#283 – Katz & Maus

On kerrassaan kiehtovaa, miten pelit seilasivat maailmalla aikana ennen tietoverkkoja. Niitä kopioitiin, lainattiin, kopioitiin edelleen, lähetettiin kenties postitse jonnekin, ja lopulta sellaisetkin teokset kuin Katz & Maus (???, 1985) olivat täällä pohjolan perukoilla, maalaiskunnan ala-astetta käyvien kuusnelosharrastajien kopiokasetilla. Itse muistan että tämä oli tallennettu kasetille nimellä ”Tom & Jerry”, millä otsikolla peli esiintyi 2000-luvun alussa jopa eri tietokannoissakin, kun ikäiseni harrastajat alkoivat hiljalleen koota nuoruusvuosiensa katoavasta mediasta nettisivuja. Syynä virheotsikointiin on tietenkin pelin alkuruutu, johon on toisinnettu ilmeisesti jokin olemassaoleva kuva em. piirroselokuvahahmoista. Itse pelin kissalla ja hiirellä ei ole ulkonäöllistä tai mitään muutakaan yhteyttä Tom & Jerryyn, eikä näitä nimiä tietenkään itse pelissäkään missään kohdin mainita.

Mutta tosiaan: kaikesta päätellen kyseessä ei ole kaupallinen peli. Alkuruudusta voidaan päätellä vain julkaisuvuosi ja tekijä, ”Matthias Unverzagt”, joskin pikselinimmari on sen verran epämääräinen, etten itse ainakaan uskaltaisi mitään varmaa sukunimen kanssa sanoa. Peli on tyypillistä kasibittistä tasohyppelyä simppeleimmillään: pelaaja ohjaa hiirtä, jonka on jokaisessa tasoista ja tikapuista (ja liukumäistä!) koostuvassa ruudussa kerättävä kaikki kakut jäämättä kissan kynsiin. Perussettiä, joskin jo vuonna 1985 vähän vanhanaikaista, mutta ei kai tällaisesta ilmeisen kotitekoisesta pelistä voi valittaa. Pelin idean tajuaa instanttina kun ensimmäinen ruutu läjähtää näytölle, ja sitten se on menoa. Hiiren ohjaus on vähän epämääräistä – etenkin vakiomittainen perusloikka ärsyttää, koska hiiri ei tämän ajan peleille tyypilliseen tapaan kestä putoamista melkein ollenkaan, vaan heittää henkensä jo ilmassa jos loikkaa sattuu sujahtamaan ohi halutun tason. Silti pelin vauhdikas tuntuma on sitä verta selkäytimeen uppoava, että muistan tätä veivanneeni ihan pitkäänkin, aika monenteen tasoon asti. Kissan välttely on itse asiassa aika omaperäinen lisä peliin; sen liikkeissä ei ole mitään nerokasta tekoälyä, vaan Katz seuraa Mausin liikkeittä kuin metallikuula magneettia. Vikkelä saa olla selvitäkseen.

Kuten monessa aikakauden pelissä, tässäkin yksi olennainen osatekijä on musiikki. Katz & Mausin taustalla soi jännittävä vähän melankolinen mutta nopeatahtinen lurittelu, joka miellytti kovasti minua nuorena. Se on ehkä outo valinta ”kissa ja hiiri”-aiheisen tasohyppelyn taustalle, mutta luo omanlaisensa tunnelman kyllä, ja nyttemmin internet minulle kertoo: kyseessä on ranskalaisen 1700-luvulla eläneen Louis-Claude Daquinin sävellys Le Coucou. Ilmeisen haasteellinen teos pianisteille, päätellen Youtubesta löytyvistä videoista, joilla eritasoiset maestrot esittelevät talenttejaan juuri tämän sävellyksen parissa. Ja niinpä vain tämäkin vuosisatoja vanha sävelteos on minulle ollut mitä tutuin nimenomaan kuusnelosyhteytensä kanssa. Lukuisat ovat ne sävellykset, jotka yhdistän nimenomaan tiettyihin peleihin: Mozartin pianosonetti? Head Over Heels! Bachin fuuga? Big Mac The Mad Maintenance Man! Prokofjevin Romeo ja Julia? Sanxion! Paganinin kapriisi 21? 20 Tons! Bizetin Toreadorien marssi? Demons of Topaz! Ja niin edelleen.

