#282 – On-Track Computer Model Car Racing

Kilpa-autopelien otsikointi on selvästikin ollut oma taiteenlajinsa. Tähän mennessä blogissa käsitellyt The Great American Cross Country Road Race ja Ivan ”Ironman” Stewart’s Super Off Road Racer saavat nyt seurakseen genren vähän vähemmän tunnetun edustajan On-Track Computer Model Car Racing (Gamestar, 1985). Samaan kielensolmijoiden kategoriaanhan tämä solahtaa.

Gamestar oli julkaisija, joka keskittyi urheilupeleihin, ilmeisesti pyrkimyksenä olla tässä lajityypissä keskimääräistä vakavammin otettava. Omalle kohdalle firman pelejä osui harvoin; äkkiä ei tule muita mieleen, mutta kaipa niitä sentään jokunen on ollut (yksi jääkiekko ehkä, muistelen). ”We bring sports alive!” vakuutetaan On-Track Racingin alkuruudussakin. Varsin paljon luvattu, mutta ainakin kyseisen alkuruudun perusteella lupaukset vaikuttavat lunastuvan: pelaaja saa valita useista eri maailmankolkissa sijaitsevista tunnetuista radoista (mm. Monte Carlo, Daytona) haluamansa, voi valita manuaali- tai automaattivaihteiston, radan pintamateriaali on valittavissa, ja kisan keston voi määritellä joko kierroksina tai ajallisesti – en tosin uskalla edes kokeilla, onko 24 tunnin ajo todella reaaliaikainen. Kylmäävä ajatus.

Valitettavasti kaikkien hienojen valintojen jälkeen itse peli on sitten varsin arcadehenkistä kohellusta. Kaksi formula ykköstä pörrää yhden ruudun kokoisella miniradalla halutun ajan tai kierrosmäärän ja kisa oli sitten siinä. Super Sprintistä ja muista tunnetummista versioista varsin tuttu konsepti, joka myös paljon viihdyttävämmin tehtiin useammankin kerran tämän pelin ilmestymisen jälkeen. Ohjaustuntuma on ok, mutta yksinpeli on oikeastaan vailla mitään varsinaista ideaa: tietokoneen ohjastama auto tekee joka kerta täysin virheettömän ajosuorituksen maksiminopeudella, joten mikrosekunnin erehdys pelaajan taholta ja peli on menetetty. Kaksinpelinä tämä voisi toimia, mutta miksi pelata tätä, kun tosiaan parempiakin versioita aiheesta löytyy, esimerkiksi vaikkea itseäni aikoinaan pitkään viihdyttänyt Championship Sprint.

Kenties On-Track Racing on ilmestyessään ollut mukiinmenevä tekele, mutta itse sain tämän kopiona vasta disketillä, noin vuoden 1990 paikkeilla. Siinä vaiheessa olin ne paremmat versiotkin jo puhki pelannut, eikä tämä kiinnostanut enempää kuin kuriositeettina. Pakko nyt kyllä sanoa, että alkuruudussa soiva musiikki, vaikka onkin teknisesti kömpelö, on mukavan funkahtavasti potkiva menopala. Siitä pisteet.

Advertisement

#255 – Outrun

O 255 Outrun

”The worst of all worlds – Commodore 64 racing games”, toteaa Stuart Ashen kirjassaan Attack of the Flickering Skeletons. Tässä on rahtunen totuutta kyllä. Arcadehenkiset yhdelle ruudulle mahtuvat pelit olivat pääsääntöisesti ihan ok, mutta kun toteutustapa oli tämä pykälää realistisempi, saattoi lopputulos olla vähän mitä sattuu. Edellä käsittelyssä ollut Pitstop on varhainen onnistuminen, ja 90-luvun lähestyessä saatiin muutama oikein pelattava peli lisääkin, mutta jokaista hyvää ajopeliä kohti oli läjä kamalia.

