#292 – Dragon’s Lair II

Pari viikkoa sitten käsitelty alkuperäinen Dragon’s Lair on vielä tuoreessa muistissa, joten otin peluuseen jatko-osan – olivathan nämä silloin aikoinaankin meillä yhtä aika työn alla, kaverilla kun oli molemmat kimpassa ostettuina originaaleina. Kuten ykkösosan yhteydessä mainitsin, Dragon’s Lair II (Software Projects, 1987) on se vähän inhimillisempi peleistä. Kaikesta päätellen Software Projects otti ykkösosan arvosteluissa saamasta kritiikistä onkeensa ainakin jossain määrin, koska yhtenä keskeisenä pelaamista sujuvoittavana tekijänä ritari Dirk the Daringin kuolinanimaation voi nyt firenappulan painalluksella ohittaa. Hallelujaa! Pelaaminen siis tuntuu sentään pelaamiselta eikä animaation katselulta – tosin, alkuperäisteoksen huomioon ottaen, tämä on nurinkurista, koska Dragon’s Lair -kolikkopeli tietenkin oli nimenomaan animaation katselua. Oh well.

Oletan, että tämän jatko-osan kentät ovat peräisin samasta Colecovision-konsolille tehdystä versiosta kuin ykkösenkin, koska samaa henkeä näissä on; jälleen yhteen spesifiin tehtävään perustuva taso, jossa pitää selvitä hengissä tietyn aikaa. Ensimmäinen taso on simppeli reaktiotesteri, jossa Dirk soutaa maanalaista jokea pitkin ruudusta toiseen ja kohtaa esteitä, joiden kohdalla välähtää nuoli kertoen mitä kautta este pitää ohittaa. Saakeli että tämäkin pistää pelaajan koville – esteisiin on aikaa reagoida joitakin sekunnin murto-osia tai kuolema käy armotta. Ei enää tässä iässä ole reaktionopeus samaa luokkaa kuin ala-astenatiaisena, sen sain huomata sadannen Dirkin upottua kosken kuohuihin kun tätä emulaattorilla veivasin. Toki muistan tämän ykköstason hankalaksi ja armotonta zen-keskittymistä vaativaksi, mutta verrattuna Dragon’s Lair ykköseen tässä on kuitenkin yksi ero: kontrolli toimii. Aiemman pelin ykköstason sekavaa hosumista putoavalla levyllä ei ole, on vai napakat oikealla hetkellä tehtävät joystick-liikkeet; pelin säännöt ovat siis selvät. Sama taisi päteä ainakin vielä kakkostasoon, jossa Dirk juoksee aika näyttävää 3D-käytävää pitkin kohti pelaajaa ja väistelee esteitä. Aikoinaan tämäkin taso tuli hyvin tutuksi, nyt ei. Muistelen, että kolmanteenkin kenttään asti muutaman kerran selvittiin, mutta siihen se taisi jäädä.

Dragon’s Lair II on hyvin tehty peli. Grafiikka on nättiä, koodi on bugitonta, ja aikalaisarvosteluissa muistetaan (kuten ykkösosankin) aina mainita vallankumouksellinen kasetti-loader: seuraava taso latautuu sillä välin kun edellistä pelataan, mikä vähentää multiload-häslingin minimiin. Eipä kyllä sittemmin yleistynyt moinen… No, teknisellä puolella vaikuttavinta DL kakkosessa on tietenkin musiikki. Ensimmäisen osan vähän aneemisten tiluttelujen jälkeen Software Projects palkkasi Rob Hubbardin mukaan jatko-osaan, ja mies pistelee täysillä menemään: jokaisella tasolla on oma melodinen musiikkinsa, tyypillistä Hubbardin vähän progesävytteistä kovaa kalskahtavaa elektro-rockia lievin keskiaika-maustein. Pirun hyvää kamaa. Kokonaisuutena jopa yksi Hubbardin parhaita peli-soundtrackejä, joka tosin tuli kunnolla tutuksi vasta vuosia sen jälkeen kun tätä oli pelattu, erilaisissa demoissa ja musakokoelmissa. Koska eihän tuoreeltaan kuullut kuin lähinnä sitä ykköstason musaa aina vain uudelleen ja uudelleen.

