
Koska Boulder Dash (First Star Software, 1984) on henkilökohtaisella ranking-listallani kaikkien aikojen tietokonepeli, piti vähän pohdiskella miten sen oikeastaan ottaisin tässä blogissa käsittelyyn. On kai aluksi todettava, että tämä ykköspaikka nimenomaisesti ei koske juuri tätä ensimmäistä ja alkuperäistä, Peter Liepan 35 vuotta sitten kehittelemää teosta, vaan koko sarjaa kaikkine virallisine (ja niine miljoonine epävirallisinekin, vaikkei niitä paljon jaksanut koskaan pelata) jatko-osineen ja aivan ennen kaikkea parhaaksi peliksi nimeäminen pitää sisällään myös paketin nimeltä Boulder Dash Constuction Kit, jonka sain kaupanpäällisiksi Infosta kuusnelosta ostaessani, joka oli ensimmäinen kohtaamani BD (ja jonka mukana tuli Boulder Dash IV…). Mutta ollakseni edes etäisesti selkeä, otin käsittelyyn nyt tämän sarjan ykkösosan, mikä on toki sikäli ihan osuva ratkaisu, että sain tämän kopiona aika pian Construction Kitin jälkeen, ja kaikista virallisista Boulder Dasheista tämä ykkönen on se, jota olen eniten pelannut ja jonka luolat ovat täten tarkimmin muistiin piirtyneet.
Mutta mennäänpä ajassa vähän taaksepäin. Boulder Dash oli minulle luonnollisesti nimenä tuttu jo kauan ennen kuin siihen törmäsin, jopa ennen kuin olin kuusnelosellakaan pahemmin pelannut – syynä tähän oli ennen kaikkea MikroBitti ja sen mainio palsta Peliluola, jossa Nordic jakeli vinkkejä milloin mihinkin peleihin, joista etenkin Boulder Dash jäi mieleen, koska se tuntui jännittävältä timantteineen, tulikärpäsineen, luolineen ja kaivamisineen. Construction Kitin valitsin kuusneloseni kylkiäiseksikin syksyllä -87 nimenomaan Nordicin hehkutuksen ansiosta, joten sikäli miekkosta on kiittäminen paljosta… Toinen BD-ennakkoni oli jonkin firman (kirjakauppa? tavaratalo?) postimyyntiluettelo, jossa oli oma aukeamansa myös tietokonepeleille. BD ykkönen ja kakkonen olivat kansikuvina mukana; toisessa hassu pyöreäpäinen sarjakuvahahmo juoksi pakoon vyöryvää kivenlohkaretta, toisessa oli tunnelmallinen valokuva kimaltelevista tippukiviluolista. Nämä kannet ja Peliluolan pitkällinen kirjoittelu olivat ne asiat jotka Boulder Dashista etukäteen kuusnelosta hankkiessani tiesin; edes kuvaruutukuvaa en ollut koskaan nähnyt. Tosin, kuten sitten paljastui, olin pelannut jo pitkään kaverin kanssa rupuista BD-kloonia nimeltä 20 Tons, mistä olenkin jo kirjoittanut.
Mikä sitten kohottaa tämän pelin niiden kaikkien satojen muiden yläpuolelle? Varmasti voisin luetella asioita paljonkin (ja toki sen tässä kohta teenkin), mutta tärkein tekijä lienee lopulta tunnelma. Pallopäisen Rockfordin maailma on niin julmetun kiehtova tiiliseinineen, timantteineen, kivenlohkareineen ja tappavine asukkeineen. Tämä on jotenkin niin täydellinen kasibittinen videopelitodellisuus; niin omanlaisensa, mutta niin looginen ja siinä loogisuudessaan hurmaava. On luolia, joista pitää kerätä määrätty määrä timantteja. On maata jota kaivaa, on kiviä jotka painovoiman vetäminä vyöryvät aina alaspäin. On satunnainen ameebakin kasvamassa, ja ne välkkyvät tulikärpäset, lehahtelevat perhoset, kummatkin oman kulkusääntönsä mukaan etenemässä maasta tyhjäksi kaivettuja käytäviä pitkin aina eteenpäin. Boulder Dashin maailma on looginen: kaikki on napakasti näkymättömään ruudukkoon aseteltu, jokaiselle elementille on oma sääntönsä, jota tämä noudattaa ikuisesti. Kivet ja timantit putoavat alas. Hyönteiset räjähtävät aina 3×3 ruudun kokoisessa tilassa, ameeba kasvaa maan ja tyhjän tilan halki kunnes pysähtyy esteeseen. Aikaraja naksuttaa, timantit helähtelevät, usean ruudun kokoiset luolat elelevät omaa elämäänsä – vaikutelma on, että tämä hiljainen maailma on ollut olemassa jo kauan ennen kuin Rockford on saapunut paikalle, ja vaikka hän yleensä jättääkin jälkeensä lähinnä kaaosta, maailma palautuu uomiinsa. Hiekka hakeutuu tyhjiksi kaivettuihin tiloihin, jäljelle jääneet timantit jatkavat välkehtimistään. Kunnes sitten joskus saapuu seuraava seikkailija.
