#232 – Pitfall II

P 232 Pitfall II

Ulkoavaruuden ohella varmasti keskeisin miljöö varhaisille tietokonepeleille olivat luolat. Niitä yhdisti yleensä suuri koko, runsaalla kädellä asennetut tikapuut, kerättävät aarteet ja erilainen valikoima yleensä kosketuksesta tappavia eläimiä. Itse pidin luolista ympäristönä enemmän kuin avaruudesta; suljettu paikka on ajatuksena kiinnostavampi kuin loputon, ja jotain kohtalonomaista luoliin aina liittyi. Siinä missä avaruudessa mentiin persoonattomilla aluksilla ja räiskittiin, luolassa oli yksi ihminen omien kykyjensä äärirajoilla, heittämässä henkeään jossakin kilometrien syvyydessä josta häntä ei kukaan koskaan löytäisi. Tällaiset pelit totisesti ruokkivat sekä mielikuvitusta että sisäistä tarinankertojaani.

Pitfall II (Activision, 1984) on sikäli merkittävä, että on ihan ensimmäisiä koskaan pelaamiani luolapelejä. Se oli alkuperäisenä toisella niistä kavereistani, joiden luona kävin pelaamassa niinä vuosina jolloin itselläni ei vielä kuusnelosta ollut, ja vieläpä yhtenä hänen ensimmäisistä peleistään. Arviolta noin tusina peliä oli näiden kahden kaverin yhteenlaskettu pelikokoelma noiden ensimmäisten kriittisten kuukausien aikana jolloin tutustuin kuusneloseen, ja ne leimasivat pitkälti sitä millaisista peleistä itse opin pitämään. Vielä nytkin juuri niillä peleillä on omanlaisensa aura – toisen luona pelattiin olohuoneessa ison telkkarin kautta, toisella oli omassa huoneessaan pieni tv kirjahyllyssä. Pitfallia pelattiin pikkuruudulta. Mutta miten tarkasti vielä muistankaan tuon pienen television, sen odotuksen tunteen kun peli latautui ja näytöllä vilkkuivat väriraidat, sen hetken kun tunnusmusiikki alkoi soida. Peli kuin peli, nämä olivat maagisia hetkiä.

Pitfall II:n tunnelma oli tästäkin joukosta vahvimpia. Tyypillinen Indiana Jones -vaikutteinen sankarihahmo lähtee kimaltavan kullan perässä tunkeutumaan naurettavan laajoihin maanalaisiin luolastoihin, jossa sammakot (taas), lepakot (nekin) ja muut kovin tutut faunan edustajat ottavat häneltä henkeä pois. Aseita ei ole – ainoa tapa puolustautua on pötkiä pakoon, mutta hyppiä sentään voi. Ja uida, jos veteen sattuu molskahtamaan, ja usein sattuikin, koska luolaston pohjalla velloi vesi. Muistan miten kaameaa sinne putoaminen oli. Tasanteelta ohi astunut sankari putoaa ruutu ruudun jälkeen avuttomana yhä alemmas, surumielinen musiikki soi… Sitten loiskahdus, ja eikun kauhomaan. Pitfall II on toisaalta hyvin tehty ja aika hyvin pelaajaa koukuttavakin peli, toisaalta se on aikakaudelle tyypilliseen tapaan armoton. Pientäkään virhettä ei sallita, ja vaikka elämiä pelissä onkin vissiin loputon määrä, ei se paljon lohduta, kun kertaosumasta tapahtuvan kuoleman jälkeen palataan takaisin ja yleensä pirun pitkän matkaa sieltä minne on jo päästy. Checkpointteja onneksi matkan varrelta löytyy, vaikkakin harvakseltaan. Silti hinku nähdä uusia paikkoja oli kova, ja Pitfallin julmuuden ääreen teki mieli palata. Tämä oli myös ensimmäisiä kopioituja pelejä joita omaan kokoelmaani päätyi sitten kun oli kone itsellänikin, ja vaikka peli oli silloin jo hyvinkin vanha tuttu, sitä tuli kyllä kaiken uudemman ohessakin veivattua.