Advertisement

#269 – Commando

C 269 Commando

Commando (Elite, 1985) oli joulun 1985 odotetuimpia julkaisuja – menestyneen kolikkopelin käännöstä oli mainostettu pitkään, odotukset olivat korkealla ja paineet kasautuivat pienen ja vielä suhteellisen nuoren kustantajan niskaan. Kuusnelosen versiota oli palkattu koodaamaan Chris Butler, jolla oli siinä vaiheessa takanaan kaksi vauhdikasta mutta nyttemmin unohdettua räiskintäpeliä. Kiirehän siinä tuli. Butler kyllä osasi hommansa, mutta se että joulu hengitti niskaan, näkyy ennen kaikkea pelin lyhyydessä: kuusnelosen versiosta on pudotettu peräti kahdeksan alkuperäisteoksen tasoa pois, lopullisen levelien määrän ollessa täten vaivaiset kolme. Se on todella, todella vähän, kun ottaa huomioon, että ainakin ensimmäinen on helppo läpäistä melkeinpä vahingossa vain, läpijuosten. Siinä ei paljon lohduta nätti grafiikka tai musiikki, kun odotetusta pelistä on kolmannes läpäistynä ensiyrittämällä.

En silti sano että Commando olisi huono. Se on tämäntyylisten pelien ehdotonta parhaimmistoa, ja tyylilaji on siis se, mitä MikroBitti kutsui harhaanjohtavasti ”Rambo-peleiksi”, vaikka Commando tuli ensin ja vaikkeivät Rambot peleinä tätä juuri edes muistuttaneet. Joka tapauksessa: yksi sotilas vastan kokonainen armeija, siinä sitä juonta. Hiekkaisessa maisemassa juoksee vihollisen väreihin pukeutunutta sotamiestä isoina laumoina, luodit lentävät, tankitkin pörräävät. Ja sielläpä tämä sankarimme paahtaa menemään, miestä kaatuu ympärillä kuin heinää. Kranaatteja voi heitellä, vaikka homma hoituu kyllä pelkän kiväärin kanssakin. Tärkein ominaisuus on silti nopeat refleksit, sillä ainoa keino pysyä Commandossa hengissä on juosta ja lujaa. Tätä ajatellen Chris Butler onkin ohjelmoinut pelin hyvin: se on miellyttävän nopea, ja vaikka vauhti on armoton, pelin tempo ei silti ole epäreilu. Nopeus, refleksit ja reaktiot ovat hengissäpysymisen A ja O. Niin kuin varmaan oikeastikin sodassa, ainakin jos aikomuksena on yksin rynniä vihulaista päin.

Parhaiten Commando muistetaan nykyisin tietenkin Rob Hubbardin musiikista, joka on hillittömän energinen kuusnelos-klassikko, ja vaikka onkin Hubbardin varhaisimpia soundtrackeja, lienee silti oikeutettua sanoa, että myös yksi hänen onnistuneimpiaan. Draivi on hurja, melodia potkii, tekee mieli soittaa ilmakitaraa tai vähintäänkin hakata tahtia pöytään. Absoluuttista SID-mannaahan tämä on, ja parin muun samaan aikaan markkinoille pulpahtaneen pelin kanssa toi Hubbardin todella vaikuttavalla kertarysäyksellä pelimaailman tietoisuuteen. Commandon tunnari on totisesti kuin tehty taustamusiikiksi luotisateelle, räjähdyksille, kuumeiselle kujanjuoksulle.

Minullekin tämä peli päätyi kopiona jo varhain, ja oli silloin jo tuttu niin nimeltään kuin maineeltaankin. Vaikkei tyylilaji ehkä ole se omanlaisimpani, on Commandon pelaaminen kuitenkin siinä määrin viihdyttävää, että tämän parissa kyllä tuli otettua matsia – kunnes sitten erään kerran selvitin sen kolmannenkin tason, ja peli päättyi. Oli siinä vähän ihmettelemistä. Tosiaan homma tuntui jäävän aivan kesken, ja niinhän se tavallaan jäikin, mutta kuusnelosella nämä kolme tasoa oli kaikki mitä oli tarjolla, joten kaipa tämän sinne omien huippusuoritusten joukkoon sitten voi laskea. Ei läpipelattuja pelejä kovin montaa kertynyt, joten sikälikin.

#253 – Up Up And Away

U 253 Up up & away

Palataanpas taas vähäksi aikaa perusasioihin. 30 Games, tuo kokoelma täynnä sälää ja huttua, tarjoaa tällä kertaa pelin Up Up And Away (Starcade, 1985), joka onkin paketin paremmasta päästä, vaikka melko arkipäiväiseltä ehkä näyttääkin. Mutta tämä kuumailmapalloajelu oli hyvin tehty ja sympaattinen, ja siksi kuului siihen puoleen tätä kokoelmaa, jonka ääreen palattiin useammankin kerran.