Outrun (U.S. Gold, 1988) on maineeltaan vähän kehno, mutta ainakin näin retrosti katsottuna kumminkin ihan pelattava tekele. Odotukset olivat aikoinaan kovat; Outrun kuului siihen valtavasti etukäteen hypetettyjen pelien joukkoon, jollaisia oli muutama joka vuosi, ja jotka melkein aina lässähtivät. Tavallaan myös Outrun lässähti. Segan kolikkopeli oli graafisesti huima, ja tuntuu hullulta että pientenkin koneiden omistajat odottivat kokemuksen jotenkin välittyvän myös kotiruudulta. Eihän se ollut mahdollista. Esimerkiksi kuusnelosen Outrun korvaa massiiviset tienvarsigrafiikat pienillä puilla, auton kokoisilla legotaloilla ja enimmäkseen tyhjyydellä, mikä latistaa ensivaikutelman jotenkin hengettömäksi. Tämä on myös se peli, joka esitteli sittemmin kuusnelosen ajopelien standardiksi muodostuneen raitatekniikan: vaikutelma vauhdilla alla kiitävästä tiestä saatiin aikaan kahden värisiä raitoja pikavauhdilla välkyttäen. Edes etäistä realismia tällä menetelmällä ei syntynyt, mutta yksi asia saatiin aikaan: Outrun on todella nopea. Moneen myöhempäänkin kuusnelosen ajopeliin verrattuna tämä genren merkkipaaluksi muodostunut kolikkopelikäännös pärjää hyvin, ja olihan Outrunin pelaaminenkin aika hauskaa. Auto tottelee ohjausta, nopeuden vaihtelu näkyy ja tuntuu vierivässä maisemassa ja niin edelleen. Ihan viihdyttävää peruskruisalua, jota ryydittää onnistunut käännös kolikkopelioriginaalin soundtrackista.

Kaverilla oli Outrun ostettuna, ja häneltä pelin sitten tupladekillä kopsasin itsellenikin, joten tämä osui kohdalle ihan tuoreeltaan. Kyllä tätä enemmän tuli pelattua kuin teknisesti paljon parempaa jatko-osaa, osittain siksikin, että tässä kasettiversion multiload on toteutettu yksinkertaisesti tekemällä jokaisesta eri tasosta kokonaan erillisenä ladattava ohjelma ilman pelin sisäisiä latauksia. Turbo Outrunin kasettiversio olikin sitten koko kuusnelosen historian hirvein multiload-häslinki, mutta siitä lisää sitten aikanaan. Ai niin ja vielä: Outrunin mukana tuli myös kolikkopelin alkuperäinen taustamusiikki audiokasettina soitettavaksi. Kopsasin itselleni senkin.

#254 – Pitstop

P 254 Pitstop

Ei ole kauaakaan siitä, kun surkuttelin kuusneloselle julkaistujen 3D-näkökulmaan pyrkivien autopelien tilaa. Varsinkin koneen varhaisvuosina tämä genre oli tuomittu epäonnistumaan, kuten tuolloin käsittelyssäni ollut 3D Speed Duel todisti – kyseessä tosin lienee surkein autopeliviritelmä johon kuunaan olen törmännyt, joten sikäli lienee hieman epäreilua laajentaa se määrittämään kokonaista lajityyppiä. Esimerkkinä saman idean onnistuneesta toteutuksesta käy Pitstop (Epyx, 1983), joka on julkaistu vuotta aiemmin kuin edellä mainittu kolmedeestään niin ylpeä räpellys, ja on todella toimiva ja pelattava yhä vieläkin.

Niin moni asia on tässä formulapelien varhaisessa klassikossa tehty oikein: auto liikkuu radalla kontrolleja totellen, eivätkä muut kilpailijatkaan kiidä kuin ohjukset ohi. Radan reunaan törmäämisestä ei seuraa välitön romuttuminen, ja mikä tärkeintä: tiehen on onnistuttu koodaamaan jotenkuten realistisen näköinen vaikutelma. Ei Pitstop nyt mitenkään huimaavaa kolmiulotteista horisonttiin katoavaa efektiä tarjoa, mutta osoittaa toisaalta sen, ettei sellaista tarvitakaan: taivaanranta puuttuu tyystin, ja hienoisesti edempänä kapeneva rata jatkuu ruudun yläreunaan asti. Ehkä se ei luo vaikutelmaa ympäröivästä todellisuudesta, mutta ainakin radan tapahtumat ovat ennakoitavissa, ja tie soljuu alla mukavasti.