Vaan entä Matthias Unverzagt? Kuka hän oli? Tietokantojen mukaan hän ei ole koskaan tehnyt kuusneloselle muuta kuin pelin Katz & Maus. Kenties, oletettavastikin, hän on ollut nuori, mahdollisesti vielä kouluikäinen, harrastaja, jonka peli on ensin kaverilta kaverille kopioitunut, sitten vähän laajemmalle, lopulta maailmalle, lopulta Suomeen. Monet kuusnelosharrastajat eri puolilta maailmaa ovat tätä muistelleet 80-luvulla pelanneensa, ja vaikka Matthias tuskin on Saksan markkaakaan pelillään tienannut, on hän jättänyt oman pienen jälkensä kuusnelosen aikakirjoihin. Mutta onko hän siitä tietoinen? Voi olla, että herra Unverzagt on jo varhain, ilmeisen innokkaana koodarina, hakeutunut isompien tietokoneiden pariin ja jättänyt kuusnelosen taakseen. Hän on saattanut tehdä pitkän uran esimerkiksi IBM:llä koodaajana. Me emme tiedä, ja siinä on jotain hienoa. Että tietokonepelien varhaisvuosilta on säilynyt tällaisia mysteerejä, ikään kuin arkeologisia löytöjä tuntemattomasta kulttuurista.

#257 – Wizard Willy

W 257 Wizard Willy

Mitäpä sisältyy kaikkein tavanomaisimpaan kuviteltavissa olevaan peliin? Sivusuuntaan vierivä maisema nyt ainakin. Päähenkilö joka voi ampua ja hyppiä maisemaan asetetuilla tasoilla, ja totta kai vihollisia. Kerättäviä esineitä ja tasonloppumonsteri. Siinäpä keskeiset, eikä Wizard Willy (Codemasters, 1990) tuota pettymystä. Kaikki löytyy.

Annan ehkä pelistä mitäänsanomattoman kuvan, mutta oikeasti tätä Codemastersin sarjatuotantotehtaan tekelettä tuli kyllä veivattua enemmän kuin sen persoonaton olemus antaisi olettaa. Pelaaja on tuo otsikon velho, ja ne kerättävät asiat ovat jonkinlaisia silmiä, joita on löydettävä kymmenen jotta loppupomo ilmestyy paikalle tapettavaksi. Ihan niin geneeristä toiminta ei kuitenkaan ole kuin miltä ensin näyttää: maastoa voi vaellella halunsa mukaan niin oikealle kuin vasemmallekin, kerättävissä esineissä on vähän lisäasetta sun muuta, ja jatkaapa Willy taivaltaankin aina tismalleen siitä pisteestä, jossa kuolo korjaa. Nätti tatsi. Nättiä on myös grafiikka, tällaiseksi budjettipeliksi nyt ainakin, ja varsinkin taustan parallaksivieritys on tyylikäs, etenkin kun on pelkkää silmäkarkkia. Alkuruudun musiikki on teknisesti keskitasoa, mutta siinä on reipas biitti ja hyvä melodia.

Mitä siis yritän ehkä sanoa, on että Wizard Willy on sympaattinen. Se on ideatasolla yksi vähiten innovoivista peleistä joihin olen törmännyt, mutta se on tehty hyvin, ja Willyn ohjailu tasoilta toisille on addiktiivista aikansa. Erityisesti minua miellyttää Willyn vauhdikas hyppely; tämä velhon kontrollointi on saatu todella toimivaksi. Mukana on jopa kuusnelosen tasohyppelyistä säännönmukaisesti puuttunut suoraan tasolta alas pudottautuminen – ehkä pelin tekijät ovat imeneetkin vaikutteensa konsolipuolelta? Kyllähän tässä kieltämättä jotain Nintendo-vibaa on, minkä siis sanon näin totaalisena Nintendo-ummikkona. Wizard Willy päätyi kokoelmaani tuoreeltaan heti ilmestyttyään, ja pysyi siellä, vaikka moni tunnetumpi ja näennäisesti parempi peli katosikin diskettipulan iskiessä datataivaan tuuliin.

