#233 – Astral Zone

A 233 Astral zone

Aika kultaa muistot. Tai ainakin se vähän syventää värejä, kiillottaa kulmia, niin edelleen. En nimittäin väitä, että Astral Zone (Channel 8 Software, 1983) olisi koskaan ollut millään tavoin suosikkejani, edes kovin kaksisena pelinä en sitä varmaan ole juniorinakaan pitänyt. Mutta oletettavasti johtuen siitä, ettei 3D-ammuskeluja ollut tuohon aikaan tullut liiaksi vastaan, onnistui tämä Mark McKeen (muistamme hänet mm. Phase 4:sta) kyhäämä shoot’em’up jäämään mieleen ehkä parin pykälän verran jännittävämpänä tekeleenä kuin mitä oikeasti on.

Astral Zone löytyi tuolta täällä jo viidesti aiemmin mainitsemaltani kokoelmalta 30 Games, eikä kuulunut siihen pieneen joukkoon tuon sekametelisopan helmiä. Ideointiin ei ainakaan ole liikaa panostettu: olis niinku avaruusalus ja sit se ampuis toisia avaruusaluksia. Mutta sentään 3D:nä…! Lienee kylläkin lähinnä makukysymys se, kuinka monessa ulottuvuudessa tässä oikeastaan ollaan. Pelaaja itse ei nimittäin liiku syvyyssuunnassa minnekään, sama apaattinen vuorijono möllöttää aina horisontissa. Ruudulla näkyy tähtäin, jota voi siirrellä, ja aina samat kaksi alusta, punainen ja syaani, joista jos toisen onnistuu saamaan sopivasti tähtäimeensä ja atomeiksi, tupsahtaa sen klooni ruudulle noin sekunnin sisään. Siinä kaikki.

Eipä silti, on Astral Zonessa pelattavaa enemmän kuin tuossa edellämainitsemassani Phase 4:ssa (silti tämä on Mark McKeen neljästä 30 Gamesille sisältyneestä peleistä toiseksi aneemisin). Liikkeellä on pysyttävä, sillä vihollisenpirulaiset ampuvat, ja näitä projektiileja pitää sitten väistellä, välillä pitkiäkin matkoja. Vaikka syvyysliike puuttuukin, saa ruutua rullailtua muihin suuntiin, ja tästä väistelyn ja ammunnan yhdistelmästä syntyy sentään jokin, joka etäisesti muistuttaa peliä. Jaksoihan tätä ehkä minuutin verran veivata. Lienee kuitenkin aika turvallista olettaa, että sen enempää muita maisemia kuin uusia vihollisiakaan ei Astral Zonella ole tarjota. Siinä määrin surkeita rupupelejä tuli kuitenkin paljon kuusnelosvuosina vastaan, ettei tämä nyt kaikkein hirveimpien kohtaamieni top-listalle mahdu. Mitään omaperäistäkään ei tässä kuitenkaan ole – mieleeni Astral Zone on jäänyt parhaiten nimenomaan osana 30 Gamesiä, tuota myyttistä kokoelmaa.

#205 – Robin Hood

r 205 robin hood

Salskean sukkahousumiehen seikkailuja nähtiin luonnollisesti useassakin pelissä aikoinaan (julkaisijoiden unelmia nämä lisenssimaksuttomat hahmot), ja kuusnelosella varhaisimpia lienee tämä pienen julkaisijan ytimekkäästi nimetty Robin Hood (Xonox, 1984). Itsellä tämä oli jollain harvoin pelatulla kopiokasetilla; liekö ollut niin, että olen pelin saanut vain vähän ennen siirtymistä diskettiaikaan, ja siksi tämän pariin ei pahemmin tullut enää palattua, vaan sinne jäivät ykköset ja nollat keräämään tomua magneettinauhalle. Enkä nyt sano että hirveästi muutenkaan olisin Robin Hoodin ääreen hinkunut, sen paremmin tämän kuin minkään muunkaan version – hahmo ei ole koskaan sanottavasti kiinnostanut, mutta saahan aiheesta kuin aiheesta hyvän pelin kun laitetaan osaajat asialle.