Pitstopin iso omaperäinen idea on tietenkin otsikkoonkin päätynyt mahdollisuus varikkokäyntiin. Renkaita pitää huoltaa (niiden kulumistila näyttäytyy ajon aikana vaihtuvana värinä), täytyy tankata, joskus menee vähän peltiäkin ryttyyn. Kaikki varikkojannut ovat pelaajan ohjattavia, mikä toisaalta tarkoittaa, että muut odottavat kuuliaisesti vuoroaan kun yksi kaveri vaihtaa yhden renkaan kerrallaan, mutta samapa tuo, koska huoltojoukkoina toimiminen on ihan viihdyttävää sekin. Ja kenties peli antaa todellista tilannetta enemmän anteeksi ajankäytöllisesti: Äskeisessä testipelissäni kulutin melkein kolme minuuttia varikolla räpellellen ja voitin kisan silti.

Pitstop löytyi minulta kasettikopiona, ja päätyi aikoinaan pelattavaksi muutaman kerran. Ei tämä mitään suosikkejani ollut, eikä edes muutenkin vähän vieroksumani autopeligenren lemppareitani, mutta toisaalta pelistä on vaikea löytää moitittavaakaan. Ikäisekseen oikein kelpo tekele, joka tosin jäi sittemmin kuusnelos-legendaksi nousseen yhtäaikaisen kaksinpelin tarjonneen jatko-osansa varjoon. Sitä en kuitenkaan itse muista koskaan pelanneeni.

#245 – 3D Speed Duel

0 245 3D speed duel

Taisin aiemmin tässä blogissa todeta eräänlaiseksi teesiksi sen, että mitä varhaisempi kolmiulotteista näkövinkkeliä tavoitteleva ajopeli on kyseessä, sitä epäonnistuneempi on lopputulos. 3D Speed Duel (Dk’Tronics, 1984) ei tee tähän sääntöön poikkeusta. Kyseessä on yksi vanhimmista tämän genren peleistä jonka olen kohdannut, ja enemmän tai vähemmän pelikelvoton tekele.

Joltakin kasetilta tämäkin kopiona löytyi, eikä tietenkään montaa kertaa tullut koneeseeni ladatuksi, mutta parhaiten tästä on mieleen jäänyt se hiiltyneeksi romuksi melko näyttävästi räjähtävä auto – sitä nimittäin saa katsella muutaman sekunnin välein. Olen tavannut arvostaa varhaisia pelinikkareita kunnianhimoisista yrityksistä, mutta en ole ihan varma siitä, kannattaako tällä kertaa; oikein mikään 3D Speed Duelissa ei nimittäin toimi oikein millään tasolla. Konsepti on kyllä selkeä: aja tietty määrä kierroksia valitsemallasi radalla (kanssakilpailijoiden osaamistasonkin saa määritellä, mikä sinällään on merkityksetöntä, koska heistä ehtii nähdä perävalot sekunnin ajan pelin alkaessa), näkökulma on oman auton takapuskurissa, ja rata kiemurtelee edessä autenttisena kolmedeenä.

Paitsi ettei ihan. Olisi kiinnostava tietää, onko tämän pelin ohjelmoinut henkilö (krediittejä ei löydy) ollut tyytyväinen lopputulokseen. Pelaajan näkökulmasta efekti ei nimittäin tuo mieleen horisonttiin katoavaa baanaa, vaan lähinnä maisema näyttää siltä, että noin metrin verran takapuskurillaan seisovan auton eteen on pystytetty vihreä seinä, jonka yli heitettyä sinistä lakanaa (”tie”) joku seinän takaa heiluttelee. Mitä kauemmin tätä outoa näytöstä katsoo, sitä vähemmän tieltä ja maisemalta se vaikuttaa – tässä on jopa tavallaan jotain hypnoottista. Siinä miten se tien sininen raita yhtäkkiä ilman varoitusta singahtaa kokonaan kadoksiin, siinä miten se muljahtelee kuin ylienerginen Windowsin näytönsäästäjäefekti, vaikka nopeusmittarin mukaan pelaaja köröttelee 10 mailin tuntivauhdilla. Ja tietenkin, vaikka liikkuisi kävelynopeudella, yhden pikselinkin osuminen siihen tietä reunustavaan nurmikkoon tarkoittaa yliampuvaa räjähdysääntä ja auton kammottavaa musertumista mustuneeksi rusinaksi.

