#234 – Wizard Of Wor

W 234 Wizard of wor

Klaustrofobinen sokkelo, siellä vaeltelevat hirviöt ja kaksi karskinpuoleista kaveria isojen pyssyjen kanssa. Wizard Of Wor (Commodore, 1983) on lähtöasetelmaltaan melkoista perussettiä, mutta niin hyvin tehty, että vieläkin hämmästyttää. Tämä on näitä ihan kuusnepan alkuvuosien pelejä, jotka olivat jo minun aktiivivuosinani paitsi ikivanhoja, myös nostettu klassikon asemaan. WoW löytyi kaikilta kopioituna (”Cracked by Oleander”, luki tämän ja monen muun varhaispelin alkuruudussa) ja vaikka näitä aataminaikaisia pelejä (en kykene tätä liikaa korostamaan; tuohon aikaan neljä tai viisi vuotta vanha peli tuntui siltä kuin se olisi jostain muinaishistoriasta saapunut vierasesine) yleisesti vähän ylenkatsottiinkin, olivat kaikki silti sitä mieltä että Wizard Of Wor on ihan timanttia.

WoW on alunperin kolikkopeli, ja ne olivat pääsääntöisesti jonkin verran viimeistellympiä pelidesignin osalta kuin kotipelit, ja Wizard Of Worin asetelma onkin tosiaan hyvä. Onnistuneen yksinkertaisena pidetty tappomeininki ei turhaa kromia kaipaa, on vain yhteen ruutuun mahtuva sokkelo, hirviöt ja pelaaja. Ensimmäisen lajin monsterit kun tappaa, täyttyy ruutu toisilla, sitten kolmansilla, lopuksi pitää selvitä vielä vauhdilla kiitävästä ”Worlukista” ja sitten siirrytään seuraavaan ruutuun. Tuntuma on timanttinen. Peli ei tahmaa ollenkaan, vaan on alusta asti reipastahtinen ja klassiseen arcade-henkeen nopeutuu jatkuvasti mitä pidempään labyrintin asukkien lahtaamisessa jahkailee. Taustalla soi monotoninen mutta hiipivä painajaismusiikki, ääniefektit kirskuvat ja rouskuvat, spritet ovat julkaisuvuoteen nähden oikein nättejä ja, kuten sanottu, pelin tuntuma on vain jokseenkin täydellinen. Ja kun aina silloin tällöin kentälle ilmestyy itse kammottavasti ujeltava salamana nurkasta toiseen teleporttaileva Noita… Huh.

Wizard Of Wor on niitä harvoja pelejä, jotka maistuivat yhtä hyvin yksin- kuin kaksinpelinäkin. Ei tämä koskaan ollut mikään kaksinpelisuosikki, mutta kyllä WoWin ääreen kaverin kanssa palattiin aina silloin tällöin. Mainiona ominaisuutena kaverin luodit tappavat myös toisen pelaajan siinä missä hirviötkin, mikä näissä ahtaissa sokkeloissa toi totisesti pikantin lisänsä. Kaksinpelit olivatkin etupäässä paniikinomaista kaaosta luotien sinkoillessa, siinä missä soolomatsissa oli mukavaa hiiviskelyn tuntua parhaimmillaan: siinä vaiheessa kun ne viimeiset kaksi lajiaan edustavaa ötökkää kiertelevät kiitolaukkaa kipittäen sokkelon oikeassa ylänurkassa ja itse yrittää päästä sopivan käytävän päähän saadakseen otukset hollille… Siinä oli pidettävä liipasinsormi herkkänä ja reaktiot skarppina. Adrenaliinia erittyi. Ihan parasta viihdettä.

#219 – Winter Games

w 219 winter games

Pakkasen paukkuessa ei ole mitään mukavampaa kuin lähteä vähän hangille kisailemaan. Siis virtuaalisesti. Kuusnelosen tunnetuin talviurheilupeli Winter Games (Epyx, 1985) tämän mahdollisti oivallisesti, ja lienee turvallista sanoa, että tämä on ainakin näistä monilajisista urheilupeleistä eniten pelaamani; tämän parissa tuli kyllä otettua matsia monen monta kertaa. Ja vaikka Winter onkin Epyxin Games-sarjassa jo kolmas peli (kaksi Summer Gamesia ilmestyi tätä ennen), se vaikuttaisi nykyisin olevan koko tuoteperheen arvostetuin edustaja. Melkoinen hittihän tämä oli heti tuoreeltaan, mikä ei varsinkaan täällä suksimeiningin luvatussa maassa niin kauheasti yllätä.

