#261 – Wizard’s Lair

W 261 Wizards lair

Moni muinainen peli näyttäytyi jotenkin käsittämättömänä silloin aikoinaan. Eikä se ihmekään ollut, koska näitä obskuureja teoksia tuli kopiona vastaan ilman mitään ohjeen tapaistakaan – vaikka loppujen lopuksi harva peli kai oikeasti oli niin monimutkainen kuin miltä ala-asteikäisestä tuntui. Esimerkkinä Wizard’s Lair (Bubble Bus, 1985), jonka kuvittelin olevan jotenkin kovin haasteellinen ja paljon sellaista sisältävä, mistä olin varma etten koskaan pääsisi perille. Mutta loppujen lopuksi kyseessä on aika suoraviivainen sokkelosäntäily: pelaaja ohjaa jokseenkin kummituksellisen näköistä hahmoa, joka kiitää värikkäällä hires-grafiikalla piirretyistä huoneista toisiin hirveää vauhtia etsien muinaisesineen kappaleita. Monen muunlaistakin tavaraa löytyy, mutta ne jakaantuvat selkeisiin kategorioihin: on energiaa palauttavaa ruokaa, asevaraston täydennystä, kultaa ja erilaisiin oviin sopivia erilaisia avaimia. Minkään niistä käyttö ei tarvitse näppäimistöä, peli on puhdasta joystickvetoista arcadetoimintaa, ja, pakko myöntää, nyt jälkijättöisesti nähtynä potentiaalisesti viihdyttävää sellaista.

Mutta silloin kauan sitten koin Wizard’s Lairin jokseenkin luotaantyöntävänä. Pelin keskeinen tavoite ei ollut selvillä, esineet tuntuivat mystisiltä, ja ennen kaikkea pelin armoton hektisyys oli liikaa. Pelaajan hahmo juoksee hirmuista vauhtia huoneesta toiseen, viholliset (persoonallisesti piirretyt!) ponnahtelevat seinistä kuin superpallot vailla järjen häivää, ja pelaajan viskomat kirveetkin syöksyvät kuin konetuliaseesta konsanaan. Tämä mielipuolisen vauhdin alle katoavat kaikki Wizard’s Lairin hienovivahteisemmat piirteet hyvin nopeasti, eikä mieleen jää kuin kiitolaukkasäntäily huoneista toisiin, nopea eksyminen (hyvin piirrettyjen!) huoneiden sokkeloihin, hämmennys ja kuolo. Ja kun pelejä oli satoja jo muutenkin kokoelmassa niin ei kai tällaisen pariin sitten montaa kertaa palannut…

Mutta Wizard’s Lair olisi varmaan palaamisen ansainnut. Ehkä vähemmän armottomalla toteutuksella tämä olisi ollut oikeasti todella hyvä peli, nyt se jää jonnekin mainion idean asteelle, vaikka pitää myöntää, että jo pari testipeliä äsken emulaattorilla heitettyäni tunsin sisäistäväni Wizard’s Lairista jotain sellaista joka ei kolmisenkymmentä vuotta sitten auennut ollenkaan. Ei tämä ole mahdoton peli, mutta vaatii aikaa ja keskittymistä, ja on sellainen kutina että tämä voisi olla jopa aika palkitseva pidemmän päälle. Keskeinen elementti on energiatasojen tarkkailu: niin oma elinvoima kuin käytössä olevien avainten ja aseiden määräkin ovat rajallisia resursseja, joita ei voi tuhlata määrättömästi. Lisää on kerättävä, hengissä pysyttävä, tavoitteena olevia kappaleita etsittävä ja koko ajan juostava hirveää vauhtia yhtä mahdottoman nopeiden vihollisten keskellä. Ei siis huono peli, mutta lievästi stressaava.