#238 – Bouncing Heads

B 238 Bouncing heads

On tietenkin selvää, että Bouncing Heads (Zeppelin Games, 1991) ei ole mikään klassikko. Se ei ole edes mitenkään poikkeuksellisen laadukas, ei oikeastaan kovin omaperäinenkään peli. Mitäpä tuosta. Heti kun sen ensi kerran kuusneloseeni latasin, todennäköisesti täysin tietämättömänä siitä mitä oli luvassa, huomasin olevani juuri kuin minulle räätälöidyn ajanvietteen parissa: on sokkelo ja kerättäviä asioita, on vihollisia, on aikaraja, on exit jonka kautta poistua, ja on taso tasolta yhä kasvava määrä mitä oudoimpia elementtejä: vipuja, jäätä, katoavia laattoja, teleportteja ja ponnahduslaattojakin taisi olla, ties mitä kaikkea. Sydän pamppaili heti ensimmäisen levelin alussa, kun tajusi miten paljon nähtävää ja tehtävää tässä pelissä olisi…

Ja olihan siinä kyllä. Mutta on sekin tosiasia, ettei Bouncing Heads ole mikään laatutuote. Esimerkiksi Zzap!64:n lyhyt palstantäytearvostelu on aika suorasanainen siitä mitä mieltä se pelistä on, ja ymmärränhän minä, että kaikennähneelle arvostelijanplantulle tämä on vain yksi miljoonasta halpapelistä. Mutta jokaisella on omat heikot kohtansa, ja minä satuin pitämään tämäntyylisistä peleistä, joten en osannut kaivata esimerkiksi musiikkia tai kauniimpaa grafiikkaa, en tarvinnut muuta kuin sen jo valmiina läsnä olevan houkutteen pelata edemmäs jotta näkisi miten nyrjähtäneiksi nämä sokkelot alati monimutkaistuessaan kävisivät. Nopeasti kuvailtuna Bouncing Heads on eräänlainen Pacman-variantti, jossa tarkoitus on ponnahtelevalla päällä edeten kerätä tarpeellinen määrä labyrintin lattialla törröttäviä huulia. Poloisen pään leukoihinsa kontaktihetkellä jauhavat hirviöt asuttavat sokkeloita, ja nopeasti etenevän pään henki on jatkuvasti vaarassa – onneksi sentään laidan yli ei voi pudota tyhjyyteen. Muutamaa vuotta aiemmin julkaistussa pelissä tämä olisi varmasti ollut hengenheittotavoista yleisin.

Ei minulla tosiaan ollut mitään odotuksia kun Bouncing Heads joltakin maailmalta saapuneelta disketilä löytyi, mutta muistan oikein hyvin, että tämän parissa kului aikaa. Jotakin sympaattista pelin kömpelyydessäkin on, mutta ennen kaikkea Bouncing Heads on jonkun minunlaiseni pelaajan laatima kunnianosoitus kaikille niille 80-luvulla julkaistuilla hyppely- ja kiipeilypeleille, jotka jättivät vaikutealttiiden lasten mieliin lähtemättömän jäljen. Julkaisija Zeppelin Games oli muuten viimeisiä kuusnelosen parissa sinnitelleitä firmoja, jonka arvostetuin kausi oli vuonna 1991 vasta tulossa. Kun aiemmin budjettipelimarkkinoita hallinneet Mastertronic ja Codemasters alkoivat suunnata uusille koneille, jäi tilaa tuoreemmilla yrittäjille, ja niiden joukosta Zeppelin nousi kirkkaimpana esiin. Kyllä firman pelejä tuli paljonkin vastaan noina viimeisinä kuusnelosvuosina, mutta ei ainuttakaan yhtä hyvää kuin Bouncing Heads.

#235 – Gribbly’s Day Out

G 235 Gribbly's day out

Andrew Braybrook on ehta kuusnelos-legenda, joka tunnetaan nimenomaan metallinkiiltoisista ja laserinhohtoisista avaruuspeleistään, joissa pääosassa ovat koneet, ja joissa kaikki tunne on korvattu tekniikalla. Hänen varhaisimpiin kuuluva (ensimmäinen?) pelinsä on kuitenkin Gribbly’s Day Out (Hewson, 1985), luonnonkauniiseen ympäristöön sijoittuva kaikenlaista pientä elämää kuhiseva toimintapeli, jossa päähenkilö on isosilmäinen ja sympaattinen persoonallisuus. Sattumaa vai ei, mutta tämä on myös ehdottomasti oma suosikkini Andrew’n peleistä.