Se mikä Epyxin urheilupeleistä aina ensimmäisenä muistetaan mainita, on grafiikka, eikä käy kieltäminen, että myös Winter Games loistaa tällä saralla. Ovat kerta kaikkiaan kuin taideteoksia ne taustamaisemat – ei siis ainoastaan pikseligrafiikan laatiminen ole hyvin hallussa, vaan näkymät ovat huolella suunniteltuja ja tasapainoisia kuvia muutenkin: vuoret, metsät, katsomot ja hyppyrimäet ovat kaikki miellyttävästi paikoillaan. Animaatio on sekin aivan käsittämättömän hyvää; ei tosiaan ole ihme, että käytännössä kaikkia talviurheilupelejä verrattiin huonolla menestyksellä Winter Gamesiin niin kauan kuin niitä kuusneloselle ilmestyi, ja tulihan niitä, vuosien ajan. Äänipuolikin on ok; varsinkin musiikissa on oma vähän erikoinen tunnelmansa, ja vaikkeivät nämä mitään SID-klassikkoja ole, niin kumman tarttuvia bassovoittoisia rytmipaloja kumminkin.

Ja oikein hyvin nämä kisat alkavatkin: ensin vähän lämmitellään freestyle-hyppyjen kanssa, mutta heti kakkoslaji, oma suosikkini muuten, ottaa luulot pois, kun ampumahiihdossa laitetaan miestä ladulle. Perinteisellä tyylillä mennään, ja sen tavallisen urheilupelien vitsauksen, joystickinvatkauksen, sijasta nyt pitää ennen kaikkea olla keskittyneen tasarytminen. Oikean otteen löytyminen ei ole ihan helppoa, mutta voi sitä tunnetta kun tahdin saa kohdilleen ja miekkonen ampaisee parilla kolmella joystickintyönnöllä ruudun poikki. Näiden hienojen lajien jälkeen on suomalaisille vähän vieraampaa pikaluistelua, ja sitten…

No jaa, pakkohan se on ottaa puheeksi myös huoneen elefantti. Minkä ilmaisun käyttöä luistelijaneidosta toki pahoittelen, mutta onhan se totta, että kukaan, kukaan, ei voinut sietää niitä kaunoluisteluosuuksia. Ja niitä oli kaksi! Siinäpä pyörähdeltiin jäällä, minuutit kuluivat piinallisen hitaasti, joskus sai tehtyä jonkun hypyn, joskus ei. Niillä main tuli aina mieleen että jotain muutakin voisi pelata. Oli siellä vielä sitten mäkihyppy, joka muistaakseni oli myös kovin vaikea, ja viimeisenä lajina tylsäksi reaktiotestiksi yksinkertaistettu kelkkailu. Toisin sanoen Winter Gamesia vaivasi täsmälleen sama ongelma kuin World Gamesia – pari ensimmäistä lajia olivat vallan mainioita, niiden jälkeen mielenkiinto otti syöksykierteen. Se on sääli, koska minä totisesti pidin sekä siitä hieman hysteerisestä freestyle-hyppelystä että ampumahiihdon rauhallisesta tunnelmasta. Olisin mielelläni pitänyt muistakin lajeista… Olisinhan? Vaikea nyt enää sanoa varmuudella kuinka tosissani koskaan tähän kisatunnelmaan sukelsin. Ei tämä nyt suosikkipelejäni ollut, mutta ihan jees… Muistan kyllä elävästi sen, miten piinallista niiden taitoluistelujen pelaaminen oli. Jo kaksinpeli tarkoitti, että kyseinen osuus piti sietää neljästi. Aargh.

