#255 – Outrun

O 255 Outrun

”The worst of all worlds – Commodore 64 racing games”, toteaa Stuart Ashen kirjassaan Attack of the Flickering Skeletons. Tässä on rahtunen totuutta kyllä. Arcadehenkiset yhdelle ruudulle mahtuvat pelit olivat pääsääntöisesti ihan ok, mutta kun toteutustapa oli tämä pykälää realistisempi, saattoi lopputulos olla vähän mitä sattuu. Edellä käsittelyssä ollut Pitstop on varhainen onnistuminen, ja 90-luvun lähestyessä saatiin muutama oikein pelattava peli lisääkin, mutta jokaista hyvää ajopeliä kohti oli läjä kamalia.

Outrun (U.S. Gold, 1988) on maineeltaan vähän kehno, mutta ainakin näin retrosti katsottuna kumminkin ihan pelattava tekele. Odotukset olivat aikoinaan kovat; Outrun kuului siihen valtavasti etukäteen hypetettyjen pelien joukkoon, jollaisia oli muutama joka vuosi, ja jotka melkein aina lässähtivät. Tavallaan myös Outrun lässähti. Segan kolikkopeli oli graafisesti huima, ja tuntuu hullulta että pientenkin koneiden omistajat odottivat kokemuksen jotenkin välittyvän myös kotiruudulta. Eihän se ollut mahdollista. Esimerkiksi kuusnelosen Outrun korvaa massiiviset tienvarsigrafiikat pienillä puilla, auton kokoisilla legotaloilla ja enimmäkseen tyhjyydellä, mikä latistaa ensivaikutelman jotenkin hengettömäksi. Tämä on myös se peli, joka esitteli sittemmin kuusnelosen ajopelien standardiksi muodostuneen raitatekniikan: vaikutelma vauhdilla alla kiitävästä tiestä saatiin aikaan kahden värisiä raitoja pikavauhdilla välkyttäen. Edes etäistä realismia tällä menetelmällä ei syntynyt, mutta yksi asia saatiin aikaan: Outrun on todella nopea. Moneen myöhempäänkin kuusnelosen ajopeliin verrattuna tämä genren merkkipaaluksi muodostunut kolikkopelikäännös pärjää hyvin, ja olihan Outrunin pelaaminenkin aika hauskaa. Auto tottelee ohjausta, nopeuden vaihtelu näkyy ja tuntuu vierivässä maisemassa ja niin edelleen. Ihan viihdyttävää peruskruisalua, jota ryydittää onnistunut käännös kolikkopelioriginaalin soundtrackista.

Kaverilla oli Outrun ostettuna, ja häneltä pelin sitten tupladekillä kopsasin itsellenikin, joten tämä osui kohdalle ihan tuoreeltaan. Kyllä tätä enemmän tuli pelattua kuin teknisesti paljon parempaa jatko-osaa, osittain siksikin, että tässä kasettiversion multiload on toteutettu yksinkertaisesti tekemällä jokaisesta eri tasosta kokonaan erillisenä ladattava ohjelma ilman pelin sisäisiä latauksia. Turbo Outrunin kasettiversio olikin sitten koko kuusnelosen historian hirvein multiload-häslinki, mutta siitä lisää sitten aikanaan. Ai niin ja vielä: Outrunin mukana tuli myös kolikkopelin alkuperäinen taustamusiikki audiokasettina soitettavaksi. Kopsasin itselleni senkin.

Mainokset

#254 – Pitstop

P 254 Pitstop

Ei ole kauaakaan siitä, kun surkuttelin kuusneloselle julkaistujen 3D-näkökulmaan pyrkivien autopelien tilaa. Varsinkin koneen varhaisvuosina tämä genre oli tuomittu epäonnistumaan, kuten tuolloin käsittelyssäni ollut 3D Speed Duel todisti – kyseessä tosin lienee surkein autopeliviritelmä johon kuunaan olen törmännyt, joten sikäli lienee hieman epäreilua laajentaa se määrittämään kokonaista lajityyppiä. Esimerkkinä saman idean onnistuneesta toteutuksesta käy Pitstop (Epyx, 1983), joka on julkaistu vuotta aiemmin kuin edellä mainittu kolmedeestään niin ylpeä räpellys, ja on todella toimiva ja pelattava yhä vieläkin.