Pelissä on tarkoitus ohjata kuumailmapallo melko ahtaassa maisemassa (alhalla vaarana puut ja rakennukset, ylhäällä pilvet) aina tietyn matkan päässä sijaitsevalle tankkausasemalle, johon pitää vielä onnistua laskeutumaan rakenteisiin törmäilemättä. Lisäesteinä matkalla ovat leijaa lennättävät urvelot, palloa tarkoituksella kivittävät sekopäät (!) ja leppoisista poutapilvistä satunnaisesti iskevät salamat. Grafiikka on 30 Games -peliksi oikein hyvää, jotenkin tunnelmallinen maalaismaisema tästä välittyy. Ja tietenkin taustalla soi hyvä musiikki, mikä sekin jotenkin korostaa tämän skenaarion lempeää seesteisyyttä. Vasta vuosia sen jälkeen kun tätä oli kaverin kanssa pelailtu, minulle selvisi, että kyseessä on Rob Hubbardin varhaisimpia töitä pelimuusikkona. Ei maailmoja mullistava soundtrack, mutta pelin tunnelmaan täydellisesti sopiva.

Hyvin yksinkertaiseen ideaan perustuva Up Up And Away tarjoaa näteissä kuorissa mukavan haastavan pelin; polttoainetta säästellen ja hiekkasäkkejä pudotellen on navigoitava esteiden välissä ja yritettävä olla mahdollisimman korkealla siinä vaiheessa kun löpö loppuu – mikä yleensä tapahtuu aina hyvän matkaa ennen tankkauspaikkaa. Tämä peli sai minut tätä kirjoittaessani myös pohtimaan sitä, millä perusteella ihmisen muisti toimii. Vaikka olen kokoelman 30 Games varmaan melkein kolmekymmentä vuotta sitten viimeksi nähnyt, muistan edelleen esimerkiksi sen, että tämä peli sijaitsi kakkoskasetin B-puolella, tai kuten kokoelmassa asia ilmaistiin, ”side 4”. Sen sijaan ei ole mitään hajua, ketkä ovat olleet vaikkapa maamme kolme viimeisintä pääministeriä. No mikä kenellekin on tärkeää.

#228 – Nemesis The Warlock

N 228 Nemesis the warlock

Väkivalta ja tietokonepelit ovat olleet symbioottisesti toisissaan kiinni aina digiviihteen ensihetkistä alkaen, eikä tämä aluksi ongelma ollutkaan, kun väkivalta oli pikseliräjähdyksiä ja tyhjään ilmaan kuollessaan katoavia vihollisia. Mutta niin kävi, että koneet kehittyivät, graafiset ominaisuudet paranivat, ohjelmoijatkin varmaan siinä sivussa kieroutuivat, ja lopulta oltiin pisteessä, jossa Nemesis The Warlock (Martech, 1987) tarjosi pelaajille estoitta verta ja suolenpätkiä.

Muistan kyllä miten iso juttu Niko Nirvin arvostelu Nemesiksestä oli MikroBitissä. Tästä kuulkaa ala-asteen välitunneilla kohistiin! Piti lehtikin pitää kotona piilossa, etteivät vanhemmat vain nähneet miten kammottavan ajanvietteen parissa viihdyimme… Ei varmaan ollut toivoakaan, että kukaan meistä olisi tuon pelin kaupasta hommannut, mutta eipä siinä kauaa kulunut, kun piraattikopiot saapuivat luoksemme. Ja kuten arvata saattaa, ihan hirveä pettymyshän tämä oli – äärimmäisen yksinkertainen peli, jossa parista tasosta koostuvalla ruudulla on lahdattava tietty määrä vihollisia voidakseen edetä seuraavalle tasolle. Mikäs siinä muuten, mutta jotenkin nahkea toiminnan tempo vie kirkkaimman peli-innon, eikä epämääräisen sotkuinen grafiikkakaan juuri innosta. Päähenkilöstä on vaikea edes sanoa mihin suuntaan hän milloinkin osoittaa, mutta tämä lienee enemmän pelin esikuvana toimivan sarjakuvan omalaatuisen visuaalisen ilmeen kuin kasibittigraafikon syytä. Silti – ei se Nirvin hehkuttama (nimenomaan näin: Nirvi kuului siihen meitä naperoita miellyttäneeseen koulukuntaan, joka paheksumisen sijaan toivotti tervetulleeksi veren, splatterin ja muun ”aikuisemman” sisällön peleihin) väkivaltakaan ole kaksista. Vihollisten ruumiit kyllä katoamisen sijasta pinoutuvat pelikentälle ja niitä pitkin voi jopa kiipeillä, mutta satunnaisesti ruumiin mahasta purskahtavan demonin lisäksi siinä onkin sitten kaikki pikselöity kuolema jota saa ihailla. Verrattuna vaikka hyvin samoihin aikoihin julkaistuun Deathwish III:een, on Nemesiksen väkivalta selvästi vähemmän kohunherättämiskikkailua ja enemmän vain osa prosessia jolla peli toimii.

