#265 – Cobra

C 265 Cobra

Oli aika jolloin Stallone ja Schwarzenegger olivat maailman kaksi suurinta elokuvatähteä. Kaikki mitä he tekivät muuttui kullaksi, rikkoi ennätyksiä, jäi populaarikulttuurin historiaan. Ja mikä parasta: kaikki miekkosten kultavuosien elokuvat olivat kuin tehdyt tietokonepelien materiaksi. Ja kyllähän nämä ihan kiitettävän säännönmukaisesti peleiksi kääntyivätkin, joskin tulosten ollessa vaihtelevia. Cobra (Ocean, 1986) on sieltä Stallone-pelien heikoimmasta päästä, lieneekö jopa surkein hänen leffojensa kuusnepaversio. Sääli, sillä vaikka elokuva oli mitä oli (hilpeän estoton oman käden oikeuden ylistys, jossa Marion Cobretti näyttää nyhveröisille rikollistenhyysääjille miten katujen saastaa kuuluu oikeasti käsitellä), olisi siitä saanut hyvän pelin, ja varsinkin kun Ocean on vielä pistänyt ihan laatutekijät hommiin, on kumma että lopputulos on niin lattea.

Elokuvalla ei oikeastaan peli-Cobrasta puhuttaessa ole mitään väliä – ei näillä tuotteilla mitään yhteistä ole, kun ei huonoryhtinen ja hintelä päähenkilökään näytä Stallonelta edes etäisesti. Ankeille suurkaupungin kaduille tässä kuitenkin lähdetään, aseena on aluksi pelkät nyrkit, mikä on tässä sotantantereeksi muuttunessa miljöössä vähän uskaliasta – onneksi veitsiä ja muuta pidemmän tähtäimen asettakin matkan varrelta löytyy. Cobretti könkkää eteenpäin hitaasti ja kankeasti, hän juuttuu tikapuihin ja seinänkulmiin, hyppii kuin kuussa ja ottaa turpaan niin että soi. Päähenkilön liikkuvuus on tosiaan yksi heikoimmista kohtaamistani – ”tunnoton” lienee paras termi kuvaamaan sitä yhteyttä, joka mustaan pukeutuneen spriten ja joystickin välillä on. Muut kaupungin asukkaat sitten kiitävätkin sen edestä. Aseet laulavat, veitset heiluvat, ja oma suosikkini on isoa kirvestä heiluttava psykopaatti. Suurin osa on pukeutunut outoon neonväriseen kokopukuun, joka tuo mieleen sukellusasun. Siellä heidän keskellään kiitävät valon nopeudella satunnaiset moottoripyörät ja, hieman yllättäen, lastenrattaita työntävät äidit. Hänen kanssaan törmäämisestä seuraa näyttävä räjähdys ja välitön hengenlähtö.

Cobra on vaikea, mutta kaikilla epäreiluilla tavoilla: viholliset liikkuvat ja ampuvat paljon notkeammin kuin Cobretti, eikä ole ollenkaan tavatonta, että pelaaja saa heti pelin ensisekunnilla niskaansa moottoripyörää ja luotisuihkua. Siinäpä sitten heilut nyrkkien kanssa, kun ympärillä on vähintään kolmas maailmansota. Harmi sinällään, koska kyllähän tästä konseptista olisi pelattavan tasohyppelyräiskinnän saanut kasaan, mutta koodausvaiheessa on jotain mennyt pahan kerran pieleen, ja peli on kuin beta-versio. Koodi on buginen, ja muuten ok grafiikassakin on outoja glitchejä, yksiväriset viholliset nyt varsinkin. Ben Daglishin musiikki (ainoa, jonka Daglish pitkällä urallaan teki Oceanille) sentään on todella hyvä; melankolisen tunnelmallinen ja mieleenjäävä, yksi Benin huippuhetkistä. Ei se kyllä Cobraa pelasta.

Mielenkiintoisena pointtina muuten: Cobran ikäraja oli melkein kaikkialla maailmassa 18, kuten oli monen muunkin Syltyn ja Arskan hittileffan. Pelaajien keski-ikä oli kuitenkin 80-luvulla huomattavasti tuota alempi. On jotenkin hassua, että näitä oheispelejä julkaistiin yleisölle, jonka ei järjen mukaan olisi pitänyt alkuperäisteoksia koskaan nähdäkään… Hyvinhän nämä kyllä silti kauppansa tekivät, varmaan Cobrakin, joka itselleni päätyi osana täällä monesti mainitsemaani Magnificent Seven -kokoelmaa selvästi sen heikoimpana lenkkinä.