Ei tätä pelata voi. Auto liikuskelee omia aikojaan, vihreään pystyseinään heijastuva tie-efekti twistaa omiaan, horisontin sahalaitavuoristo seilaa oikealle ja vasemmalle sekin muiden liikkeistä piittaamatta. Mitäköhän jos olisi tämän innokkaana pikkunaskina ostanut kaupasta aikoinaan? Vähemmästäkin on varmaan tietokoneharrastus hyytynyt.

#221 – LED Storm

l 221 led storm

Onnistuneilla kolikkopelikäännöksillä sai itselleen kasibittisten kotikoneiden valtakaudella kovan maineen, ja Bubble Bobblen ja Bionic Commandon jälkeen Software Creations -niminen jengi oli ainakin kuusnelosen puolella kukkulan kuningas. Tämän vuoksi LED Storm (U.S. Gold / GO!, 1989) oli etukäteen odotetumpi tapaus kuin se ehkä olisi muuten ollutkaan – tiedettiin että Software Creations kääntää pelin kotikoneisiin, joten luvassa tiedettiin olevan taas ihan peijakkaan pelattavaa arcadeviihdettä.

Ehkä niinkin, mutta ei osaavinkaan porukka ihmeisiin pysty, jos peli on alunperinkin korkeintaan ok. LED Storm on ikään kuin modernisoitu versio vanhasta kunnon Spy Hunterista, mutta tässä on taas unohdettu se fakta, että usein yksinkertaisuus on kaunista. Lievästi ampumista ja takaa-ajoa ja sen sellaista jo valmiiksi yhdistäneeseen kilpa-ajoklassikkoon on nyt ympätty ramppeja, kerättävää sälää, enemmän törmäiltävää ja väisteltävää ja tuloksena on aika kaoottinen sekametelisoppa. Kovaa mennään, mutta jotenkin hengettömästi, sanoisinko persoonattomasti. Tämä kyllä ainakin minun nähdäkseni vaivasi monia kolikkopelikäännöksiä; mahtoiko sitten syy olla peleissä vai siinä, että tekijät operoivat jonkun toisen laatiman hengentuotteen parissa, tiedä häntä. LED Storm on silti peli, joka ei hetkeksikään sytytä pelihimoja. Tämä futuristinen romuralli on liian hektinen ja kaoottinen ja tämän myötä ärsyttävä heti ensisekunnista alkaen, ja vaikka ihan nätti parallaksivieritys onkin mukana ja varsinkin Tim Follinin tunnusmusiikki on hyvää, on grafiikka muuten rujoa, ja kuten sanottu: persoonallinen ote puuttuu.

En tarkemmin muista missä yhteydessä LED Stormiin törmäsin, mahdollisesti se oli mukana jonkun kaverin ostamalla kokoelmalla, mutta epäilen ettei ainakaan itseltäni peliä koskaan löytynyt. Tosiaankaan se ei ole jättänyt suuria muistijälkiä; parhaiten on jäänyt mieleen tunnusmusiikki ja se, että sen soundeja sai plussaa ja miinusta painelemalla muutettua. Jihuu.

#215 – Le Mans

l 215 le mans

Autourheilun kuninkuuskoitoksiin kuuluu Le Mansin 24 tunnin ajo, ja se on luonnollisesti vääntynyt peliksikin, joka tosin meidän tylsän todellisuutemme sijaan tapahtuu jossain paljon jännittävämmässä maailmassa: yö ja päivä vaihtuvat kuin napista painaen edestakaisin, rata peittyy parin kurvin ajaksi peilijäähän palatakseen taas ennalleen, kanssakilpailijatkin ovat kaikki mielenhäiriöisiä. Tässähän on ihan klassikon ainekset kasassa.

