#269 – Commando

C 269 Commando

Commando (Elite, 1985) oli joulun 1985 odotetuimpia julkaisuja – menestyneen kolikkopelin käännöstä oli mainostettu pitkään, odotukset olivat korkealla ja paineet kasautuivat pienen ja vielä suhteellisen nuoren kustantajan niskaan. Kuusnelosen versiota oli palkattu koodaamaan Chris Butler, jolla oli siinä vaiheessa takanaan kaksi vauhdikasta mutta nyttemmin unohdettua räiskintäpeliä. Kiirehän siinä tuli. Butler kyllä osasi hommansa, mutta se että joulu hengitti niskaan, näkyy ennen kaikkea pelin lyhyydessä: kuusnelosen versiosta on pudotettu peräti kahdeksan alkuperäisteoksen tasoa pois, lopullisen levelien määrän ollessa täten vaivaiset kolme. Se on todella, todella vähän, kun ottaa huomioon, että ainakin ensimmäinen on helppo läpäistä melkeinpä vahingossa vain, läpijuosten. Siinä ei paljon lohduta nätti grafiikka tai musiikki, kun odotetusta pelistä on kolmannes läpäistynä ensiyrittämällä.

En silti sano että Commando olisi huono. Se on tämäntyylisten pelien ehdotonta parhaimmistoa, ja tyylilaji on siis se, mitä MikroBitti kutsui harhaanjohtavasti ”Rambo-peleiksi”, vaikka Commando tuli ensin ja vaikkeivät Rambot peleinä tätä juuri edes muistuttaneet. Joka tapauksessa: yksi sotilas vastan kokonainen armeija, siinä sitä juonta. Hiekkaisessa maisemassa juoksee vihollisen väreihin pukeutunutta sotamiestä isoina laumoina, luodit lentävät, tankitkin pörräävät. Ja sielläpä tämä sankarimme paahtaa menemään, miestä kaatuu ympärillä kuin heinää. Kranaatteja voi heitellä, vaikka homma hoituu kyllä pelkän kiväärin kanssakin. Tärkein ominaisuus on silti nopeat refleksit, sillä ainoa keino pysyä Commandossa hengissä on juosta ja lujaa. Tätä ajatellen Chris Butler onkin ohjelmoinut pelin hyvin: se on miellyttävän nopea, ja vaikka vauhti on armoton, pelin tempo ei silti ole epäreilu. Nopeus, refleksit ja reaktiot ovat hengissäpysymisen A ja O. Niin kuin varmaan oikeastikin sodassa, ainakin jos aikomuksena on yksin rynniä vihulaista päin.

Parhaiten Commando muistetaan nykyisin tietenkin Rob Hubbardin musiikista, joka on hillittömän energinen kuusnelos-klassikko, ja vaikka onkin Hubbardin varhaisimpia soundtrackeja, lienee silti oikeutettua sanoa, että myös yksi hänen onnistuneimpiaan. Draivi on hurja, melodia potkii, tekee mieli soittaa ilmakitaraa tai vähintäänkin hakata tahtia pöytään. Absoluuttista SID-mannaahan tämä on, ja parin muun samaan aikaan markkinoille pulpahtaneen pelin kanssa toi Hubbardin todella vaikuttavalla kertarysäyksellä pelimaailman tietoisuuteen. Commandon tunnari on totisesti kuin tehty taustamusiikiksi luotisateelle, räjähdyksille, kuumeiselle kujanjuoksulle.

Minullekin tämä peli päätyi kopiona jo varhain, ja oli silloin jo tuttu niin nimeltään kuin maineeltaankin. Vaikkei tyylilaji ehkä ole se omanlaisimpani, on Commandon pelaaminen kuitenkin siinä määrin viihdyttävää, että tämän parissa kyllä tuli otettua matsia – kunnes sitten erään kerran selvitin sen kolmannenkin tason, ja peli päättyi. Oli siinä vähän ihmettelemistä. Tosiaan homma tuntui jäävän aivan kesken, ja niinhän se tavallaan jäikin, mutta kuusnelosella nämä kolme tasoa oli kaikki mitä oli tarjolla, joten kaipa tämän sinne omien huippusuoritusten joukkoon sitten voi laskea. Ei läpipelattuja pelejä kovin montaa kertynyt, joten sikälikin.