Advertisement

#241 – Cloud Kingdoms

C 241 Cloud kingdoms

Kun olin nassikka, mummulassa oli sellainen puinen labyrintti, jonka kallistussuuntaa sai käänneltyä namiskoilla, ja jossa holtittomasti rullaileva kuula piti saattaa maaliin väistellen puuhun porattuja koloja. Cloud Kingdoms (Logotron, 1990) on digiversio juuri tästä. Toki pelaaja ohjaa nyt labyrintin sijasta itse kuulaa – eli kerrassaan ilmeikästä palloa, joka toki kohtuullisen rämäpäisesti liukuu ja harppoo pitkin sokkeloa, jossa tyhjyyteen avautuvista aukoista ei totisesti ole pulaa. Lisävipinää tuovat lukitut ovet joita varten pitää kerätä avaimia, sokkelojen enemmän tai vähemmän tappavat asukkaat ja niin edelleen. Pääpaino on kuitenkin reitin löytämisellä, eikä tällainen perustason sokkelopeli muuta tarvitsekaan jos toteutus toimii.

Cloud Kingdoms onkin taiten tehty. Pelistä vastaa ääniä myöten (ja totta puhuen musapuolen olisi voinut ulkoistaa jollekin vähän perehtyneemmälle…) Dene Carter, jonka aiempiin krediitteihin ei muuta lukeudu kuin klassinen Druid, jossa Carter toimi graafikkona. Hyvin sujuu myös koodinvääntö: vuotta tai paria aiemmin julkaistuna Cloud Kingdoms varmasti muistettaisiin paremminkin, nyt se on näitä kuusnelosen myöhäiskauden pelejä, jotka, elleivät olleet jotenkin poikkeuksellisen upeita, katosivat sinne budjettipelien ja leffalisenssien harmaaseen massaan. En minäkään tälle juuri aikaa uhrannut. Muistan kyllä kun peli maailmalta luokseni tipahti, olin tainnut Zzap!in kehuvan arvostelun lukea, ja odotuksiakin saattoi olla, koska onhan tämä juuri meikäläisen pelityyppiä. Mutta sikälikin ollaan wanhan ajan kuusnepapelin äärellä, että vaikea tämä on kuin piru. Ei ohjattavuus sinällään takkuile, mutta sokkeloiden layout vaatii niin armotonta keskittymistä ja pikselintarkkaa sompailua kuolemavaarojen välissä, etten jaksanut paneutua. Se on sääli, koska moitteettoman teknisen toteutuksen lisäksi Cloud Kingdoms tarjoaa erään harvinaisen ominaisuuden: kertakaikkisen mieleenjäävän päähenkilön. Tämä kulmat julmassa kurtussa kulkeva ja katsettaan menosuuntaan kääntelevä (ja pudotessaan järkyttyvä) pallo on tavattoman sympaattinen, etenkin koska on, no, pallo. Niitähän kuusnelosen peleissä päähenkilönä kyllä nähtiin, mutta toista yhtä persoonallista ei tullut vastaan.

Sen mummulan puulabyrintin parissa viihdyin alta kymmenvuotiaana kyllä aikani, vaikka varmaan en ikinä saanut kuulaa maaliin asti. Yläasteikäisenä ei enää hermo riittänyt, ja vaikka hyväksi peliksi totesinkin, Cloud Kingdoms katosi kokoelmastani silti nopeasti.

#238 – Bouncing Heads

B 238 Bouncing heads

On tietenkin selvää, että Bouncing Heads (Zeppelin Games, 1991) ei ole mikään klassikko. Se ei ole edes mitenkään poikkeuksellisen laadukas, ei oikeastaan kovin omaperäinenkään peli. Mitäpä tuosta. Heti kun sen ensi kerran kuusneloseeni latasin, todennäköisesti täysin tietämättömänä siitä mitä oli luvassa, huomasin olevani juuri kuin minulle räätälöidyn ajanvietteen parissa: on sokkelo ja kerättäviä asioita, on vihollisia, on aikaraja, on exit jonka kautta poistua, ja on taso tasolta yhä kasvava määrä mitä oudoimpia elementtejä: vipuja, jäätä, katoavia laattoja, teleportteja ja ponnahduslaattojakin taisi olla, ties mitä kaikkea. Sydän pamppaili heti ensimmäisen levelin alussa, kun tajusi miten paljon nähtävää ja tehtävää tässä pelissä olisi…