Esikuvana on tosiaan brittiläisen 2000 AD -lehden yksi sarjakuva, ja muutamat muutkin tuon minulle yhä tänäkin päivänä vain näiden pelien kautta tutun julkaisun hahmoista päätyi 80-luvulla pikselimuotoon. Eivät kyllä olleet kovin kaksisia koskaan nuo pelit, mistä kertoo ehkä se, että Nemesis The Warlock (joka ilmestyi samoihin aikoihin kuin Konamin paljon tunnetumpi Nemesis, ja hämmensi tämän vuoksi ainakin meikäläistä kuvittelemaan että näillä peleillä oli jotain yhteistä) on tästä joukosta varmaan pelinä paras. Eikä silti kummoinen. Rob Hubbardin hidas tunnusmusiikki on kovasti kehuttu, mutta ei lukeudu omien Hubbard-suosikkieni listalle; se on vähän laahaava ja ponneton minusta. Edes mainion Press Play On Tape -bändin kakkosalbumillaan esittämä rock-versio ei oikein kolahda.

#225 – IK+

I 225 IK+

Turpaanvetopelien suosio on aina vähän hämmentänyt minua, varsinkin nämä puhtaaseen matsaamiseen keskittyvät kamppailusimulaatiot ilman seikkailullista elementtiä – ovathan ne oikein mukavia pelata jonkin aikaa, mutta sitä samaahan ne toistavat loputtomasti, ja muutamassa hetkessä on kaikki tarjottava nähty. Toisaalta sama pätee myös vaikka Tetrikseen, joten se siitä. Enkä nyt sano ettenkö itsekin parhaiden lajityypin edustajien parissa olisi viihtynyt. Esimerkiksi International Karate olisi näin 150 peliä myöhemmin ajateltuna kyllä ansainnut suosikki-mitalin, niin pirun nautinnollista mätkyyttämistä se on yhä vain.

Tällä logiikalla voisi kai ajatella että kyseisen pelin jatko-osa olisi sitten vähintäänkin yhtä kovaa kamaa? Koska enemmän = paremmin, eikö vain, ja enemmänhän tässä on: IK+ (System 3, 1987) laittaa areenalle kahden sijasta kolme jamppaa käymään pyjamahippaa. Ja siinä se – tätä yhden taistelijan lisäämistä lukuunottamatta peli on pääsääntöisesti ennallaan, mitä nyt joitakin liikkeitä on vaihdettu toisiin, mikä ei kyllä alkuperäisen selkäytimeen iskostuneiden muuvssien puuttuessa ole ollenkaan kiva juttu. Taustamaisemiakin on vain yksi, joka tosin, todettakoon heti, on todella kaunis ja täynnä kivoja animoituja juttuja, kuten vedessä väreilevä kuun silta, puun oksilla kipittävät ötökät ja niinedespäin. Rob Hubbardin taustamusiikki on hillityn cool remix-versio alkuperäisestä, eikä valitettavasti likikään yhtä ikimuistoinen.

Niin, ikävä sanoa, mutta vaikka tämä plussa onkin jopa alkuperäistä korkeammalle rankattu kuusnelosklassikko nykyään, ei se itselleni koskaan kolahtanut yhtä kovasti kuin alkuperäinen. Pelin teknisen toteutuksen huipputaso on toki kiistaton: upea grafiikka ja äänet, ja onhan kolmen ison hahmon monipuolisesti animoitu hosuminen kuusnelosen näytöllä samanaikaisesti ilman hidastumisia tai spritejen välkkymistä oikein kaunista katseltavaa. Mutta kyllä tämä olisi vaatinut kaksi pelaajaa, ja koska yhteismatsia tuli kokeiltua varmaan vain kerran tai pari, ei IK+ nouse oman suosikkilistani tuntumaan. Yksin pelaamisessa on aika kaoottinen tunnelma, siltikin, vaikka (pelin puolustukseksi sanottakoon tämä) ne kaksi tietokoneen ohjaamaa hahmoa eivät yksissä tuumin käy ihmispelaajan kimppuun, vaan meininki on railakkaasti kaikki kaikkia vastaan. Tunnelma on hyvä, ohjaustuntumakin edelleen oiva… Mutta se järkähtämätön omaan suoritukseen keskittyminen, mikä alkuperäisessä International Karatessa minua viehätti, on nyt vaihtunut hektiseen hengissäpysymistaisteluun, ja peli onnistuu koukuttamisen sijasta lähinnä turhauttamaan.