Niin moni asia on tässä formulapelien varhaisessa klassikossa tehty oikein: auto liikkuu radalla kontrolleja totellen, eivätkä muut kilpailijatkaan kiidä kuin ohjukset ohi. Radan reunaan törmäämisestä ei seuraa välitön romuttuminen, ja mikä tärkeintä: tiehen on onnistuttu koodaamaan jotenkuten realistisen näköinen vaikutelma. Ei Pitstop nyt mitenkään huimaavaa kolmiulotteista horisonttiin katoavaa efektiä tarjoa, mutta osoittaa toisaalta sen, ettei sellaista tarvitakaan: taivaanranta puuttuu tyystin, ja hienoisesti edempänä kapeneva rata jatkuu ruudun yläreunaan asti. Ehkä se ei luo vaikutelmaa ympäröivästä todellisuudesta, mutta ainakin radan tapahtumat ovat ennakoitavissa, ja tie soljuu alla mukavasti.

Pitstopin iso omaperäinen idea on tietenkin otsikkoonkin päätynyt mahdollisuus varikkokäyntiin. Renkaita pitää huoltaa (niiden kulumistila näyttäytyy ajon aikana vaihtuvana värinä), täytyy tankata, joskus menee vähän peltiäkin ryttyyn. Kaikki varikkojannut ovat pelaajan ohjattavia, mikä toisaalta tarkoittaa, että muut odottavat kuuliaisesti vuoroaan kun yksi kaveri vaihtaa yhden renkaan kerrallaan, mutta samapa tuo, koska huoltojoukkoina toimiminen on ihan viihdyttävää sekin. Ja kenties peli antaa todellista tilannetta enemmän anteeksi ajankäytöllisesti: Äskeisessä testipelissäni kulutin melkein kolme minuuttia varikolla räpellellen ja voitin kisan silti.

Pitstop löytyi minulta kasettikopiona, ja päätyi aikoinaan pelattavaksi muutaman kerran. Ei tämä mitään suosikkejani ollut, eikä edes muutenkin vähän vieroksumani autopeligenren lemppareitani, mutta toisaalta pelistä on vaikea löytää moitittavaakaan. Ikäisekseen oikein kelpo tekele, joka tosin jäi sittemmin kuusnelos-legendaksi nousseen yhtäaikaisen kaksinpelin tarjonneen jatko-osansa varjoon. Sitä en kuitenkaan itse muista koskaan pelanneeni.

#245 – 3D Speed Duel

0 245 3D speed duel

Taisin aiemmin tässä blogissa todeta eräänlaiseksi teesiksi sen, että mitä varhaisempi kolmiulotteista näkövinkkeliä tavoitteleva ajopeli on kyseessä, sitä epäonnistuneempi on lopputulos. 3D Speed Duel (Dk’Tronics, 1984) ei tee tähän sääntöön poikkeusta. Kyseessä on yksi vanhimmista tämän genren peleistä jonka olen kohdannut, ja enemmän tai vähemmän pelikelvoton tekele.

Joltakin kasetilta tämäkin kopiona löytyi, eikä tietenkään montaa kertaa tullut koneeseeni ladatuksi, mutta parhaiten tästä on mieleen jäänyt se hiiltyneeksi romuksi melko näyttävästi räjähtävä auto – sitä nimittäin saa katsella muutaman sekunnin välein. Olen tavannut arvostaa varhaisia pelinikkareita kunnianhimoisista yrityksistä, mutta en ole ihan varma siitä, kannattaako tällä kertaa; oikein mikään 3D Speed Duelissa ei nimittäin toimi oikein millään tasolla. Konsepti on kyllä selkeä: aja tietty määrä kierroksia valitsemallasi radalla (kanssakilpailijoiden osaamistasonkin saa määritellä, mikä sinällään on merkityksetöntä, koska heistä ehtii nähdä perävalot sekunnin ajan pelin alkaessa), näkökulma on oman auton takapuskurissa, ja rata kiemurtelee edessä autenttisena kolmedeenä.

Paitsi ettei ihan. Olisi kiinnostava tietää, onko tämän pelin ohjelmoinut henkilö (krediittejä ei löydy) ollut tyytyväinen lopputulokseen. Pelaajan näkökulmasta efekti ei nimittäin tuo mieleen horisonttiin katoavaa baanaa, vaan lähinnä maisema näyttää siltä, että noin metrin verran takapuskurillaan seisovan auton eteen on pystytetty vihreä seinä, jonka yli heitettyä sinistä lakanaa (”tie”) joku seinän takaa heiluttelee. Mitä kauemmin tätä outoa näytöstä katsoo, sitä vähemmän tieltä ja maisemalta se vaikuttaa – tässä on jopa tavallaan jotain hypnoottista. Siinä miten se tien sininen raita yhtäkkiä ilman varoitusta singahtaa kokonaan kadoksiin, siinä miten se muljahtelee kuin ylienerginen Windowsin näytönsäästäjäefekti, vaikka nopeusmittarin mukaan pelaaja köröttelee 10 mailin tuntivauhdilla. Ja tietenkin, vaikka liikkuisi kävelynopeudella, yhden pikselinkin osuminen siihen tietä reunustavaan nurmikkoon tarkoittaa yliampuvaa räjähdysääntä ja auton kammottavaa musertumista mustuneeksi rusinaksi.