Mainokset

#217 – Future Knight

f 217 future knight

Tunnelma on hyvin usein ratkaiseva osatekijä siinä millaisen vaikutuksen peli tekee – tämän olen monesti ennenkin maininnut. Sellaisten klassikoiden kuin Boulder Dash ja Great Giana Sisters maailmat ovat kutkuttavan omanlaisiaan, ne ovat välähdyksiä jostain uskottavasta toisesta todellisuudesta, siis kahdeksanbittisen tietokoneen mahdollistamalla mittapuulla tietenkin. Oivallinen tunnelma on omalla kohdallani ollut peleissä niin tärkeä tekijä, että monet yleisesti ei-niin-rakastetut teoksetkin ovat saaneet minulta tämän myötä paljon anteeksi. Esimerkkinä vaikka Demons Of Topaz, jota ei kovin moni lisäkseni laske ikiklassikoksi – flegmaattisen hidastahtinen vaeltelu ilman paljoa tekemistä, mutta oi miten tunnelmallisia nuo surrealistiset maisemat liukuhihnoineen, tiiliseinineen ja katoavine lattioineen olivatkaan. Pitkälti samaan kaavaan perustuu myös Future Knight (Gremlin Graphics, 1986). Samalla tavalla tässäkin yksi hieman pönäkänpuoleinen avaruuspukuun pukeutunut sankari harhailee suuressa tikapuita, tasoja ja kymmeniä omituisia olentoja vilisevässä tilassa etsien ties nyt mitä. Demons Of Topazissa haussa olivat jalokivet, tästä Tulevaisuusritarista en ole ihan varma, mutta ainakin uusia aseita matkan varrelta löytyy.

Eihän tässä mitään originaalia ideapuolella ole, mutta toteutus on Gremlinin kultakauden pelien tapaan mainio. Grafiikka on oikein nättiä ja ennen kaikkea aika persoonallista: kolkko metallinen ympäristö on ehkä karu, mutta onnistuneella tavalla. Kaikessa on koneellisen ankara vivahdus, ja grafiikan lisäksi tämä pätee myös ääniefekteihin. Harvoinpa tosiaan tuli vastaan sellaista peliä jossa efektit olisivat olleet jotain muuta kuin sitä standardipauketta, mutta Ben Daglish on pistänyt äänipuolella parastaan, ja nämä industrial-henkisesti kirskahtelevat ja napsahtelevat efektit ovat todella hämmentävän outoja. Luulin ne ensi kerran kuullessani että pelissä oli jotain vikana. Äänet tuntuivat liian korkeilta, sirahtelevilta, rikkinäisiltä – mutta osa pelin omanlaistaan estetiikkaa tämä vain on, ja mitä onnistunein osa. Kaikenlisäksi se alkuruudussa jyräävä mahtipontisen hidas särökitarahevi on paitsi Daglish-suosikkejani, myös kuusnelos-biisieni toplistan kärjen tuntumassa. Mieletön!

Sikäli on surullista, että pelinä Future Knight on vähän b-sarjaa. Ei se huono ole, mutta ei myöskään edes etäisesti omaperäinen, eikä kovin koukuttava. Sokkeloisessa metallimaastossa suunnistaminen eksyttää, ja pelaaja päätyy nopeasti tallaamaan samoja paikkoja eestaas. Samat tappavat viholliset, saman pikselintarkat loikat tehtävänä… Silti tätä tuli aina silloin tällöin pelattua, ympäristö oli niin kiehtova rujoine metalliseinineen, lumisadetta näyttävine monitoreineen, rätisevine kimahduksineen. En ihan tarkkaan muista missä muodossa Future Knight minulla oli, mutta ensi kerran siihen kuitenkin törmäsin jo varhain: osana serkkupojalla ollutta mainiota 10 Great Games -kokoelmaa. Siinä oli kyllä hittikokoelma jos mikä: löytyi sellaisia kuolemattomia pelejä kuin Krakout ja Trailblazer, eikä siinäkään seurassa Future Knight pahasti kalvennut. Kiehtova peli, vaikkei välttämättä mikään huippu.