Ensikosketuksen IK+:aan sain muuten vakiopelikaupassani Infossa, jossa oli aina yhdessä nurkassa muutama kuusnelonen kytkettynä häikäisevän terävää ja kirkkaanväristä kuvaa tarjoavaan monitoriin (jollaista en kenenkään koticommodoristin tiedä koskaan käyttäneen, koska ne olivat monin verroin kalliimpia kuin televisiot) ja aina liikkeessä käydessä jännitti että mikähän peliuutuus siellä nyt pyöri. Erään kerran oli sitten IK+, ja siinä vielä päälle kytkettynä pause-moodi, jossa kahdeksan eriväriseen asuun pukeutunutta karatekaa esittää Hubbardin musiikin tahdissa synkronoituja liikkeitään. Olipa vähän sellainen fiilis että nyt olen nähnyt parasta mitä kuusnelosella voi ikinä tehdä. Muistan tuon tunteen yhä kirkkaasti.

#212 – Ski Or Die

s 212 ski or die

Hiihdä tai kuole, siinäpä valintaa kerrakseen. Nuorukaisena olin kova sivakoimaan (kuului asiaan, maaseudulla kun asui), mutta viime kerrasta alkaa olla aikaa siinä määrin, että jos nykykunnossa lähtisin ladulle, olisi seuraus noista vaihtoehdoista varmaankin molemmat. Ski Or Die (Electronic Arts, 1990) on tietenkin jatkoa sille melkein samannimiselle skeittipelille, jolla on klassikon maine muissakin kuin kuusnelosformaateissa, mutta jota itse en ole tainnut pelata. Kyseinen pelihän oli sekä arvostelu- että myyntimenestys, ja tämän jatko-osan kanssa kävi sikäli hassusti, ettei se ollut kumpaakaan. Asioilla lienee syy-yhteys… Vaikka ei kai talviurheilu voikaan samalla tavoin suurta yleisöä tavoittaa kuin skeittailu, tuo radikaali ysäriys.

Nuorena aina ärsytti, kun amerikkalaisissa tv-sarjoissa ja elokuvissa henkilöt olivat kovasti lähdössä Alpeille tai milloin mihinkin ”hiihtämään”… ja kuitenkin ne menivät aina laskettelemaan! Ei hiihtämisestä puhettakaan! Näin suomalaisesta näkökulmastahan tämä tuntui oudolta; hiihtäminen ylipäätään sellaisena tämänkin pelin esittämänä ”coolina” nuorisoon vetoavana juttuna haiskahti kovin kornilta – tosin taisi 90-luvulla olla vähän sellaisen yritystä Suomessakin, muistaakseni ainakin joku Skimbaaja-lehti vähän aikaa ilmestyi… Taisi yritykseksi jäädä. Minulle hiihtäminen oli tuolloin, teini-ikäisenä, vakavaa hommaa: havumetsän siimekseen vedettyä latua pitkin lykittiin menemään, yksin ja mietteissä, yleensä ylämäkeen. Varusteet olivat järkiperäiset, eivät coolit. Joskus oli mukana vyölaukku, jossa evästä. Toisinaan teki mieli pysähtyä hetkeksi ja kuunnella ympärillä levittäytyvän metsän huminaa. Aurinko paistoi, oli kirkas pakkaspäivä. Puut natisivat. Kasvoilla tunsi samaan aikaan sekä pakkasen että lämmön, oli hyvä ja rauhallinen olo.

Ski Or Die on jotain ihan muuta. Ei tässä paljon murtsikkaan sorruta, sen sijaan mennään rockmusiikin soidessa lumilaudalla kourua pitkin, tehdään freestylepomppuja hengenvaarallisissa kalliorinteissä, onpa sellaisiakin perinteisiä hiihtolajeja mukana kuin sisärenkaalla laskettelu ja lumipallonheitto. Kaikki ovat tylsiä, teknisestikin aika heikkoja, joskin grafiikka on pääsääntöisesti hyvää. Siitä lumilautailusta tykkäsin, siinä oli jopa hyvä musa, vaikka Rob Hubbard olikin jo tässä vaiheessa siirtynyt isommille koneille; skeittipelissä oli sentään vielä häneltä sämplättyä särökitaraa sisältänyt tunnari.