Osatekijänä tähän on musiikki. Ei se teknisesti korkealaatuinen ole, mutta huikean hieno sävel jää mieleen, ja on melankolisuudessaan (varsinkin kuoleman hetkellä muuttuva sävellaji huokuu suunnattoman luolaston lohduttomuutta) ihan omaa luokkaansa. Ei vuoden 1984 peleissä äänipuoli useinkaan ollut kaksinen, ja etenkin pelin taustalla soivat pimputukset riipivät melkein järjestään hermoja. Pitfall II:n pehmeästi soiva surullinen mutta eteenpäin vellova melodia tahdittaa tämän epätoivoisen tehtävän valinneen sankarin itsetuhoista matkaa kuitenkin todella ikimuistoisesti.

#210 – Boulder Dash II

b 210 boulder dash ii

Nyt kun ikonisten pelien jatko-osiin päästiin, niin jatketaan aiheen parissa. Pohjustan kuitenkin toteamalla, että kun Boulder Dash II  (First Star Software, 1985) nyt on käsitelty, alkavat BD-johdannaiset sitten riittääkin, sillä vaikka niitä piraattien ja muiden näpertäjien väsäämiä kopio-bouldereita tulikin silmäiltyä aina kun niitä vastaan ajelehti, niin en totisesti voi muistaa millä nimellä niitä kukakin kutsui ja mitä niistä olen pelannut. Joten vain virallisissa merkeissä mennään, ja nekin on tämän myötä melkein hoideltu – mitä nyt se yksi luolanrakennusohjelma vielä odottelee vuoroaan…

Mitä jatko-osiin tulee, BD II on sieltä helpoimmasta päästä julkaisijan kannalta. Itse asiassa pääsääntöisesti tällaisia ratkaisuja katsottiin (ja katsotaan yhä?) vähän nyrpeästi: mikään muu kuin pelin kenttien sisältö ei ole muuttunut. Sama koodi, samat grafiikat ja äänet – klassikon jatko-osaan on siis panostettu tasan saman verran kuin ne kaikki konekielimonitorin kautta originaaliin omia kenttiään laatineet hakkerit. No joo, alkuruudussa sentään soi uusi musa. Jippijei!

Otin tämän seikan esiin siksi, että Boulder Dash II:n kohdalla tämä yleinen nyreys jäi puuttumaan. Peli otettiin täysin suitsutuksin vastaan tällaisenakin, ja kaipa tämä kertoo ennen kaikkea siitä, miten täydellinen paketti se alkuperäinen jo oli. Mitä sitä muuttelemaan, kun voi yhtä hyvin tarjota parinkymmenen luolan verran lisää samaa herkkua? Vasta kolmososaan koitettiin vähän uudenlaista grafiikkaa, mutta sekin oli muistaakseni vain ”optional feature”, eikä hirveän hyvin toiminutkaan (olen vissiin pelannut jotain kolmososan piraattiversiota, en sitä virallista, mikäli muisti ei petä).

Eikä tämä kakkososa itselleni mikään keskeinen BD olekaan. Oli tämä jollakin kasetilla kopiona ja jonkin verran näitäkin luolia olen tahkonnut, mutta kyllä paljon enemmän tuli pelattua ykköstä ja nelosta, kaikista niistä itse tehdyistä kentistä puhumattakaan. Nehän ovat allekirjoittaneen lämpimin Boulder Dash -muisto yhä vain, eikä tämä virallinen jatko ollut kuin ohimennen kokeiltu kuriositeetti omiin tekeleisiin verrattuna. Mutta tämä on tietenkin kokonaan oma aiheensa, josta myöhemmin lisää.