Klassikkohan tämä Gribblykin toki nykyisin on, mutta ei kumminkaan aivan yhtä lailla kuusnelosen merkkipaaluksi kanonisoitu kuin vaikkapa Paradroid tai Uridium, joilla Braybrook kiinnitettin pelintekijöiden hall-of-fameen. Tämähän oli vielä hyvinkin sitä aikaa, jolloin yksi henkilö vastasi kaikesta, mitä nyt äänipuoli toisinaan ulkoistettiin. Ja Braybrookilla on homma hallussa mukavan kokonaisvaltaisesti: ohjelmointitaitoinen hän on ilmiselvästi, grafiikka on eläväistä (hänen sittemmin tavaramerkikseen muodostunutta metallipintaa ei tällä kertaa esiinny) ja ennen kaikkea: peli on omaperäinen ja hyvin suunniteltu. Pelaaja ottaa ohjatakseen Gribblyn; niin loikkimiseen, kävelyyn (näiden kahden välistä tilaa voi vaihdella) kuin levitointiinkin kykenevän olennon, jonka on tarkoitus kerätä ympäri maastoa hajaantuneet pikkuolennot (”gribblets”) ja viedä ne yksi kerrallaan talteen ison pelialueen laidalla sijaitsevaan luolaan. Vaara vaanii jo sitenkin, että maisemaan muuten kuin jalkautumalla osuen saa pahanlaisesti damagea, mutta sitten on vielä kaikenlaisia öttiäisiä riesana, ja ennen kaikkea ”psi-net”, maastoa hallitseva energiaverkko, jonka osia voi ja pitääkin sytytellä ja sammutella päästäkseen etenemään. Trippiä menoa! Eikä äkkiä kuulosta niin hankalalta, mutta Gribblyn ohjaamisessa on riesana sellainen kenties ihan realistinenkin elementti kuin inertia – tämä ohjaustuntuma on totisesti otettava haltuun päästäkseen pelissä yhtään mihinkään, eikä se käy helposti. Gribbly-poloinen sinkoilee kaikkeen törmäillen sinne tänne, vaihtaa suuntaa liian hitaasti, alkaa leijua maata kohti aina väärässä kohtaa, ympäristö on piru vie joka sekunti tappamassa häntä.

Mutta miten kiehtova ympäristö se on. Oudot maastonmuodot luolineen, kasvustot sienineen ja korallimaisine muotoineen, ja sitten tietenkin asukkaat: elämää on kaikkialla. Gribbletitkin hyppivät kuin huolta vailla, kunnes joku petomainen hämähäkki käy heidät tainnuttamassa – suorastaan säälittävä on se näky kun poloinen pikkukaveri makaa nurtsilla selällään ketarat kohti taivasta… Mutta Gribblyn kosketus herättää otuksen horteesta ja taas mennä vilistetään. Välillä nämä avuttomat jäävät ties minkä petojen kynsiin, ja nämä sitten kuljettelevat vinkuvia gribblettejä mukanaan sinne tänne. Koko ajan tuntuu että joku on matkalla jonnekin, ihan yhtä koko ajan kuin Gribbly itse on matkalla kohti tuhoaan törmäillessään psi-verkon osasiin ja paiskautuessaan reboundilla seinästä toiseen.

Ihan tuskastuttavan vaikea pelihän Gribbly’s Day Out on. Mutta pahuksen kiehtova silti! Minulle Gribbly päätyi kopiona aika varhain, ja kyllä tämän pariin tuli hakeuduttua vuosien ajan tasaisesti. Kauas en koskaan edennyt, mutta voi sitä tunnetta kun sai ensimmäisenkin levelin suoritettua. Sydän takoi, hermot olivat riekaleina, silkkaa nautintoa siis. Ja Braybrookille kiitokset siitä, että ilmeisesti joka taso on graafisesti oman näköisensä: tuntuu mielekkäältä pyrkiä pidemmälle, kun tietää että tulossa on uudenlaista paikkaa nähtäväksi. Ihan en tälle suosikki-mitalia anna, mutta lähellä ollaan. Hieno, omaperäinen ja haastava klassikko, joka suotta jäi tekijänsä myöhempien pelien varjoon.