#207 – Skate Rock

s 207 skate rock

Skeittaus, tuo radikaalin cool harrastus. Meidän maalaisnurkillemme laji taisi ehtiä vasta 90-luvun puolella, mutta onneksi sitä saattoi päästä kokeilemaan tietokoneistetussa muodossa jo paljon varhemmin. Kaikkihan toki muistavat kuusneloselta sen yhden skeittipelin – sehän on jo legenda ja käsite. Silti pitää tässä vaiheessa todeta, että Skate Or Die ei tule käsitellyksi tässä blogissa; syystä tai toisesta en nimittäin usko itse kyseistä peliä koskaan pelanneeni, mikä tuntuu vähän oudolta, mutta ei ainakaan mitään muistikuvaa ole.

Sen sijaan Skate Rock (Bubble Bus, 1986) kyllä kopiona löytyi, eikä suoraan sanoen antanut tästä rullalautahommasta kauhean ruusuista kuvaa. Periaatteessa kuvio on selkeä ja toimiva: tarkoitus on aikarajan puitteissa selvitä alati vaikeutuvat (oletan) radat päästä päähän satunnaisia esteitä väistellen, ja kaikenlaiset näpsäkät käännökset ja loikat (okei, oikeasti valikoima on hyvin rajallinen) ovat käytössä. Harmi ettei pelin toteutus ole näinkään simppelin idean tasolla, vaan hyvin helposti laudaltaan sinkoavan skeittaripojun ohjailu on… no, en nyt sanottu että kankeaa tai hankalaa. Ennen kaikkea Skate Rock on tylsä. Kadunvarsimaisema on ankea, grafiikka varsinkin autojen ja jalankulkijoiden osalta aivan hirveää, itse potkuttelukin suht leppoisaa. Koko ajan toivoisi että vauhtia olisi enemmän, ja että enemmän tapahtuisi. Mihin tahansa (katukiveen, nurmikkoon, johonkin näkymättömään raja-alueeseen ruudun etureunassa, yms) törmätessä pelaaja sinkoaa kuin sirkustaiteilija kokovartalokieppuen lautansa päältä. Huumoripitoisena sivuhuomautuksena ei esim. suojatiellä kävelijään törmäys vaikuta tähän toiseen osapuoleen sen vertaa että hätkähtäisi edes, vaan tämä jatkaa menoaan kuin juna raiteillaan välittämättä itseensä paiskautuvista teinipojuista. Ihme kaupunki.

Parasta on Ben Daglishin musiikki, joka pelin aikana on lähinnä menevää rumpubiittiä, alkuruudussa vähän dubimpaa menoa – oli muuten monista writereista ja demomakereistä tuttu biisi tämä, kuten monet Daglishin alkuaikojen soundtrackit. Paremman pelin olisi ympärilleen ansainnut, eikä edes alkuruutuun ole Ben nimeään saanut, vaikka pelin ohjelmoija itsensä siinä näkyvästi esiin tuokin. Pyh.

#191 – Jack The Nipper II

J 191 Jack the nipper II

Mikäli aikajanani on kohdillaan, tulee jokusen viikon päästä tasan kolmekymmentä vuotta siitä, kun kuusen alta paljastui kaksi pelikokoelmaa – 10 Great Games II ja III. Palaan kokoelmiin toistuvasti, koska niillä oli pelitottumuksiin suuri vaikutus. Magnificent Seven ja kaverin hankkima 30 Games olivat varmasti keskeisimmät, mutta myös samaisen kaverin Konami’s Coin-Op Hits ja erityisesti serkkupojalta löytynyt 10 Great Games (erikoinen suomenkielisin kansipaperein varustettu laitos) olivat oleellisia. Tuo ensimmäinen 10GG teki minusta elinikäisen Gremlin Graphicsin ja Ben Daglishin fanin sisältäen pelejä kyseisen firman parhaimmalta luomiskaudelta ja muutamia Daglishin menevimpiä soundtrackejä niihin. Itselleni sitten tosiaan päätyivät sarjan kakkos- ja kolmososat, jotka ovat hivenen ongelmallisempia. Kakkosessa on vielä Gremilinin omia pelejä, mutta taso heittelee rankasti – ja kolmonen, mainittakoon nyt jälleen, oli eri julkaisijoiden arkistoista kaivettuja vanhoja rupuja, ja jopa häpeämättömästi yksi sama peli kuin kakkoslootassa.

