#281 – Solomon’s Key

Mitä pidemmälle 80-lukua edettiin, sitä hankalammaksi kävi kolikkopelien kääntäminen kasibittisille kotikoneille. Helppoahan se oli vielä vuosikymmenen alussa, kun parhaassa tapauksessa kotona käytettävien koneiden tekniikka oli itse asiassa kehittyneempää kuin joidnenkin arcadekoneiden, mutta teknologia kehittyi jo tuohon aikaan hyvää vauhtia, eikä esimerkiksi vuonna 1982 julkaistu kuusnelonen kovin pitkään kyennyt autenttiseen arcadekokemukseen.

Solomon’s Key (U.S. Gold, 1987) on simppeli yhden ruudun kolikkopeli, joka ei (oletan) originaalimuodossaankaan ole ollut mitään grafiikan tai prosessorinväännön juhlaa, mutta jotenkin rujo tämä kotiversio silti on. Tämä on sikäli sääli, että vuonna 1987 enää tämäntyyliset kolikkopelit olivat niitä, jotka kuusnelonella oli mahdollista versioida onnistuneesti, kuten mm. Bubble Bobble osoitti. Solomon’s Key on saman genren edustaja: toimintapeli, jossa on selvitettävä yhden ruudun mittaisia tasoja päästäkseen eteenpäin. Vaikka se muistuttaakin monin tavoin sekä edellämainitua Bubble Bobblea että esimerkiksi Bombjackia, näiden pelien helposti sisäistettävästä yksinkertaisuudesta ollaan menty muutama pykälä monimutkaisempaan suuntaan. Päähenkilö hyppii ja kiipeilee kivenlohkareista muodostetun kentän poikki kohti seuraavalle tasolle vievää ovea (sen avaamiseen pitää ensin löytää avain) käyttäen apunaan sitä oninaisuutta mikä tämän pelin iso innovaatio on: hän kykenee luomaan kiviä tyhjästä ympärilleen tai loihtimaan niitä kadoksiin. Näin kentän muotoa on mahdollista muuttaa, ja sitä pitääkin muuttaa, paitsi kulkureiteiksi itselle, myös esteiksi ja ansoiksi kaikkialla pörrääville vihollisille. Toki monen jo valmiiksi paikalla olevan kiven alta löytyy bonuksia, saapa vähän tulipallojakin heitettäväkseen.

Periaatteessa tämä on juuri sen lajin peli jollaisista pidin (elementtejä Boulder Dashistakin on taas mukana), mutta ongelma on pelin nyrjähtänyt vaikeuskäyrä. Ykköstasolta selviää helposti, se on lähinnä intro. Kakkosessa on jo pikkuisen haastetta, kolmostaso (kuvassa) saa sitten stressikäyrän kohoamaan taivaisiin. Silmälläpidettävää on liikaa! Kaikki vaeltelevat ja omia liikeratojaan noudattavat öttiäiset tekevät omiaan, ja sinne keskelle heitetty vihreänuttuinen tonttu-ukko (tai mikä menninkäinen pelaaja nyt onkaan… pelin latauskuvan mukaan kylläkin hulmuavahiuksinen paidaton lihaskimppu) kuolee sillä sekunnilla kun pysähtyy miettimään millä metodilla mistäkin ruudun ongelmakohdasta parhaiten selviäisi – ja kuoltuaan sinkoaa ruudun alkuun, josta koko prosessi on suoritettava uudestaan. Olin itse asiassa vähän epävarma eilen peliä kokeillessani että mahdoinko tätä pelata juuri lainkaan aikoinaan, mutta kun tuo kolmoskenttä pamahti näytölle, minä totisesti muistin. Ja kylmä hiki kihosi otsalle.

