#287 – Atomix

Olen sanonut tämän aiemmin ja sanon taas: monet näistä 30 vuotta sitten julkaistuista palikansiirtelypeleistä olisivat sellaisenaan kotonaan nykyisten kasuaalien puhelinpelien keskellä. En tiedä mitä pitäisi ajatella siitä, että tämä genre ilmeisesti hioutui monin tavoin valmiiksi pian ilmestyttyään – kenties digiviihteen kehitys on tapahtunut niin suurin harppauksin muiden pelityyppien parissa, että nämä kevyet puzzlet jäivät ikään kuin omilleen. Eivät varsinaisesti kehittyneet mihinkään suuntaan, mutta varioivat uusia versioita itsestään.

Atomix (Thalion, 1990) on näitä kuusnelosen elinkaaren loppuvaiheen pelejä, joita tuli ja meni ja jotka eivät jättäneet isoa jälkeä, mutta jotka olivat kuitenkin huolella tehtyjä. Itselleni tämä tuli tuoreeltaan maailmalta piraattikopiona, ja koukutti vähäksi aikaa kyllä hyvin. Ideana on koota hajallaan pitkin pelialuetta olevista atomeista mallin mukaisia molekyylejä aikarajan puitteissa. Haluttu atomi valitaan kursorilla ja sen voi laittaa liikkeelle kaikkiin neljään ilmansuuntaan, mutta tässä juju: atomit eivät pysähdy ennen kuin seinä tai jokin muu este tulee vastaan. Siispä kyse on jonkinlaisesta tilanhahmottamisoperaatiosta – mitä pitää liikuttaa mihinkin suuntaan missä järjestyksessä, jotta homma etenee. Miellyttävän leppoisaa siirtelyä se on muutaman ensimmäisen tason ajan, mutta sitten alkaa aikaraja käydä ahtaaksi.

Kuten täällä aiemmin käsittelemäni mutta vasta vähän myöhemmin ilmestynyt Atomino, on myös Atomix saksalaista alkuperää. Tuon myöhemmän pelin kaltaisesta arcadepuzzlesta ollaan nyt vähän rauhallisemmissa tunnelmissa, siis aluksi, mutta Atominon alati muuttuvan pelitilanteen sijaan Atomixin stressaava paniikintunne tuo mieleen matikankokeen, jonka viimeistä tehtävää ei kerta kaikkiaan tajua, ja kokeeseen varattu tunti on juuri loppumaisillaan. Mutta hyvin tämä peli on tehty, kuten saksalaisilla oli tapana. Ehkä on vähän yllättävää, että peli on sellaisenaan julkaistu ihan kansainvälisesti – näitä kevyitä puzzleja kun oli Saksassa tarjolla kuukausittaisten lehtihyllyltä ostettavien julkaisujen mukana kasapäin. Mutta kaipa uusi softatalo (tämä taitaa olla lähinnä Amigan puolella vaikuttaneen firman ensimmäisiä julkaisuja) on uskonut tuotteensa addiktoimisvoimaan. Ja mikäs siinä, kun peli on hyvin koodattu ja musiikki aivan erityisesti miellyttää. Alkuruudun kappale oli minulle jo monista yhteyksistä tuttu demoscenellä pitkään pyörinyt biisi, ja itse pelaamisen taustalla soi vähän mystis-sävytteinen melodinen korvamato. Saksalainen musatiimi F.A.M.E. vastasi soundtrackistä, hekin enempi niiden CP Verlagin halpispelien parissa esiintyivät.

Vaikea Atomixista on keksiä paljon sanottavaa, mutta jotenkin sympatiseeraan sitä yhä. Näistä kahdesta saksalaisesta atomipuzzlesta se on nykyään viehättävämpi, vaikkei Atominon kaltaiseen audiovisuaaliseen korskeuteen ihan ylläkään. Tuli tämän kanssa aikaa vietettyä ihan kohtuullisesti silloin joskus, ja 90-luvulle tultaessa sellaiset pelit olivat jo harvassa.

Advertisement

#284 – Loopz

Kasuaalin pelaamisen peruspullaa ovat kaikenlaiset palikanpyöritys- ja yhdistämispelit. Helppo oppia, helppo pelata, vaikea jättää sikseen kun on alkuun päässyt. Tämä tiedettiin jo kolme vuosikymmentä sitten. Tetristä myytiin kuin leipää, ja sen myötä siihen asti jokseenkin harvalukuinen puzzlepelien (joskin on kyseenalaista voiko Tetristä pitää puzzlena… reaktiotesterihän se on – jos Tetristä pelatessa erehtyy ajattelemaan, on jo myöhäistä) tarjonta alkoi kasvaa, eikä oikeastaa ole koskaan hiipunut.