#204 – Boulder Dash

 

B 204 Boulder Dash

Koska Boulder Dash (First Star Software, 1984) on henkilökohtaisella ranking-listallani kaikkien aikojen tietokonepeli, piti vähän pohdiskella miten sen oikeastaan ottaisin tässä blogissa käsittelyyn. On kai aluksi todettava, että tämä ykköspaikka nimenomaisesti ei koske juuri tätä ensimmäistä ja alkuperäistä, Peter Liepan 35 vuotta sitten kehittelemää teosta, vaan koko sarjaa kaikkine virallisine (ja niine miljoonine epävirallisinekin, vaikkei niitä paljon jaksanut koskaan pelata) jatko-osineen ja aivan ennen kaikkea parhaaksi peliksi nimeäminen pitää sisällään myös paketin nimeltä Boulder Dash Constuction Kit, jonka sain kaupanpäällisiksi Infosta kuusnelosta ostaessani, joka oli ensimmäinen kohtaamani BD (ja jonka mukana tuli Boulder Dash IV…). Mutta ollakseni edes etäisesti selkeä, otin käsittelyyn nyt tämän sarjan ykkösosan, mikä on toki sikäli ihan osuva ratkaisu, että sain tämän kopiona aika pian Construction Kitin jälkeen, ja kaikista virallisista Boulder Dasheista tämä ykkönen on se, jota olen eniten pelannut ja jonka luolat ovat täten tarkimmin muistiin piirtyneet.

Mutta mennäänpä ajassa vähän taaksepäin. Boulder Dash oli minulle luonnollisesti nimenä tuttu jo kauan ennen kuin siihen törmäsin, jopa ennen kuin olin kuusnelosellakaan pahemmin pelannut – syynä tähän oli ennen kaikkea MikroBitti ja sen mainio palsta Peliluola, jossa Nordic jakeli vinkkejä milloin mihinkin peleihin, joista etenkin Boulder Dash jäi mieleen, koska se tuntui jännittävältä timantteineen, tulikärpäsineen, luolineen ja kaivamisineen. Construction Kitin valitsin kuusneloseni kylkiäiseksikin syksyllä -87 nimenomaan Nordicin hehkutuksen ansiosta, joten sikäli miekkosta on kiittäminen paljosta… Toinen BD-ennakkoni oli jonkin firman (kirjakauppa? tavaratalo?) postimyyntiluettelo, jossa oli oma aukeamansa myös tietokonepeleille. BD ykkönen ja kakkonen olivat kansikuvina mukana; toisessa hassu pyöreäpäinen sarjakuvahahmo juoksi pakoon vyöryvää kivenlohkaretta, toisessa oli tunnelmallinen valokuva kimaltelevista tippukiviluolista. Nämä kannet ja Peliluolan pitkällinen kirjoittelu olivat ne asiat jotka Boulder Dashista etukäteen kuusnelosta hankkiessani tiesin; edes kuvaruutukuvaa en ollut koskaan nähnyt. Tosin, kuten sitten paljastui, olin pelannut jo pitkään kaverin kanssa rupuista BD-kloonia nimeltä 20 Tons, mistä olenkin jo kirjoittanut.

Mikä sitten kohottaa tämän pelin niiden kaikkien satojen muiden yläpuolelle? Varmasti voisin luetella asioita paljonkin (ja toki sen tässä kohta teenkin), mutta tärkein tekijä lienee lopulta tunnelma. Pallopäisen Rockfordin maailma on niin julmetun kiehtova tiiliseinineen, timantteineen, kivenlohkareineen ja tappavine asukkeineen. Tämä on jotenkin niin täydellinen kasibittinen videopelitodellisuus; niin omanlaisensa, mutta niin looginen ja siinä loogisuudessaan hurmaava. On luolia, joista pitää kerätä määrätty määrä timantteja. On maata jota kaivaa, on kiviä jotka painovoiman vetäminä vyöryvät aina alaspäin. On satunnainen ameebakin kasvamassa, ja ne välkkyvät tulikärpäset, lehahtelevat perhoset, kummatkin oman kulkusääntönsä mukaan etenemässä maasta tyhjäksi kaivettuja käytäviä pitkin aina eteenpäin. Boulder Dashin maailma on looginen: kaikki on napakasti näkymättömään ruudukkoon aseteltu, jokaiselle elementille on oma sääntönsä, jota tämä noudattaa ikuisesti. Kivet ja timantit putoavat alas. Hyönteiset räjähtävät aina 3×3 ruudun kokoisessa tilassa, ameeba kasvaa maan ja tyhjän tilan halki kunnes pysähtyy esteeseen. Aikaraja naksuttaa, timantit helähtelevät, usean ruudun kokoiset luolat elelevät omaa elämäänsä – vaikutelma on, että tämä hiljainen maailma on ollut olemassa jo kauan ennen kuin Rockford on saapunut paikalle, ja vaikka hän yleensä jättääkin jälkeensä lähinnä kaaosta, maailma palautuu uomiinsa. Hiekka hakeutuu tyhjiksi kaivettuihin tiloihin, jäljelle jääneet timantit jatkavat välkehtimistään. Kunnes sitten joskus saapuu seuraava seikkailija.