Mutta onhan Winter Games sentään klassikkostatuksensa ansainnut. Toteutus on hämmästyttävän korkealuokkainen kaikesta huolimatta, ja fakta on se, että niistä huonoista lajeistakin huolimatta tämän pariin nimenomaan kaksin- tai jopa useamminpelinä usein palattiin. Mutta totta on kyllä sekin, että Olympic Skier on pelinä paljon hauskempi.

#201 – Archon

A 201 Archon

Autuaita ovat yksinkertaiset ideat, ja ihan parhaita ovat ne yksinkertaiset ideat, joissa on tietynasteista ajattomuutta mukana. Archon (Electronic Arts, 1983) on sikäli varsinainen jackpot, että sen perusidea on sekä yksinkertainen, omaperäinen, että nerokas, ja kertakaikkisen ajatonkin vielä päälle. Toki pelissä on paljon lainattua: shakkihan tästä ensimmäisenä tulee mieleen, mutta millainen shakki! Fantasiamaailmaan sijoittuva kuolemaan asti käytävä kaksintaistelushakki valon ja pimeyden välillä! Ei vähä mitään.

Pelialue Archonissa on siis ruudullinen shakkilauta, jossa musta ja valkoinen puoli ovat tutunnäköisesti lähtöasetelmissaan. Mutta perinteisiä nappuloita ei tästä löydy, vaan kummallakin sotavoimalla on uniikki kokoelmansa toineen toistaan myriadimpia olentoja: löytyy lohikäärmettä ja peikkoa, velhoa ja yksisarvista, golemeita ja basiliskeja; jokaisella on shakin tyyliin oma tapansa liikkua ja omat taistelutaitonsa, mistä päästään siihen ominaisuuteen, joka tuo Archonin lautapelimaailmasta digitaaliselle puolelle: samaan ruutuun päätyvät hahmot warppaavat sotatantereelle, jossa otetaan toisesta mittaa aitoon deathmatch-henkeen. Sotilaita vastaavat nuijanheiluttajat ovat pahan kerran altavastaajana, jos vastassa on vaikkapa nyt lohikäärme, mutta taitavalla joystickin käytöllä voi ihmeitäkin sattua. Hahmojen kyvyt ja kestävyys vaihtelevat radikaalisti – kummallakin osapuolella on muutama todellinen tappokone, joiden kentälle heittämistä kannataa säästellä sinne pelin loppupuolelle… Kun toinen osapuoli on lanattu tomuksi, on toinen voittanut, siinäpä se yksinkertaisuudessaan.

Itselleni Archon oli toki nimeltään ja maineeltaan hyvinkin tuttu pitkään, mutta sattuipa kuitenkin niin, että sain sen itse vasta ihan viimeisinä kuusnelosvuosinani kokoelmaani. Pelin nerous paljastui välittömästi, mutta samalla valitettavasti myös se tosiasia, että ei tästä ole yksinpeliksi. Kenties tietokoneen tekoälyn ohjelmointi on ollut vuonna -83 vielä vähän hakusessa tai sitten Archonin tekijät ovat olleet sadisteja, mutta tietokone on kaksinkamppailutilanteessa täysin armoton ja käytännössä mahdoton voittaa. Kaksinpeli sitten taas on lautapelihenkisen taktikoinnin ja hillittömän ammuskelu-mätkimisen silkkaa nautinnollista yhteensulaumaa, ja olipa hyvä, että vaikka kuusnelonen alkoi olla jo takanapäin, löytyi silti yksi kaveri, jonka kanssa tätä yhtenä talvena pelattiin paljonkin aina silloin kun Doomilta jäi aikaa. Myöhemminhän kävi sitten niin, että kun tulin ensimmäisen tyttöystävän kanssa käymään lapsuudenmaisemissani, niin silloinkin kaivettiin kuusnelonen esiin ja pelattiin Archonia. Taisi olla tarkoituksella valittu taholtani olemaan juuri se peli, joka kuusneloselta erityisesti kannatti ottaa esittelyyn. Hyvin viihdyimme.