Le Mans (Commodore, 1982) on aikakaudelleen tyypillinen julkaisu. Ihan kuusnelosen alkuvuosina (peli on samana vuonna pistetty markkinoille kuin itse masiina) tämän koulukunnan ajopelejä ilmestyi useitakin – siis ylhäältä nähtyjä pitkää vierivää rataa kuvaavia – mutta syystä tai toisesta ne jäivät pois muodista nopeasti. Niin kolmiulotteinen näkymä kuin yhteen ruutuun sijoittuva Super Sprint -henkinen kurvailukin menivät suosiossa ohi, ja tämän vuoksi Le Mansissa ja lajitovereissaan onkin tupla-annos retrofiilistä nykyisin. Nämä tuntuivat vanhanaikaisilta jo silloin kun näitä on itse ensi kerran pelannut.

Tämä ei tietenkään estä sitä etteikö Le Mans olisi mainio peli, ja se on. Myös Pinball Spectacularista vastuussa ollut Hal Laboratory on tehnyt oivallista työtä, ja Le Mans on paitsi erittäin pelattava, myös mukavan addiktiivinen. Tavoite on selkeä: saavuta tietty pistemäärä tietyssä välietappiajassa, ja kisa jatkuu. Pisteitä saa ohittelemalla muita autoja, jotka, kuten todettua, käyttäytyvät kuin kuski olisi vakavan sairauskohtauksen kourissa: surutta seilaavat kapean radan laidalta toiselle, ja toisaalta takaakin ampaisee välillä suoraan pelaajan auton läpi tai yli jyrääviä kisatovereita, mistä seuraa pakollinen varikkokäynti (onneksi varikko ilmestyy aina instanttina kohdalle kun sitä tarvitaan) ja tuskallinen ajanmenetys… Hyvää, yksinkertaista settiähän tämä on. Ei turhaa kikkailua, ei monimutkaisia sääntöjä tai tavoitteita. Välillä päälle napsahtaa yö (valokeilaefekti on onnistunut) ja välillä rata saa jääpinnan, löytyypä kapeikkoja ja mutkiakin. Silti Le Mans on ennenkaikkea nautinnollista arcadejelua ilman realismivaatimusten kehleita.

Omasta kokoelmastani tämä löytyi sieltä mistä suurin osa peleistä: kopiona kasetilta, sieltä Frogger-kloonien, hilpeiden vanhojen tasohyppelyiden, maailman yksinkertaisimpien shoot’em uppien ja vastaavan ikivanhan sälän keskeltä. Kyllä Le Mans siinä joukossa oli ihan edukseen. En tätä koskaan mitään pitkiä sessioita pelannut, mutta varsinkin vuoden -82 julkaisuksi tämä on aika pirun pelattava kyllä.

#203 – Ivan ’Ironman’ Stewart’s Super Off Road

I 203 Ivan Ironman Stewarts

Kolikkopelien tekniikka alkoi 90-luvulle tultaessa olla kuusnelosen tehojen saavuttamattomissa, mutta onneksi aina silloin tällöin ilmestyi sellaisiakin tekeleitä kuin Ivan ’Ironman’ Stewart’s Super Off Road (Virgin Mastertonic, 1990), joka paitsi jatkaa The Great American Cross Country Road Racen asettamia kunniakkaita autopelinnimeämisperinteitä, on myös sen verran simppeli, että käännös kasibittiseen ympäristöön onnistuu mutkattomasti, etenkin kun työstä vastaa aiemmin lukuisia omaperäisiä pelejä laatinut Graftgold.