Mitään rikkailta ryöstelyä tai köyhien jelppimistä ei ole tähän peliin katsottu aiheelliseksi ympätä, vaan pointtina on kylmäverinen joukkolahtaus, mikäs sen robinhoodimpaa. Pelaaja on pittoreskissä luonnonhelmassa aikaansa viettävä vihernuttu, jonka rauhallinen aamupäivä katkeaa ikävästi, kun joka suunnalta alkaa häntä kohti kuin lämpöohjattuna juosta miekkosia. Nämä on otettava hengiltä, joten ei kun kättä viinelle ja nuolta ilmaan. Onnistunut osuma kuolonkaataa viholliset dramaattisesti, ja kun tarpeeksi monta on lahdattu, on tappokiintiö täynnä ja voi siirtyä seuraavaan ruutuun, jossa tilanne toistuu. Ei ole lainsuojattomallakaan elämä helppoa.

Peli on melko primitiivinen, mutta tällaisenaan kai ihan ok. Kivana yksityiskohtana nuolten määrä on rajallinen, lisää pitää välillä hakea ruudulla sijaitsevasta korista. Sen enempää kekseliäitä jippoja ei tosin sitten olekaan, ja vähän kankea pelattavuus estää hilpeän railakkaan tappotahdin. Grafiikka ajaa asiansa, pelin aluksi soi pakollinen keskiaikainen melodia, mutta muita ääniä ei pahemmin tarjoilla. Parasta on tuo yliampuva hengenheitto, joka tapahtuu omallakin kohdalla jos ja kun joku vihollisista onnistuu pääsemään Robbarin luo; itse asiassa tällöin kuolla kupsahtaa kumpikin osapuoli. Se hidastettu selälle kaatuminen käsiä huitoen näyttää luonnollisesti entistä eeppisemmältä kun sen tekee kaksi hahmoa peilikuvana samanaikaisesti.

#158 – Ivasive Action

I 158 Ivasive action

Todetaan itsestäänselvyys ensin: Ivasive Action (Cascade Games, 1984) on hirveää tuubaa. Tämä Frogger-klooni on yksi kymmenistä kuusneloselle julkaistuista, ja ainakin itse kohtaamistani rupuisin. Suorastaan häkellyttää että joku on kehdannut tästä vasemmalla kädellä huitaistusta räpellyksestä pyytää rahaa. Joo joo, vuosi 1984 oli kuusnelosen varhaisaikaa vielä, mutta jos nyt puhutaan yksin Frogger-kopioista, niin vaikkapa täällä jo käsittelemäni Jumpin Jack on julkaistu samana vuonna ja on teknisesti vähän eri kaliiperia sentään. Puhumattakaan siitä, että sellaiset yhä edelleen sekä tekniseltä toteutukseltaan että pelinä täydelliset klassikot kuin Boulder Dash ja Impossible Mission ovat myös tuon vuoden -84 satoa. Hienoista eroa lienee havaittavissa.

En tosin ole ihan varma onko Ivasive Action (sanakirjani ei tunne sanaa ”ivasive”, mutta tuo pelin nimi nyt kumminkin on) koskaan sellaisenaan julkaistu, vai onko se osa jotakin rupupelien kokoelmaa. Juuri niistä julkaisija Cascade Games nimittäin on tunnettu. Kyllähän firma myöhemmin petrasi tuotantoaan, tuli isompia lisenssipelejä ja Rob Hubbardkin palkattiin säveltämään soundtrackejä. Mutta toisaalta eikös se ollut juuri Cascade Games, jolta tuli eräskin surullisenkuuluisa yhden kasetin kokoinen 50 peliä sisältänyt megakokoelma? Joku kavereistani sen erehdyksessä osti – olivat yhden idean Basic-pelejä kaikki, vielä sellaisinakin tasoltaan vaikkapa MikroBitin ohjelmalistauksena julkaisemia heikompia. Muutamaa noista pelasin, mutta varmaan alle kymmentä jaksoi kunnes mielenkiinto lopahti. Voi olla että tämä sammakkopeli löytyi tuolta.

Tuskin muistaisin koko tekelettä, ellei se syystä tai toisesta olisi ollut samalla kopiokasetilla kuin edellämainittu Jumpin Jack – taisivat vielä olla perättäiset pelit, ja ainoat itselläni olleet Frogger-kloonit, epäilen. En kummastakaan sanottavasti pitänyt, mutta kyllä tämän pöyristyttävä huonous oli silti omaa luokkaansa. Jos nyt jotain positiivista pitäisi keksiä, niin Atari-henkiset räjähtävät ääniefektit ovat aika railakkaat, ja se alkuruutu jossa sammakko (joka tosin ei juuri sammakolta näytä) firenappulan painamisen jälkeen putoaa ylhäältä alas yhä uudestaan alati kiihtyvällä nopeudella ja äänellä kunnes lopulta kiitää kuin warppimoottorilla varustettu amfibimutantti konsanaan… ja sitten peli alkaa ja toiminta päättyy.