Ei tätä pelata voi. Auto liikuskelee omia aikojaan, vihreään pystyseinään heijastuva tie-efekti twistaa omiaan, horisontin sahalaitavuoristo seilaa oikealle ja vasemmalle sekin muiden liikkeistä piittaamatta. Mitäköhän jos olisi tämän innokkaana pikkunaskina ostanut kaupasta aikoinaan? Vähemmästäkin on varmaan tietokoneharrastus hyytynyt.

#221 – LED Storm

l 221 led storm

Onnistuneilla kolikkopelikäännöksillä sai itselleen kasibittisten kotikoneiden valtakaudella kovan maineen, ja Bubble Bobblen ja Bionic Commandon jälkeen Software Creations -niminen jengi oli ainakin kuusnelosen puolella kukkulan kuningas. Tämän vuoksi LED Storm (U.S. Gold / GO!, 1989) oli etukäteen odotetumpi tapaus kuin se ehkä olisi muuten ollutkaan – tiedettiin että Software Creations kääntää pelin kotikoneisiin, joten luvassa tiedettiin olevan taas ihan peijakkaan pelattavaa arcadeviihdettä.

Ehkä niinkin, mutta ei osaavinkaan porukka ihmeisiin pysty, jos peli on alunperinkin korkeintaan ok. LED Storm on ikään kuin modernisoitu versio vanhasta kunnon Spy Hunterista, mutta tässä on taas unohdettu se fakta, että usein yksinkertaisuus on kaunista. Lievästi ampumista ja takaa-ajoa ja sen sellaista jo valmiiksi yhdistäneeseen kilpa-ajoklassikkoon on nyt ympätty ramppeja, kerättävää sälää, enemmän törmäiltävää ja väisteltävää ja tuloksena on aika kaoottinen sekametelisoppa. Kovaa mennään, mutta jotenkin hengettömästi, sanoisinko persoonattomasti. Tämä kyllä ainakin minun nähdäkseni vaivasi monia kolikkopelikäännöksiä; mahtoiko sitten syy olla peleissä vai siinä, että tekijät operoivat jonkun toisen laatiman hengentuotteen parissa, tiedä häntä. LED Storm on silti peli, joka ei hetkeksikään sytytä pelihimoja. Tämä futuristinen romuralli on liian hektinen ja kaoottinen ja tämän myötä ärsyttävä heti ensisekunnista alkaen, ja vaikka ihan nätti parallaksivieritys onkin mukana ja varsinkin Tim Follinin tunnusmusiikki on hyvää, on grafiikka muuten rujoa, ja kuten sanottu: persoonallinen ote puuttuu.

En tarkemmin muista missä yhteydessä LED Stormiin törmäsin, mahdollisesti se oli mukana jonkun kaverin ostamalla kokoelmalla, mutta epäilen ettei ainakaan itseltäni peliä koskaan löytynyt. Tosiaankaan se ei ole jättänyt suuria muistijälkiä; parhaiten on jäänyt mieleen tunnusmusiikki ja se, että sen soundeja sai plussaa ja miinusta painelemalla muutettua. Jihuu.

#215 – Le Mans

l 215 le mans

Autourheilun kuninkuuskoitoksiin kuuluu Le Mansin 24 tunnin ajo, ja se on luonnollisesti vääntynyt peliksikin, joka tosin meidän tylsän todellisuutemme sijaan tapahtuu jossain paljon jännittävämmässä maailmassa: yö ja päivä vaihtuvat kuin napista painaen edestakaisin, rata peittyy parin kurvin ajaksi peilijäähän palatakseen taas ennalleen, kanssakilpailijatkin ovat kaikki mielenhäiriöisiä. Tässähän on ihan klassikon ainekset kasassa.