No, joululahjaksi saatuna nämä kaksi settiä olivat kyllä hyvä kombo. Riittihän 19:ssä pelissä tutkimista ja tahkoamista vähäksi aikaa, ja olihan tuolla muutamia helmiä sentään joukossa. Paras oli varmaankin Jack The Nipper II (Gremlin Graphics, 1987). Ensimmäisestä osasta tämä kauhukakaran seikkailujen jatko poikkesi mukavasti edukseen olemalla selvästi C64-peli toisin kuin Spectrumista käännetty originaali. Grafiikka on parempaa, ohjaus toimivampaa, peli miellyttävämpi pelata. Ykkösosan surrealistisuudellaan miellyttänyt kaupunkimiljöö on toki poissa, mutta tilalla on toisella tavalla tunnelmallinen viidakko, ja pelialue on moninkertaisesti laajempi – tässä tosiaan riittää tutkimista niin maan päällä kuin allakin, puiden latvoista ja temppeleistä puhumattakaan. Miksi tämä vaippaikäinen kersa vaeltaa viidakossa viljellen tuhoa niin alkuasukkaille, eläinkunnalle kuin satunnaisille turisteillekin on mysteeri, mutta väliäkö tuon. Peli on tällaiseksi sokkeloiseksi toimintaseikkailuksi poikkeuksellisen koukuttava.

Ihan ensin se taisi kuitenkin jäädä muiden kokoelman parhaiden pelien jalkoihin. Ainakin Rebounder vei minut aluksi totaalisesti mennessään, mutta kun sitten joskus aikojen päästä Jack II:ta aloin tosimielellä tsekkaamaan, muistan ihan kunnolla vähäksi aikaa koukuttuneeni. Pelissä on siis tarkoitus erilaisia esineitä keräämällä ja oikeassa paikassa käyttämällä saada aikaan kunnon jäyniä. Itselleni jäi kuitenkin tämä puoli vähän hämäräksi ja keskityin lähinnä tutkimaan suunnattoman laajaa pelialuetta; voi sitä tunnetta kun tuntikausien pelaamisen jälkeen löysi vieläkin uusia paikkoja, esim. hylätyn kaivosalueen, jossa sai jopa raiteita pitkin kulkevalla kärryllä kruisailla menemään. Grafiikka on tunnelmallisine taustoineen oikein nättiä (alkuasukkaat eivät ehkä nykyisinä korrekteina aikoina enää tulisi kuvatuksi siten kuin tässä…) ja Daglishin lähinnä viidakkorumpuihin ja bassomurinaan keskittyvä taustamusiikki on törkeän hyvää.

Läheskään samanlainen klassikko ei Jack The Nipper II ole kuin edeltäjänsä, vaikka ainakin kuusnelosella on paljon parempi peli. Kasibittistä perusviihdettä parhaimmillaan.

#139 – William Wobbler

W 139 William Wobbler

Siinä missä nykyään pelit ovat isojen studioiden valtavia ihmismääriä työllistäviä jättiprojekteja, oli tietokonepelien kultakaudella tavallista että yksi ihminen teki kaiken. Syntyi jopa pienimuotoista tähtikulttia, ja yksi kuuluisimmista oli Antony Crowther. Hän julkaisi ensimmäisen pelinsä 18-vuotiaana vuonna 1983, ja tämän jälkeen kasvatti mainettaan sellaiseen tahtiin, että kaupan hyllyiltä löytyi kymmenen hänen kokonaan yksin koodaamaansa julkaisua vuoden -84 loppuun mennessä – musiikkipuolella auttoi toisinaan koulukaveri Ben Daglish, mutta usein Antony hoiti äänipuolenkin itse, ja kehittyipä hänestä vuosien mittaan jopa aikamoinen SID-innovaatioiden pioneeri; demoscenen puolella Crowtherin kehittelemiä äänipiirijippoja otettiin vasta vuosia myöhemmin käyttöön.

Vanhoja brittilehtiä selaillessa huomaa kyllä Crowtherin maineen. Hänen julkaisuilleen annettiin painoarvoa, ja niitä ruodittiin arvosteluissa eri tavalla kuin monia aikansa tusinapelejä. Crowther oli hyvä graafikko ja kehittyi nopeasti erittäin lahjakkaaksi koodaajaksi, mutta kuten julkaisutahdista voi olettaa, pelien omaperäisyys vaihteli laidasta laitaan. Jokaisen oudon ja originaalin pelin rinnalla oli jokin toisaalta härskisti kopioitu julkaisu, mutta tahti oli sellainen, että väliäkö sillä jos välillä tuli jotain heikompaa markkinoille, seuraava oli jo työn alla.