Ja olihan siinä kyllä. Mutta on sekin tosiasia, ettei Bouncing Heads ole mikään laatutuote. Esimerkiksi Zzap!64:n lyhyt palstantäytearvostelu on aika suorasanainen siitä mitä mieltä se pelistä on, ja ymmärränhän minä, että kaikennähneelle arvostelijanplantulle tämä on vain yksi miljoonasta halpapelistä. Mutta jokaisella on omat heikot kohtansa, ja minä satuin pitämään tämäntyylisistä peleistä, joten en osannut kaivata esimerkiksi musiikkia tai kauniimpaa grafiikkaa, en tarvinnut muuta kuin sen jo valmiina läsnä olevan houkutteen pelata edemmäs jotta näkisi miten nyrjähtäneiksi nämä sokkelot alati monimutkaistuessaan kävisivät. Nopeasti kuvailtuna Bouncing Heads on eräänlainen Pacman-variantti, jossa tarkoitus on ponnahtelevalla päällä edeten kerätä tarpeellinen määrä labyrintin lattialla törröttäviä huulia. Poloisen pään leukoihinsa kontaktihetkellä jauhavat hirviöt asuttavat sokkeloita, ja nopeasti etenevän pään henki on jatkuvasti vaarassa – onneksi sentään laidan yli ei voi pudota tyhjyyteen. Muutamaa vuotta aiemmin julkaistussa pelissä tämä olisi varmasti ollut hengenheittotavoista yleisin.

Ei minulla tosiaan ollut mitään odotuksia kun Bouncing Heads joltakin maailmalta saapuneelta disketilä löytyi, mutta muistan oikein hyvin, että tämän parissa kului aikaa. Jotakin sympaattista pelin kömpelyydessäkin on, mutta ennen kaikkea Bouncing Heads on jonkun minunlaiseni pelaajan laatima kunnianosoitus kaikille niille 80-luvulla julkaistuilla hyppely- ja kiipeilypeleille, jotka jättivät vaikutealttiiden lasten mieliin lähtemättömän jäljen. Julkaisija Zeppelin Games oli muuten viimeisiä kuusnelosen parissa sinnitelleitä firmoja, jonka arvostetuin kausi oli vuonna 1991 vasta tulossa. Kun aiemmin budjettipelimarkkinoita hallinneet Mastertronic ja Codemasters alkoivat suunnata uusille koneille, jäi tilaa tuoreemmilla yrittäjille, ja niiden joukosta Zeppelin nousi kirkkaimpana esiin. Kyllä firman pelejä tuli paljonkin vastaan noina viimeisinä kuusnelosvuosina, mutta ei ainuttakaan yhtä hyvää kuin Bouncing Heads.

#234 – Wizard Of Wor

W 234 Wizard of wor

Klaustrofobinen sokkelo, siellä vaeltelevat hirviöt ja kaksi karskinpuoleista kaveria isojen pyssyjen kanssa. Wizard Of Wor (Commodore, 1983) on lähtöasetelmaltaan melkoista perussettiä, mutta niin hyvin tehty, että vieläkin hämmästyttää. Tämä on näitä ihan kuusnepan alkuvuosien pelejä, jotka olivat jo minun aktiivivuosinani paitsi ikivanhoja, myös nostettu klassikon asemaan. WoW löytyi kaikilta kopioituna (”Cracked by Oleander”, luki tämän ja monen muun varhaispelin alkuruudussa) ja vaikka näitä aataminaikaisia pelejä (en kykene tätä liikaa korostamaan; tuohon aikaan neljä tai viisi vuotta vanha peli tuntui siltä kuin se olisi jostain muinaishistoriasta saapunut vierasesine) yleisesti vähän ylenkatsottiinkin, olivat kaikki silti sitä mieltä että Wizard Of Wor on ihan timanttia.

WoW on alunperin kolikkopeli, ja ne olivat pääsääntöisesti jonkin verran viimeistellympiä pelidesignin osalta kuin kotipelit, ja Wizard Of Worin asetelma onkin tosiaan hyvä. Onnistuneen yksinkertaisena pidetty tappomeininki ei turhaa kromia kaipaa, on vain yhteen ruutuun mahtuva sokkelo, hirviöt ja pelaaja. Ensimmäisen lajin monsterit kun tappaa, täyttyy ruutu toisilla, sitten kolmansilla, lopuksi pitää selvitä vielä vauhdilla kiitävästä ”Worlukista” ja sitten siirrytään seuraavaan ruutuun. Tuntuma on timanttinen. Peli ei tahmaa ollenkaan, vaan on alusta asti reipastahtinen ja klassiseen arcade-henkeen nopeutuu jatkuvasti mitä pidempään labyrintin asukkien lahtaamisessa jahkailee. Taustalla soi monotoninen mutta hiipivä painajaismusiikki, ääniefektit kirskuvat ja rouskuvat, spritet ovat julkaisuvuoteen nähden oikein nättejä ja, kuten sanottu, pelin tuntuma on vain jokseenkin täydellinen. Ja kun aina silloin tällöin kentälle ilmestyy itse kammottavasti ujeltava salamana nurkasta toiseen teleporttaileva Noita… Huh.