Olen ymmärtänyt, että Archonin julkaisseella Electronic Artsilla on nykyisin jotenkin huono maine; syytä en tiedä, eikä se niin kiinnostakaan. Oudoltahan se toki tuntuu, sillä 80-luvulla firma oli nimenomaan tunnettu siitä, että julkaisi vähän, mutta sitäkin korkeatasoisempaa tavaraa. Electronic Artsin pelit olivat luksusluokan julkaisuja; ajattelevan ihmisen ajatuksella tehtyjä pelejä, huolella viimeisteltyjä, usein klassikkoja. Archon taitaa olla firman ensimmäisiä julkaisuja, ja korkea taso on läsnä jo pelin todella tyylikkäässä M.C. Escher -kansikuvassa, joka totisesti erottuu aikakauden muiden pelikoteloiden kaoottisen sarjakuvahenkisestä kuvamaailmasta. Ei voi mitään: vaikka nykyään on kaiken maailman Call Of Dutyt ja Final Fantasyt, niin latteita kokemuksiahan ne ovat sellaisen ajattoman klassikon rinnalla kuin Archon (kirjoittaja tosin huomauttaa, ettei ole koskaan pelannut sen paremmin Call of Dutya kuin Final Fantasyakaan, joten näkemys voi olla hieman asenteellinen). Suosikki-mitali tulee tälle vanhalle sotaratsulle fanfaarin kera.

#172 – Championship Sprint

C 172 Championship sprint

Pari yksinkertaista elementtiä riittää tekemään yksinkertaisestakin ideasta klassikon: kaksinpelimahdollisuus ja kenttäeditori. Siinä se – huippuviihdettä tarjolla loputtomiin, täällä aiemmin käsiteltynä esimerkkinä vaikkapa Traz. No joo, ei se nyt sentään aina ihan niin suoraviivaista ollut. Super Sprint oli 80-luvun puolivälissä Atarin kolikkopelihitti, joka kääntyi kaikille kotikoneille ja oli ilmeisesti ihan hauska tekele; itse en ole kyseiseen peliin koskaan törmännyt. Erittäin yksinkertainen taivasperspektiivistä nähty kilpa-ajo oli kyseessä, jossa pienet autot ajavat yhteen ruutuun mahtuvia ratoja ympäri sovitun kierrosmäärän, nopein voittaa, ja jos nopein on tietokoneen ohjaama kuski – peli on ohi. Peruskamaa, ja tosiaan sitä luokkaa hitti, että kolikkopeli sai jatko-osan, jonka käännös sitten tuli tutuksi meikäläisellekin.

Championship Sprint (Electric Dreams, 1988) oli kaverilla originaalina ja tätä tuli totisesti veivattua. Periaatteessa kyseessä on sama peli kuin aiemminkin, uudet radat ja muutamia uusia ominaisuuksia vain mukana – niistä tärkeimpänä tietysti tuo rataeditori. Ja olipa se nerokkaasti toteutettu kyllä: itse ratojen kokoaminen hoitui äärimmäisen kätevästi ja nopeasti joystickillä, eikä tallentimien kanssa tarvinnut säheltää ollenkaan, kun yhdelle ruudulle mahtuva rata muuntui kätevästi riviksi kirjaimia, jonka talteen kynällä raapustamalla ja myöhemmin peliin syöttämällä sai radan taas pelatakseen. Oli näitä omia ratadesigneja kyllä aikamoiset määrät ruutuvihossa, muistelen.

Itse peli on sitä mitä yllä kuvailin: neljä autoa (joista yhdestä kolmeen ihmispelaajan ohjaamia) ottaa kisaa, ja niin kauan kuin tietokone ei päädy ykköspallille, kisa jatkuu. Radalta voi poimia mukaan jakoavaimia, jotka toimivat ratojen välillä valuuttana, ja mahdollistavat mitä hienoimpien lisäominaisuuksien hankkimisen autoon, ja parasta onkin tehdä ostokset huolella: vaikeusaste kasvaa kohisten, kun jo aluksi pirun taitavat tietsikkakuskit pimppaavat hekin menopelejään niin että heikompaa hirvittää. Renkaiden pito paranee, kiihtyvyys kasvaa, huippunopeudet nousevat, sen sellaista. Täysin realismivapaata arcadekurvailuahan Championship Sprint on tunneleineen, ramppeineen ja pyörremyrskyineen – ja hyvä niin, koska juuri sellaisesta me pidimme, ja kun sanoin että tätä pelattiin paljon, niin tosiaan tätä tarkoitan. Omia ratoja kehiteltiin, uusia turnauksia otettiin, tunnit kuluivat… ”Uguksen suosikki!”-mitali on mitä ansaituin.