Pelin idea on yksinkertainen, muttei liian. Kaikkien näennäisen selkeiden elementtien yhteensovittaminen aiheuttaa konflikteja ja päänvaivaa, ja totta kai, koska tämä on puzzle-vivahteistaan huolimatta vahvasti myös toimintapeli, myös tarkkaa joystickinkäyttötaitoa. Millään tavoinhan peli ei toimisi ellei se olisi niin viimeisen päälle hyvin toteutettu. Ohjelmointi on häkellyttävän hyvää: peli ei bugita tai tahmaa koskaan eikä missään tilanteessa, Rockfordin ohjaustuntuma on täydellinen, mikä sekunnin murto-osan liikkeitä välillä tarvittaessa onkin elinehto. Grafiikkakin on yksinkertaisuudessaan kaunista; on hyvä ettei liialliseen krumeluuriin ole sorruttu, sillä tällaisena homma toimii: kivet ovat hyvän näköisiä, timanttien alati liikkuvat väriraidat nerokas idea, eliöiden animointi simppeliä mutta kaunista, ja kirsikkana kakulla tietysti itse Rockford, joka on kertakaikkisen sympaattinen päähenkilö räpytellessään suuria silmiään ja polkiessaan turhautuneena jalkaansa jos pelaaja miettii paikallaan turhan pitkään. Äänet ovat samaa vaikuttavaa tasoa: Rockfordin askellus, lohkareiden kaikuva jyminä, sekä timanttien satunnaisgeneraattorilla luotu hämmästyttävän kaunis kilahtelu toisiaan vasten – nerokas idea sekin. Alkuruudun jazzahtava tunnusmusiikki on kenties lyhyt ja teknisesti lähinnä ok, mutta ikoninen kuusnelos-musahan sekin on jos mikä.
Entäs tämä nimenomainen ykkös-BD sitten? Kuten tunnettua, pelin levelit on nimetty kirjaimin A:sta O:hon (mikäli oikein muistan), ja muutamasta voi valita aloitustason, sekä tietysti kymmenen eri vaikeustasoa, joista jokainen muuttaa pelattavan luolan olemusta jonkin verran. Kenttiä siis piisaa tusinoittain heti kättelyssä, tosin tuo vaikeustason vaihtelu jäi silloin aikoinaan jotenkin havainnoimatta – oli siinä ykkösessäkin tekemistä siinä määrin, että samojen kenttien tahkoaminen pienin muutoksin jäi kokonaan kokeilematta. Silti tässä on heti tarjolla kaikkea: simppelistä keräilystä luolasta A lähdetään, sitten vähän kiristetään aikarajaa, pikku hiljaa edetessä tulevat vastaan niin tulikärpäset kuin timanteiksi muuttuvat perhosetkin, löytyy niin elementtejä toiseksi kääntävää taikaseinää kuin pieneen tilaan sulkemista vaativaa ameebaakin. Tekemistä riittää: edellä mainitsemani yksinkertaisten asioiden yhdistely mahdollistaa toisistaan hämmästyttävällä tavalla poikkeavat tasot samassa pelissä; välillä taistellaan aikarajaa vastaan väistellen vihollisia, välillä pitää pohtia tarkkaan jokainen liikkeensä ja edetä ajan kanssa, välillä luolat ovat haudanhilljaisia, toisinaan käy jatkuva ryminä ja pulputus, kun ameeba kasvaa jossain kaukana, syö maata kivien alta, tappaen samalla sarjana puoleensa hakeutuvia perhosia – sillä välin kun itse on jumissa jossain kivikasojen takana.
Että minä sitten rakastan Boulder Dashia. Tätä ensimmäistäkin, joka varmaan olisi ansainnut klassikkostatuksen myös ilman kokemusta Construction Kitistä ja kaikista seuraajistaan, mutta vaikea on sanoa, siinä määrin BD on kasvanut yksittäisistä peleistä mielessäni kokonaisilmiöksi. Tämähän on myös yksi niitä pelejä, joiden otsikko kasvoi nopeasti määrittelemään kokonaista genreä, ja kylläpä BD-klooneja tosiaan tuli vuosien varrella läjäpäin vastaan. Yksikään ei päässyt edes lähelle originaalin viehätystä; kenties vasta PC:llä pelaamani Legend of Myra toi tähän reseptiin uuden hohdon, mutta sekin oli tietenkin silti vain huippuunsa tuunattu BD – alkuperäinen idea oli kaiken sälän alla muuttumatton. Ja ilmestyihän Boulder Dashin 30-vuotisversio taannoin myös appina kosketuslaitteille. Pitihän se testata, vaikken juuri nykyvehkeillä muuten pelaakaan. Modernin grafiikan takaa paljastui oikein pelattava peli, jossa jotain siitä vanhasta tunnelmastakin oli yhä aistittavissa – eipä ihme, kun Peter Liepa itse on uudisversiotakin ollut vääntämässä.