Ski Or Die saapui minulle sen ensimmäisen vuoden aikana, jolloin olin levyaseman omistaja ja aloittelin kontakteja Keski-Euroopan suuntaan. Pelejä tuli silloin tolkuttomasti. Kaikki uudet aina heti, yleensä moneen kertaan. Aikani niitä säilyttelinkin, tosin kauaa ei kestänyt, kun koko pelipuoli alkoi kuusnelosessa kyllästyttää, ja keskityin enempi demopuolen juttuihin. Silloin meni formatoinnin alle kymmenittäin pelejä sisältäneitä diskettejä, myös Ski Or Die, jonka lumilautaosuutta olin aina silloin tällöin tainnut pelailla, vaikka kömpelöhän sekin oli, joskin ihan hauska silti. Eipä tämä kyllä ollut klassikko millään rintamalla: ei myyntihitti, ei urheilupelien merkkipaalu, ei Skate Or Dien veroinen edes etäisesti. Eikä tämä puoli tuosta suksimeiningistä itseäni ikinä ole muutenkaan viehättänyt. Kävin minä muutaman kerran 90-luvun alussa Ellivuoressa laskettelemassa, ehkä viisi-kuusi kertaa kaikkiaan. Ei se ollut mun juttuni.

#198 – Ricochet

R 198 Ricochet

Trendit vaikuttivat vahvana pelimaailmassa jo 80-luvulla, ja nopeita olivat muoti-ilmiöt silloinkin. The Way of the Exploding Fist aloitti karatepelien vyöryn, sitä seurasi Gauntlet klooneineen, pian näiden jälkeen modernit breakout-pelit täyttivät Arkanoidin vanavedessä markkinat – kaikki tämä tapahtui vuosien 1986-1988 aikana. Ricochet (Firebird, 1988) kuuluu trendeistä viimemainittuun, ja on sikäli piristävä poikkeus, että on jo ilmestyessään ollut varsin tietoinen lajityypin ylitarjonnasta. Peli ei edes yritä ottaa itseään tosissaan, vaan viljelee humoristisia kommentteja ja virnistelee lajityypin kliseille heti alkuruudusta lähtien. Toki peli on sentään ihan tosissaan pelattavissa, eikä yhtään pöllömpi breakout olekaan. Mikäli olisin tähän heti tuoreeltaan törmännyt, se saattaisi olla jopa hyvinkin lämmöllä muisteltu nykyisin. Mutta omaan kokoelmaani Ricochet päätyi kuitenkin vasta 90-luvulla, jolloin sekä Krakout että Traz olivat jo kauan sitten naulanneet itsensä pysyviksi suosikeiksini, ja jolloin pelaaminen muutenkin oli enää vähäistä – juuri Trazin parissa tosin vietin yhä aikaa, editorilla omia ruutujani hioen kuitenkin enemmän kuin pelaten.

Ricochet’n on ohjelmoinut entinen Zzap!64-arvostelija Gary Liddon, ja hyvää työtä onkin tehnyt. Peli rullaa juuri sillä rentoudella, jolla kunnollisten breakoutien kuuluukin, minkä lisäksi pidän pelin jonkinlaisesta yliampuvan täydestä fiiliksestä: koko näyttö on bordereita myöten käytössä, ja pelialuekin on nimenomaan pelialuetta ilman mitään ylimääräisiä ruudun reunoja tai seiniä: pallo on iso, tiilet aivan hillittömän kokoisia möhkäleitä. Tarjolla on tuttuun tapaan tiilten alta paljastuvia bonuksia, jotka vaihtelevat siitä perushötöstä vähän oudompaan, ja kenttien välissä pitää murskata mailalla ympäriinsä sinkoilevia karvaturreja. Rob Hubbard on päästetty irti äänipuolella, ja tässä vaiheessa uraansa jo samplejen parissa kokeiluja tehnyt maestro on hänkin aika hilpeällä tuulella: tunnusmusiikki ölisee ja kolisee, ääniefektit ovat vähän nyrjällään.

Kuusnelosen breakout-tarjonnassa Ricochet menee sinne parempaan puoliskoon, ja jos genre miellyttää, voi sen parissa varmaan viihtyä pidempäänkin. Tai ehkä ei, koska ei tämä nyt mitään sellaistakaan tarjoa, jota ei olisi jossain toisaalla tehty paremmin. Mahdotonhan näissä puitteissa on olla kovinkaan kekseliäs… varsinkin kun vain vähän Ricochet’ä aiemmin ilmestynyt Traz oli jo vienyt genren päätepisteeseen olemalla kertakaikkisen kekseliäs.