Sikäli siis on aina vähän harmittanut, että peli sai lehdistössä niin nuivat arviot. Zzap!64 varsinkin musersi Championship Sprintin jotakuinkin roskaksi, ja onhan se totta, että peli on lievästi buginen, eikä grafiikkakaan varsinaisesti hurmaa. Mutta piru vie että se editori on helppokäyttöinen, pelaaminen itsessäänkin niin intuitiivista ja koukuttavaa. Siitä olen tosin Zzap!in (ja muidenkin kriittisten äänien) kanssa samaa mieltä, että ei tämä yksinpelinä ole kotoisin oikein mistään. Tietokoneen ohjaamat autot ovat naurettavan ylivoimaisia jo parin radan jälkeen, ja kun jo toiseksi jääminen tietää game overia, meni ajelu aika epätoivoiseksi. Mutta eipä tämän parissa tullut sitten yksin aikaa vietettyäkään muuten kuin uusia ratoja suunnittelemalla. Championship Sprint kuuluu nimenomaan parhaisiin kaksinpelimuistoihini kuusnelosella, ja on siinäkin joukossa ihan kärkipään tuntumassa.

#82 – Gauntlet II

G 082 Gauntlet2

Klassikoksi voitaneen määritellä peli, jonka nimeä käytetään myöhemmin kattoterminä kaikille sitä jäljitelleille kopioille. Niiden vanhojen (Breakout, Space Invaders) lisäksi näitä tuli 80-luvulla lisää, ainakin Boulder Dash ja Tetris, ja näitä lyhytaikaisempi mutta kuitenkin runsaslukuinen Gauntlet-kloonien armeija. Juuri tuohon aikaan seurasin itsekin lehdistöä, lähinnä MikroBittiä, mutta myös kaverien Computer + Video Gamesia ja Zzap!64:ää tuli lueskeltua. Kaikissa näissä Gauntlet ja siitä inspiroituneet pelit näkyivät voimakkaasti. Niitä hehkutettiin. Ne olivat kuumin juttu joskus -86 ja -87. Ja sitten ne aika pian katosivat.

Alkuperäistä Gauntletia en tainnut koskaan kokeilua enempää pelata (ja koska en muista, peli ei varmaankaan tule käsitellyksi täällä). Joka tapauksessa se tapahtui tämän kakkososan tahkoamisen jälkeen, ja ehkä siksikään ei jaksanut enää niin kiinnostaa. Koska tätä totisesti tuli pelattua paljon. Omassa pelihistoriassani Gauntlet II (U.S. Gold, 1987) on sikäli erikoinen tapaus, että on ainoa, jonka koskaan ostin joltakin yksityishenkilöltä MikroBitin ilmoituspalstan kautta. En tiedä miksi tähän ratkaisuun päädyin, miksi juuri tähän peliin. Loppujen lopuksi kokemus oli sen verran epäkäytännöllinen ja hankala (piti soitella jonkun vieraan kotiin, sopia maksu- ja lähetystavoista, säätää, vääntää, hermostua) etten toista kertaa moista yrittänyt. Ainahan Bitit olivat täynnä pelejään myyvien ilmoituksia; kerran laitoin itsekin sellaisen. Mutta epäilen ettei kauppa tuolla markkinapaikalla kovin hyvin käynyt.