Wizard Of Wor on niitä harvoja pelejä, jotka maistuivat yhtä hyvin yksin- kuin kaksinpelinäkin. Ei tämä koskaan ollut mikään kaksinpelisuosikki, mutta kyllä WoWin ääreen kaverin kanssa palattiin aina silloin tällöin. Mainiona ominaisuutena kaverin luodit tappavat myös toisen pelaajan siinä missä hirviötkin, mikä näissä ahtaissa sokkeloissa toi totisesti pikantin lisänsä. Kaksinpelit olivatkin etupäässä paniikinomaista kaaosta luotien sinkoillessa, siinä missä soolomatsissa oli mukavaa hiiviskelyn tuntua parhaimmillaan: siinä vaiheessa kun ne viimeiset kaksi lajiaan edustavaa ötökkää kiertelevät kiitolaukkaa kipittäen sokkelon oikeassa ylänurkassa ja itse yrittää päästä sopivan käytävän päähän saadakseen otukset hollille… Siinä oli pidettävä liipasinsormi herkkänä ja reaktiot skarppina. Adrenaliinia erittyi. Ihan parasta viihdettä.

#216 – Robin Of The Wood

r 216 robin of the wood

Robin Of The Wood (Odin Computer Graphics, 1985) on vain vuotta myöhempi kuin jokin aika sitten käsittelemäni Robin Hood, mutta teknisesti ollaan kyllä ihan eri kaliiperin pelin äärellä. Kuusnelosen graafisia ominaisuuksia on opittu hyödyntämään tosissaan, ja olihan vuosi -85 sekin, jolloin sekä Hubbard että Galway tekivät näyttävät esiintulonsa. Ei heistä kumpikaan tässä pelissä ole läsnä, mutta se ei tarkoita etteikö tämän metsäjuoksentelun taustalla soiva musiikki olisi teknisesti oivallinen. Se totisesti on, ja melodisestikin – mutta tajusin juuri, että kenties se suurin muutos, jonka nämä alansa tähdiksi pikapuoliin nousevat SID-muusikot toivat peleihin, oli soundtrackien pituus. Alkuvuosina pelien musiikit, taustallakin soivat, olivat lyhyitä ja luuppasivat alati ympäri tehden pelaajasta tasavarmasti hullun. Hubbard ja Galway, sekä tietenkin Ben Daglish, Fred Gray ja muut, toivat peleihin elokuvalliset soundtrackit. Pitkät, polveilevat sävellykset, jotka pitivät pelaajan mielenkiintoa yllä yhtä hyvin, varsin usein paremminkin, kuin itse peli.

Mutta miksipä nyt moinen pohdinta? No lähinnä kai siitä syytä, että pitkä ja tunnelmallinen taustamusiikki saattaisi tämän Robinin jollain tavalla pystyä pelastamaan. Tällaisenaan, niin upealta kuin peli näyttääkin (varsinkin päähenkilön juoksuanimointi on upeaa), se edustaa juuri sitä 80-luvun alkupuoliskolla varsin yleistä lajityyppiä, jota kertakaikkiaan vihasin: päämäärätöntä säntäilyä suurella pelialueella sadoista samannäköisistä ruuduista toisiin ilman mitään käsitystä juuri mistään. Aina välillä tulee vastaan kypäräpäinen sotilas, jonka voi kepakolla kumauttaa hengiltä. Niin tosiaan, puisella kepillä. Ette kai odottaneet Robin Hoodin jotain muuta asetta käyttävän?

