#245 – 3D Speed Duel

0 245 3D speed duel

Taisin aiemmin tässä blogissa todeta eräänlaiseksi teesiksi sen, että mitä varhaisempi kolmiulotteista näkövinkkeliä tavoitteleva ajopeli on kyseessä, sitä epäonnistuneempi on lopputulos. 3D Speed Duel (Dk’Tronics, 1984) ei tee tähän sääntöön poikkeusta. Kyseessä on yksi vanhimmista tämän genren peleistä jonka olen kohdannut, ja enemmän tai vähemmän pelikelvoton tekele.

Joltakin kasetilta tämäkin kopiona löytyi, eikä tietenkään montaa kertaa tullut koneeseeni ladatuksi, mutta parhaiten tästä on mieleen jäänyt se hiiltyneeksi romuksi melko näyttävästi räjähtävä auto – sitä nimittäin saa katsella muutaman sekunnin välein. Olen tavannut arvostaa varhaisia pelinikkareita kunnianhimoisista yrityksistä, mutta en ole ihan varma siitä, kannattaako tällä kertaa; oikein mikään 3D Speed Duelissa ei nimittäin toimi oikein millään tasolla. Konsepti on kyllä selkeä: aja tietty määrä kierroksia valitsemallasi radalla (kanssakilpailijoiden osaamistasonkin saa määritellä, mikä sinällään on merkityksetöntä, koska heistä ehtii nähdä perävalot sekunnin ajan pelin alkaessa), näkökulma on oman auton takapuskurissa, ja rata kiemurtelee edessä autenttisena kolmedeenä.

Paitsi ettei ihan. Olisi kiinnostava tietää, onko tämän pelin ohjelmoinut henkilö (krediittejä ei löydy) ollut tyytyväinen lopputulokseen. Pelaajan näkökulmasta efekti ei nimittäin tuo mieleen horisonttiin katoavaa baanaa, vaan lähinnä maisema näyttää siltä, että noin metrin verran takapuskurillaan seisovan auton eteen on pystytetty vihreä seinä, jonka yli heitettyä sinistä lakanaa (”tie”) joku seinän takaa heiluttelee. Mitä kauemmin tätä outoa näytöstä katsoo, sitä vähemmän tieltä ja maisemalta se vaikuttaa – tässä on jopa tavallaan jotain hypnoottista. Siinä miten se tien sininen raita yhtäkkiä ilman varoitusta singahtaa kokonaan kadoksiin, siinä miten se muljahtelee kuin ylienerginen Windowsin näytönsäästäjäefekti, vaikka nopeusmittarin mukaan pelaaja köröttelee 10 mailin tuntivauhdilla. Ja tietenkin, vaikka liikkuisi kävelynopeudella, yhden pikselinkin osuminen siihen tietä reunustavaan nurmikkoon tarkoittaa yliampuvaa räjähdysääntä ja auton kammottavaa musertumista mustuneeksi rusinaksi.

Ei tätä pelata voi. Auto liikuskelee omia aikojaan, vihreään pystyseinään heijastuva tie-efekti twistaa omiaan, horisontin sahalaitavuoristo seilaa oikealle ja vasemmalle sekin muiden liikkeistä piittaamatta. Mitäköhän jos olisi tämän innokkaana pikkunaskina ostanut kaupasta aikoinaan? Vähemmästäkin on varmaan tietokoneharrastus hyytynyt.

Advertisement

#137 – 3D Pinball

0 137 3D Pinball

Kyllähän minäkin olin aikanaan ihan myyty kun ensimmäisen kerran Wolfensteinia ja varsinkin Doomia pelasin, mutta näiden jälkeen jotenkin hiipui se kolmedeen viehätys. Sitä alkoi ihminen kaivata yksinkertaisempia iloja, helpommin hahmotettavaa pelimaailmaa, kertalaakista haltuun otettavaa näkymää. Mutta silloin kun teknologia oli vielä jossain määrin rajoittamassa pelien ominaisuuksia, kolmiulotteisuus tuntui siistiltä jutulta. Harvassahan tietenkin olivat ne pelit, joissa tuo vinkkeli kuusnelosella kunnolla toimi, mutta muutamia hienoja hetkiä sentään löytyi.