Loopz (Audiogenic, 1991) ilmestyi jokusen vuoden Tetriksen jälkeen. Monia tämänkaltaisia pelejä oli jo kuusnelosella nähty, jotkut hyviäkin, mutta harvasta tuli isoa hittiä tai klassikkoa. Loopzin idea on sentään originaali(hko) ja peliä on ihan miellyttävä pelatakin, mutta se kriittinen tekijä puuttuu: koukuttavuus. Kevyesti Lucasfilmin Pipe Maniasta vaikutteita saaneessa pelissä pelaajalle tarjotaan satunnaisesti saapuvia putkenpalasia, niitä pitää tiukan palakohtaisen aikarajan puitteissa asetella pieneksi käyvälle pelialueelle siten, että syntyy aukottomia kehiä, jotka sitten poistuvat tilaa viemästä. Pelin tunnelma on jotenkin oudosti hektisen ja leppoisan välimaastossa. Aikaraja per palanen on tiukka, mutta toisaalta Tetriksen kaltaista kuumeista kiireen tuntua ei synny.

Pelin taustalla soi kolme valinnanvaraista David Whittakerin musiikkia, tekninen toteutus on muutenkin moitteeton, on kolme erilaista pelimoodia ja jopa yhtäaikainen kaksinpeli, jota hämärästi muistan kerran tai pari testanneeni, ja sellaisena peli olikin selvästi kaoottisempi ja täten hauskempi. Mutta vuonna 1991 tämä ei riittänyt nostamaan peliä massasta – ei kaupallisesti eikä omalla kohdallani. Julkaisija kyllä uskoi tuotteeseensa. Loopz ilmestyi todella monelle formaatille, mukaan lukien joitakin aika yllättäviä, kuten BBC, Commodore Plus 4 ja Nintendo. Harva sitä silti enää nykypäivänä muistaa.

#249 – Logical

L 249 Logical

Logical (Rainbow Arts, 1991) on peli, jossa monta juttua on tehty oikein, mutta valitettavasti pari isompaa seikkaa on pielessä. Lyhyessä ajassa kiinnostavimpien pelitalojen joukkoon kohonnut saksalainen Rainbow Arts ei toki ollut ensimmäistä kertaa puzzlen äärellä, vaikka toimintapainotteisemmista peleistään olikin tunnettu. Aiemmat yritykset tässä genressä eivät tosin olleet kaksisia: en ole varma kohtasinko niitä itse lainkaan, mutta muutama niistä päätyi Zzap!64:n arvostelujen kautta tietoisuuteeni, ja ne näyttivät ankeilta; siltä samalta hutulta, jota myös-saksalainen CP Verlag tunki kuusneloskäyttäjien kurkusta alas kuukausittaisten markettijulkaisujensa mukana. Lyhyemmin sanottuna on hyvä, että Logical on niin omaperäinen kuin on, koska vuonna 1991 erilaisia palikanpyörittelypelejä oli kuusneloselle julkaistu jo useita satoja, ja siihen massaan totisesti oli helppo hukkua.