Itselleni tämä epävirallista jatkoa mm. Championship Sprintille oleva peli tuli maailmalta kopiona varsin tuoreeltaan, mutta tästäkin huolimatta aktiivista pelaamiskautta ajatellen myöhään. Vuonna 1990 olivat päällimmäisenä mielessä demot, diskmagit ja muu scenesälä; toki pelit piti aina tsekata kun sellaisia saapui, ja nopeassa testissäkin paljastui, ettei Zzap!64 Ironmania suotta kehunut – peli on kyllä hyvä. Teknisestihän tämä on monin verroin parempi kuin tuo oma suosikkini Championship Sprint; on huimasti hienompi grafiikka (autojen animointi on erityisen taidolla tehty), näppärä musa, pelattavuuskin rahtusen sujuvampaa. Mutta ajankohta on oleellinen: pari vuotta aiemmin väännettiin C-Sprintiä kaksinpelinä niin pirusti omia ratoja laatien, tätä en ole tainnut kaverin kanssa kokeilla kertaakaan, eikä rataeditoriakaan ole. Muuten peli noudattaa tuttua kaavaa: on neljä autoa, joista enintään kolme voi olla ihmisohjauksessa, ratojen välissä voi ostaa lisävarusteita autoonsa ja niin edepäin. Aiemmasta formulahenkisestä kuminpoltosta poiketen nyt mennään hiekkaisella ja kuoppaisella radalla mukavasti pomppivalla nelivedolla. Meno on reteän ryskyvää ja ihan hauskaa aikansa; pari vuotta aiemmin julkaistuna tämä olisi ollut minunkin tahollani kenties iso hitti.

No sehän Ironmanissa kyllä on valitettavan tuttua aiemmasta myös, että tietokoneen ohjaamat autot ovat tuskastuttavan taidokkaita heti alkumetreiltä. Äsken kokeilin peliä emulaattorilla, ja kun olin nipin napin päässyt johtoasemaan viimeiselle kierrokselle tultaessa ja kaikki kolme tietokoneen autoa hurauttivat viimeisessä kaarteessa ohi, muistin taas elävästi sen tunteen kun joystick lensi päin seiniä, kirosanat sinkoilivat ja kirjoituspöytä sai monoa. Kyllä pelaaminen on sitten rentouttavaa.

#181 – The Great American Cross-Country Road Race

G 181 Great american cross country

Kaikki kunnia heille, jotka sinnikkäästi yrittivät saada aikaan toimivan kolmiulotteisesti vierivän autopelin kuusneloselle, mutta ei sellaisia kyllä juurikaan ollut. 90-luvun lähestyessä muutamat guruimmat koodinvääntäjät pääsivät jo lähelle, mutta mitä kauemmas 64-historiassa mennään, sitä masentavampia yritykset tuppaavat nyt nähtynä olemaan. Ja silti niitä oli – runsaasti jopa. Ilmeisesti genre miellytti pelaavaa yleisöä; nämä olivat kolikkopeleinä suosittuja, joten niitä tykättiin kai sitten pelata kotonakin.

Itse en niinkään. Ylhäältä kuvatuista autopeleistä tykkäsin kyllä (esim. Championship Sprint) kovastikin, mutta tämän realistisemman näköisen lajityypin edustajat olivat vähän niin sun näin. Oli siellä ihan kohtuullisen pelattaviakin joukossa, mutta kuten sanottu, vasta kuusnelosen elinkaaren loppupuolella. The Great American Cross-Country Road Race (Activision, 1985) on paitsi mahtavasti otsikoitu, myös vielä pykälän keskimääräistä ajopeliä kunnianhimoisempi. Näkymä on perinteinen 3D: pelaaja saa ihastella autonsa takapuskuria, tie katoaa edessä horisonttiin. Mutta nyt ajellaan läpi Yhdysvaltojen manneralueen, etapit saa valita useasta haluamastaan, on maastojen ja vuorokaudenaikojen vaihtelua sun muuta. Ja, valitettavaa kyllä, vauhdin illuusion täydellinen puuttuminen. Vuonna 1985 oltiin vielä noin vuoden verran edellä mullistavaa Outrunia, jonka käyttämä raidoitustekniikka oli ehkä karmean näköinen, mutta ainakin vauhdikas, ja antoi suuntaviivat todella monille tuleville kuusnelos-ajeluille. Vielä tässä pelissä liikettä ei siis aisti muusta kuin valonnopeudella ohi vasemmalta ja oikealta kiitävistä kanssakilpailijoista. Auton vaihtuvan nopeuden voi päätellä vain nopeusmittarin lukemaa tarkkailemalla, tie on pääasiassa suora, mutta satunnaisissa mutkissakin se tuntuu lähinnä vispailevan kuin merisairas käärme. Enkä nyt edes ala urputtaa siitä, että kontrollit ovat kovin monimutkaiset ja ”ENGINE BLOWN” ilmestyy ruutuun yleensä parinkymmenen sekunnin kiihdyttelyn jälkeen.