Le Mans (Commodore, 1982) on aikakaudelleen tyypillinen julkaisu. Ihan kuusnelosen alkuvuosina (peli on samana vuonna pistetty markkinoille kuin itse masiina) tämän koulukunnan ajopelejä ilmestyi useitakin – siis ylhäältä nähtyjä pitkää vierivää rataa kuvaavia – mutta syystä tai toisesta ne jäivät pois muodista nopeasti. Niin kolmiulotteinen näkymä kuin yhteen ruutuun sijoittuva Super Sprint -henkinen kurvailukin menivät suosiossa ohi, ja tämän vuoksi Le Mansissa ja lajitovereissaan onkin tupla-annos retrofiilistä nykyisin. Nämä tuntuivat vanhanaikaisilta jo silloin kun näitä on itse ensi kerran pelannut.

Tämä ei tietenkään estä sitä etteikö Le Mans olisi mainio peli, ja se on. Myös Pinball Spectacularista vastuussa ollut Hal Laboratory on tehnyt oivallista työtä, ja Le Mans on paitsi erittäin pelattava, myös mukavan addiktiivinen. Tavoite on selkeä: saavuta tietty pistemäärä tietyssä välietappiajassa, ja kisa jatkuu. Pisteitä saa ohittelemalla muita autoja, jotka, kuten todettua, käyttäytyvät kuin kuski olisi vakavan sairauskohtauksen kourissa: surutta seilaavat kapean radan laidalta toiselle, ja toisaalta takaakin ampaisee välillä suoraan pelaajan auton läpi tai yli jyrääviä kisatovereita, mistä seuraa pakollinen varikkokäynti (onneksi varikko ilmestyy aina instanttina kohdalle kun sitä tarvitaan) ja tuskallinen ajanmenetys… Hyvää, yksinkertaista settiähän tämä on. Ei turhaa kikkailua, ei monimutkaisia sääntöjä tai tavoitteita. Välillä päälle napsahtaa yö (valokeilaefekti on onnistunut) ja välillä rata saa jääpinnan, löytyypä kapeikkoja ja mutkiakin. Silti Le Mans on ennenkaikkea nautinnollista arcadejelua ilman realismivaatimusten kehleita.

Omasta kokoelmastani tämä löytyi sieltä mistä suurin osa peleistä: kopiona kasetilta, sieltä Frogger-kloonien, hilpeiden vanhojen tasohyppelyiden, maailman yksinkertaisimpien shoot’em uppien ja vastaavan ikivanhan sälän keskeltä. Kyllä Le Mans siinä joukossa oli ihan edukseen. En tätä koskaan mitään pitkiä sessioita pelannut, mutta varsinkin vuoden -82 julkaisuksi tämä on aika pirun pelattava kyllä.

#203 – Ivan ’Ironman’ Stewart’s Super Off Road

I 203 Ivan Ironman Stewarts

Kolikkopelien tekniikka alkoi 90-luvulle tultaessa olla kuusnelosen tehojen saavuttamattomissa, mutta onneksi aina silloin tällöin ilmestyi sellaisiakin tekeleitä kuin Ivan ’Ironman’ Stewart’s Super Off Road (Virgin Mastertonic, 1990), joka paitsi jatkaa The Great American Cross Country Road Racen asettamia kunniakkaita autopelinnimeämisperinteitä, on myös sen verran simppeli, että käännös kasibittiseen ympäristöön onnistuu mutkattomasti, etenkin kun työstä vastaa aiemmin lukuisia omaperäisiä pelejä laatinut Graftgold.

Itselleni tämä epävirallista jatkoa mm. Championship Sprintille oleva peli tuli maailmalta kopiona varsin tuoreeltaan, mutta tästäkin huolimatta aktiivista pelaamiskautta ajatellen myöhään. Vuonna 1990 olivat päällimmäisenä mielessä demot, diskmagit ja muu scenesälä; toki pelit piti aina tsekata kun sellaisia saapui, ja nopeassa testissäkin paljastui, ettei Zzap!64 Ironmania suotta kehunut – peli on kyllä hyvä. Teknisestihän tämä on monin verroin parempi kuin tuo oma suosikkini Championship Sprint; on huimasti hienompi grafiikka (autojen animointi on erityisen taidolla tehty), näppärä musa, pelattavuuskin rahtusen sujuvampaa. Mutta ajankohta on oleellinen: pari vuotta aiemmin väännettiin C-Sprintiä kaksinpelinä niin pirusti omia ratoja laatien, tätä en ole tainnut kaverin kanssa kokeilla kertaakaan, eikä rataeditoriakaan ole. Muuten peli noudattaa tuttua kaavaa: on neljä autoa, joista enintään kolme voi olla ihmisohjauksessa, ratojen välissä voi ostaa lisävarusteita autoonsa ja niin edepäin. Aiemmasta formulahenkisestä kuminpoltosta poiketen nyt mennään hiekkaisella ja kuoppaisella radalla mukavasti pomppivalla nelivedolla. Meno on reteän ryskyvää ja ihan hauskaa aikansa; pari vuotta aiemmin julkaistuna tämä olisi ollut minunkin tahollani kenties iso hitti.