#204 – Boulder Dash

 

B 204 Boulder Dash

Koska Boulder Dash (First Star Software, 1984) on henkilökohtaisella ranking-listallani kaikkien aikojen tietokonepeli, piti vähän pohdiskella miten sen oikeastaan ottaisin tässä blogissa käsittelyyn. On kai aluksi todettava, että tämä ykköspaikka nimenomaisesti ei koske juuri tätä ensimmäistä ja alkuperäistä, Peter Liepan 35 vuotta sitten kehittelemää teosta, vaan koko sarjaa kaikkine virallisine (ja niine miljoonine epävirallisinekin, vaikkei niitä paljon jaksanut koskaan pelata) jatko-osineen ja aivan ennen kaikkea parhaaksi peliksi nimeäminen pitää sisällään myös paketin nimeltä Boulder Dash Constuction Kit, jonka sain kaupanpäällisiksi Infosta kuusnelosta ostaessani, joka oli ensimmäinen kohtaamani BD (ja jonka mukana tuli Boulder Dash IV…). Mutta ollakseni edes etäisesti selkeä, otin käsittelyyn nyt tämän sarjan ykkösosan, mikä on toki sikäli ihan osuva ratkaisu, että sain tämän kopiona aika pian Construction Kitin jälkeen, ja kaikista virallisista Boulder Dasheista tämä ykkönen on se, jota olen eniten pelannut ja jonka luolat ovat täten tarkimmin muistiin piirtyneet.

Mutta mennäänpä ajassa vähän taaksepäin. Boulder Dash oli minulle luonnollisesti nimenä tuttu jo kauan ennen kuin siihen törmäsin, jopa ennen kuin olin kuusnelosellakaan pahemmin pelannut – syynä tähän oli ennen kaikkea MikroBitti ja sen mainio palsta Peliluola, jossa Nordic jakeli vinkkejä milloin mihinkin peleihin, joista etenkin Boulder Dash jäi mieleen, koska se tuntui jännittävältä timantteineen, tulikärpäsineen, luolineen ja kaivamisineen. Construction Kitin valitsin kuusneloseni kylkiäiseksikin syksyllä -87 nimenomaan Nordicin hehkutuksen ansiosta, joten sikäli miekkosta on kiittäminen paljosta… Toinen BD-ennakkoni oli jonkin firman (kirjakauppa? tavaratalo?) postimyyntiluettelo, jossa oli oma aukeamansa myös tietokonepeleille. BD ykkönen ja kakkonen olivat kansikuvina mukana; toisessa hassu pyöreäpäinen sarjakuvahahmo juoksi pakoon vyöryvää kivenlohkaretta, toisessa oli tunnelmallinen valokuva kimaltelevista tippukiviluolista. Nämä kannet ja Peliluolan pitkällinen kirjoittelu olivat ne asiat jotka Boulder Dashista etukäteen kuusnelosta hankkiessani tiesin; edes kuvaruutukuvaa en ollut koskaan nähnyt. Tosin, kuten sitten paljastui, olin pelannut jo pitkään kaverin kanssa rupuista BD-kloonia nimeltä 20 Tons, mistä olenkin jo kirjoittanut.

Mikä sitten kohottaa tämän pelin niiden kaikkien satojen muiden yläpuolelle? Varmasti voisin luetella asioita paljonkin (ja toki sen tässä kohta teenkin), mutta tärkein tekijä lienee lopulta tunnelma. Pallopäisen Rockfordin maailma on niin julmetun kiehtova tiiliseinineen, timantteineen, kivenlohkareineen ja tappavine asukkeineen. Tämä on jotenkin niin täydellinen kasibittinen videopelitodellisuus; niin omanlaisensa, mutta niin looginen ja siinä loogisuudessaan hurmaava. On luolia, joista pitää kerätä määrätty määrä timantteja. On maata jota kaivaa, on kiviä jotka painovoiman vetäminä vyöryvät aina alaspäin. On satunnainen ameebakin kasvamassa, ja ne välkkyvät tulikärpäset, lehahtelevat perhoset, kummatkin oman kulkusääntönsä mukaan etenemässä maasta tyhjäksi kaivettuja käytäviä pitkin aina eteenpäin. Boulder Dashin maailma on looginen: kaikki on napakasti näkymättömään ruudukkoon aseteltu, jokaiselle elementille on oma sääntönsä, jota tämä noudattaa ikuisesti. Kivet ja timantit putoavat alas. Hyönteiset räjähtävät aina 3×3 ruudun kokoisessa tilassa, ameeba kasvaa maan ja tyhjän tilan halki kunnes pysähtyy esteeseen. Aikaraja naksuttaa, timantit helähtelevät, usean ruudun kokoiset luolat elelevät omaa elämäänsä – vaikutelma on, että tämä hiljainen maailma on ollut olemassa jo kauan ennen kuin Rockford on saapunut paikalle, ja vaikka hän yleensä jättääkin jälkeensä lähinnä kaaosta, maailma palautuu uomiinsa. Hiekka hakeutuu tyhjiksi kaivettuihin tiloihin, jäljelle jääneet timantit jatkavat välkehtimistään. Kunnes sitten joskus saapuu seuraava seikkailija.