Silti karttaruuduista sun muista on aistittavissa että TGAC-CRR on ollut tekijöilleen tärkeä projekti johon on panostettu. Alkuruudulla tekstiä vaihteva pakokaasuefekti on sitäpaitsi aivan himmeän hieno, ja sopisi hyvin johonkin 90-luvun alun demoon – sitä katselee mieluummin kuin turhautuu itse pelin parissa. Minulla oli tästä kopioversio kasetilla, josta kaiketi puuttuivat kaikki disketiltä löytyneet vaihtoehtoiset radat, joten sen pelaaminen oli vielä pykälän laajempaa versiota tylsempää. Ei jäänyt kuusnelosen ajopelien historiankirjoihin tämä tekele. Yrityksestä silti pointsit.

#172 – Championship Sprint

C 172 Championship sprint

Pari yksinkertaista elementtiä riittää tekemään yksinkertaisestakin ideasta klassikon: kaksinpelimahdollisuus ja kenttäeditori. Siinä se – huippuviihdettä tarjolla loputtomiin, täällä aiemmin käsiteltynä esimerkkinä vaikkapa Traz. No joo, ei se nyt sentään aina ihan niin suoraviivaista ollut. Super Sprint oli 80-luvun puolivälissä Atarin kolikkopelihitti, joka kääntyi kaikille kotikoneille ja oli ilmeisesti ihan hauska tekele; itse en ole kyseiseen peliin koskaan törmännyt. Erittäin yksinkertainen taivasperspektiivistä nähty kilpa-ajo oli kyseessä, jossa pienet autot ajavat yhteen ruutuun mahtuvia ratoja ympäri sovitun kierrosmäärän, nopein voittaa, ja jos nopein on tietokoneen ohjaama kuski – peli on ohi. Peruskamaa, ja tosiaan sitä luokkaa hitti, että kolikkopeli sai jatko-osan, jonka käännös sitten tuli tutuksi meikäläisellekin.

Championship Sprint (Electric Dreams, 1988) oli kaverilla originaalina ja tätä tuli totisesti veivattua. Periaatteessa kyseessä on sama peli kuin aiemminkin, uudet radat ja muutamia uusia ominaisuuksia vain mukana – niistä tärkeimpänä tietysti tuo rataeditori. Ja olipa se nerokkaasti toteutettu kyllä: itse ratojen kokoaminen hoitui äärimmäisen kätevästi ja nopeasti joystickillä, eikä tallentimien kanssa tarvinnut säheltää ollenkaan, kun yhdelle ruudulle mahtuva rata muuntui kätevästi riviksi kirjaimia, jonka talteen kynällä raapustamalla ja myöhemmin peliin syöttämällä sai radan taas pelatakseen. Oli näitä omia ratadesigneja kyllä aikamoiset määrät ruutuvihossa, muistelen.

Itse peli on sitä mitä yllä kuvailin: neljä autoa (joista yhdestä kolmeen ihmispelaajan ohjaamia) ottaa kisaa, ja niin kauan kuin tietokone ei päädy ykköspallille, kisa jatkuu. Radalta voi poimia mukaan jakoavaimia, jotka toimivat ratojen välillä valuuttana, ja mahdollistavat mitä hienoimpien lisäominaisuuksien hankkimisen autoon, ja parasta onkin tehdä ostokset huolella: vaikeusaste kasvaa kohisten, kun jo aluksi pirun taitavat tietsikkakuskit pimppaavat hekin menopelejään niin että heikompaa hirvittää. Renkaiden pito paranee, kiihtyvyys kasvaa, huippunopeudet nousevat, sen sellaista. Täysin realismivapaata arcadekurvailuahan Championship Sprint on tunneleineen, ramppeineen ja pyörremyrskyineen – ja hyvä niin, koska juuri sellaisesta me pidimme, ja kun sanoin että tätä pelattiin paljon, niin tosiaan tätä tarkoitan. Omia ratoja kehiteltiin, uusia turnauksia otettiin, tunnit kuluivat… ”Uguksen suosikki!”-mitali on mitä ansaituin.