Ei minulla itselläni tainnut olla Solomon’s Keytä aikoinaan edes kopiona, mutta jollain kaverilla oli alkuperäinen, tosin varmaankin osana jotain kokoelmaa, ei kai tällaista kukaan olisi tieten tahtoen ostanut. Jo silloin haittasi paitsi hyvän konseptin hukkaaminen huonoon tasonsuunnitteluun, myös kuusnelosversion yleinen ankeus. Ei tämä nyt älyttömän huonosti ole toteutettu, mutta jotenkin romuluisesti. Ohjaustuntuma on korkeintaan ok, grafiikka on suorastaan rumaa, ja erityisen noloa on äänenkäyttö: taustalla jolkottaa David Whittakerin laatima näppärä musiikki, mutta siten, että yksi äänikanava on yhteinen efektien kanssa – toisin sanoen jokainen ääniefekti kadottaa yhden kanavan musiikista hetkeksi, mistä seuraa, että pelin taustalla on epämääräinen kakofoninen äänimatto. Se kuvaa pelaamisen stressaavaa tuntumaa kylläkin hyvin.

Advertisement

#261 – Wizard’s Lair

W 261 Wizards lair

Moni muinainen peli näyttäytyi jotenkin käsittämättömänä silloin aikoinaan. Eikä se ihmekään ollut, koska näitä obskuureja teoksia tuli kopiona vastaan ilman mitään ohjeen tapaistakaan – vaikka loppujen lopuksi harva peli kai oikeasti oli niin monimutkainen kuin miltä ala-asteikäisestä tuntui. Esimerkkinä Wizard’s Lair (Bubble Bus, 1985), jonka kuvittelin olevan jotenkin kovin haasteellinen ja paljon sellaista sisältävä, mistä olin varma etten koskaan pääsisi perille. Mutta loppujen lopuksi kyseessä on aika suoraviivainen sokkelosäntäily: pelaaja ohjaa jokseenkin kummituksellisen näköistä hahmoa, joka kiitää värikkäällä hires-grafiikalla piirretyistä huoneista toisiin hirveää vauhtia etsien muinaisesineen kappaleita. Monen muunlaistakin tavaraa löytyy, mutta ne jakaantuvat selkeisiin kategorioihin: on energiaa palauttavaa ruokaa, asevaraston täydennystä, kultaa ja erilaisiin oviin sopivia erilaisia avaimia. Minkään niistä käyttö ei tarvitse näppäimistöä, peli on puhdasta joystickvetoista arcadetoimintaa, ja, pakko myöntää, nyt jälkijättöisesti nähtynä potentiaalisesti viihdyttävää sellaista.

Mutta silloin kauan sitten koin Wizard’s Lairin jokseenkin luotaantyöntävänä. Pelin keskeinen tavoite ei ollut selvillä, esineet tuntuivat mystisiltä, ja ennen kaikkea pelin armoton hektisyys oli liikaa. Pelaajan hahmo juoksee hirmuista vauhtia huoneesta toiseen, viholliset (persoonallisesti piirretyt!) ponnahtelevat seinistä kuin superpallot vailla järjen häivää, ja pelaajan viskomat kirveetkin syöksyvät kuin konetuliaseesta konsanaan. Tämä mielipuolisen vauhdin alle katoavat kaikki Wizard’s Lairin hienovivahteisemmat piirteet hyvin nopeasti, eikä mieleen jää kuin kiitolaukkasäntäily huoneista toisiin, nopea eksyminen (hyvin piirrettyjen!) huoneiden sokkeloihin, hämmennys ja kuolo. Ja kun pelejä oli satoja jo muutenkin kokoelmassa niin ei kai tällaisen pariin sitten montaa kertaa palannut…