Logical on yksi onnistuneimpia toiminnan ja puzzlen yhdistelmiä joita olen kohdannut. Sen ytimessä on joystick, jatkuva tarkkaavaisuus, aivojen moniajovaatimus, selkäydinreagointi tapahtumiin ja toisaalta välttämätön strategian etukäteen suunnittelukin. Tarkoituksena on täyttää ruudulta löytyviä kiekkoja. Jokaisessa on tila neljälle marmorikuulalle, ja kiekot tulee täyttää aina yhden värisillä kerrallaan; kun jokainen kiekko on täyttynyt, on matka kohti seuraavaa tasoa. Kuulat ilmestyvät yksi kerrallaan ruudun yläreunalla sijaitsevaan ränniin, jossa ne rullailevat aikarajan lähestyessä, ja jos rännin vierellä on kuulalle tyhjä tila, se putoaa siihen, aika palaa alkuun ja uusi kuula tipahtaa peliin. Sille löytyy tilaa kääntämällä äskeisen kuulan napannutta kiekkoa neljänneskierros tai enemmän, ja kun kiekot täyttyvät, kuulia voi lähettää kouruja pitkin matkaan, ja vaikka ensimmäiset tasot ovatkin helppoja, alkaa jossain kymmenennen tienoilla olla jo tekemistä, kun kaikki kiekot ovat täynnä keskenään vääränvärisiä kuulia, joka kourussa rullaillaan edestakaisin, ylhäällä rännissäkin on jo maksimimäärä ja kaikkialla on täyttä, kiirettä ja stressiä. Peliä on monipuolistettu kaikenlaisilla vipstaakeilla: on kuulan värin vaihtavia portteja, vain yksisuuntaisia kouruja, tiettyjä järjestyksiä joiden mukaan värejä pitää suorittaa ja niin edespäin. Teleporttejakin löytyy! Muistan viihtyneeni Logicalin kanssa oikein hyvin jonkin aikaa, eikä yhtään haitannut sellainenkaan kuusnelospeleille harvinainen käyttäjäystävällisyys kuin salasanat: jokaisen kentän jälkeen sellaisen sai, eikä kerran selvitettyjä tasoja tämän vuoksi tarvinnut tahkota uudestaan.

Silti pelissä oli niitä huonojakin puolia, joista helpoimmin ylipäästävä oli joystick-ohjauksen kankeus. Siihen kyllä tottui, mutta varsinkin hektisempiä kenttiä pelatessa tuppasi ohjain olemaan jo vähän ongelma. Amigan versiossa saa viuhtoa hiiriohjauksella menemään, ja voin kuvitella tuntuman olevan monta pykälää sutjakkaampi. Toinen, kriittisempi, ongelma on tasojen suunnittelu. Ei kai siinä vielä mitään että vielä pelin alkupäässä tasot ovat monotonista toistamista vaativia, mutta kun pitkällekin edettyään saa kaikkien hyvien ideoiden ja loistokasta moniajoa vaativien hetkien ohella yhtä paljon mekaanista saman asian suorittamista vaativia tasoja, alkaa peli puuduttaa. Se on sääli, koska elementit ovat kasassa: kaikesta tästä voisi, olisi ainakin pitänyt voida, saada aikaan dynaamisempi pelikokemus. Nyt pelaaja puutuu, jää harmittelemaan lopullisen voittofiiliksen puuttumista, vaihtaa toiseen peliin. Olisipa mukana ollut kenttäeditori!

Negatiivisuus kuitenkin sikseen: minä tykkäsin Logicalista, ja jonkin aikaa sen parissa viihdyin hyvin. Pelin idea on toimintapuzzleksi poikkeuksellisen omaperäinen, ja se on audiovisuaalista puolta myöten hyvin toteutettu. Viimeinen silaus suunnittelupuolelta on vain jäänyt uupumaan.

#247 – Atomino

A 247 Atomino

Psygnosis oli Amigalle erikoistunut julkaisija, jonka pelejä ilmestyi siinä määrin harvoin pikkukoneille, että pienimuotoisena tapauksena tällaista saattoi hyvinkin pitää. Valitettavasti näissä julkaisuissa oli aina sama vika: niistä näki jotenkin liian selvästi, että kovatehoisella koneella vaikutuksen tehnyttä peliä oli väenväkisin sovitettu kasibittiseksi, eikä lopputulos oikein miellyttänyt ketään. Atomino (Psygnosis, 1991) on sikäli mukava poikkeus, että käsittääkseni peli on kuusnelos-originaali; ainakin se ilmestyi yhtä aikaa Amiga-version kanssa, ja on koneen kyvyt ja rajoitukset huomioon ottaen ohjelmoitu.