Odin Computer Graphicsilla oli aika kova maine tämän pelin julkaisun aikoihin. Pieni firma julkaisi itse tekemiään pelejä, joissa oli hyvä grafiikka, hyvä musiikki (onhan se tosiaan tässäkin hyvä, mutta niin kovin, kovin lyhyt), ja niin peribrittiläinen asenne pelaamiseen jonkinlaisena sitkeyskoitoksena, etten itse näistä koskaan syttynyt. Montaa peliä firma ei itse kustantanutkaan, kunnes totesi kai tulevansa paremmin toimeen muiden siipien alla, ja julkaisi myöhemmät pelinsä ainakin Firebirdin, varmaan joidenkin muidenkin isojen talojen kautta. On toki helppo nähdä miksi brittilehdistö aikanaan piti Robin Of The Woodista kovasti. Tämän lajityypin peleistä tuolloin tykättiin, ja onhan tämä genrensä edustajana kärkipäätä. Minut tämä päämäärätön säntäily uuvutti aina hetkessä, mutta sen verran monena kopiona peli taisi kaverien kaseteilla kulkea, että tuli vastaan usein. Ja aina sitä teki mieli toiveikkaasti kokeilla, että josko nyt sieltä jostain löytyisi se ihan pelattava peli. Tietenkään ei, mutta jotain puoleensavetävää tässä silti oli. Kunpa olisi vielä ollut oikein pitkä ja melodinen musiikki taustalla soimassa.

#173 – Shamus

S 173 Shamus

Atari oli kotipelaamisen ensimmäinen iso nimi, ja vaikkeivät firman laitteet (pelikonsoli ja ensimmäiset kasibittiset tietokoneet) täällä sivistyneen maailman peränurkilla ikinä hirveään menestykseen kohonneetkaan, näkyi niiden vaikutus sikäli, että monet parin ensimmäisen vuoden aikana julkaistuista laadukkaimmista kuusnelospeleistä olivat nimenomaan porttauksia Atarilta. 70- ja 80-lukujen vaihteessa Atarille julkaistujen pelien laatu kasvoi kohisten, monia laitteiden kykyihin nähden valtavan kunnianhimoisia pelejä ilmestyi ja tekijätkin nostettiin ensi kertaa kunnolla esiin.

Tämä näkyi monissa Activisionin Atarilta käännetyissä peleissä, ja Synapse Software oli toinen noista kuvioista lähtöisin oleva firma. Shamus (Synapse Software, 1983) on malliesimerkki tuollaisesta varhaisesta pelistä: minimalistinen grafiikka ja toimiva pelattavuus siistissä paketissa. Esillepano on tosiaan tyylikäs: julkaisijan logo tulee elokuvallisesti esiin, tekijää korostetaan jonkinasteisena auteurina (”William Mataga’s Shamus”) ja soipa alkuruudussa Alfred Hitchock esittää -tv-sarjan tunnarikin. Pelialueena toimivan sokkelon kartankin saa valita muutamasta erilaisesta.

Shamus oli itselläni jollakin kopiokasetilla yhdessä jatko-osansa kanssa, ja tulihan näitä molempia pelattua. Viehättävää vanhanaikaisuutta nämä huokuivat, mutta toisin kuin on monen muut vuonna 1983 päivänvalon nähneen pelin laita, Shamusin vanhanaikaisuus on tyylikästä patinaa. Peli on käytännössä sokkeloramppaus, jossa lierihattuinen robottietsivä kulkee läpi sähköisen labyrintin etsien tietyn määrän esineitä. Seinien lisäksi tappavia ovat kaikki sokkelon asukit, mutta kaikenlaista eri ominaisuuksin varustettua tavaraa matkalta löytyy. Miellyttävänä ominaisuutena Shamus voi ammuskella kaikkiin mahdollisiin ilmansuuntiin sokkelon läpi kiitäessään, ja tämä ominaisuus siinä vilskeessä kyllä tulee tarpeeseen.

Ei Shamus mikään ikiklassikko ole (paitsi ilmeisesti Atari-puolella on), mutta kuitenkin tyylillä tehty ja loppuun asti hiottu peli noilta nostalgisilta varhaisvuosilta; ajatuksella tehty jenkkipeli ajalta ennen kuin pienten kotikoneiden uusi maailmanvalloitus alkoi Brittein saarilta ja pelitehtailu meni ihan sarjatuotannoksi.