Pelin idea on yksinkertainen, muttei liian. Kaikkien näennäisen selkeiden elementtien yhteensovittaminen aiheuttaa konflikteja ja päänvaivaa, ja totta kai, koska tämä on puzzle-vivahteistaan huolimatta vahvasti myös toimintapeli, myös tarkkaa joystickinkäyttötaitoa. Millään tavoinhan peli ei toimisi ellei se olisi niin viimeisen päälle hyvin toteutettu. Ohjelmointi on häkellyttävän hyvää: peli ei bugita tai tahmaa koskaan eikä missään tilanteessa, Rockfordin ohjaustuntuma on täydellinen, mikä sekunnin murto-osan liikkeitä välillä tarvittaessa onkin elinehto. Grafiikkakin on yksinkertaisuudessaan kaunista; on hyvä ettei liialliseen krumeluuriin ole sorruttu, sillä tällaisena homma toimii: kivet ovat hyvän näköisiä, timanttien alati liikkuvat väriraidat nerokas idea, eliöiden animointi simppeliä mutta kaunista, ja kirsikkana kakulla tietysti itse Rockford, joka on kertakaikkisen sympaattinen päähenkilö räpytellessään suuria silmiään ja polkiessaan turhautuneena jalkaansa jos pelaaja miettii paikallaan turhan pitkään. Äänet ovat samaa vaikuttavaa tasoa: Rockfordin askellus, lohkareiden kaikuva jyminä, sekä timanttien satunnaisgeneraattorilla luotu hämmästyttävän kaunis kilahtelu toisiaan vasten – nerokas idea sekin. Alkuruudun jazzahtava tunnusmusiikki on kenties lyhyt ja teknisesti lähinnä ok, mutta ikoninen kuusnelos-musahan sekin on jos mikä.

Entäs tämä nimenomainen ykkös-BD sitten? Kuten tunnettua, pelin levelit on nimetty kirjaimin A:sta O:hon (mikäli oikein muistan), ja muutamasta voi valita aloitustason, sekä tietysti kymmenen eri vaikeustasoa, joista jokainen muuttaa pelattavan luolan olemusta jonkin verran. Kenttiä siis piisaa tusinoittain heti kättelyssä, tosin tuo vaikeustason vaihtelu jäi silloin aikoinaan jotenkin havainnoimatta – oli siinä ykkösessäkin tekemistä siinä määrin, että samojen kenttien tahkoaminen pienin muutoksin jäi kokonaan kokeilematta. Silti tässä on heti tarjolla kaikkea: simppelistä keräilystä luolasta A lähdetään, sitten vähän kiristetään aikarajaa, pikku hiljaa edetessä tulevat vastaan niin tulikärpäset kuin timanteiksi muuttuvat perhosetkin, löytyy niin elementtejä toiseksi kääntävää taikaseinää kuin pieneen tilaan sulkemista vaativaa ameebaakin. Tekemistä riittää: edellä mainitsemani yksinkertaisten asioiden yhdistely mahdollistaa toisistaan hämmästyttävällä tavalla poikkeavat tasot samassa pelissä; välillä taistellaan aikarajaa vastaan väistellen vihollisia, välillä pitää pohtia tarkkaan jokainen liikkeensä ja edetä ajan kanssa, välillä luolat ovat haudanhilljaisia, toisinaan käy jatkuva ryminä ja pulputus, kun ameeba kasvaa jossain kaukana, syö maata kivien alta, tappaen samalla sarjana puoleensa hakeutuvia perhosia – sillä välin kun itse on jumissa jossain kivikasojen takana.