#196 – Tarzan

T 196 Tarzan

Apinoiden kuninkaan tekijänoikeudet raukesivat joskus 90-luvun alussa, minkä jälkeen lordi Greystoke on ollut kaikenlaisten tusinamaakarien riepoteltavana. Muistanpa kuusnelosellekin ilmestyneen joitakin Tarzanin nimellä varustettuja rupuisia pomppimispelejä heti kun hahmo oli vapaata riistaa. Kauheaahan sellaista oli katsella. Se aito Tarzan (Martech, 1986) on kuitenkin vielä rehellinen lisenssi, jonka alkuruudussa muistutetaan copyrightin olevan Edgar Rice Burroughsilla. Pelin kansikuvassakin taisi olla sarjakuvasta tutunnäköinen miekkonen liaanissaan – on sellainen hämärä muistikuva, että Tarzan oli 80-luvulla melkoisen suosittu ja tiheään ilmestyvä sarjakuvalehti Suomessa. Itse en sitä lukenut, eikä tainnut ihan lähimmistä kavereistakaan faneja löytyä, mutta kyllä niihin lehtiin silti aina jossain törmäsi.

Mutta mennäänpä peliin, jossa ei valitettavasti virallisesta statuksesta huolimatta ole paljon sisältöä mihin mennä. Tai mistä minä tiedän vaikka olisikin – Tarzan vain edustaa sitä genreä, joka ei minua itseäni koskettanut juuri mitenkään: suureen sokkeloiseen maastoon (tässä tapaukessa viidakkoon) sijoittuva toimintaseikkailu, jossa voi harhailla sielunsa kyllyydestä eikä silti löydä kuin esineen tai kaksi, pari alkuasukasta joilta ottaa turpaan ja miljoona samannäköistä taustamaisemaa. Ruutukaupalla sitä samaa viidakkoa. Sentään yksi omaperäinen idea löytyy: peliaikaa on kolme vuorokautta yön ja päivän vaihteluineen, ja Tarzanin energiataso vaikuttaa ajan kulkuun. Mitä enemmän ottaa esim. kuoppiin putoilemalla hittiä, sitä nopeammin tulee yö ja tulee aamu, toinen päivä.

Kaverilla oli tämä originaalina, joten muutaman kerran tuli pelattua, mutta montaa ei jaksettu. Hyvän taustamusan toki panin merkille, varsinkin sinisenhämärän yön aikana soiva surrealistinen tunnelmointi on kiehtovaa – eikä ihme, kun kerran useampaankin Martechin peliin soundtrackejä tehnyt Rob Hubbard on tässäkin asialla. Mutta ei tämä oikein muuten… Toimintaseikkailuille täytyi olla kysyntää, ei niitä muuten olisi niin jumalattomia määriä kuusneloselle tehtailtu. Tarzan on lajin edustaja mitä tyypillisimmillään, eikä lajitoveriensa tavoin ollut minun juttuni lainkaan.

#161 – Ninja

N 161 Ninja

Halpapelijulkaisijoiden ehdoton kuningas oli Mastertronic. 80-luvun loppuun mennessä jo varsin isoksi kasvanut firma tykitti yhden tai kahden punnan hintaisia pelejä markkinoille hirmuista tahtia ja vaikka siihen joukkoon toki mahtui paljon kuraakin, mitä väliä sillä oli – ei näistä halpiksista kukaan kestoklassikkoa odottanut. Mutta toisaalta niitäkin syntyi. Aika moni Mastertronicin peli muistetaan nykyään hyvin, ja totta onkin että kun julkaisukynnys oli matala, markkinoille päätyi monta outoa, ikimuistoista ja todennäköisesti monen muun julkaisijan jo kertaalleen hylkäämää tekelettä. Ja niin vain kävi, että parhaat Mastertronicin pelit ovat nykyään kanonisoituja klassikkoja; omiakin suosikkeja firman tuotannosta kyllä löytyy.

Ninja (Mastertronic, 1986) ei kyllä siihen joukkoon lukeudu. Huomioitavaa kai on, että pelin julkaisuvuonna ninjat olivat vasta tulossa muotiin – etujoukoissa tässä mennään, mutta parempaa oli muiden taholta tulossa myöhemmin. Ninja on todella simppeli peli, jossa kuljetaan ruutu kerrallaan esitettävässä maastossa (ja aina paikasta toiseen siirryttäessä pelialue katoaa ja näytölle ilmestyy seuraavan paikan nimen kertova teksti – pikkaisen rasittavaa noin pidemmän päälle) keräämässä tärkeitä esineitä ja mätkimässä vastaan tulevaa väkeä. Konsepti on pitkälti identtinen Fist II:n kanssa, mistä idea lieneekin nopeasti kopioitu. Fist kakkosta tuli pelattua aika paljon silloin joskus, Ninjaa taas ei. Kopioituna tämä kyllä löytyi omasta kokoelmasta jo varhain, mutta kehno grafiikka ja yleinen kömpelyys eivät houkutelleet.

