#278 – Rockstar Ate My Hamster

Täällä taas. Joskus tauko on paikallaan, joskus pitkäkin. Run / Stop – Restoren kesätauko kesti melkein neljä vuotta, minä aikana kuusnelonen ehti vietti nelikymppisiään (viime vuonna). Itse olen käsitellyt nuoruuteni populaarikulttuurin rakenteita, tässä tapauksessa Marvel-sarjakuvia, näinä välivuosina Pieniä ihmeitä –blogissa, nyt yritän ensi kertaa ylläpitää molempia. Huonostihan tässä käy.

Palaan näihin kuvion pelillä numero 278. Se on iso luku. Onko nykynuorisolla aikaa ja edes mahdollisuutta pelata niin paljon pelejä kuin meillä oli tuolloin? Elimmekö yltäkylläisen kasaritarjonnan äärellä tietämättämme digitaalisen pelitarjonnan kvantitatiivista huippuhetkeä? Joku voisi sanoa että laatu on sittemmin korvannut määrän, itse vähän epäilen. Mutta kuten olen tässä blogissa joskus vuosia sitten todennut, en juurikaan tunne nykypelejä. Tällä tarkoitan kaikkia noin vuoden 2000 jälkeen ilmestyneitä.

Eniveis: Rockstar Ate My Hamster (Codemasters, 1989) on sopiva outolintu jonka kera astua takaisin näyttämölle. Kyseessä on eräänlainen rock-managerisimulaatio, mutta vain etäisesti; pelin pääpaino on huumorissa, joka on hyvin aikaansa sidottua, mutta toisaalta vielä nykyisinkin tunnistettavin kasvoin. Spitting Image -henkisiä karikatyyrejä tunnetuista rock-staroista vilisee, löytyy ”Tina Turnoff”, ”Iggy Carrust”, ”Bill Collins” ja niin edelleen. Hires-grafiikalla piirretyt kuvat ovat itse asiassa aika veikeitä, mutta mitään grafiikan – tai edes äänen – juhlaa ei tämä peli muuten kyllä ole.

Pelaaja itse on hip ja cool jamppa, yrmeän mogulin avustaja. Tämä kaksikko kokoaa bändin, treaanauttaa heitä, järjestää keikkoja, suorittaa julkisuustempauksia ja lopulta levyttääkin. Bändiä kasatessa saa selailla tarjolla olevien karikatyyrien valikoiman läpi ja valita itselleen sopivan kokoonpanon, mikä tavallaan on myös vaikeausasteen valintaa, eri starbojen viikkotaksat kun ovat kovin erilaiset. ”Wacko Jacko” maksaa maltaita, kun taas Gary Glitter -parodian saa bändiinsä puoli-ilmaiseksi. Kun rahat loppuvat, loppuu peli, joten aluksi meno on aikamoisella veitsenterällä tasapainoilua: pubikeikkoja vain ja sen sellaista. Kunnon julkkiskohulla saa mainetta, treenaaminenkin ilmeiseti kannattaa, vaikken varmaksi sano.

Tarjolla oleva huumori kestää pari pelikertaa. Kun on nähnyt kaikki karikatyyrit ja ennen kaikkea kaikki ”The Stun”-lehden lööppiotsikot, pelillä on enää vähän annettavaa. Enimmäkseen pelaaminen on muutaman taajaan toistuvan valikon parissa säheltämistä, syvyyttä on tuskin nimeksi. Harmi, koska potentiaalia olisi ollut, ja ilmeisesti julkaisijakin uskoi peliin: Codemasters oli tunnettu nimenomaan halpapeleistään, mutta tämä julkaistiin ison mainoskampanjan kera täysihintaisena. Selkeä virheliike, etenkin aika laimeiden lehtiarvostelujen jälkeen. Ei tästä mitään hittiä tainnut tulla.

Itse sain tämän piraattikopiona, kuten 90% kaikista peleistäni. Jonkin aikaa se viehätti, mutta muuttui hauskaksi vasta kun keksin resetoida koneen Action Replayllä ja tutkiskella muistissa olevaa dataa. Kävi ilmi että sitä kautta pelin tekstejä oli mahdollista muuttaa. Voi sitä viihdettä, kun sai antaa tähtösille omat nimet, pistää managerikaksikon puhumaan rumia ja sen sellaista. Siitä riitti riemua varmaan tunniksi.