Mutta Wizard’s Lair olisi varmaan palaamisen ansainnut. Ehkä vähemmän armottomalla toteutuksella tämä olisi ollut oikeasti todella hyvä peli, nyt se jää jonnekin mainion idean asteelle, vaikka pitää myöntää, että jo pari testipeliä äsken emulaattorilla heitettyäni tunsin sisäistäväni Wizard’s Lairista jotain sellaista joka ei kolmisenkymmentä vuotta sitten auennut ollenkaan. Ei tämä ole mahdoton peli, mutta vaatii aikaa ja keskittymistä, ja on sellainen kutina että tämä voisi olla jopa aika palkitseva pidemmän päälle. Keskeinen elementti on energiatasojen tarkkailu: niin oma elinvoima kuin käytössä olevien avainten ja aseiden määräkin ovat rajallisia resursseja, joita ei voi tuhlata määrättömästi. Lisää on kerättävä, hengissä pysyttävä, tavoitteena olevia kappaleita etsittävä ja koko ajan juostava hirveää vauhtia yhtä mahdottoman nopeiden vihollisten keskellä. Ei siis huono peli, mutta lievästi stressaava.

#244 – Zoomerang

Z 244 Zoomerang

Äkkivilkaisulla voisi kuvitella, että Zoomerang (Atlantis Software, 1991) on juuri minunlaiseni peli: puzzlevivahteista toimintaa jossa edetään huoneesta toiseen vaatimusten alati kasvaen. Tämänlaisestahan minä kyllä tykkään, mutta Zoomerang menee metsään heittämällä kuvioon yhden syvästi vihaamani ja aika tasaisesti vastaan tulleen elementin: koskaan pysähtymättömän päähenkilön. Pelaajan näennäis-ohjaama vihreä pallo kiitää menemään, yleensä kohti tuhoaan, ja se on tarkoitus saada joka ruudussa oviaukkoon ja matkalle kohti seuraavaa pykälän verran tappavampaa lokaatiota. Pelaajan tehtäväksi jää ohjailla kursoria, ja käännellä sillä ruuduntäytteenä olevia peilejä eri kulmiin, jotta pallo kimmahtelisi oikeaan suuntaan. Valitettavasti vain 90 asteen ponnahdukset ovat mahdollisia, joten melko mekaanista eteneminen on, mutta oli millaista tahansa, niin silti tämä on ihan jumalattoman turhauttava peli.

Atlantis Softwarelle pisteet yrityksistä omaperäisyyteen. Vuonna 1991 kuusnelonen oli jo täällä aiemmin mainitsemieni söpöjen tasohyppelypelien invaasion kohteena, ja siinä sopassa tällainen outolintu kyllä erottui edukseen. Valitettavan nopeasti peliä pelatessa tulee kyllä selväksi, että pelkkä outo idea ei riitä – myös esim. pelin testaus ajan kanssa olisi paikallaan. Zoomerang on menolippu suoraan raivohulluuteen. Ei riitä että pallon holtiton poukkoilu päin energiaa syöviä esteitä on jatkuvaa ja uhkana käytännössä joka suunnalla – on myös silkkaa sadismia, että jokaisen uuden huoneen ensimmäinen este ponnauttaa pelaajan aina takaisin edelliseen, ellei sitä ehdi sekunnin sisällä kääntää osoittamaan toiseen suuntaan. Olen normaalisti kohtuullisen zen, mutta en minäkään kaikkeen taivu, ja Zoomerang oli minulle liikaa.

Peli tuli luokseni tuoreeltaan samoihin aikoihin kuin luin Zzap!64:stä sen arvostelun, jonka loppuarvosana muistaakseni oli naurettavan korkea; kun kuusneloselle julkaistujen kaupallisten pelien määrä väheni rajusti 90-luvun alussa, oli ainakin Zzap!in arvostelijoilla selvä tendenssi olla suututtamatta vähiä mainostajiaan, ja lukuisat olivat ne karmeat rupupelit, joita lehti parin viimeisen elinvuotensa aikana kehui. Surullista seurattavaa – semmitenkin, kun lehden ulkoasukin samaan aikaan muuttui infantiiliksi lastenlehti-imitaatioksi. Mutta yksi asia Zoomerangin arvostelusta on jäänyt mieleen. Pelin alkuruudussa nimittäin ilmoitetaan musiikin tekijäksi taiteilija nimeltä ”Nice Noise”, ja Zzap!in arvostelijan mukaan nimi onkin osuva, kunhan poistaa siitä tuon ensimmäisen sanan. Aika kamala päänsäryn lailla hermoon käyvä jolkotus tämän stressihetken taustalla soikin, joten samaa mieltä on oltava.