#156 – Hyper Circuit

H 156 Hyper circuit

Chris Butlerin ura kuusnelosella jatkui pitkälle 90-luvun puolelle, ja parhaiten hänet muistetaan todella hyvistä ja kunnianhimoisista kolikkopelikäännöksistä. Alku oli kuitenkin vaatimattomampaa. Miehen ensimmäiset kaksi peliä ovat jo käsittelyssä ollut Z ja tämä Hyper Circuit (Alligata, 1985), joka onkin ehdottomasti kaksikosta parempi.

Perusidealtaan (ja ulkonäöltään) pelit kyllä muistuttavat toisiaan: kummassakin on tuhottava tietty määrä tiettyjä kohteita päästäkseen etenemään seuraavalle tasolle, mutta siinä missä Z oli suoraviivainen avaruusräiskintä, Hyper Circuitissa toiminta tapahtuukin tietokoneen piirilevyllä, jossa niin pelaaja kuin vihollisetkin kulkevat rajoitettuja ratoja pitkin. Seurauksena on mukavan kutkuttavaa klaustrofobiaa ja kulmien takaa ampaisevia ylläreitä. Grafiikan kulmikkuuskin sopii pelin ympäristöön ja tunnelmaan, ja mikä parasta: kun Z ei sisältänyt musiikkia ollenkaan, Hyper Circuitissa menoa ryydittää reipaspoljentoinen Mozart-sovitus. Ah, nämä kuusnelosen varhaiskauden pelit klassisilta säveltäjiltä lainattuine musiikkeineen! Yhä vieläkin monet vuosisatojen takaiset sävellykset tuovat nimenomaan jonkun tietyn pelin 80-luvulta mieleeni.

Itselleni Hyper Circuit osui siihen ensimmäisten kopioitujen pelien aaltoon, jonka sain hankittuani levyaseman. Tämän vuoksi sinällään simppeliin teokseen liittyy nykyisin outo mystinen aura; sama kävi Seaworldin kanssa. Pelit jotka olivat ihan sitä samaa kuin kaikki kasettivuosien pelit, näyttäytyivät jotenkin jännittävinä ja erilaisina kun niitä lataili lerpulta. No, hiipuihan se uutuudenviehätys pian, mutta näitä ensimmäisenä kopsailtuja se kyllä jotenkin leimasi. Toisaalta onhan Hyper Circuit vallan mainio peli ilman mystifiointiakin. Tykkäsin silloin, tykkään yhä.

#52 – Z

Z 052 Z

Peleihin musiikkia laatineiden joukosta nousi isoja tähtiä, joiden nimillä rupuisiakin tekeleitä saatiin kaupaksi, ja aivan samoin oli isoja nimiä myös koodaripuolella. Yksi pisimmän uran tehneistä oli Chris Butler, jonka osaamisalueeksi vakiintui nopeasti laadukkaat kolikkopelikäännökset. Ghosts ’n’ Goblins lienee miehen tunnetuin arcade-porttaus, mutta vähän myöhempinä vuosina mies venytti kuusnepan kykyjä äärimmilleen sellaisten nykyisin vähemmän tunnettujen teosten kuin Thunder Blade ja Power Drift kanssa. Butler oli armottoman koodinvääntökykynsä ohella myös pätevä graafikko.

Mutta guruimmankin on aloitettava jostain. En ole ihan varma onko Z (Rino, 1985) Butlerin ensimmäinen vai toinen julkaistu peli, mutta vaikka se onkin nopeatempoisuudessaan mukavan adrenaliinipitoinen räiskintä, ei se pelinä ole kovin tyylillä vanhentunut. Tyypillisen kasibittisen taustamaiseman yllä lentäviä vihollis-spritejä tuhotaan kymmenen, sitten kerätään ilmestyvä pommi ja saman kun toistaa tarpeeksi, on seuraava taso vuorossa. Ihan jees vähän aikaa, mutta kovin, kovin persoonatonta, ja edestakainen samaa ahtaahkoa maisemaa pitkin sinkoilu myös tarjoaa kovin vähän mitään sellaista, mikä itselleni oli kunnon shoot’em upissa olennaista: eteneminen pitäisi palkita uusilla maisemilla ja uusilla paikoilla. Nyt maisema muuttuu vain levelin vaihdon myötä, ja sinne päästäkseen saa tahkota töitä tosissaan: mikään helppo nakki ei Z ole. Mutta sitähän eivät Butlerin pelit olleet koskaan, paitsi silloin kun olivat sitä ihan liikaa: Commandon jopa meikäläisen kaltainen poropeukalo pelasi läpi. Mutta lämmöllä muisteltu klassikkohan sekin silti on.