#187 – The Great Escape

G 187 Great escape

Oli varmaankin ensimmäinen jouluni kuusnelosen omistajana, kun lahjapaketista löytyi Oceanin julkaisema kokoelma Magnificent Seven. Sillä oli valtava vaikutus ennen kaikkea siksi, että tuoreena commodoristina minulla oli ostettuja pelejä vasta muutama, kopioita tuossa vaiheessa tuskin lainkaan – tämän kokoelman sisältöön tuli siis uhrattua väkisinkin aikaa paljon. Tai oikeastaan toiseen puoleen kokoelmasta; paketti nimittäin sisälsi neljä timanttia (joista Frankie Goes To Hollywood ja Wizball on täällä jo käsiteltykin) ja neljä sinällään kiinnostavaa, joskin loppukädessä syystä tai toisesta epäkelvoksi tuomitsemaani tekelettä. Tästä kokoelman heikommasta puoliskosta mysteereimmäksi jäi The Great Escape (Ocean, 1986).

Denton Designin suunnittelema seikkailupeli oli jo MikroBitin kehuvasta arvostelusta tuttu, ja sikäli tiesin ilman ohjeiden lukuakin mistä oli kyse. Peli on kuitenkin varsinkin alakouluikäiselle melkoisen haastava; ehkä markkinoitu toimintaseikkaluna, mutta minun nähdäkseni tämä on aika puhdasveroinen seikkailupeli, joskin äkkikuoleman jatkuvalla mahdollisuudella varustettu. Peli sijoittuu toiseen maailmansotaan, ja vankileirille, josta pelaajan on päästävä pois. Koko leirialue parakkeineen on kauniilla hires-grafiikalla toteutettu kolmiulotteisesta vinkkelistä (”isometrinen” oli sana jota Bitti tästä kuvakulmasta käytti), ja mustavalkoisuus sopii kivasti tunnelmaan tehden käsinkosketeltavaksi niin historiallisen ajanjakson kuin vankileirin ankeudenkin.

Mutta pelaaja on totisesti pitkälti omillaan. Pelissä ei ole sanottavia valikoita tai inforuutuja, on vain näkymä pelialueelle ja joystick: firenappula poimii esineitä mukaan ja sillä niitä voi myös jossain toisaalla käyttää. Leiri on täynnä elämää sinne tänne asioitaan toimittamassa kulkevine vankeineen ja vartioineen, ja tapahtumat etenevät loogisesti vuorokaudenaikojen vaihdellessa. Vähän väliä soi tapahtumista ilmoittava kello, minkä yhteydessä ruudulla rullaa tiedote siitä mistä missäkin hälytyksessä on kyse. Leirin rutiinien opettelu onkin tärkeää: nimenhuudoissa on syytä olla paikalla, ja toisaalta vartijoiden kulkureittien opettelu on sekin elintärkeää. Sääntöjen rikkomisesta seuraa eristysselliä tai vakavampaakin, mutta hitaalla tutustumisella leirin elämään ja toimintaan alkaa päästä perille asioista. Löytyy esineitä joilla kaivaa käytäviä ja sen sellaista.

The Great Escape on ajatuksella tehty haastava peli, joka ei kuitenkaan minua silloin aikanaan koskettanut ollenkaan. Se tuntui kerrassaan mahdottomalta lähestyä: ei edes alkuruutua tai musiikkia ollut, vankileirin punkasta peli alkaa, ja siitä eteenpäin onkin kaikki pelkkää ongelmaa. Oiva seikkailu siis, ei vain ollut minua varten, ja jäi siksi Magnificent Seven -kokoelman vähiten pelaamakseni peliksi.

#152 – Frankie Goes To Hollywood

F 152 Frankie Goes To Hollywood

Näin historian perspektiivistä katsottuna ei voi kuin hämmästellä sitä miten täydellinen peli Frankie Goes To Hollywood (Ocean, 1985) on. Ei sen pitäisi toimia: Lisenssipelit olivat toki vuonna kahdeksanviis vielä kohtuullisen uusi tuttavuus, mutta tietenkin niiden piti jo tuolloin pysyä sopivuuden raameissa. Ja vielä hittibändiin perustuva lisenssipeli? Siis jonkinlainen… fanituote? Ei kuulosta enää hyvältä. Lieneekö sitten ollut aavistus vai puhdas sattuma, että Ocean on värvännyt peliä tekemään Denton Designin, juuri noihin aikoihin huiminta luomiskauttaan eläneen ryhmän, ja tulos on sen mukainen. FGTH on niitä pelejä joita ei voi muistella kuin sydän tykyttäen.