Itse sain Atominon maailmalta ihan tuoreeltaan. Mitään pelistä ennakkoon tietämättä latasin sen koneeseeni ja hups vain sen kertakaikkisen nautinnollinen puzzlenäpertely oli vienyt minut mennessään. Kuten olen maininnut, vuonna 1991 olin aktiivisimmillani demoscenellä, ja siinä sivussa pelejäkin virtasi maailmalta luokseni; käytännössä kaikki uusimmat kräkättyinä jo kauan ennen virallista julkaisuaan. 90% niistä tuli ja meni jättämättä juuri muuta kuin utuisia muistikuvia, aina ei niitäkään – mutta onneksi joukossa oli muutamia sellaisia helmiä kuin Atomino. Peli on tosiaan hyvä. Puhdasta toimintapainotteista palastenasetteluahan tämä on; pelaajan on saatava valmiiksi molekyylejä, joita kootaan isoilta palloilta näyttävistä atomeista, niissä jokaisessa yhdestä neljään vapaana pyörähtelevää elektronia, jotka tarttuvat toisiinsa kun atomeja asettelee ruudulle vieretysten. Kun yhtään vapaata elektronia ei ole jäljellä, molekyyli on valmis, siinä juju kaikessa yksinkertaisuudessaan. Pelin edetessä ongelmia tietysti alkaa tulla: on tehtävä vähintään 9 atomin kokoisia kokonaisuuksia, on poistettava kaikki ylimääräisetkin atomit kentältä, tilaa on vähemmän, jne jne…

Atominon idea on hyvä, mutta sen kruunaa toteutus. Grafiikka on tällaiseksi puzzlepeliksi yliampuvan tyylikästä, taustalla soiva pitkä musiikki on paitsi melodisesti hyvä ja tunnelmallinen, myös teknisesti erikoinen sisältäen aika rouheaa bassoa ja samplen mieleen tuova sähkökitaraa. Ja tietenkin peli on niin taidokkaasti ohjelmoitu, että atomeja kootessa tuppaa väkisin viihtymään. Peli on vauhdikas ja intuitiivinen, mietintätaukoja ei esiinny, kentissä pääsee etenemään juuri sopivan vauhdikkaasti ja vasta jossain kymmenennen kohdalla alkaa tulla ongelmia… mutta siinä vaiheessahan pelaaja on jo totaalisessa koukussa. Tämä on merkillepantava ero aikakauden pääasialliseen puzzlejulkaisjaan CP Verlagiin – firmaan, jonka kautta monet demoscenellä pyörivät julkaisivat enemmän tai vähemmän ideaköyhiä puzzlepelejään, joissa oli aina hyvä musiikki ja jotka olivat hirveän vaikeita tai hämäriä. Myös Atomino on saksalaista alkuperää, mutta ilmeisesti nämä kaverit eivät ole koskaan demoscenellä vaikuttaneet, ja ehkä hyvä niin – olisipa tämä helmi saattanut hyvinkin hukkua sinne muun saksalaisen sälän joukkoon. Nyt tekijät ovat lähestyneet isoa brittiläistä pelitaloa, ja Atomino on saanut arvoisensa kansainvälisen julkaisun ja näkyvyyttä alan lehdissä.

Aikoinaan pidin tästä pelistä vallan valtavasti. Ei se suosikki-mitalia saa, mutta lähellä ollaan; muistanpa Atominon pariin vielä 2000-luvullakin palanneeni, kun hetkeksi kuusnelosen kokosin komeron perältä käyttökuntoon. Silti esim. Orbitsiin verrattava pakkomielle peliä kohtaan jäi puuttumaan, mikä ei tietenkään tarkoita etteikö Atomino olisi ollut ykkösluokan tuote. Hyvälle puzzlelle allekirjoittaneella oli aina aikaa.

#206 – Chip’s Challenge

c 206 chip's challenge

Meilläpäin maailmaa kahdeksankymmentäluku oli kotitietokoneiden kulta-aikaa, mutta vuosikymmenen vaihtuessa alkoivat pelikonsolit nostaa päätään. Itse en niihin koskaan törmännyt, mutta esimerkiksi MikroBitissä alkoi pelikoneista olla juttua vähän väliä, ja yksi kovasti hehkutettu oli Atarin kannettava Lynx, joka, näin muistelen, vaikutti niin kovalta jutulta, että oli ainakin välituntipuheissa ostoslistalla niin itsellä kuin muutamilla kavereillakin. Yksi Lynxin ensimmäisen aallon peleistä oli kerrassaan kiehtovalta vaikuttanut puzzlepeli, joka taisi ollakin koneen ykköshitti – ainakin siinä määrin hyväksi peli havaittiin, että se kääntyi kaikille muillekin mahdollisille formaateille pikapuoliin. Valitettavasti kuusnelosversiona Chip’s Challenge (Epyx, 1990) on vähän lepsunpuoleinen julkaisu. Kunpa vaan olisivat ne Epyxin omat 80-luvulla megapelejä tehtailleet tekijät olleet asialla… Mutta eiväthän sellaiset vanhat parrat enää vuonna -90 vilkaisseet kuusneloseen päinkään, joten käännöstehtävä ulkoistettiin brittiläiselle Images-tiimille, jonka meriittilista ei ole hääppöinen.