#142 – Dicky’s Diamonds

D 142 Dickys diamonds

Timantteja oli kuusnelosen peleissä vähän kaikkialla. Ei sellaista ympäristöä etteikö niitä olisi kerätty: niin luolissa, avaruudessa, viidakoissa kuin nyt vaikka hämähäkinverkoissakin, kuten pelissä Dicky’s Diamonds (Romik Software, 1983). Tämä on kyllä aika rupuinen tekele tuolta kuusnelosen varhaisvuosilta, eikä olisi ikinä osunut kohdalle, ellei Zzap!64 olisi pakkosyöttänyt peliä lehden mukana jossain 90-luvun alkupuolen numerossaan. Aika ankea tuulahdus peliteollisuuden varhaisvuosiltahan tämä silloin jo oli – voi olla että ihan omaperäinen idea pelillä on, mutta eihän tällaista… Pelaaja on painajaismaisen jättihämähäkin verkkoon eksynyt pöllö, ja ilmeisesti pointtina on ripeän pakenemisen sijasta vähän Gridderin henkeen kulkea verkon jokainen säie muuttaen se väriltään toiseksi, varoen hämähäkkiä… Jo kerran kuljetut seitit on mahdollista ylittää vain lentäen, ja lentojen määrä on rajallinen. Ja tosiaan timantitkin tähän jotenkin liittyvät. Juonellisesti peli on siis epämääräinen tilkkutäkki, enkä nyt pelillisestikään oikein tiedä. Vähän ankea ja kankea, kömpelö ja ruma. Ei jatkoon, kuten ilmeisesti muodikas sanonta kuuluu.

Nuo Zzap!in mukana tulevat kasetit, ”covertape”-nimellä tunnetut, olivat kyllä kiinnostava aikansa ilmiö. Ilmeisesti Briteissä kyseessä oli kovan luokan myyntivaltti; Zzap!in lisäksi muutkin lehdet niitä julkaisivat, ja toinen toistaan houkuttelevammiksi niitä yrittivät saada. Itse olisin ostanut lehteni mieluummin ilman kasettia. Niillä oli aina joko näitä surkeita ikivanhoja pelejä tai jonkun tulossa olevan ison pelin ykkösleveli pelattavana demona – mitä sellaisellakaan teki? Kasetit itse vain täyttivät nurkat, kun olivat ihan liian lyhyitä järkevään uusiokäyttöön. Mutta ihan mahdottomaksihan se niiden kanssa meni kun 90-luku eteni, ainakin Zzap!in (ja sitä seuranneen Commodore Forcen) mukana tuli lopulta kaksi kasettia per lehti. Pelit olivat niissä silloin jo vähän uudempia, mutta silti sellaisia että satavarmaan jokaisella oli ne jo piraattikopiona kokoelmassa.

Silti vaikutti siltä että lehtien kotimarkkinoilla nuo kasetit olivat monelle tärkeitä; ne herättivät paljon reaktioita Zzap!in lukijapalstalla, ja Dicky’s Diamondsin kaltaiset rimanalitukset saivat ihan syystäkin kuraa niskaansa. Kun lehti oli aina suorasanaisen kriittinen rupupelejä kohtaan, oli kieltämättä aika kyseenalaista että tämänkaltaista tuubaa sitten tarjottiin lukijoille muka mainiona puzzlepelinä. Halvalla saivat ostettua oikeudet, siksi laittoivat, tietäähän sen.

#121 – Scuba Dive

S 121 Scuba dive

Ah, nämä vanhat ikiklassikot. Pelit joita kopioitiin kaverilta toiselle niin että varmaan jokaisella jolla sattui kuusnelonen olemaan 80-luvun puolivälissä, oli vähintään kaksi kopiota kutakin. Yksi näistä oli Scuba Dive (Durell, 1983), joka on muistiin jäänyt periaatteessa aika primitiivisenä mutta loppujen lopuksi myös yllättävän pelattavana muinaistekeleenä.

Nyt nähtynä aikanaan jokseenkin eksoottiselta tuntunut sukellusteema (ei Scuba Dive tosin millään muotoa ole ainoa lajiaan) ei kuitenkaan onnistu kätkemään sitä yksinkertaista tosiseikkaa, että pelihän ei ole juuri mitään sen kummempaa kuin Frogger-kopio. Taas on selvittävä ruudun reunalta toiselle (vaihteeksi ylhäältä eli pinnalta alas eli pohjalle keräämään… jotakin, ehkä simpukoita?) ja taas ruudun täyttävät omia horisontaalisia ratojaan ikuisesti eri nopeuksin toistavat vaaratekijät, joiden välistä on puikkelehdittava. Jonkin verran sentään perus-sammakkopelistä on pelimekaniikkaa laajennettu: kun merenpohja on kerätty tyhjäksi, on meduusojen, haiden ja ankeriaiden välistä selvittävä vielä takaisin ylös, minkä lisäksi uhkana on ilman loppuminen.