Peruskonventioille heitetään hellät hyvästit heti kättelyssä. Ei ole ”alkuruutua”, peli käynnistyy heti latauksen päätyttyä. Ei ole ”elämiä” joita menettäisi, ei ole ruudun täydeltä ”vihollisia” kiusaamassa – niitä ei itse asiassa ole lainkaan. On vain tunnelmaltaan pelottavan autio brittilähiö, jossa piirteetön (mainio ratkaisu!) pelihahmo hiiviskelee asunnosta toiseen availlen laatikkoja, kurkkien jääkaappeihin, takanreunuksen alle, etsien – mutta mitä? Tavaroita kyllä löytyy: niin avaimia, videokasetteja, ”pleasure pill”-nimellä kutsuttuja symboleita (jotka kasvattavat neljällä eri mittarilla mitattuja pelaajan henkisiä ominaisuuksia) kuin vaikkapa punaisia silakoitakin (”Red herringin” merkitys jäi pieneltä minulta tajuamatta). Tunnelma on tosiaan aavemainen. Miksi nämä kodit ovat tyhjillään? Miksi erään olohuoneen takan päältä puuttu yksi neljästä koristemiekasta? Miksi kaikki ovet ovat kuljettavissa… paitsi se eräs muuten autiossa olohuoneessa sijaitseva?

Tavaroita voi keräillä mukaansa tietyn määrän, jonka jälkeen niitä pitää alkaa joko käyttää tai tiputella pois. Videokasetin voi työntää nauhuriin nähdäkseen pätkän elokuvaa, avainta käytetään tietysti siihen lukittuun oveen… Ja mitä sen takaa sitten paljastuukaan, huh huh. Olohuonenäkymän päälle avautuu uusi ruutu, jossa päähenkilö seikkailee kimaltavissa käytävissä, ”welcome to the pleasure dome”, indeed. Vähän ennen kuin kaikki kadut, asunnot ja takapihat on käyty läpi, pelaaja on varmasti löytänyt ruumiin. Se tulee varoittamatta vastaan eräässä asunnoista, ja siihen asti taustalla pauhannut hillitön soundtrack pysähtyy. Alkaa paljastua mistä on kyse: murhamysteeri! Ruumiin löytämisen jälkeen asunnoissa kiertelyyn saa uutta pontta, kun peli alkaa tarjoilla lähiön asukkaista salaperäisiä vihjeitä: Se ja se on tarkka kirjanpitäjä, toinen on usein matkoilla, joku omistaa auton. Näitä muistan rustailleeni kynällä ja paperilla talteen, miettien yhteyksiä, vetäen eri vihjeiden välille viivoja.

Tietenkin pelialue on lopulta viimeistä nurkkaa myöten koluttu. On katsottu taulut seiniltä, kurkattu kaikki kaapit, on ehkä joku videoistakin laitettu pyörimään useamman kerran… kunnes sitten pelaaja sattumalta huomaa, että siihen pelinäkymän eteen avautuvaan videoruutuun (tai taulunäkymään, tai karttasuurennokseen) voi kävellä sisään, minkä jälkeen peli warppaa kokonaan toisaalle, ja muuttuukin toiseksi. Oli luvalla sanoen tajuntaalaajentava kokemus kun tuon ensi kerran tein. Näiden todellisuusharppausten kautta päätyy kaikenlaisiin pikkupeleihin: on ampumarataa, kaksintaistelua, erilaisia väistelyjä ja ammuntoja, kaikki hyvin erilaisilla pelimekaniikoilla ja uudella hyvällä musiikilla varustettuna. Aikakauden ikonitkin vilahtavat: ainakin Margaret Thatcherin ja Ronald Reaganin olen noista alipeleistä tunnistavinani… ja näistä peleistähän pääsee parhaimmillaan hyppimään toisiin pikkupeleihin kunnes pelaaja on lopulta kokonaan eksynyt tähän mahdollisten maailmojen labyrinttiin, hän on kadonnut lähiön seinien sisältä tajuntansa syövereihin, hän on pleasuredomen pauloissa, trippailee kuin ei olisi huomispäivää.