Että minä sitten rakastan Boulder Dashia. Tätä ensimmäistäkin, joka varmaan olisi ansainnut klassikkostatuksen myös ilman kokemusta Construction Kitistä ja kaikista seuraajistaan, mutta vaikea on sanoa, siinä määrin BD on kasvanut yksittäisistä peleistä mielessäni kokonaisilmiöksi. Tämähän on myös yksi niitä pelejä, joiden otsikko kasvoi nopeasti määrittelemään kokonaista genreä, ja kylläpä BD-klooneja tosiaan tuli vuosien varrella läjäpäin vastaan. Yksikään ei päässyt edes lähelle originaalin viehätystä; kenties vasta PC:llä pelaamani Legend of Myra toi tähän reseptiin uuden hohdon, mutta sekin oli tietenkin silti vain huippuunsa tuunattu BD – alkuperäinen idea oli kaiken sälän alla muuttumatton. Ja ilmestyihän Boulder Dashin 30-vuotisversio taannoin myös appina kosketuslaitteille. Pitihän se testata, vaikken juuri nykyvehkeillä muuten pelaakaan. Modernin grafiikan takaa paljastui oikein pelattava peli, jossa jotain siitä vanhasta tunnelmastakin oli yhä aistittavissa – eipä ihme, kun Peter Liepa itse on uudisversiotakin ollut vääntämässä.

#164 – Caverns of Khafka

C 164 Caverns of Khafka

Vaikka monet 80-luvun tietokonepeleistä ovatkin näin jälkikäteen nähtynä melko painajaismaisia, voi tätä ominaisuutta vain harvan kohdalla pitää kehuna. Paul Normanin klassikko Forbidden Forest on sellainen, ja kenties vielä painajaismaisempi on miehen myöhempi ja vähemmän tunnettu teos Caverns of Khafka (Cosmi, 1984).

Väkivaltaisia äkkikuolemia pursuavan pimeän metsän sijasta näyttämönä on tällä kertaa synkkä luolasto, jonne Indiana Jonesilta kovasti vaikutteita saanut (hattua ja ruoskaa myöten) päähenkilö on lähdössä keräämään aarteita. Pitkälle hän ei pääse. Luolassa kulkeminen on todella hankalaa, jalansijaa ei tahdo löytyä, videopelien peruskäytäntöihin tottunut pelaaja luulee voivansa noin vain loikkia menemään, pudottautua alemmille tasoilla, kiivetä kohti uusia paikkoja. Virhe! Tällä kertaa mennään realismi edellä: putoukset tappavat, maasto on jatkuvaa epätasaista rosoa jalan alla, kaikkeen kompastuu, kaikki on tiellä, hankalaa, jopa jokseenkin epätoivoista. Enkä vielä edes maininnut niitä kaikkia tappavia asukkeja joita luolat ovat täynnä – tosin lienee todennäköistä että pelaaja on heittänyt kaikki henkensä ennen kuin on niihin ehtinyt tehdä tarkempaa tuttavuutta. Synkkänä yksityiskohtana jokaisen kuoleman jälkeen luolan alkuun ilmestyy yksi hautakivi lisää; näiden yli kävellen uusi seikkailija aina aloittaa tuhoon tuomitun yrityksensä.