Pelin idea on yksinkertainen, muttei liian. Kaikkien näennäisen selkeiden elementtien yhteensovittaminen aiheuttaa konflikteja ja päänvaivaa, ja totta kai, koska tämä on puzzle-vivahteistaan huolimatta vahvasti myös toimintapeli, myös tarkkaa joystickinkäyttötaitoa. Millään tavoinhan peli ei toimisi ellei se olisi niin viimeisen päälle hyvin toteutettu. Ohjelmointi on häkellyttävän hyvää: peli ei bugita tai tahmaa koskaan eikä missään tilanteessa, Rockfordin ohjaustuntuma on täydellinen, mikä sekunnin murto-osan liikkeitä välillä tarvittaessa onkin elinehto. Grafiikkakin on yksinkertaisuudessaan kaunista; on hyvä ettei liialliseen krumeluuriin ole sorruttu, sillä tällaisena homma toimii: kivet ovat hyvän näköisiä, timanttien alati liikkuvat väriraidat nerokas idea, eliöiden animointi simppeliä mutta kaunista, ja kirsikkana kakulla tietysti itse Rockford, joka on kertakaikkisen sympaattinen päähenkilö räpytellessään suuria silmiään ja polkiessaan turhautuneena jalkaansa jos pelaaja miettii paikallaan turhan pitkään. Äänet ovat samaa vaikuttavaa tasoa: Rockfordin askellus, lohkareiden kaikuva jyminä, sekä timanttien satunnaisgeneraattorilla luotu hämmästyttävän kaunis kilahtelu toisiaan vasten – nerokas idea sekin. Alkuruudun jazzahtava tunnusmusiikki on kenties lyhyt ja teknisesti lähinnä ok, mutta ikoninen kuusnelos-musahan sekin on jos mikä.

Entäs tämä nimenomainen ykkös-BD sitten? Kuten tunnettua, pelin levelit on nimetty kirjaimin A:sta O:hon (mikäli oikein muistan), ja muutamasta voi valita aloitustason, sekä tietysti kymmenen eri vaikeustasoa, joista jokainen muuttaa pelattavan luolan olemusta jonkin verran. Kenttiä siis piisaa tusinoittain heti kättelyssä, tosin tuo vaikeustason vaihtelu jäi silloin aikoinaan jotenkin havainnoimatta – oli siinä ykkösessäkin tekemistä siinä määrin, että samojen kenttien tahkoaminen pienin muutoksin jäi kokonaan kokeilematta. Silti tässä on heti tarjolla kaikkea: simppelistä keräilystä luolasta A lähdetään, sitten vähän kiristetään aikarajaa, pikku hiljaa edetessä tulevat vastaan niin tulikärpäset kuin timanteiksi muuttuvat perhosetkin, löytyy niin elementtejä toiseksi kääntävää taikaseinää kuin pieneen tilaan sulkemista vaativaa ameebaakin. Tekemistä riittää: edellä mainitsemani yksinkertaisten asioiden yhdistely mahdollistaa toisistaan hämmästyttävällä tavalla poikkeavat tasot samassa pelissä; välillä taistellaan aikarajaa vastaan väistellen vihollisia, välillä pitää pohtia tarkkaan jokainen liikkeensä ja edetä ajan kanssa, välillä luolat ovat haudanhilljaisia, toisinaan käy jatkuva ryminä ja pulputus, kun ameeba kasvaa jossain kaukana, syö maata kivien alta, tappaen samalla sarjana puoleensa hakeutuvia perhosia – sillä välin kun itse on jumissa jossain kivikasojen takana.