No joo, ei tämä nyt huonokaan ole… mutta on pelin grafiikka kyllä 90-luvun peliksi häkellyttävän rumaa, eikä animointia ole käytännössä ollenkaan, vaan liikkuvat asiat etenevät ruudulla lähinnä hypähdellen sijainnista seuraavaan. Musiikki on kolhoa ja muut äänet puuttuvat. Mutta sentään pelattavuus on kohdallaan; melkoinen tumpelo olisi pitänyt ollakin sen, joka näin yksinkertaisen peruspelin onnistuu sössimään. Chip’s Challenge onnistui puutteistaan huolimattakin minut hetkeksi koukuttamaan olemalla juuri omaan pelimakuuni täsmäiskevä tuote: melko puhdas puzzlepeli, joka oli kuitenkin puettu näennäisen toimintapelin kuosiin. Äkkivilkaisulta yksinkertaisen näköinen pelimaailma sisältää lukuisia eri tavoin toimivia elementtejä (työnnettävät laatikot, värikoodatut ovet ja avaimet, liukuradat, teleportit… tässä on kaikki!), joita sekoittelemalla sokkeloisiin kenttiin on saatu sadoittain eksponentiaalisesti vaikeutuvia tasoja. Kyllä tämän kanssa tuli aikaa tuhlattua sitten kun oli päässyt yli siitä miten rumalta peli näyttää.

Julkaisuajankohdasta johtuen Chip’s Challenge ei kuitenkaan tainnut olla mikään pitkäkestoinen addiktio – en vaan enää tuohon aikaan pelannut pelejä juurikaan, mutta kyllä Chip haasteineen pysyi mielessä, ja kun peli sitten muutamaa vuotta myöhemmin ilmestyi Windows Entertainment Pack -versiona IBM PS/1 -laitteistolleni, niin se vihdoin paitsi näytti siltä kuin Lynx-esikuvansa, oli myös entistä sutjakkaammin etenevä ja siten vielä pykälän pari pelattavampikin kuin kuusnepaversio.

Atari Lynx tuli ja meni eikä lopulta jättänyt kovin suurta jälkeä pelikoneiden historiaan. Chip’s Challenge sen sijaan jatkoi kulkuaan, ja on paitsi jatkanut kääntymistään eri koneille, myös saanut jatko-osiakin vuosien mittaan. Vastaavan tyylisiä pelejä ei tainnut hirveästi vielä tuolloin olla: arcade-elementit minimiin typistäneitä puzzlepelejä, joissa yksi ongelma = yksi taso. Myöhemminhän nämä ovat kasvaneet omanlaiseksi genrekseen, ja kun 2000-luvun alkuvuosina jonkin aikaa pelailin paljon erilaisia flash-pelejä selaimella, näitä Chipistä muistuttavia teoksia tuli vastaan tusinamäärin. On alkuperäisessä silti tiettyä viehätystä näiden vuosien jälkeenkin, tosin itselleni se Windows-versio taitaa kuitenkin olla nostalgisempi.

#110 – Tube Madness

T 110 Tube madness

Monikaan tietokonepelaamiseen liittyvä ilmiö ei tahollani nostata sellaista nostalgiaa kuin Windows Entertainment Pack. Iso läjä addiktoivia pikkupelejä Windows 3.11 -ympäristössä pelattavaksi, juuri sopivan koukuttavia, sopivan vaikeita, sopivan simppeleitä. Vaikea niiden joukosta on suosikkia nostaa, mutta ainakin sellaiset nimet kuin JezzballChip’s Challenge ja TetraVex tulevat heti mieleen. Puhumattakaan siitä kaikkien aikojen parhaasta Tetris-versiosta. Ja olihan tuo nykyisin kulttimaineessa oleva Skifree siellä myös. Ja niiden joukossa myös Pipe Dream, siitäkin tykkäsin kovasti, ja juuri tämä WEP-variantti on se versio pelistä, jota olen pelannut.