William Wobbler (Wizard Developments, 1985) osuu aikaan, jolloin Crowtherin kulttimaine on ollut kovimmillaan. Hän oli vakiinnuttanut asemansa hieman erikoisten ja nimenomaan hänen luomikseen tunnistettavien pelien tekijänä, tahti oli hidastunut, pelit alkoivat muun aikansa tarjonnan tavoin olla vähän isompia kokonaisuuksia. Ja sen verran nimekäs tuolloin jo peräti kaksikymppinen Crowther uskoi olevansa, että pisti pystyyn oman firman, jonka ensimmäinen julkaisu oli juuri William Wobbler. Miten hyvin tämä itsemarkkinointi toimi, voi päätellä siitä, että kyseessä on samalla myös Wizard Developmentsin viimeinen julkaisu. Tähtistatusta oli kuitenkin tarkoitus ylläpitää: pelin latautuessakin saa ihailla Crowtherin leveästi hymyilevää omakuvaa.

William Wobblerin vastaanotto oli ristiriitainen. ”Viimeisin Crowtherin peli!” sai kyllä asiaankuuluvan huomion, mutta se jätti arvostelijat vähän kylmäksi. Nyt nähtynä peli on kyllä teknisesti upea – mahdottoman hienosti animoidut isot hahmot ja oikein nätisti rullaava koko ruudun maisema – mutta tuskallisen vaikea ja hankalasti hahmotettava sokkelotoimintaseikkailu ei sytytä. Ei se sytyttänyt minua silloinkaan kun tämän pelin sain, viimeisinä kuusnelosvuosinani. Daglishin musiikki on toki taattua laatua (joskin toistaa itseään turhan nopeasti), ja päähenkilön palasiksi pistävät erilaiset kuolintavat huvittivat aikansa – mutta vain yksi elämä, kokonainen seikkailu kerättävine esineineen ja jatkuvaa millintarkkaa hyppelyä ja sekunnintarkkaa ajoitusta? Näyttävä ”Game over”-ruutu on se mitä tätä pelatessa saa eniten katsella.

80-luvun puoliväliin tullessa Crowtherin maine hiipui sikäli, että hänen peliensä estetiikka jäi ehkä sinne vuosikymmenen alkuun ja niitä alettiin pitää hivenen vanhanaikaisina. Vuonna 1988 hän teki näyttävän paluun parrasvaloihin parilla todella upealla pelillä, harppasi sitten Amigan kautta isommille koneille ja on Wikipedian mukaan vielä 2010-luvullakin ollut joissakin Electronic Artsin peleissä mukana osana tuotantotiimiä. Mahtaakohan hän kaiholla muistella aikoja jolloin pelit tehtiin yksin ja nopeasti?

#130 – Blasteroids

B 130 Blasteroids

Edellä käsittelemäni Turn ’n Burnin seuraksi vielä vähän suoraviivaisemmin arcade-klassikko Asteroidsista inspiroitunut peli. Parhaiten Blasteroids (Imageworks, 1989) on jäänyt mieleen ennakkomainontansa puolesta. Syystä tai toisesta peli sai kovan luokan hypeä brittilehdistössä osakseen ennen julkaisua, olisiko Zzap!issa ollut jopa pelattava demo mukana kasetilla? Varmaankin hypen syynä on ollut esimerkillisen pelattava Amiga-peli, mutta mites nämä pienemmät koneet sitten?

Blasteroids taitaa sekin pohjautua Atarin kolikkopeliin, ja idea on nyt juuri se aito ja oikea: pelaaja kieppuu ympäri yhden ruudun kokoista kenttää murskaten ympärillään leijuvat asteroidinpahukset kivimurskaksi. Lisäkiusana tässä modernisaatiossa pörrää tiesjos minkälaista ötökkää, on kerättäviä lisäaseita ja iso tasonloppuhirviökin tarpeeksi monen tyhjennetyn ruudun jälkeen.