Että minä sitten rakastan Boulder Dashia. Tätä ensimmäistäkin, joka varmaan olisi ansainnut klassikkostatuksen myös ilman kokemusta Construction Kitistä ja kaikista seuraajistaan, mutta vaikea on sanoa, siinä määrin BD on kasvanut yksittäisistä peleistä mielessäni kokonaisilmiöksi. Tämähän on myös yksi niitä pelejä, joiden otsikko kasvoi nopeasti määrittelemään kokonaista genreä, ja kylläpä BD-klooneja tosiaan tuli vuosien varrella läjäpäin vastaan. Yksikään ei päässyt edes lähelle originaalin viehätystä; kenties vasta PC:llä pelaamani Legend of Myra toi tähän reseptiin uuden hohdon, mutta sekin oli tietenkin silti vain huippuunsa tuunattu BD – alkuperäinen idea oli kaiken sälän alla muuttumatton. Ja ilmestyihän Boulder Dashin 30-vuotisversio taannoin myös appina kosketuslaitteille. Pitihän se testata, vaikken juuri nykyvehkeillä muuten pelaakaan. Modernin grafiikan takaa paljastui oikein pelattava peli, jossa jotain siitä vanhasta tunnelmastakin oli yhä aistittavissa – eipä ihme, kun Peter Liepa itse on uudisversiotakin ollut vääntämässä.

#174 – Frantic Freddie

F 174 Frantic Freddie

Mahtoivatko edes tietää silloin kuusnelosen ensimmäisten vuosien aikana miten nerokkaita tekeleitä ihan sattumalta koodasivat, nuo kotikoneiden uljaat pioneerit? Sinne ne jäivät historian hämäriin, ison sontaläjän alle unohduksiin monet sellaisetkin helmet jotka olisivat ansainneet suitsutusta ja sukseeta. Kyllähän Frantic Freddie (Commercial Data Systems, 1983) on toki lämmöllä muisteltu peli nykyisin – siis niiden toimesta jotka sen ylipäätään muistavat. Mutta ei tämä kuusnelosen kanonisoitujen varhaisklassikoiden joukkoon kyllä millään mittapuulla lukeudu, vaikka ehdottomasti pitäisi.

Itselleni peli on myöhäistuttavuus. Taisi olla ihan viimeisiä maailmalta tulleita pelinkeräilyvaiheen diskettejä jolta tämä helmi löytyi; outo nimi, peli ajalta ennen kuin oli yhtään Commodore-lehteäkään olemassa, eikä varmaan koskaan uudelleenjulkaistu tai millekään kokoelmalle päätynyt. Eihän tällaisesta voinut mitään tietää – ja heti alkuruudussa soivan reippaan musiikin myötä tunnelma on jotenkin tehokas, uskoa ja toivoa luova pirteydessään. Pelialue on näiden aikojen peleistä vähintäänkin tuttu: erilaisia tasoja, joita yhdistävät tikapuut. Kerättäviä esineitä. Vihollisia jotka vaeltelevat päättömästi tasolta toiselle, ja se onneton sankari jonka hengenlähtö on koko ajan hiuskarvan varassa. Paitsi että Freddie ei selvästikään ole onneton – niin iloisesti hän koko ajan hymyilee.

Eihän tätä lähtenyt silloin aikoinaan pelaamaan minkäänlaisin odotuksin. Mutta hitto vie että Frantic Freddie on koukuttava tekele. Sen pelituntuma on niin onnistunut, peli on niin nopeatempoinen ja -käänteinen ilman viiveitä tai takkuilua että yhä uusi ja uusi kierros on pakko ottaa game overin jälkeen. Idea on simppeli: kerää kaikki esineet, varo osumasta hirviöihin, etene seuraavalle tasolle. Taustalla soi mainioita sovituksia Scott Joplinilta, Beethovenilta, Electric Light Orchestralta ja Queenilta, jonka Crazy Little Thing Called Love varsinkin on hyvin toteutettu, ottaen tietenkin huomioon, että vuonna 1983 ei SID-piirin kanssa kukaan ollut vielä teknisesti kovin pitkällä. Vuosia myöhemminhän niin musiikista (yhtenä kolmesta tekijästä) kuin itse pelistäkin vastuussa ollut Kris Hatlelid värkkäili digi-soundein maustettuja muhevia hardrock-soundtrackejä sellaisiin jenkkipeleihin kuin Test Drive ja Grand Prix Circuit. Kenties jotain niistä on kuultavissa jo tässä varhaisessa potpurissa?