Mutta Windows Entertainment Pack osui kohdalleni tietenkin vasta myöhemmin. Alkujaan Pipe Dream ilmestyi Amigalle vuonna 1989 nimellä Pipe Mania, se käännettiin kuusnelosellekin, ja tämän peli päätyi sitten nimenmuutoksen jälkeen myös Windowsiin.  Itse en tuota originaalia kuusnelosella koskaan nähnyt; muistan kyllä että Zzap!64:n kehuva arvostelu sai pelin näyttämään kovin houkuttelevalta, mutta eipä tainnut osua kohdalle. Sen sijaan häpeämättömän suoraviivainen kopio nimeltä Tube Madness (CP Verlag / Game On, 1991) kyllä tuli tsekattua. Muistan tämän vain hämärästi, mutta sen verran kuitenkin että tiedän pelanneeni. Ihan jees versio; tyypilliseen saksalaisten puzzlepelien tapaan ensimmäisen helpon tason jälkeen vaikeus ampaisee saman tien pilviin, taustalla kilkuttelee demoscenen mieleen tuova musiikki (oletettavasti pelin tekijät vaikuttivat sielläkin) ja alkuperäiset ideat loistavat poissaolollaan.

Idea on siis sama kuin Pipe Dreamissä: pelaajalla on tietty (lyhyt) aika rakentaa satunnaisessa järjestyksessä annetuista pätkistä yhtenäinen putki, ja kun aika loppuu, putkeen syöksyy nestettä. Mikäli vaadittu määrä putkenpaloja on saatu kohdalleen, on edessä seuraava taso. Vaikeus kasvaa esteillä pelin edetessä, lisämausteena on pommeja, monstereita ja monenlaista pientä bonusta kerättäväksi. Windows-ympäristössä ja hiirellä klikkaillessa tämä oli koukuttavaa viihdettä, mutta tähän saksalaisversioon en koskaan ihmeemmin kiintynyt. Peli oli muistaakseni kovin kankea ja vähän tylsä. Kenties jos olisin kohdannut sen originaalin… Idea on nimittäin kyllä kympin arvoinen. Sanoisinpa jopa että 80-luvun lopulle tultaessa tällaiset täysin originaalit pelit alkoivat olla kovin harvassa. Ehkä vähän masentavaa jos asiaa ajattelee.

#94 – Zenji

Z 094 Zenji

Kuusnelosella pelatessa tykkäsin kovasti abstrakteista puzzlepeleistä, kaikenmaailman palikanpyörittelyistä, joita oli olemassa ihan koneen alkuhetkistä asti, vaikka vasta Tetriksen myötä ne nousivat myyntihiteiksi ja tavallaan mediaseksikkäiksikin. Kuusnelosen jälkeen PC:llä olivat varsinkin Windowsin mukana tulleet pulmapelit ihan ykköskamaa (jos nyt eivät Doomille tai LucasArtsin seikkailupeleille pärjänneet sentään… mutta tästä lisää sitten PC-pelejä käsittelevässä blogissani, jonka aloittanen heti tämän valmistuttua 2050-luvulla), ja sikäli ollaan taas samoissa asetelmissa, ettei enää vuosiin ole mitään muutu tullut pelattua kuin satunnaisesti vihaisia lintuja ja juuri näitä tällaisia hetkellisen puzzleviihteen edustajia.

Zenji (Activision, 1984) on yksi vanhimmista vastaan tulleista, mutta omalle kohdalleni peli ei kuitenkaan osunut ennen kuin vasta verraten myöhään, diskettiasema minulla tuolloin jo ainakin oli, eli 90-lukua elettiin. Peli on Activisionin tapaan sekä elegantin yksinkertainen että sympaattisen vanhanaikainen toteutukseltaan: löytyy pelin laatijan nimeä ylpeästi esittelevä alkuruutu, ja täälläkin jo mainitsemani Acitivisionin alkuaikojen pelejä yhdistävä muhkean isopikselinen grafiikka. Mutta peli itse toimii kuin junan vessa: perusidean tajua ensisekunneista ja sitten se onkin menoa.