#153 – Maze Mania

M 153 Mazemania

MikroBittiin pelistä Maze Mania (Hewson, 1989) kirjoittamassaan arvostelussa Jukka Tapanimäki miettii mikä logiikka on ollut julkaista näin mitäänsanomatonta peliä täysihintaisena, kun Hewsonilla olisi ollut oma halpapelilinjansakin, jossa vuosien kuluessa julkaistiinkin paljon yllättävän laadukasta tavaraa – muun muassa juuri Tapanimäen ZamzaraSyy jää hämärän peittoon, mutta kyllähän Hewsonilla meni tuohon aikaan jo huonosti. Kerran niin korkeatasoinen ja klassikkoja toisensa jälkeen julkaissut pelitalo oli konkurssin partaalla, ja meni lopulta vasaran alle pian tämän jälkeen – Maze Mania taitaa olla ihan viimeisiä Hewsonin julkaisemia pelejä, ja tuntuu jotenkin nopeasti kyhätyltä.

Peli on tosiaan simppeli: pelaaja on hahmo, jonka tarkoitus on muuttaa isokokoisen sokkelon väri toiseksi kulkemalla jokaisen lattialaatan yli. Ainoita uhkia tälle sankarisuoritukselle ovat lattiassa olevat aukot ja siellä täällä melko vaarattomina vaeltavat viholliset, ja näistä kummastakin selviää hyppimällä, aseita ei ole. Ja tuossapa se. Päällimmäinen tunne Maze Maniaa pelatessa on, että jotain on jäänyt huomaamatta. Että eihän tämä nyt jukoliste voi olla näin yksinkertainen tekele, mutta kyllä se ilmeisesti on. Tapanimäki ei siis tosiaan purnaa ilman syytä: kyllä Hewsonin puolihintaisinakin julkaisemissa peleissä oli pääsääntöisesti paljon enemmän sisältöä kuin Maze Maniassa, puhumattakaan siitä ettei tämä unettavan haasteeton sokkelovaeltelu ole edes audiovisuaalisesti kaksinen. Grafiikka ajaa asiansa, ja alkuruudussa soi Matt Grayn ihan jees musiikki, mutta itse peli sekä näyttää että kuulostaa kovin vanhanaikaiselta, 90-luku kun sentään jo tässä vaiheessa oli jo koittamassa.

Jostain kumman syystä juuri tämänkaltaiset pelit olivat tuossa vuosikymmenen taitteessa hetkellinen ilmiö. Mieleen tulee nopeasti kolmekin pitkälti samanlaiseen ideaan ja / tai toteutukseen perustuvaa peliä, joista yksikään ei varsinaisesti mikään mestariteos ollut, mutta jokainen silti paljon parempi kuin Maze Mania. Oli siinä aikakauden pelaajilla ihmettelemistä, kun simppelit sokkelopelit ja muu vidopelien muinaiskuvasto täytti yhtäkkiä taas kaupan hyllyjä. Ei kuulkaa ollut yhtään kivaa sellainen.

#146 – Blueprint

B 146 Blueprint

Silloin kun kaupasta ostettujen pelien rinnalle ensi kerran tulivat kaveripiirissä jokaisen kautta kiertäneet piraattikopiot, herättivät ikivanhat pelit (tarkoittaa tuolloin noin viiden-kuuden vuoden ikäisiä, eli sieltä kuusnelosen parin ensimmäisen vuoden ajalta olevia) lähinnä ärtymystä. Niitä olivat kopiokasetit täynnä ja aina ne olivat olevinaan kamalan huonoja. Blueprint (Commodore, 1983) oli yksi niistä, joiden nimikin jäi elämään esimerkkinä vanhasta räpellyksestä, jollaisista onneksi olimme jo vuosikymmenen loppupuolelle tultua päässeet parempien pariin.