Nopeasti kyhätyn vaikutelma Ninjasta tosiaan jää. Seikkailun tuntu puuttuu kun ruudusta toiseen vilahdellaan nopeaan tahtiin, paikat muistuttavat toisiaan (jotenkin hupaisa kyllä se joka ruudun taustalla hitaasti lentävä musta lintu – niin ulko- kuin sisätiloissakin aina paikalla), ja mikä pahinta: tappelutuntuma on onnetonta sohimista. Mätkiminen kestää muutaman sekunnin. Pääsääntöisesti vihollinen kuolee noin kahdesta potkusta, paitsi sitten kun vastaan tulee vähän kovempi jäbä, joka samanlaisessa silmänräpäyksessä on tappanut pelaajan, ja kun elämiä on vain yksi niin se on game over heti.

Sen verran varoissaanhan Mastertronic oli, että itsestään kovin hintatietoinen Rob Hubbard palkattiin toistuvasti säveltämään peleihin musiikkia, ja pitää Hubbardin kunniaksi todeta, ettei hän huonoonkaan peliin säheltänyt mitään nopeaa vasemmalla kädellä. Hubbardin kaikki musiikki on hyvää. Ninjan taustalla soiva itämainen soundtrack ei kuulu hänen muistelluimpiin klassikkoihinsa, mutta onhan se piru vie tunnelmallinen kappale, joka johonkin paljon parempaankin peliin sopisi oikein hyvin.

#109 – Warhawk

W 109 Warhawk

Warhawk (Firebird, 1986) on viimeisiä ikivanhan koulukunnan räiskintäpelejä. Niitä joissa kaikki on ensisekunnista asti selvää, peli on tavallaan sillä siunaamalla nähty. Ei lisäaseita, ei juuri kummempaa vaihtelua viholliskavalkadissa tai taustagrafiikassakaan ensihetken jälkeen. Tätä en ole tarkoittanut negatiiviseksi näkemykseksi; Warhawk on lajinsa pätevä edustaja, vaikka toki julkaisuvuonnaan jo aika antiikkisen oloinen. Verrattuna vaikka saman vuoden satoa olevaan Sanxioniin Warhawk näyttää susirumalta ja toiminnan soljuvuuskin on ihan eri tasoa; spritet välkkyvät ja tausta nytkähtelee ikään kuin yrittäen pysyä pelin hektisen toiminnan mukana.

Mutta puhtaassa viihdyttävässä tuhovoimassa Warhawk pesee sinivalkoisen Sanxionin kyllä. Toiminta on räjähtävää ja vaikka aseistus pysyy samana ja pelaajan aluksen liikkumisesta puuttuu kaikki etäinenkin illuusio lentämisestä tai vauhdista… On jotain alkukantaisen tyydyttävää siinä että kun joystickin firenappia hakkaa, ruudulla räjähtelee. Uutta laserinruokaa syöksyy peliareenalle sitä mukaa kuin edelliset hajoavat tomuksi, eikä toiminta taukoa kuin hetkeksi tasojen välillä. Vanhanaikaista, yksinkertaista, mutta ihan hauskaa.

Ai niin, ja onhan se Hubbardin Rob päästetty taas irti musapuolella. Vaikkei Warhawkin teema kuuluukaan omiin Hubbard-suosikkeihini, on se silti mainio ja toimintaa ryydittävä soundtrack (tosin suora lainaus brittiläisen säveltäjän John Keatingin albumilta Space Experience… mutta ei nyt nipoteta pienistä) ja yksi tunnetuimpia ja lainatuimpia Rob-kappaleita tämäkin. Kaikkihan ne tavallaan olivat; tulivat vastaan kaikkialla. Yksi pikku juttu tosin: mikäli oikein muistan, ei Warhawkissa ollut mahdollisuutta valita pelin taustalle joko musiikkia tai efektejä, vaan kummatkin olivat käytössä samanaikaisesti, mikä käytännössä terminoi musiikin kuuntelokelvottomaksi, kun yhden kanavan soundit antavat sekunnin parin välein tietä räjähdysäänille. Vain alkuruudussa saattoi musiikkia kuunnella häiriöttä. Melkoinen tyylivirhe tekijöiltä, tosin pelin hiomattomaan olemukseen tavallaan sopivakin.