Denton Design on osannut hommansa. FGTH:n grafiikka on ensiluokkaista, Fred Grayn musiikki, lähinnä erilaisia remixauksia itse nimikkobändin tuotannosta, on aivan tyrmäävän upeaa (muistelen että peli sai korkeimman koskaan Zzap!issa annetun arvosanan musiikille – 98.5%), ja pelidesign – – no, kuten edellä tuli kuvailluksi, se oli jotain jollaista ei ollut koskaan aiemmin ollut, eikä ole tainnut koskaan sittemminkään. Kunnianhimoa ei ole puuttunut, mutta tekijät ovat olleet projektinsa tasalla, eikä nyt pidä unohtaa myöskään ensiluokkaisesti optimoitua koodia: peli on eurooppalaista käsialaa, ja vuonna -85 näillä nurkilla olivat multiload-pelit vielä käytännössä tuntematon käsite. Toisin sanoen: koko hoito on kerralla muistissa ilman välilatauksia. Vain muutamaa vuotta myöhemmin ohjelmoijat olivat laiskistuneet siten, että monta kertaa simppelimmät tekeleet latasivat koko ajan, kasetti pyöri ja hermo meni.

En koskaan selvittänyt FGTH:n mysteeriä, mutta ei se pelin muistoa heikennä. Ihan suoraan voin todeta tämän itselleni Magnificent Seven -kokoelman mukana tulleen teoksen olevan omassa kuusnelosen top kympissäni; samanaikaisesti surrealistinen, aavemainen ja yllätyksellinen tunnelma oli niin puoleensavetävä, niin omanlaisensa. Vietin Frankien parissa lukemattomat tunnit, harppoen ankeista keittiöistä pommikoneen ohjaimiin, lukittujen ovien takaa hohtaviin metallikäytäviin, kummallisiin tietokonehuoneisiin ja taas takaisin rivitalojulkisivun ääreen, keräten vihjeitä murhaajista, saaden kummia viestejä (”Your pain will be halved”), kadoten tähän arjen uneen.

Frankie Goes To Hollywood on niitä kasibittisen pelikauden helmiä, joita ei aika ole himmentänyt.

#5 – Madballs

Madballs_005

Mad indeed. Balls, most definitely. Ostin 80-luvulla pelini aina harkiten. Useimmiten hankintapäätökseen johti arvostelu MikroBitissä tai Zzap!64:ssä, jonkin verran hankin kaverilla jo hyväksi todettuja pelejä. Yhden ainoan kerran tein heräteostoksen: pelin josta en ollut koskaan kuullutkaan, joka noin vain tuli kaupan hyllyssä vastaan. Tämä hetken mielijohde oli Madballs (Ocean, 1987). Kenties laadukkaaksi todettu julkaisija oli tähän syynä, kenties ison laatikon sarjakuvamaisen kaoottinen kansikuva vaikutti. Tiedä häntä. Kotona odotti kuitenkin pettymys.

Madballs on lelulisenssi, mikä valkeni vasta kun myöhemmin Tukholmassa lelukaupassa törmäsin näihin menestystä niittämättömiin hahmoihin: zombeja, muumioita ja muita monstereita, joiden jippo oli selässä olevasta liipaisimesta irtoava pallomainen pää. Ostin muumion. Pelin tavoin myös hahmo tuotti pettymyksen: pää ei pomppinut, vaikka jo tuolloin pölyttymään jäänyt peli oli perustunut nimenomaan superpallon lailla pomppiviin päihin. Surkeasti ohjattaviin, holtittomasti singahteleviin pomppiviin päihin, joita epätoivoinen pelaaja koitti saada pysymään hengissä. Musiikki sentään rokkasi. Mutta kyllähän jo pelin ulkoasu kertoo paljon: vain harmaan ja ruskean sävyjä. Ei alkuruutua, ei informaatiota, ei sydäntä. Häkellytti kun selvisi että pelin takana oli Denton Design – vielä kaksi vuotta aiemmin sellaisia kasibittisklassikoita kuin Shadowfire ja Frankie Goes to Hollywood taituroinut omaperäisistä ideoistaan tunnettu tiimi. Madballs lieni tilaustyö, pakkopulla jolla varmistettiin jonkin tiimin pitkäaikaisen projektin valmistuminen. Tiedäpä sitäkään. Opetti ainakin ihmistaimelle sen, mitä impulssiostoksista seuraa. Perkele.