikkapa siihen paljon tunnetumpaan Arkanoidiin…), menut selkeitä, kaikki toiminta ylipäätään joustavaa. Tätä on kasibittinen digiviihde parhaimmillaan. ”Uguksen suosikki!”-mitali irtoaa oikein fanfaarin kera. Traz on eittämättä lämpimimpiä kuusnelosmuistojani. Ehkä vain Boulder Dash menee edelle. Joo tiedän, olen sen maininnut jo useasti. Rakennan vain odotuksia ennen kuin otan pelin täällä käsittelyyn.

#15 – 20 Tons

0 015 20 tons

Olen varmaan joskus tullut maininneeksi että jos pitäisi yksi kuusnelosen peleistä nostaa kaikkien muiden yläpuolelle, niin oma valintani olisi Boulder Dash. Enkä suinkaan ole yksin – klassikon tuntee siitä, että kyseisestä pelistä on ihan tuore mobiilisovelluskin olemassa: sukupolvet vaihtuvat, mutta Rockford senkun timantteja keräilee. Ja vaikka itsekin vietin tuon peleistä nerokkaimman parissa satoja ja satoja tunteja, on oma pelihistoriani sikäli nyrjähtänyt, että ennen kuin tiesin Boulder Dashin olemassaolostakaan mitään, olin jo hullaantunut siitä tehtyyn luokattoman huonoon kopioon.

20 Tons (64 Tape Computing, 1985) on tosiaan melkein millä mittapuulla tahansa aika kökköinen tekele. Se on häpeämätön plagiaatti, johon BD:stä on poimittu vain keskeisimmät perusasiat: on maata, kiviä, vain yhdenlaisia monstereita ja timanttien sijasta sormuksia. Ikävä tulee Boulder Dashin luolien monenlaisia asukkeja, ominaisuuksiltaan erilaisia seiniä, ylipäätään vaihtelevaa ja kauniisti animoitua grafiikkaa, suuria usean ruudun kokoisia kenttiä ja hurmaavia ääniefektejä. 20 Tons on yhdellä ruudulla koko ankeudessaan: ruskea värimaailma, animoimaton, amatöörimäisesti hyppivä grafiikka (joka saa epäilemään pelin koodatun basicilla), mielikuvituksettomat kentät ja ääniefektien tilalla vain aina soiva Paganinin 24 kapriisia (aika hyvin sovitettu versio tosin).

Mutta faktat tiskiin: Boulder Dashin perusidea on niin julmetun hyvä, että jopa tällainen vasemmalla kädellä vetäisty räpellyskin viehättää ainakin sellaista, joka ei vielä alkuperäiseen ole tutustunut. Toiminnan ja ongelmanratkaisun yhdistelmä on täydelliseen tasapainoon hioutunut, eikä ole ihme sekään, että myöhemmin sitten törmäsin lukuisiin BD-klooneihin – vieläpä PC:llä pelatessani 90-luvulla oli yksi koukuttavimmista Legend of Myra, pelkkä kromattu ja lisävarustein ryyditetty Boulder Dash sekin.

20 Tonsista on mainittava kuitenkin eräs kerrassaan merkittävä seikka; ehkäpä juuri se joka sai minut ja kaverini tämän historian unohtaman tekeleen parissa niin pitkiä iltapäiviä silloin joskus viettämään: kenttäeditori. Lienee turvallista sanoa että tämä oli ensimmäinen kohtaamani, ja jestas että se koukutti. Oli kerrassaan huima tunne voida rakentaa johonkin peliin oman näkemyksen mukaisia leveleitä. Väänsimme näistä arkaaisista palasista toinen toistaan mahdottomampia viritelmiä, aina yhtä kaoottisia, aina yhtä riemastuttavan mahdottomia, Paganini soi, tunnit kuluivat.

Ja kun sitten lopulta sain sen aidon ja alkuperäisen Boulder Dashin käsiini, tajusin miten paljon paremmin olisin senkin kaiken ajan voinut viettää. Mutta vaikkei 20 Tons ihan omien klassikkojeni joukkoon enää lukeudukaan, on sillä silti lämmin sija muistoissa. Lyhyen aikaa se oli todella tärkeä peli.