Frantic Freddietä pelailin ahkerasti myös silloin, kun vähäksi aikaa kasasin kuusnelosen nostalgiamielessä opiskeliboksiini 2000-luvun alussa; itse asiassa luulen, että pisimmät sessiot pelin parissa otin nimenomaan silloin. Antiikkinen peli-idea ja karkea varhaisgrafiikka toivat oman retrolisänsä tuolloin, eikä mitään voinut sille, että peli on niin julmetun pelattava kuin on. Hyvää settiä. Ei omaperäisyyden häivääkään, mutta niin hyvin tehtynä kuin vain vuonna -83 on ollut mahdollista. Ei nyt ihan suosikki-mitalia sentään irtoa, kun ei ole pitkäaikaista addiktiota peliin ollut, mutta kyllä tätä kehtaisin suositella vieläkin. On oikein pelattava muuten myös emulaattorimuodossa.

#168 – Bombjack

B 168 Bombjack

Bombjack (Elite, 1986) kuuluu ikonisten kasaripelien kategoriaan; se on peli jonka kaikki tunsivat, joka muodostui jossain määrin käsitteeksi ja joka sai seurakseen paitsi liudan jatko-osia, myös läjän häpeämättömiä kopioita. Itsekin törmäsin Pommijaskaan jo kohtalaisen varhain, se löytyi kaverilta alkuperäisenä ja sitä tuli pelattua ennen kuin vielä pahemmin kopiointia harrastettiin. Tupladekkinauhoituksen sentään taisin siitä kaverin originaalista tehdä, ja muistikuvia on Bombjackin pelaamisesta olohuoneen suurelta tv:ltä, mikä tarkoittaa ihan ensimmäisiä kuukausiani kuusnelosen omistajana, ennen kuin sain oman Peony-merkkisen pikkutelkkarini ja vetäydyin huoneeseeni häiritsemästä muita.

Pienen ja muilta osin aika tuntemattomaksi jääneen japanilaisen pelivalmistajan kolikkopelioriginaaliin perustuva kuusnepaversio on tosiaan omaperäinen ja näppärä toimintapeli. Jokainen ruutu koostuu tasoista joiden ympärille on ripoteltu pommeja, jotka pitää kerätä. Sinänsä helppoa – mutta kun ruudut ovat myös tungokseen asti täynnä kaikenlaista mönkijää, johon koskeminen on kuolemaksi eikä aseita tällä Jackilla ole. Supersankarilta hän toki näyttää (ja joiltakin varhaisilta manga-hahmoilta myös, ainakin Astroboy tulee pelin kansikuvasta mieleen), mutta ainoa kyky on lentäminen, ja tätä tasojen ja vihollisten välissä singahtelua käyttämällä on pelastettava maailma pommeilta. Peli on kohtalaisen vaikea, mutta aika palkitseva myös: nopeat refleksit vaaditaan ja harjoitus tekee mestarin, mutta uusien taustamaisemien näkeminen pikku hiljaa pidemmälle päästessä on kutkuttavaa.

Bombjackin vastaanotto ei aikanaan ollut kovin ruusuinen. Zzap!64 murskasi sen arviossaan kömpelöksi ja rumaksi, ja muiden koneiden (varsinkin Spectrumin) käännöksiin verrattuna 64-Jack onkin ilmeisesti aika kankea esitys. Mutta mitäpä tuosta? Kun ei kolikkopeliä tai muita versioita ollut koskaan nähnytkään, ei häirinnyt se että kuulemma pelialueet ovat väärän kokoisia ja ahtaita, musiikki on huonoa (eikä muuten ole – Jean-Michel Jarren Magnetic Fields 2 soida kilkuttaa mukavasti taustalla ja lukeutuu ehdottomasti legendaaristen 64-soundtrackien joukkoon), grafiikka rumaa ja niin edelleen. No, tokihan myöhempi täysin estoton plagiaatti Bombo on ainakin allekirjoittaneen mielestä paljon parempi… Mutta ennen kuin Bomboon törmäsin, Bombjack oli oikein viihdyttävä peli.