No sehän Ironmanissa kyllä on valitettavan tuttua aiemmasta myös, että tietokoneen ohjaamat autot ovat tuskastuttavan taidokkaita heti alkumetreiltä. Äsken kokeilin peliä emulaattorilla, ja kun olin nipin napin päässyt johtoasemaan viimeiselle kierrokselle tultaessa ja kaikki kolme tietokoneen autoa hurauttivat viimeisessä kaarteessa ohi, muistin taas elävästi sen tunteen kun joystick lensi päin seiniä, kirosanat sinkoilivat ja kirjoituspöytä sai monoa. Kyllä pelaaminen on sitten rentouttavaa.

#181 – The Great American Cross-Country Road Race

G 181 Great american cross country

Kaikki kunnia heille, jotka sinnikkäästi yrittivät saada aikaan toimivan kolmiulotteisesti vierivän autopelin kuusneloselle, mutta ei sellaisia kyllä juurikaan ollut. 90-luvun lähestyessä muutamat guruimmat koodinvääntäjät pääsivät jo lähelle, mutta mitä kauemmas 64-historiassa mennään, sitä masentavampia yritykset tuppaavat nyt nähtynä olemaan. Ja silti niitä oli – runsaasti jopa. Ilmeisesti genre miellytti pelaavaa yleisöä; nämä olivat kolikkopeleinä suosittuja, joten niitä tykättiin kai sitten pelata kotonakin.

Itse en niinkään. Ylhäältä kuvatuista autopeleistä tykkäsin kyllä (esim. Championship Sprint) kovastikin, mutta tämän realistisemman näköisen lajityypin edustajat olivat vähän niin sun näin. Oli siellä ihan kohtuullisen pelattaviakin joukossa, mutta kuten sanottu, vasta kuusnelosen elinkaaren loppupuolella. The Great American Cross-Country Road Race (Activision, 1985) on paitsi mahtavasti otsikoitu, myös vielä pykälän keskimääräistä ajopeliä kunnianhimoisempi. Näkymä on perinteinen 3D: pelaaja saa ihastella autonsa takapuskuria, tie katoaa edessä horisonttiin. Mutta nyt ajellaan läpi Yhdysvaltojen manneralueen, etapit saa valita useasta haluamastaan, on maastojen ja vuorokaudenaikojen vaihtelua sun muuta. Ja, valitettavaa kyllä, vauhdin illuusion täydellinen puuttuminen. Vuonna 1985 oltiin vielä noin vuoden verran edellä mullistavaa Outrunia, jonka käyttämä raidoitustekniikka oli ehkä karmean näköinen, mutta ainakin vauhdikas, ja antoi suuntaviivat todella monille tuleville kuusnelos-ajeluille. Vielä tässä pelissä liikettä ei siis aisti muusta kuin valonnopeudella ohi vasemmalta ja oikealta kiitävistä kanssakilpailijoista. Auton vaihtuvan nopeuden voi päätellä vain nopeusmittarin lukemaa tarkkailemalla, tie on pääasiassa suora, mutta satunnaisissa mutkissakin se tuntuu lähinnä vispailevan kuin merisairas käärme. Enkä nyt edes ala urputtaa siitä, että kontrollit ovat kovin monimutkaiset ja ”ENGINE BLOWN” ilmestyy ruutuun yleensä parinkymmenen sekunnin kiihdyttelyn jälkeen.

Silti karttaruuduista sun muista on aistittavissa että TGAC-CRR on ollut tekijöilleen tärkeä projekti johon on panostettu. Alkuruudulla tekstiä vaihteva pakokaasuefekti on sitäpaitsi aivan himmeän hieno, ja sopisi hyvin johonkin 90-luvun alun demoon – sitä katselee mieluummin kuin turhautuu itse pelin parissa. Minulla oli tästä kopioversio kasetilla, josta kaiketi puuttuivat kaikki disketiltä löytyneet vaihtoehtoiset radat, joten sen pelaaminen oli vielä pykälän laajempaa versiota tylsempää. Ei jäänyt kuusnelosen ajopelien historiankirjoihin tämä tekele. Yrityksestä silti pointsit.