Mutta taas kerran on todettava samaa kuin olen tämän blogin kuluessa todennut jo monesta tällaisesta puzzlehenkisestä pelistä: mainion nykyversion kosketuslaitteelle tästä saisi. Enkä kyllä oikeastaan epäile, etteikö noin miljoona tähän ideaan pohjautuvaa jo olisi tehtynäkin.

#160 – Tapper

T 160 Tapper

Tietokonepelit ovat parhaimmillaan eskapismia. Pakoa arkipäivän harmaudesta toisiin todellisuuksiin, rinnakkaismaailmoihin joita ehkä käytössä olevan laitteiston rajallisuus saattaa hieman hillitä, mutta mielikuvitus täydentää loput: pelit mahdollistivat jo 80-luvulla paljon. Sitä oltiin pilottina avaruusaluksella, hiippailtiin vihollisen selustassa, heilutettiin miekkaa niin barbaarina kuin viikinkinäkin. Tai sitten hoideltiin kaljahanaa, kuten pelissä Tapper (Bally Midway, 1984). Tai no limonadiahan pelin ohjekirjan mukaan tässä tarjoillaan, mutta ei totuus toiseksi noin vain muutu: kun tätä tuoppeja ykkösellä tyhjentävää kaljabaarien kantaväestöä katselee niin ensimmäisenä ei tule kokis mieleen.

Tapper on tietysti pienimuotoinen 80-luvun klassikko, alunperin kolikkopeli, ja Nintendoa myöten vähän joka koneella oli oma versionsa. Kuusnelosen käännös on ihan onnistunut. Ei tätä tullut paljoa pelattua, taisi olla niin ettei itseltä peliä löytynyt, vaikka hyvin varhaisessa vaiheessa muistan tähän jo törmänneeni. Käytännössä kyse on stressinhallinnasta: zombilauman lailla eri pöytien ääressä lähestyvät kaljasiepot on pidettävä tyytyväisinä täyttämällä ja sinkoamalla heitä kohti yhä uusia tuoppeja. Tyhjät tuopit tulevat samaa baaritiskia pitkin takaisin ja pitää napata ennen kuin ne putoavat lattialle, eikä parhaillaan huurteistaan hörppivälle asiakkaalle saa pistää toista stobea perään tai se kopsahtaa ohi ja seinään. Jokainen rikkinäinen astia tai baarimikkopoloisen saavuttava oluenystävä koituu kuolemaksi. Kun pöytiä on useita ja niissä useita eri nopeudella toimivia asiakkaita samaan aikaan niin seurauksena on pikkuisen piinallista moniajoa. Jokainen juomarin kouraan päätyvä tuoppi tönäisee asiakasta samalla pari metriä taaemmas, ja tarkoitus on, kuten asiakaspalvelusimulaattoriin sopii, päästä asiakkaista eroon: kun kaikki ovat kadonneet ruudusta pois, alkaa seuraava taso.

Eräällä foorumilla tästä pelistä todettiin ”A few sessions of this will make you a nervous wreck”, minkä allekirjoitan täysin. Melkein ensihetkistä on niskassa hermostuttava paine, ja vaikka peli on hyvin tehty, ei sen pelaaminen kauhean nautinnollista ole. Tapper on juuri niitä pelejä joiden parissa ärräpäät lentelivät ja niin myös joystick, seinään. Highscore-hakuiselle oivaa ajanvietettä, itseäni pelin ajatteleminenkin stressaa.