Äsken kun emulaattorilla peliä kokeeksi käynnistelin, huomasin pitäväni siitä enemmän kuin mihin olin valmistautunut, ja samalla muistin että niinhä minä taisin silloin 80-luvullakin tykätä. En väitä että Scuba Divea olisi tullut mitenkään innolla pelattua, mutta onhan tämä jotenkin kovin sympaattinen ja hyvin tehty peli. Jalkojaan vähän onnettoman näköisesti jättimäisten meripetojen keskellä sätkyttelevä mikroskooppisen pieni sukeltajaparka varsinkin on vallan hellyyttävä hahmo. Kyllä tämä peli on paikkansa kuusnelosen historiassa ansainnut.

#116 – Castle Dungeon

C 116 Castle dungeon

80-luvulla jokainen MikroBitin numero piti sisällään osaston ohjelmalistauksia, jotka koneelleen naputtelemalla sai näppärästi käyttöönsä milloin minkäkinlaisia ohjelmia. Itselleni nämä olivat tuttuja jo ennen kuusnelosaikaa; parikin peliä muistan Bitistä jo Salora Fellowille näpytelleeni. Oli se hidasta kuin mikä, ja lopputulokset luonnollisesti aina mitä ankeimpia. Kuusneloskaudella niin pelejä kuin satunnaisesti muitakin ohjelmia alkoi tulla ovista ja ikkunoista, joten omaa aikaansa ei tarvinnut enää uhrata näpyttelyyn, mutta paria kiinnostavanoloista peliä muistan silti Bitistä kokeilleeni. Kun ne tuntikausien uurastuksen jälkeen antoivat ruudulle vain virheilmoitusta, oli huumori koetuksella.

Amerikkalainen Commodore-koneisiin keskittynyt julkaisu Compute!’s Gazette julkaisi sekin ohjelmalistauksia, ilmeisesti keskimäärin pidempiä ja laadukkaampia kuin Bitti. Näitä on Gamebase64:ssä listattuna satoja, mutta ymmärrettävästä syystä niitä ei ole pahemmin meidän leveysasteillamme näkynyt. Paitsi Castle Dungeon (Compute! Publications, 1984), joka oli viattoman oloisena yhdellä kopiokasetillani siellä tavallisten kaupallisten julkaisujen joukossa. Silloin en tietenkään tiennyt mitään pelin taustasta, olipa vain yksi palanen kuusnelosen muinaishistoriaa.

Jotain kumman kiehtovaa Castle Dungeonissa kuitenkin oli. Muistan pelanneeni sitä enemmän kuin tällaista rupuista kaverilta kopioitua peliä keskimäärin. Pelaaja on yhden ASCII-merkin kokoinen hahmo ruudun täyttävässä sokkeloisessa luolassa, josta pitää löytää pommit ja varoa niin petoja kuin kuoppiakin. Jujuna on, että luolastosta näkee vain pienen itseä ympäröivän alueen kerrallaan. Ja siinä kaikki – mutta peli on yksinkertaisuudessaan toimiva, ja onpa mahdollista myös avaimia ja miekkoja löytämällä lisätä omaa selviytymismahdollisuuttaan. Ihan helppo ei annettu tehtävä kuitenkaan ole, koska luonnollisesti aikaraja raksuttaa, ja koska pelataan hyvin pienessä mittakaavassa, mahtuu yhdellekin ruudulle kiitettävän koukeroinen labyrintti, jonka peli kaiken lisäksi generoi joka kerta tyhjästä, joten samaa ei tarvitse tahkota.

Näppärä pikkupelihän tämä on, ja samaan ideaan ympäröivän maaston näkymisestä vain pelaajahahmon ympärillä törmäsi sittemmin useasti monenlaisissa peleissä. Tämä lienee varhaisin näkemäni aiheen toteutus.