Voi miten sokeita tuolloin olimmekaan. Nyt nähtynä Blueprint on itse asiassa mainio ja omaperäinen tekele – jopa nopeasti ilman ohjeitakin (kuten äsken emulaattorilla testatessa totesin) hahmotettava, toisin kuin silloin kakarana kun ei tästä muka tajunnut mitään. Ihme adhd-porukkaa mekin on oltu; ei Blueprintin idea loppujen lopuksi voisi olla paljon selkeämpi. Peli tapahtuu yhden ruudun kokoisella alueella, joka on enimmäkseen pensaikon muodostamaa sokkeloa ja siellä taloja. Alhaalla on jonkinlaisen tuomiopäivänkoneen piirustukset, sekä ”start”-nappula ja onkalo. Ruudun yläreunassa uhkea blondi juoksee pakoon häntä jahtaavaa hirviötä ruudun poikki yhä uudestaan ja uudestaan, joka kierroksella hirviö on muutaman pikselin lähempänä; tämä on näppärä tapa kuvata jäljellä olevaa aikaa. Pelaaja itse on hattupäinen kaveri, jonka tarkoitus on kerätä sen piirustusten kuvaaman masiinan palaset, jotka ovat sijoitettuina jokainen eri taloon, kuljettaa ne paikoilleen piirustuksen päälle ja tällä koneella sitten (oletan) pelastaa neito ahdingosta.

Ihan helpolta kuulostaa, ellei aika olisi pirun tiukilla, ellei kävely olisi hidasta (firenapilla ukko juoksee, mutta juoksukyky on rajallinen, ja sitä on syytä säästää tosipaikkoihin), ellei joka toisesta talosta löytyisi pommi jonka pudottamiseen sinne onkaloon on aikaa muutama sekunti, ellei katosta putoaisi välillä pomppivia otuksia joita ei auta kuin väistellä ja ellei sieltä onkalosta jatkuvasti kapuaisi esiin isosilmäinen ötökkä, jonka elämäntehtävä on painaa ”start”-nappia – mikä koneen ollessa vielä keskeneräinen vain romauttaa jo kerätyt palat kasaksi. Näistä aina samanaikaisesti meneillään olevista tapahtumista seuraava moniajo on kieltämättä riivatun hektistä, mutta jotain kerrassaan sympaattistakin Blueprintissä on. Tekemistä on paljon, poikkeuksetta vähintään kahta asiaa täytyy pitää silmällä yhtä aikaa, mutta pelin mikrotodellisuuden tasapaino on silti harkittu ja pysyy hallinnassa. Vaikeahan tämä tietenkin on – se aikaraja on niin sekunnintarkasti mitoitettu että yksikin virhe ja neidon pelastamiselle voi heittää hyvästit, eikä se oma henkikään pomppivien olentojen ja pommien keskellä kauaa säily. Silti Blueprintin näennäisen yksinkertainen monimutkaisuus viehättää nykyistä minua kovasti, eikä ollenkaan haittaa että grafiikka on erittäin varhaiseksi peliksi hienoa: spritet ovat ilmeikkäitä ja sarjakuvamaisia, eivät totisesti mitään digimaailman peruskuvastoa. Helmi varhaisvuosilta, sanoisin.

#131 – Scumball

S 131 Scumball

Jo kuvaruutukuva kertoo kaiken oleellisen pelistä nimeltä Scumball (Mastertronic, 1988). Tätä tavaraa totisesti riitti: toimitaseikkailun esiasteita, joissa pääsääntöisesti säntäiltiin ruudusta toiseen jumalattoman kokoisella kartalla, etsittiin sinne jonnekin kätkettyjä esineitä ja väisteltiin epämääräisen otuskavalkadin yrityksiä lähentyä. Usein nämä pelit olivat käännöksiä Spectrumilta, mikä näkyi 64-versioissa lähinnä grafiikan vähävärisyytenä. Itse en ollut lajityypin suuri ystävä; pelkkä eteneminen sokkelossa olisi riittänyt minulle, mutta kun siihen yleensä ympättin jotain kummallista ongelmantynkää, eli lähinnä tavaroiden keräilyä…

Scumball on lajityyppinsä teknisesti onnistuneimmasta päästä, mutta toisaalta onkin ilmestynyt vuosia sen jälkeen kun tämän genren pelien hyökyaalto oli jo hiipunut. Peli sai hyviä pisteitä lehdistössä ja onhan tuota ihan kiva pelatakin, siis sen mitä jaksoin – tämä on taas näitä viimeisten nepavuosieni pelinkeräilyvaiheen sattumia. Toisaalta yksi niistä odotetuimmista: nimensä perusteella Scumball oli ihan pakko saada kokoelmaan, mutta ei se sitten saapuessaan kummoinen ollut.