#146 – Blueprint

B 146 Blueprint

Silloin kun kaupasta ostettujen pelien rinnalle ensi kerran tulivat kaveripiirissä jokaisen kautta kiertäneet piraattikopiot, herättivät ikivanhat pelit (tarkoittaa tuolloin noin viiden-kuuden vuoden ikäisiä, eli sieltä kuusnelosen parin ensimmäisen vuoden ajalta olevia) lähinnä ärtymystä. Niitä olivat kopiokasetit täynnä ja aina ne olivat olevinaan kamalan huonoja. Blueprint (Commodore, 1983) oli yksi niistä, joiden nimikin jäi elämään esimerkkinä vanhasta räpellyksestä, jollaisista onneksi olimme jo vuosikymmenen loppupuolelle tultua päässeet parempien pariin.

Voi miten sokeita tuolloin olimmekaan. Nyt nähtynä Blueprint on itse asiassa mainio ja omaperäinen tekele – jopa nopeasti ilman ohjeitakin (kuten äsken emulaattorilla testatessa totesin) hahmotettava, toisin kuin silloin kakarana kun ei tästä muka tajunnut mitään. Ihme adhd-porukkaa mekin on oltu; ei Blueprintin idea loppujen lopuksi voisi olla paljon selkeämpi. Peli tapahtuu yhden ruudun kokoisella alueella, joka on enimmäkseen pensaikon muodostamaa sokkeloa ja siellä taloja. Alhaalla on jonkinlaisen tuomiopäivänkoneen piirustukset, sekä ”start”-nappula ja onkalo. Ruudun yläreunassa uhkea blondi juoksee pakoon häntä jahtaavaa hirviötä ruudun poikki yhä uudestaan ja uudestaan, joka kierroksella hirviö on muutaman pikselin lähempänä; tämä on näppärä tapa kuvata jäljellä olevaa aikaa. Pelaaja itse on hattupäinen kaveri, jonka tarkoitus on kerätä sen piirustusten kuvaaman masiinan palaset, jotka ovat sijoitettuina jokainen eri taloon, kuljettaa ne paikoilleen piirustuksen päälle ja tällä koneella sitten (oletan) pelastaa neito ahdingosta.

Ihan helpolta kuulostaa, ellei aika olisi pirun tiukilla, ellei kävely olisi hidasta (firenapilla ukko juoksee, mutta juoksukyky on rajallinen, ja sitä on syytä säästää tosipaikkoihin), ellei joka toisesta talosta löytyisi pommi jonka pudottamiseen sinne onkaloon on aikaa muutama sekunti, ellei katosta putoaisi välillä pomppivia otuksia joita ei auta kuin väistellä ja ellei sieltä onkalosta jatkuvasti kapuaisi esiin isosilmäinen ötökkä, jonka elämäntehtävä on painaa ”start”-nappia – mikä koneen ollessa vielä keskeneräinen vain romauttaa jo kerätyt palat kasaksi. Näistä aina samanaikaisesti meneillään olevista tapahtumista seuraava moniajo on kieltämättä riivatun hektistä, mutta jotain kerrassaan sympaattistakin Blueprintissä on. Tekemistä on paljon, poikkeuksetta vähintään kahta asiaa täytyy pitää silmällä yhtä aikaa, mutta pelin mikrotodellisuuden tasapaino on silti harkittu ja pysyy hallinnassa. Vaikeahan tämä tietenkin on – se aikaraja on niin sekunnintarkasti mitoitettu että yksikin virhe ja neidon pelastamiselle voi heittää hyvästit, eikä se oma henkikään pomppivien olentojen ja pommien keskellä kauaa säily. Silti Blueprintin näennäisen yksinkertainen monimutkaisuus viehättää nykyistä minua kovasti, eikä ollenkaan haittaa että grafiikka on erittäin varhaiseksi peliksi hienoa: spritet ovat ilmeikkäitä ja sarjakuvamaisia, eivät totisesti mitään digimaailman peruskuvastoa. Helmi varhaisvuosilta, sanoisin.