#66 – Depthcharge

D 066 Depthcharge

Kun sain koulussa kaverilta lainaan kasetillisen kopioituja pelejä, toimintametodini oli aina sama: pelin lataaminen, oma kasetti tilalle kasettiasemaan ja tallennus, vasta sitten pelin käynnistys. Tämä siksi, että jos olisin ensin käynnistänyt pelin ja katsonut mikä tällä kertaa on kyseessä, olisin joutunut resetoimaan koneen ja lataamaan pelin uudestaan voidakseni kopsata sen itselleni. Laiskuus voitti, mistä seurasi se, että usein samoja pelejä pyöri sitten eri kaseteilla – etenkin koska kavereilla (ja itsellänikin) oli tapana tallettaa pelejä nimillä jotka eivät yleensä kertoneet itse pelistä juurikaan. Mutta sellaista se oli aikana ennen levyaseman helppoutta, ala-astevuosina.

Depthcharge (Commodore, 1983) oli minulla jollain tällaisella kymmeniä kopsattuja pikkupelejä sisältäneellä kasetilla, enkä siihen tosissani liene koskaan paneutunut. Muutaman kerran olen täällä jo kehuskellut näitä kuusnelosen alkuvuosilta peräisin olevia pelejä, jotka ovat olleet eri tavoin aikaansa edellä – no, Depthcharge on sitten vastapainoksi erittäin tyypillinen esimerkki vuoden 1983 pelistä. Yksi ruutu, lähes olematon grafiikka, yksi ainoa toimenpide toistettavana ikuisesti, tähtäimessä highscore. Pelaaja ohjaa ruudun ylälaidassa veden pinnalla liikuskelevaa laivaa, joka tulittaa alhaalta kohoavia torpedoja ja niitä ampuvia sukellusveneitä. Ja siinä se. Positiivisena pointtina todettakoon, että tylsyys tässä ei ehdi iskeä: vihollisen tulivoima on sitä luokkaa, että kaikki järjellinen ajattelu on syytä kytkeä pois. Selkäydinreaktiot ja joystick, niillä tässä mennään.

Gamebase64 kertoo minulle, että Depthchargen koodannut Kevin A. Moughtin teki vielä useita pelejä tämän jälkeenkin pitkin 80-lukua. Mikään niistä ei ole ikimuistoinen klassikko, mutta juuri hänenlaisensa koodarit olivat niitä peruspuurtajia, joiden ansiosta kuusnelonen oli juuri se tuhansilla peleillä siunattu jokakodin masiina jota nyt voi lämmöllä muistella.

#45 – Flying Ace

F 045 Flying ace

Kun omalla kuusnelosurallani tapahtui siirtymä alkuperäisten pelien parista kopioitujen (crackien) ääreen, oli ensimmäisenä vastassa hirmuiset määrät ikivanhoja pelejä, jotka liikkuivat laumoina – tuntui nimittäin että samat pelit tulivat aina samojen seurassa vastaan jos joltain kaverilta lainasi Konican 90-minuuttisen, josta siis, jos kävi tuuri, saattoi pari kolme sellaista löytää joita ei vielä omassa kokoelmassa ollut. Kaikkein yleisimmät tuntuivat löytyvän joka pirun kasetilta. Jokaisella oli vähintään kaksi kopioita näistä peleistä, ja aina kun lainasi joltain kasetin kopsattuja niin satavarmaan löytyivät nämä vakionimikkeet sieltä muiden seasta. Koko tämän blogin aloittanut Highnoon oli yksi näistä, ja toinen, kenties jopa yleisemmin vastaan tullut, oli Flying Ace (Avalon Hill, 1983).

Kertakaikkisen primitiivinen ilmasotapeli on kyseessä. Pelaaja pörrää näppärästi silmukoitakin tekevällä potkurikoneellaan ja röpöttelee luotisarjoja paitsi varjona perässä seuraavan toisen samanlaisen, myös välillä maastoon ilmestyvien it-tykkien tai ajoneuvojen suuntaan. Grafiikka on legendaarisen palikkamaista, tavallaan sympaattistakin – itseäni viehättivät jo nuorena neliörenkaiset autot ja oman koneen isot mustat nelikulmaiset ammukset. Voi olla että julkaisuvuonnaan Flying Ace on ollut ihan varteenotettavan vakavahenkinen sotapeli, mutta meille 80-luvun loppupuolen kakaroille se oli vitsikäs tuulahdus jostain tietokoneilun kivikaudelta. Toisaalta oli pakko myöntää jo silloin että vaikka pelin aneeminen ulkoasu ja hyvin yksinkertainen sisältö naurattivatkin, oli sen lentsikan ohjailu ja silmukkojen kaartelu silti ihan hauskaa puuhaa jonkin aikaa. Näistä ikimuinaisista peleistä Flying Ace on yksi mieelenjääneimmistä.