Kiinnostavana seikkana mainittakoon pelin aikana soiva musiikki. Tim Follin oli niitä myöhemmän sukupolven SID-muusikkoja, jotka ottivat lajin haltuunsa sitten kun Hubbard ja muut alkoivat jo vetäytyä takavasemmalle. Scumball lienee miekkosen varhaisimpia töitä, ja jo varsin lupaava – mutta: mitä on ajateltu kun tällaisen läpipelaamiseksi piiitkän session vaativan pelin taustalle laitetaan reilusti alle minuutin mittainen kappale? Joka pitkine introineen tuntuu olevan koko ajan joko alkamassa tai loppumassa, ja muutaman sekunnin hiljaisuuden jälkeen luuppaa siis satoja kertoja ympäri pelin edetessä. Hulluksi vähemmästäkin on väkeä tullut.

#123 – Krystals of Zong

K 123 Krystals of zong

Nimellä on merkitystä. Varsinkaan tietokonepelien varhaisvuosina ei ollut mitenkään tavatonta, että huonosti kaupaksi käynyt peli tuupattiin markkinoille vähän ajan kuluttua alkuperäisestä julkaisusta uudella, iskevämmällä nimellä (ja kansikuvalla) varustettuna. Tämä tapahtui myös pelille Krystals of Zong (Cymbal Software, 1983), jonka kieltämättä poikkeuksellisen pöljä nimi (onko Zong paikka vai henkilö vai mikä, ei pelistä käy ilmi) ei ilmeisesti ollut erityisen myyvä, koska peli palasi markkinoille vielä saman vuoden aikana geneerisemmällä mutta ymmärrettävämmällä otsikolla The Mummy’s Tomb.

Omasta kokoelmastani tämä löytyi joltakin kopiokasetilta tuolla alkuperäisotsikolla, ja ihan viihdyttävä oman aikakautensa tuotehan tämä on. Eräänlainen laajennettu Pacman-kopio, jossa pääsee kulkemaan ruudusta toiseen ja keräilemään esineitä: niistä tärkeimpänä seuraavalle tasolle johtavan oven avaavat avaimet, mutta myös miekkoja, soihtuja ja muuta vinkeää löytyy. Viholliset vaihtelevat tasoittain: level yksi tarjoaa vastaan käärmeitä (”Can you survive the snakes?”), toinen lepakkoja (”Can you beat the bats?”) ja niin edespäin. Peli on koodattu hyvin: hahmojen liikkeissä on miellyttävää pehmeyttä, animaatiot ovat hyviä ja silloin tällöin peli lurauttaa pieniä nättejä melodianpätkiäkin. Kohtalaisen outona innovaationa pelaaja ei pysähdy hetkeksikään, vaan kaikkia neljää raajaansa jokseenkin vaikean oloisesti sätkien sinkoaa vain uuteen suuntaan kun joystickista vääntää.

Kyllä tätä tuli silloin joskus pelattua. Toimiva sokkelopeli, jonka ongelmallisin ominaisuus on aika poikkeuksellinen tämän aikakauden peleissä: Krystals of Zong on ihan järjettömän helppo. Joka ruudussa on tarjolla miekkaa jolla jo valmiiksi itseä hitaammin taivaltavat viholliset saa hengiltä. Hankalia umpikujia ei ole, pelaaja singahtelee sokkeloista toisiin, kerää kamat ja vaihtaa maisemaa ennen kuin vastapuoli huomaa mitään tapahtuneen. Toki tämä on yleensä sadistisen vaikeille vanhoille peleille mukavaa vaihtelua, mutta liika on liikaa: äsken kun emulaattorilla kokeilin, etenin nelostasolle asti kuolematta kertaakaan – vaikka tuntuma peleihin ei Macbookin näppäimistöllä ole kuin varjo aidosta joystickin ja pelaajan symbioosista. Pakkohan tällaista pelivanhusta on silti sympatiseerata. 35 vuotta ikää ja yhä jaksaa viihdyttää.