3D Pinball (Mastertronic, 1990) on yksi näistä. Tosin kolmas ulottuvuus on vain pieni lisämauste tässä muutenkin kerrassaan toimivassa flipperissä, mutta minkäpä sille voi, että tällä kertaa homma tosiaan tomii: pelialue on (kohtalaisen) realistisessa kulmassa ja pallon koko ja liikkeet muuttuvat etäisyyden myötä. Mikään tästä ei tietenkään merkitsisi mitään, ellei 3D Pinball olisi myös pirun toimiva flipperi, ja tämähän on. Ideana digitaalinen versio flipperistä on aina ollut minusta jotenkin hölmö, ja heti tämän tunnustaessani myönnän myös, että useampaakin on tullut ihan tolkuttomasti veivattua – ja vaikka Windows XP:n iki-ihana Space Cadet onkin eniten koskaan takomani digiflipperi, on kuusnelosaikojen ykkönen tämä Mastertronicin melko vähälle huomiolle jäänyt budjettijulkaisu.

Melkein harkitsin tälle ”Uguksen suosikki!”-mitaliakin, mutta jääköön nyt, vaikka Volfiedkin sellaisen vähän ehkä heppoisin perustein sai. Mutta kyllä tätä jumaliste tuli hakattua. Kaikki tarpeellinen on mukana eikä mitään turhaa: ääniefektit ovat realistiset ja mukavan fyysiset, highscoren kasvattaminen on haastavaa mutta addiktoivaa, ja aina sen viidennen pallon mentyä sukkana mailojen välistä ränniin (ei kai tarvitse erikseen sanoa että melkein turhautumiseen asti vaikeahan tämäkin oli) on ihan pakko vetäistä vielä yksi kierros. Hyvän ja toimivan pelin merkki jos mikä. En tiedä olisiko tämä iskenyt siihen minuun, joka ala-asteikäisenä fanitti ammuskelupelejä ja toimintapuzzleja. 3D Pinball on myöhäisaikojeni suosikki, jota tuli veivattua silloin kun Ultiman maailmassa kahlaamiseen ei aika riittänyt – joskus lukioikäisenä siis, ehkä jo silloin kun ensimmäinen PC-kone jo huoneen toisessa nurkassa houkutteli puoleensa. Niihin aikoihin yksinkertaisuus alkoi jo kovasti viehättää.

#132 – Mayday Squad

M 132 Mayday squad

1980-luvun loppupuolelle tultaessa oli kuusnelosella päästy sellaisiin suorituksiin, etteivät laitetta aikanaan suunnitelleet olleet varmasti villeimmissä unissaankaan kuvitelleet mitään sellaista – ja jatkuihan tuo teknisten rajoitteiden luova kiertäminen demoscenen puolella siten että vielä tänäkin päivänä kuusnepa-poloisesta väännetään alati ihmeellisempiä suorituksia. Kenties laite ansaitsisi jo haudan levon… No, palataan nyt kuitenkin vuoteen 1989. Amiga oli jo iso nimi, ja ohittanut edeltäjänsä relevanteimpana pelikoneena. Vaikka budjettihintaista kamaa kuusneloselle vielä syydettiinkin, alkoi julkaistujen täysihintaisten pelien määrä olla vakavasti laskusuuntainen – toisaalta parhaimmat hetket olivat sitten aikamoisia teknisiä taidonnäytteitä, kuten nyt vaikka Turrican ja Creatures.

Paljon oli myös niitä vähemmän hohdokkaita, joista ehkä masentavimpia ovat sellaiset kuin Mayday Squad (Tynesoft, 1989) – pelejä joilla on selkeästi iso idea ja kunnianhimoiset tavoitteet, mutta jotka loppupeleissä ovat kyllä vähän väärällä koneella. Mayday Squadissa kolmen hengen (taistelija, räjähde-ekspertti ja kommunikaatiovastaava) iskujoukko etenee näppärässä 3D-näkymässä viholliskompleksin käytäviä pitkin. Vaikeustason saa valita, aseita on vain (erittäin) rajallinen määrä, jokainen taso on omanlaisensa tehtävä erilaisine briiffauksineen ja kolmikon kokoonpanonkin saa napsia isommasta joukosta tarjokkaita; ehdolla jokaiseen tehtävään myös naispuolinen jäsen, mikä positiivisena huomioitakoon. Kaikilla henkilöhahmoilla on oma taustatarinansa. Grafiikka on tyylikästä. Pelin perusidea on totisesti lupaava… Mutta ei tämä kyllä kuusnelosella toimi.