Caverns of Khafka oli minulla kopiona, enkä tosiaan päässyt siinä juuri mihinkään muuten kuin tuurilla, mutta palasin pelin pariin silti säännöllisesti. Sen tuntuma ei ole yhtä intuitiivisen koukuttava kuin Forbidden Forestin, mutta sen outoudessa on jotain vielä kiehtovampaa. Sinisävyinen luolasto on tunnelmallinen, grafiikka on jälleen suurta ja vaikuttavaa, taustalla soi todella painostava urkumusiikki. Koko pelin tunnelma on jotenkin morbidi: synkkä luolasto huokuu kuolemaa, jonka läsnäoloa alati lisääntyvät hautakivet, goottilainen äänimaailma ja dramaattiset kuolinanimaatiot vahvistavat. Oivallisena ratkaisuna ruudulla ei ole mitään muuta kuin peli: ei laskuria elämistä, ei pistetaulukkoa, ei mitään. Vain näkymä suoraan painajaiseen, jossa hattupäinen seikkailija toisensa jälkeen kuolee yksin, hylättynä, pahoin loukkaantuneena pudottuaan kymmeniä metrejä suoraan kivikkoon. Urut soittavat painostavaa sävelmää kun hän kaikkensa antaneena nääntyy ja romahtaa selälleen luolaa asuttavien hyönteisten kipittäessä ympärillä. Ja sitten vain alkuun ja uuden hautakiven vierestä positiivisin mielin kohti uutta yritystä.

Mainitsin Forbidden Forestista kirjoittaessani, että vaikka Paul Norman julkaisi pitkin 80-lukua useita pelejä, en ole hänen teoksiinsa juurikaan törmännyt, ja Caverns of Khafkan myötä olenkin nyt tainnut käsitellä kaikki ne jotka silloin aikoinaan tulivat vastaan. Molemmissa on juuri sellaista outsider-neroutta, josta syntyvät klassikot; kenties nämä pelit eivät ole sellaisia kuin tietokonepelien olisi sääntöjen mukaan kuulunut olla, mutta omanlaista maailmaansa ne edustavat mitä täydellisimmin. Hienoja, unohtumattomia teoksia molemmat.

#159 – Zeppelin

Z 159 Zeppelin

Silloin joskus Zeppelin (Synapse Software, 1984) oli minulle vain kymmeniä pelejä sisältävän kopiokasetin viimeiset kierrokset: kasettiaseman laskurin lukemat 395 – 403. Ei sen pariin tarkoituksella hakeutunut. Se oli mitä oli; yksi niistä jo tuolloin muinaisilta tuntuvista peleistä, jotka olivat kolme, neljäkin vuotta vanhoja. Kertakaikkiaan antiikkisia toisin sanoen, ja sijainti siellä missä Datassette jaksoi hädin tuskin kasettia pyörittää esti sekin pelin ääreen kovin usein hakeutumasta.

Mikä on kyllä sääli sinänsä, sillä Zeppelin on mainio tekele. Samaa voi oikeastaan sanoa kaikista Synapse Softwaren julkaisuista; firma ei tehnyt kuusneloselle montaa peliä, ja katosikin markkinoilta jo vuoden 1984 aikana. Mutta aikamoisella lämmöllä yhtiön julkaisuja nykyisin muistellaan, ja tästäkin joukosta Zeppelin on yksi pidetyimmistä. Kyllähän minäkin muistan sen, että pelin maailmassa oli jotain häkellyttävän kiehtovaa. Loputtomilta tuntuvat yhä uusia luolia, käytäviä ja maanalaisia rakennuksia paljastavat maanalaiset sokkelot, rosoisenkaunis grafiikka, verkkainen tahti. Pelaaja ohjaa ilmalaivaa, joka kulkee jonnekin kauas maanalaisiin maailmoihin kuljettaen välillä matkan varrella löytämiään esineitä paikasta toiseen. Samaan aikaan elämää on kaikkialla ympärillä: pienet alukset kulkevat omia reittejää, portit avautuvat ja sulkeutuvat, syvyyksiin avautuvan kuilun reunalla on pieniä rakennuksia… Kaunis, kiehtova tunnelma hallitsee peliä.

Ja muistan senkin, että aina kun tätä pelasi, tuli mieleen että tähän pitäisi ihan tosissaan paneutua. Että Zeppelin oli jotain paljon enemmän kuin taas vain yksi luolasokkelo vuodelta -84… Ja silti se aina jäi. Tuli pelattua jotain muuta peliä siltä samalta kasetilta ja sitten olisi taas pitänyt kelailla ihan sairaasti. Tai ylipäätään oli vaan liikaa tarjontaa. Niin ne helmet hukkuivat roskan keskelle jo silloin.

#112 – Where’s My Bones?