G2 oli kyllä mainio peli. Alkuperäisen idea on tässä jatko-osassa muuttumaton: neljä kliseistä fantasiasankaria lähtee tunkeutumaan luolastoihin, jotka parveleivat vihollisia, niitä ryöppyää massoittain vastaan, siinä pelin juju. Ykkösestä mukaan on ilmeisesti tullut muutamia uudenlaisia vihollisia (olin ihan lumoutunut pelin manuaalista, jossa oli tarkat luonnehdinnat kaikille luolissa asuville monstereille!), siinä lähestulkoon kaikki. Grafiikka on pientä, toiminta vauhdikasta, henki lähtee halvalla, mutta toisaalta on erilaisia loitsuja ja esineitä joilla voi joko helpottaa omaa oloa tai jäynäillä kanssapelaajaa – koska juuri kaksinpelinähän Gauntlet-pelit loistivat, ja sellaisena itsekin tätä eniten pelasin. Syystä tai toisesta kaikki kaksinpelit leimautuivat aina tiettyyn kaveriin: esimerkiksi Championship Sprintiä väännettiin aina serkkupojan kanssa, Bubble Bobble oli naapurustossa asuvan kaverin ja minun juttu, ja Gauntlet II:ta pelasin siskon kanssa. En tiedä enää jälkikäteen mikä tässä niin viehätti, koska teknisistä rajoitteista johtuen kuusnelosen Gauntletit olivat aina aika rupuisen näköisiä tekeleitä. Toisaalta koodi toimi, miljoonan vihollisen vyöryessä ruudulle ei toiminta silloinkaan tahmannut, ja vaikka peli latasi kasetilta aina uusia leveleitä kymmenien ja kymmenien selvittyjen jälkeen – – olivat latausajat juuri sopivan lyhyitä hengähdystaukoja hullun hektisen toiminnan keskellä.

Siis vain hyviä muistoja Gauntlet kakkosesta on jäänyt, mitä nyt se vähän ihmetyttää että tunnusmusiikin laatijaksi on haalittu itse Ben Daglish – ja sitten musa on hädintuskin kymmensekuntinen aneeminen pimputus. Alisuorittamisen ennätys, Ben! En tälle nyt kuitenkaan sentään suosikki-mitalia jaa; on sellainen hytinä että tämä taisi olla aika lailla yhden kesän mittainen suosikkipeli, jota pelattiin päivätolkulla jonkin aikaa ja joka sitten jäi kun pidemmälle ei enää päästy.

#81 – Traz

T 081 Traz

Jos pitäisi laittaa järjestykseen ne kuusnelosen pelit joiden parissa olen viettänyt eniten aikaa, olisi top kolmosessa varmuudella Traz (Cascade Games, 1988). Se oli ilmestyessään hetkessä muoti-ilmiöksi ampaisseen Breakout-kloonien villityksen viimeisiä edustajia. Arkanoid oli se joka tämän lajityypin toi 80-luvulla takaisin pinnalle, ja yhdessä Krakoutin kanssa oli alansa tunnetuin edustaja kuusnelosella. Yrittäjiä kyllä riitti. Itse muistan noiden lisäksi pelanneeni ainakin sellaisia kuin ImpactRicochetBall-blastaExploding Wall… Ja sitten olivat kaikki ne joiden arvosteluja luin lehdistä mutta jotka eivät koskaan luokseni päätyneet.

Useimmat näistä olivat jo markkinoilla siinä vaiheessa kun Traz ilmestyi. Pintapuolisesti ei tälläkään kertaa olla kaukana perus-breakoutin elementeistä: on läjä tiiliä jotka pitää saada pois ruudulta pompottamalla eestaas liikkuvalla mailalla palloa, jota pitää samalla estää syöksymästä ruudulta pois. Mutta Trazin tekijät ovat muuttaneet muutamia breakout-pelien tyypillisimpiä ongelmakohtia: ensinnäkin se miten peli alkaa. Tämähän oli kaikissa breakouteissa se valitettava pakkopulla: aina kun gameover lopulta koitti, oli aloitettava alusta, aina ne samat kuolettavan tutut ruudut läpi joka kerta ennen kuin pääsi yrittämään sitä, jossa viimeksi oli henki lähtenyt. No, Trazissa peli arpoo satunnaisesti aloitusruudun muutamasta mahdollisesta, ja lisää vielä tähän oivalliseen aloitussyöttöön reitinvalintakierteen (anteeksi kielikuva – liikaa puhetta mailoista ja palloista…) siten, että ruudun selvitettyään pelaaja saa valita mihin suuntaan matkaansa jatkaa: jokaisesta ruudusta on parhaimmillaan neljä reittiä ulos. Hyvästi tylsät tahkoamiset! Kahta samanlaista peliä ei Trazissa tarvinnut peräjälkeen pelata.