Zenjissä pelaaja ohjaa, öm, hahmoa jonka tarkoitus on yhdistää ruudulla näkyvien solujen sisältämät reiti toisiinsa niin, että ne muodostavat yhden yhteisen kokonaisuuden. Tämä tapahtuu soluja kääntelemällä: avointa reittiä pitkin voi kulkea solusta toiseen, ja firenappi pyörittää ympäri sitä jossa itse ollaan – tällä tavoin edetään myös umpikujista pois ja pakoillaan sokkeloissa vaeltelevia mörököllejä. Parin tuutor-henkisen alkutason jälkeen ruudut kasvavat suuriksi ja niissä on ihan kunnolla tekemistäkin, vihollisten määrä lisääntyy, perusjuttuja siis. Taustalla kilkuttelee sympaattinen melodia, mutta letkeän helppoa etenemistä Zenji ei silti kevyen alun jälkeen tarjoa: muutaman tason jälkeen saa tosissaan huhkia että selviää sokkeloista hengissä, mutta toisaalta kuusnelosen myöhempien vuosien ja varsinkin saksalaisten tekemien puzzlepelien infernaalista vaikeustasoa ei tästä silti löydy. Oikein nautinnollista palanpyörittelyviihdettä siis. Kenelläköhän Zenjin oikeudet lienevät tätä nykyä? Tästä saisi hyvän moderninkin version.

#77 – Xor

X 077 Xor

Jos olisi pakko jokin yksittäinen genre nimetä omaksi suosikiksi digitaalisen pelaamisen kultavuosilta, se olisi varmaankin toimintapuzzle. Kenties hivenen hankalasti määriteltävä lajityyppi toki, mutta kuten olen sanonut, kaikkien aikojen ykköspelini on Boulder Dash, joka edustaa tätä genreä puhtaimmillaan: peli on selkeästi toimintapeli jossa tarvitaan joystickiä ja nopeita refleksejä, mutta toisaalta sen tasot ovat jokainen omanlaisensa ratkaisun vaativa ongelma. Tällaisia pelejä ei loppujen lopuksi ollut paljon. Tulee mieleen Boulder Dashin lisäksi Bombuzal…. Ja miksei myös Chip’s Challenge, joka sittemmin myös Windows Etertainment Packin johonkin versioon sisältyi.

Oli miten oli, usein tämän lajityypin pelit herättivät minussa kohtalaista suurempaa mielenkiintoa silloinkin kun kyseessä oli oikeastaan melko toistaitoinen tekele. Täten myös Xor (Logotron, 1987), joka on teknisesti kohtuullisen amatöörimäinen julkaisu (ilmeisesti käännetty suoraan brittien omalta BBC-tietokoneelta kuusneloselle), mutta jossa aistin heti ensituntumalta potentiaalin johonkin loisteliaaseen. Xor koostuu viidestätoista suuresta labyrintistä, joita voi pelata haluamassaan järjestyksessä. Niistä on kerättävä kaikki virnistävät naamiot, mutta kuten olettaa saattaa, tämä ei ole ihan helppoa. Mitään varsinaisesti tappavaa ei esteenä ole, mutta labyrintit ovat täynnä portteja, käytäviä pitkin työnnettäviä esineitä, vain yhden kulkusuunnan sallivia reittejä ja niin edelleen. Pelaajalla on käytössään kaksi eri tavoin liikkuvaa pelihahmoa, joiden yhteistyöllä labyrintit ilmeisesti pitäisi kyetä ratkaisemaan.

Siis ilmeisesti. Itse en kyennyt siihen kertaakaan, mutta yritystä ei puuttunut. Paljon enemmän aikaa uhrasin tälle pelille kuin sen kökkögrafiikka, töksähtelevä toteutus ja koko ajan taustalla soiva aneeminen pimputus olisivat ansainneet – pelin idea oli, ja on edelleen, minusta niin onnistunut. Suurin ongelma kai onkin se, että labyrintit ovat niin armottomia. Kun parikymmentä minuuttia on tahkonnut kieli keskellä suuta virheliikkeitä välttäen yhtä tasoa ja sitten onnistuu vahingossa lukitsemaan sen viimeisen maskin putoavien kalojen taakse – – no, ei muuta kuin alusta uusiksi. Nykyaikaisessa pelissä olisi ehkä ”undo”-toiminto viimeiselle siirrolle, mikä olisi pienenä lisäyksenä pelastanut Xorin ja nostanut sen vielä monta pykälää korkeammalle omalla toimintapuzzlejen ranking-listallani. Tällaisena tämä peli jäi lopulta sittenkin kuriositeetiksi: valtavasti potentiaalia, mutta lopputuloksena olivat vain täyttymättömät lupaukset, katkenneet hermot ja karvas pettymys. Ja päähän soimaan jäävä taustamusa.