W 112 Wheres my bones

Tehdäänpä pienehkö sivuharppaus 2000-luvun alkuvuosiin. Vaikka alkujaan tarkoitus olikin käsitellä vain pelejä joita pelasin kuusnelosella noina koneen kultavuosina 80-luvun puolivälistä alkaen, teen sääntöön poikkeuksen vuosien 2002-2003 suhteen. Tuolloin kaivoin noin vuodeksi Commodoren vanhempieni luota komerosta, rahtasin sen oheiskamoineen Turkuun ja vietin laadukasta retroaikaa. Moni peli tuli tuolloin uudella tavalla tutuksi: parhaimpana esimerkkinä The Sentinel, jota olin toki yrittänyt ymmärtää jo junnuna, mutta eihän siitä mitään tullut. Aikuisiällä luin ohjeet ja uppouduin pelin maailmaan ihan tosissani. Ja kun pari muutakin tällaista myöhään auennutta peliä oli, suotakoon tämän kuusnelosen viimeisen kukoistusvuoden läsnäolokin täällä blogissa; niidenkin pelien myötä joihin tutustuin vasta tuolloin. (ja otettakoon huomioon sekin, että vuodesta 2003 on jo kauemmin kuin oli viimeisistä aktiivisista kuusnelosvuosistani silloin – joten aika nostalgiaksi tämäkin vaihe on jo mennyt)

Joskus vuoden 2002 aikana tein elämäni ainoan pöyristyttävän hienon kirppislöydön. Olin Raumalla avopuolisoni ja tämän äidin kanssa kauppoja kiertelemässä, ja ajauduimme kirpputorille, josta muistan vain pitkät kellarikäytävät umpitäynnä tavaraa. Ja sieltä rojun keskeltä minua kutsui iso laatikollinen 5,25 tuuman diskettejä. Tarkastelin boksia lähemmin. Ei käynyt ilmi mille koneelle lerput olivat, mutta jokaisessa oli oikein siistillä käsialalla tekstattu etikettitarra täynnä ikivanhojen pelien nimiä, ja niiden perusteella päättelin että kuusneloskamaa tämän täytyi olla. Ostin lootan, ei maksanut muistaakseni juuri mitään. Turkuun palattuani laitoin ensimmäisen disketin levariin ja jännitys tiivistyi… Ja lukihan kone sen. Minulla oli yhtäkkiä parikymmentä disketillistä täynnä pelejä, joista suurinta osaa en ollut koskaan nähnyt. Pelit olivat piraattikopioita kyllä, mutta erittäin vanhoja kaikki – muutama oli vuodelta 1984, loput sitä aiempia. Disketit oli koottu tyylillä: huoliteltujen etikettien lisäksi myös levykkeiden hakemistolistaukset olivat nättejä, jokaisen tiedoston välille lisätty sinänsä turha, mutta kokonaisuutta jäsentävä vaakaviiva. Levykkeet olivat myös moitteettomassa kunnossa; ei virheitä, ei lommoja tai naarmuja.

Yksi näistä peleistä oli Where’s My Bones? (Interceptor Software, 1984), joka huokuu klassista 80-luvun alun pelitunnelmaa. On ahdas luolasto täynnä asukkaita, siellä lipuva pelaaja (haamu), joka on noin pikselin verran pienempi kuin luolasto kapeimmillaan. Mihinkään ostumisesta kuolee. Tarkoitus on edetä pidemmälle ja pidemmälle ja kerätä luoliin varastoituneita luita, mutta henkihän näissä peleissä oli halpa ja sen menetti nopeasti. Ei minulla tästä pelistä sanottava ole, olipa vain tilaisuus jakaa tämä kirppisanekdootti – ja ehkä Where’s My Bones? oli kuitenkin siinä määrin sympaattisen oloinen tuttavuus, että yhtenä harvoista noilla disketeillä olleista peleistä muistuu nyt mieleen. Pelejä oli tosiaan tusinoittain, ja korkeintaan viisi sellaista johon olin aiemmin törmännyt. Mutta enää vuonna 2002 pelit eivät jättäneet muistijälkiä siten kuin aiemmin.