Eikä tämä vielä riittänyt. Siinä missä normi-breakouteissa maila oli ruudun alareunassa (tai Krakoutissa oikealla seinustalla), Trazissa tämä pallon nielaiseva tappovyöhyke oli joko-tai ruudusta riippuen. Tai vaikka keskellä kenttää. Tai sekä että, tai siellä täällä – mailojakin oli yhdestä neljään, niin horisontaalisesti kuin vertikaalisestikin asemoituna, ja tästä päästään sitten tietenkin siihen toiseksi isoimpaan uudis-ideaan: kaksinpeliin. Ei Traz missään nimessä ole suosikkini kahdenpelattavista peleistä, mutta pelkästään ajatuksena ympätä tähän pallonpompotteluun toinen samanaikainen pelaaja on oivallinen. ”Kaoottinen” lienee paras sana kuvaamaan Trazin yhtäaikaista matsia kaverin kanssa. Hillitöntä hupia, mutta kaukana siitä tietynlaisesta zen-henkisestä keskittymisestä jonka itse näihin peleihin yhdistän.

Mikä tarkoittaa ettei kaksinpeli lopulta ollut syy siihen miksi tämän kanssa niin pitkään tahkosin. Totta kai se nerokkain uusi idea joka Trazin nosti melkein kaikkien muiden kuusnelospelien yläpuolelle oli kenttäeditori. Traz tarjosi todella jumalaisen helppokäyttöisen ja joustavan tavan näperrellä omia ruutuja peliin, kokeilla mitä hulluimpia ideoita, yhdistellä niistä oma kaikkiaan 64 ruudun kokonaisuus omilla aloitusruuduilla ja reitinvalinnoilla… Miten kertakaikkisen kiehtovaa! Ja tästä pääsemmekin sitten siihen hauskaan seikkaan, että oikeastaan, jos nyt pedantteja ollaan, itse Traz alkuperäisine valmiine ruutuineen ei ole se peli jota olen satoja ja satoja tunteja veivannut – vaan se omista toimivaksi osoittautuneista ruuduista hiljalleen ajan kanssa kokoamani peli, joka taisi lopulta saavuttaa vähän yli 50 ruudun mitan. Sitä tuli rakennettua, testattua, hiottua ja ihan vaan pelattua paljon enemmän kuin itse Trazia, jonka ruudut olivat monesti sadistisen vaikeita… Niin olivat omanikin, mutta se oli sentään omaa sadismia. Masokismia? No, ei mennä nyt siihen.

Enkä vielä edes maininnut legendaarisen letkeää tunnusmusiikkia, josta vastaa yksi demoscenen varhaisimpia musalegendoja, hollantilainen Jeroen ”Red” Kimmel. Ei hän montaa pelisoundtrackia tehnyt, mutta kaikki ne harvat ovat kerrassaan oivallisia. Muukin tekninen puoli Trazissa toimii. Grafiikka on selkeää, koodi esimerkillisen bugitonta (verrattuna vaikkapa siihen paljon tunnetumpaan Arkanoidiin…), menut selkeitä, kaikki toiminta ylipäätään joustavaa. Tätä on kasibittinen digiviihde parhaimmillaan. ”Uguksen suosikki!”-mitali irtoaa oikein fanfaarin kera. Traz on eittämättä lämpimimpiä kuusnelosmuistojani. Ehkä vain Boulder Dash menee edelle. Joo tiedän, olen sen maininnut jo useasti. Rakennan vain odotuksia ennen kuin otan pelin täällä käsittelyyn.