#60 – Fourty Five

F 060 Fourtyfive

Vaikka olenkin naureskellut näille saksalaisille markettipeleille, on sikäli arvostettava niitä, että tekijänsä tuntuivat näkevän peliteollisuuden tulevaisuuteen: miljoonat juuri näitä simppeleitä puzzleja muistuttavat mobiilipelit täyttivät ihmisten joutoajan älykännyköiden yleistyessä, ja voi toki olla että ovat jo vähän jääneet monimutkaisempien tulokkaiden jalkoihinkin, mutta mistäs minä tiedän, en nykyistä pelimaailmaa pahemmin seuraa. Fourty Five (CP Verlag / Magic Disk, 1990) on tyypillinen perusesimerkki. Vanhaan ideaan pohjautuva digitaalinen versio, jossa pitää hyppiä nappuloilla toisten nappuloiden yli niin että jäljelle jää yksi, missä vaiheessa siirrytään seuraavaan, astetta hankalampaan leveliin. Jotenkin näille peleille hyvin tyypilliseen tapaan ensimmäinen taso on helppo, ja heti toinen saa viskomaan joystickia seinään. Harvinaisen käyttäjäystävällisenä elementtinä Fourty Five sentään antaa tallettaa pelitilanteen. Ohhoh!

Kyllä tämän parissa muutama hetki silloin joskus kului. Kuten yleensä näiden pelien kanssa, alkuun pääsy ei vaadi mitään, kaikki on intuitiivista, mitään ylimääräistä ohjeita tai kontrolleja ei tarvita. Itse tehtävät vaan ovat pirun vaikeita… Toinenkin mainio CP Verlagin pelien vakiopiirre Fourty Fivesta löytyy: hieno musiikki. Hyvin usein nämä pelit olivat demoscenellä vaikuttavien laatimia, ja hyviä SID-muusikoitahan löytyi tuolta kentältä läjäpäin. Tähän peliin on soundtrackin laatinut unkarilainen Peter ”Griff” Varga, intensiivisten house-rytmien taitaja. Ihan Griffin tuotannon parhaasta päästä ei tämä vähän hänen tekemäkseen hillitty taustamusa ole, mutta pidentää pelin ikää silti kummasti. Huonompaankin olisi deutschemarkkansa varmaan voinut silloin joskus laittaa. Paitsi että piraattikopioinahan nämä kaikkialle levisivät.

#40 – Madness

M 040 Madness

Tiedättehän ne mahjong-pasianssit, jotka kuuluivat Windowsin vakiopeleihin ja ovat sittemmin asettuneet osaksi kosketuslaitteiden standardivalikoimaa ja joilla ei ole mitään tekemistä oikean mahjongin kanssa? No, olihan meillä jo kuusnelosaikanakin niitä. Kuten olen jo aiemminkin maininnut, saksalaisia pääasiassa puzzle-henkisiä pelejä ilmestyi tulvimalla varsinkin 90-luvulle tultaessa, ja harva niistä jätti muistijäljen tapaistakaan – vielä harvempaan uhrasin aikaa paria minuuttia pidempään. Arvelin että myös Madness (CP Verlag / Game on, 1991) kuuluisi tähän kategoriaan, mutta kun testimielessä sen emulaattorille latasin, niin eikö mitä: kerkeät synapsit ne muistilokeroja käynnistelivät. Musiikki kuulosti jotenkin poikkeuksellisen tutulta, ruudulle neonvärein ladotut palikat (eivät mahjong-teemaiset mutta muuten pelimekaniikka on tuttu) palauttivat elävästi mieleen sen, kuinka niiden pienenpieniä eroja yritti silmät särkien ruudulta hahmottaa ja sekuntikello raksutti armottomasti kohti nollaa.

Niinpä niin, ennen vanhaan oli tämä leppoisa genrekin mitä raastavinta hermokireyttä. Esimerkiksi nyt heti ensimmäinen puzzle: aikaa sen ratkaisuun on minuutti. Mitään lisäsekunteja ei oikein yhdistetyistä palikoista tule, tämä on hoidettava kerralla oikein. Todettakoon, että äsken peliä testatessa onnistuin minuutissa löytämään neljä yhteensopivaa paria. Siinä vaiheessa tuntui että silmät vuotavat verta. Mutta se pelin aikana soiva taustamusiikki on kyllä letkeä, jopa leikkisä.