Sikäli siis on aina vähän harmittanut, että peli sai lehdistössä niin nuivat arviot. Zzap!64 varsinkin musersi Championship Sprintin jotakuinkin roskaksi, ja onhan se totta, että peli on lievästi buginen, eikä grafiikkakaan varsinaisesti hurmaa. Mutta piru vie että se editori on helppokäyttöinen, pelaaminen itsessäänkin niin intuitiivista ja koukuttavaa. Siitä olen tosin Zzap!in (ja muidenkin kriittisten äänien) kanssa samaa mieltä, että ei tämä yksinpelinä ole kotoisin oikein mistään. Tietokoneen ohjaamat autot ovat naurettavan ylivoimaisia jo parin radan jälkeen, ja kun jo toiseksi jääminen tietää game overia, meni ajelu aika epätoivoiseksi. Mutta eipä tämän parissa tullut sitten yksin aikaa vietettyäkään muuten kuin uusia ratoja suunnittelemalla. Championship Sprint kuuluu nimenomaan parhaisiin kaksinpelimuistoihini kuusnelosella, ja on siinäkin joukossa ihan kärkipään tuntumassa.

#70 – Hot Rod

H 070 Hot rod

90-luvulle tultaessa muutamat kuusnelosen demoscenen isoista nimistä yrittivät hakeutua kaupalliselle puolelle. Pääsääntöisesti nämä siirtymät eivät onnistuneet. Vaikka lehdistössä (tai ainakin Zzap!64:ssä, jota seurasin) pidettiinkin tuota ei-kaupallista tietokoneilun alamaailmaa jonkinlaisen ruohonjuuritason koulutuksena siihen tositoimintaan eli pelien laatimiseen – ei näin oikeastaan koskaan ollut. Harva taisi kaupalliseen toimintaan tuntea edes tarvetta. Lähinnä pelipuolelle siirtyi musiikin tekijöitä, ja oikeastaan ne ainoat jotka lähtivät liikkeelle demoilla ja tekivät myöhemmin uran pelien parissa olivat Ash & Dave, brittiläinen parivaljakko joka on vastuussa muun muassa tästä Segan arcadekäännöksestä.

Hot Rod (Activision, 1990) on Ash & Daven tyyliin huolellista työtä. Oikein nätti pikseligrafiikka (juuri tämännäköinen graafinen ulkoasu on nykyään kovin suosittua retrohengessä) ja viimeisen päälle hiottu koodi, tällä kertaa bonuksena myös tässä vaiheessa jo melkoiseen tähteyteen nousseen hollantilaisen Jeroen Telin hillittömän upea soundtrack. Hot Rod on ylhäältä kuvattu kilpa-ajo, jossa kolme autoa kurvailee ahtailla kaupunkiradoilla. Etappien välissä voi ostaa autoonsa bonuksia sijoituksensa perusteella haalitun rahamäärän rajoissa. Ja tietenkin, koska kyseessä on alkujaan kolikkopeli, armoa ei anneta vaan koko ajan mennään äärirajoilla. Tietokoneen ohjaamat kuskit ovat timanttisia lahjakkuuksia eivätkä tee virheitä, ja vaikka omankin auton ohjaus onkin kerrassaan moitteeton, on ihmispolo näitä robottikuljettajia vastaan helisemässä jo ensimmäisellä radalla.

Silti muistan tykänneeni Hot Rodista. Kaksinpeliä en tässä tainnut koskaan kenenkään kanssa kokeilla, mutta ehkä Jeroen Telin käsittämättömän letkeästi popahtava taustamusa tai se kiehtovan pikkutarkka pikselimaailma sai pelaamaan. Hyvät muistot tästä on jäänyt, vaikkei mikään ikisuosikki olekaan – ja aika vähälle huomiolle taisi ilmestyessäänkin jäädä.