Viihdyttävämpi tämä on kuin Turn ’n Burn (joka on juuri Blasteroidsista oletettavasti vaikutteita imenytkin, mitä ajatellen nämä tulivat nyt vähän väärässä järjestyksessä), mutta valitettavasti ei paljoa. Grafiikkaa vaivaa ankea harmaus, Ben Daglishin laatima musiikki on korkeintaan ok. Peli on toki pelattava, mutta ohjaus ei tälläkään kertaa mahdollista selkäydintasolla toimivaa tuho-oopperaa, vaan suurin osa ajasta menee pelaajan mopoaluksen kääntelyyn. Hetken ajan Blasteroids on ihan hauska, ja aika kovat pisteet tämä aikalaislehdissäkin sai. Mutta muistan hyvin millainen pettymys tämä peli oli kun sen ensi kerran omaan kuusnelkkuuni latasin. Minulle olisi selvästi kelvannut jokin taiten tehty Asteroids-klooni. Enpä vaan sellaista koskaan löytänyt.

#84 – Krakout

K 084 Krakout

Tuossa jokin aika sitten käsittelin breakout-genreä likimaiseen täydellisyyteen uudistaneen Trazin todeten sen olevan yksi eniten pelaamistani peleistä kuusnelosella. Ja jos jonkun kohtaloksi Trazin ilmaantuminen luokseni koitui, niin tämä onneton oli Krakout (Gremlin Graphics, 1987), joka oli minulle lajityyppinsä aiempi ykkönen ja peli jonka parissa tuhraantui aikaa majesteettisesti – ja joka sitten jäi parempansa jalkoihin laakista.

Krakout oli Gremlin Graphicsin vastaveto Arkanoidille, eli häpeämätön uuden aallon breakout-kloonien ykkösnimen kopio, mutta niin monin tavoin omanlaisensa, että kopioksi kutsuminen ei oikeastaan enää käynyt päinsä. Krakout otti pelin jota oli vaikea kuvitella kovin monella tapaa muunneltavan ja osoitti että kaikki säännöt ja käytännöt oli tehty rikottaviksi; ehkä paras Krakoutin lähtökohdista oli se, että kun Arkanoid (ja oletettavasti se alkuperäinen Breakout 70-luvulta) olivat julmetun haastavia ja täysin anteeksipyytämättömiä reaktiotestaajia yli-ihmisille, oli tässä genressä oltava mahdollisuus myös leppoisasti pelata. Viihtyä, jopa. Poissa olivat valon nopeudella ulos ruudusta singahtelevat pallot, kolkon persoonaton pelimaailma, ruudut joiden ainoa tarkoitus oli olla vain haasteena hengissäpysymiselle. Krakoutin taustalla soi Ben Daglishin letkeä musiikki (tai mainiot efektit), pallo oli suuri ja pompahteli menemään rauhallisesti, kentät olivat persoonallisia hetikohta alkutasojen jälkeen (eikä niiden läpäisemiseen mennyt aikaa minuuttikaupalla – esimerkkinä tästä vaikkapa Arkanoidin ikuisuuksia vaatinut ykköstaso) ja ennen kaikkea Krakout onnistui tähänkin abstraktiin videopelimaailmaan tuomaan ripauksen persoonallisuutta kansoittamalla pelin toinen toistaan oudommilla asukkailla, joista jokainen käyttäytyi omalla tavallaan ja jokaiseen törmäilystä seurasi erilaisia asioita. Tämän kaiken päälle kun lisäsi pelin alussa käytettävän valikon, jossa sai valita taustalle ties mitä värejä ja välkytyksiä, erilaisia nopeuksia ja ohjaustapoja – niin riittihän tässä tahkottavaa.

Itselleni Krakout oli ensimmäinen breakout jota pelasin, ja veikkaan että vaikka olisin Arkanoidiin törmännyt ensin, tämä olisi silti ollut suosikkini. Pääsin tässä pitkälle, pelit venyivät useita kymmeniä minuutteja pitkiksi sessioiksi lisäelämien sadellessa. Ihan läpi asti en silti päässyt, mikä ehkä olisi tapahtunut ellei Traz olisi tullut ja poloinen Krakout alkanut kuin salamaniskusta tuntua vanhanaikaiselta. Niin lämpimät muistot tähän peliin kuitenkin yhä liittyy, että ”Uguksen suosikki!”-mitali heltiää kyllä. Rajoilla ollaan, mutta tiedän että jos peliin nyt tarttuisin, muistaisin edelleen ainakin kahdenkymmenen ensimmäisen ruudun selviytymisstrategian sen paremmin miettimättä. Kyllähän sellainen jotain merkkaa.