#39 – Trailblazer

T 039 Trailblazer

Sain oman kuusneloseni Infosta. Siellä oli käytäntönä että koneen ostaja sai valita pelihyllystä kaupan päälle yhden pelin, ja kun tämä odotettu hetki sitten kohdallani koitti, valitsin Boulder Dash Construction Kitin (josta olin lukenut MikroBitin Peliluolasta – itse Boulder Dashia en ollut tuolloin vielä nähnytkään). Kun myyjä näki valintani, hän totesi että ai tuollainen halpis, ota nyt toinenkin vielä. Palasin hyllylle. Muistan vieläkin sen nurkan, jossa tietokenepelit tuossa Infossa sijaitsivat, kaikesta muusta irrallaan, vähän kuin häpeillen kulmien ja hyllyjen takana. Siellä niitä oli lattiasta kattoon, mikä ihmemaa ihan vain katsella ja toivoa että olisi ollut rahaa kaikkeen. Toiseksi valinnakseni päätyi sitten Trailblazer (Gremlin Graphics, 1986), josta olin siitäkin jonkin maininnan tainnut Bitissä nähdä, vaikkei sitä lehdessä koskaan arvosteltukaan. Nämä kaksi peliä, kuusnelonen kasettiasemineen ja kaksi kappaletta Quickshot II Turbo -joystickeja varustuksenani minustakin tuli commodoristi. Toki tuolloin, syksyllä 1987, jo erittäin tottunut sellainen – olihan useammallakin kaverilla ollut kuusnepa jo vuosia.

Voitaneen sanoa että pelivalintani olivat satunnaisotannalla aikamoisia klassikkoja. Boulder Dashista kirjoittelen lisää sitten kun sen aika koittaa, ja muistelen että sen Construction kit -osuus olikin aluksi vähän vaikeselkoinen. Trailblazer oli se joka vei mukanaan. Ja voi miten hyvältä se olohuoneen ison telkkarin ruudulta näytti: huimaa vauhtia avaruudessa rullaava erivärisistä ruuduista muodostettu rata, jolla jalkapallot kisailevat. Jeps, tämä on taas näitä kohtuullisen omalaatuisia ideoita, mutta piru vie että se toimi. Mainitsin pelin ohjelmoineen Shaun Southernin (hänen esiintymisiään tässä blogissa voi seurata kätevästi lisäämääni tagia klikkaamalla!) jo pelin Ad Infinitum yhteydessä, mutta tämä Trailblazer lienee se josta mies kuusnelosella parhaiten muistetaan (vaikkei mielestäni aivan hänen ykköspelinsä olekaan). Totta kai pelin tekninen näyttävyys on se mikä ensimmäisenä vie huomion. Horisonttiin häipyvä ruuturata on majesteettinen näky, ja efekti yleistyi vuosia myöhemmin demoscenen puolella: ”trailblazer” oli efektillä nimenäkin, ja tekivätpä demokoodarit aikamoisia temppuja tämän visuaalisen vyörytyksen parissa.

Mutta pelinäkin Trailblazer toimii. Ruutu on jaettu kahtia, ja kaksinpelissä kummallakin pallolla on oma näkymänsä – mutta erilaisia pelivaihtoehtoja on useita yksin- tai kaksinmallisia, pisteistä tai nopeudesta kisaavia. Pelin rapiat kahdestakymmenestä radasta saa itse valita kolme kulloiseenkin matsiin ja sitten mennään – ja pirullisiapa ne radat tosiaan ovat sopivasti sijoitettuine aukkoineen. Jokaisella radalla on oma strategiansa ja eriväriset ruudut aiheuttavat erilaisia asioita: on warppeja, stoppareita, ponnahduksia ja niin edelleen. Ja vaikka musiikki tuleekin tässä blogissa usein mainituksi (pitäisi kai nytkin – niin ikoninen on tuo metallisesti iskevä synamelodia alkuruudussa), nostan esiin ääniefektejä harvemmin, mutta nyt sen teen. Eivät ne kovin erinomaisia ole, eivät läheskään sitä luokkaa kuin Boulder Dashin timanttien melodinen kilahtelu tai Impossible Missionin sankarin kuolinkarjaisu… Mutta onpa vain mieleen hitsaantunut todella pysyvästi se outo helähtävä suhahdus joka kuuluu kun pallo suistuu radalta tyhjyyteen. Ehkä siksi, että sen kuuli niin usein. Trailblazer on totisesti vaikea!

Ja kuten sanoin, klassikoksi tämän voi aika huoletta luokitella. Hyvin lähellä ”Uguksen suosikki!” -mitalia ollaan erityisesti kaksinpelin hilpeän kaoottisen huvin ansiosta, mutta jalkapallon pompun verran siitä vielä jäädään. Silti pala omaa tärkeintä pelihistoriaani ja tekninen huippusuoritus, jolle jatko-osakin vuotta paria myöhemmin ilmestyi.