Toisin kuin vielä vähän myöhempi Narco Police, ei Mayday Squad sentään yritä aikaansaada rullaavaa kolmiulotteista maisemaa. Tämä takaa paremman grafiikan, mutta toisaalta myös pakottaa pelin etenemään hyppien näkymästä toiseen. Suurin ongelma on peliergonomia: joystick ei vain toimi tämänlaisessa pelissä. Kun vihollisen sotilaita ilmestyy näkyviin, on klikattava ampumiskuvaketta, sitten siirrettävä tähtäin sotilaiden kohdalle, sitten laitettava aseet soimaan. Hidasta ja kankeaa on, ja värikkäitä pahvikuvakäytäviä pitkin hyppiessä ei vihollisen nurkissa hiipimisen vaarantunnetta juuri synny. Peli ei ime mukaansa oikein millään tasolla – jälleen kerran toki myönnän että jos tämän olisi kalliilla ostanut, olisi tähän varmaan hampaat irvessä yrittänyt päästä sisään. Mutta koska Mayday Squad ajelehti luokseni piraattikopiona jostain maailmalta, ei sen eteen jaksanut nähdä vaivaa. Vaikuttava yritys, mutta liian isoa palaa tässä on lähdetty haukkaamaan.

#127 – Castle Master

C 127 Castle master

Kyllähän nykypelaajat ovat tottuneet siihen että maailma kuin maailma on noin vain kaikkine ulottuvuuksineen tutkiskeltavissa. Mutta mennäänpä kolmisenkymmentä vuotta ajassa taaemmas, niin vähissä ovat nämä ”first person”-pelit. Alan uranuurtaja ja klassikko oli Driller, brittiläisen Incentive Softwaren innovoimaa Freescape ™ -pelimoottoria käyttävä luomus, joka ilmestyi kaikille aikakauden kasibittisille koneille ja herätti kohun, keräsi kehuja, tosiaan aikamoisen klassikon statuksenkin sai. Driller sai jatko-osiakin, ja niistä Castle Master (Domark, 1990) taitaa olla jo kolmas tai peräti neljäs.

Itse en ole niitä aiempia Freescape-pelejä kohdannut, mutta näyttiväthän ne kuvaruutukuvat lehdissä kamalan hyviltä. Ja ajatus että oli kokonainen kolmiulotteinen maailma, jossa sai mielin määrin liikkua ja käännellä katsettaan ilman rajauksia – olihan se aikamoinen juttu. Mutta toisaalta kyllähän jo nuo kehuvat arvostelutkin sisälsivät aina sen maininnan että joo, pikkuisen hidashan tämä on… Castle Masterin ilmestyessä ainakin Zzap!issa arvostelijat iloitsivat siitä, että nyt on saatu Freescape-koodia taas rahtusen nopeammaksi.

No juu, ainakin nyt pelattuna peli on silti raivostuttavan, käsittämättömän hidas. Ja mikäli oikein muistan, se oli sitä jo tuolloin. Aiemman suuren ja hahmottoman maailman sijasta Castle Masterissa on tiiviisti rajattu pelialue – keskiaikainen linna kaikkine käytävineen – jossa pelaajan on suoritettava tietty ongelmanratkaisu, muistelen että pelastettava joko prinssi tai prinsessa (sen mukaan kummalla sukupuolella haluaa pelata). Konsepti on kamalan hyvä, ja kokonainen 3D-linna vapaasti tutkiskeltavissa on vaikuttava juttu, mutta ehei…. Ei ei. Pelin pelaaminen vaatii pyhimyksen kärsivällisyyttä: Nytkähdys eteenpäin, odotus, nytkähdys eteenpäin, odotus… Liikkeen tuntumaa ei synny. Olen vaikuttunut että tällainen peli on ylipäätään kuusnelosella pykätty, mutta pelaamisen riemua Castle Masterissa ei ole.

Incentive Software kyllä uskoi tuotteeseensa, ja ilmeisesti Freescape-pelit ihan hyvin myivät, koska niitä tuli vissiin vielä tämänkin jälkeen. Ainakin 3D Construction Kit vielä ilmestyi, jolla näitä kolmiulotteisia seikkailuja olisi itsekin päässyt näpertämään. Pitkän linjan pelieditorifanina odotin sitä kovasti, mutta kun sen lopulta jostain käsiini sain, paljastui ohjelma erittäin monimutkaiseksi melkein jo ohjelmointitaitoa vaativaksi pakkaukseksi, jonka nähtyäni luovutin. Kyllä ainoa täysin immersiivinen 3D-maailma kuusneloselle ikinä oli The Sentinel. Siitä sitten aikanaan paljon lisää.