Advertisement

#277 – Firefly

F 277 Firefly

Firefly (Ocean, 1988) on outo peli. Sen julkaisi aikakautensa suurin pelitalo ilman erityistä hypeä, se ei perustu mihinkään lisenssiin, on monin tavoin epätavallinen ja riskejä ottava. Toki Ocean julkaisijana otti itsekin toisinaan riskejä – esim. Wizball vuotta aiemmin, ja aivan kuten tuon kuusnelosklassikon kanssa, oli tälläkin kertaa kyseessä firmalle aiemmin tavanomaisempia pelejä tehneen porukan syöksy jonnekin kummalliseen. Vaikea kuvitella, että iso firma olisi lähtenyt tuntemattomien tekijöiden kelkkaan vaikkapa juuri Fireflyn kanssa, mutta tässä oli kyseessä muutamien Oceanille pitkään työskennelleiden käynnistelemä uusi tiimi nimeltä Special FX, jonka ensimmäisiin julkaisuihin Firefly lukeutuu.

Itse muistan lukeneeni Nirvin kehuvan mutta hivenen varauksellisen arvostelun Bitistä ennen kuin kaveri meni ja osti Fireflyn itselleen. Parin testipelin jälkeen olin myyty. Näennäinen avaruusräiskintä olikin lopulta ihan jotain muuta, tai olihan se toki räiskintääkin, mutta pelissä on myös tavoite: jokaisessa ulkoasultaan ja layoutiltaan vahvasti toisistaan poikkeavassa kentässä on kerättävä tietty määrä energiapilviä, jotka mahdollistavat pääsyn voimalaitoksiin, jotka pitää tuhota pois päiväjärjestyksestä… Välillä pitää teleporttailla, ja ruudun alalaidan karttaa on syytä pitää silmällä, tai reunoiltaan ympäri luuppaavaan maisemaan eksyy totaalisesti. Niin aluksen damage-tasoa kuin polttoaineen määrääkin on tarkkailtava, mikä siinä päälle vyöryvässä pikkuöttiäisten tuiskeessa helposti unohtuu. Firefly on totisesti hektinen!

Peli on graafisesti todella näyttävä. Karen Davies laati vaikuttavan grafiikan moneen paljonkin myyneeseen peliin, mutta ei koskaan noussut muutaman kollegansa tavoin isoksi nimeksi – vääryys jos mikä. Itse pidän Fireflyn surrealistisia taustamaisemia hänen hienoimpana saavutuksenaan; ne vaihtelevat kraaterisista kuunmaisemista tiiliseiniin ja kierteisiin puhelinjohtoihin, puhumattakaan satunnaisista täysin abstrakteista pikselikokoelmista. Spritetkin ovat hienoja, pelaajan ylhäältä päin nähty oma alus erityisesti. Myös reitinvalintaruudussa esiintyvä iso kärpäs-sprite on häkellyttävän pikkutarkkaa kasibittigrafiikkaa. Tavallaan Firefly tuo mieleen Hunter’s Moonin, joka sekin on ampumapelin puitteisiin istutettu omaperäinen viritelmä, jossa suoraan ylhäältä nähty pelaajan alus risteilee surrealistisessa maisemassa. Ehkä Firefly olisikin ollut enemmän kotonaan Thalamuksen tai Hewsonin kaltaisen omaperäisiä teoksia julkaisseen kustantajan listoilla. Joka tapauksessa kaikesta näkee, että tätä peliä on laadittu rakkaudella. Kaikki yksityiskohdat ovat hiottuja, ja pieniä omaperäisiä jippoja nousee esiin sieltä täältä: pelissä on tietty määrä satunnaiseen järjestykseen arvottuja ruutuja, joiden välillä reittiä voi valita tahtonsa mukaan, highscore-taulukko on toteutettu vektorigrafiikalla, pelaajan omat ammukset leijuvat aluksen ympärillä jatkuvasti liikerataansa muuttaen.

Ja tietenkin on musiikki. Fred Gray oli tässä vaiheessa jo pitkän uransa loppupuolella kuusnelosen parissa, mutta hän on pistänyt likoon kaiken osaamansa, ja Firefly on minusta tämän isompien nimien varjoon jääneen (hänkin!) tekijän paras saavutus. Jo tunnusmusiikki on hieno ja melodinen, mutta pelin aikana soiva eteerinen avaruusrock on vallan käsittämätön suoritus teknisestikin; kun aikoinaan hankin ensimmäisiä emulaattoreita tai SID-soittimia PC-laitteistolleni, turhautti aina se, miten pahasti ne sotkivat juuri Fireflyn kristallinkirkkaat äänet. Gray on vääntänyt SID-piiristä sellaisia tehoja irti, etteivät emulaattorit ole millään kyenneet samaan, joskin on todettava, että kun eilen kokeilen peliä Vicen viimeisimmässä versiossa, niin musiikki toimi jo oikein. Olipa aikakin.

Minä imeydyin Fireflyn maailmaan nopeasti ja syvälle. Luulen, että pidin pelistä paljon enemmän kuin kaveri jonka sen osti, ja jolta se toki kopioitui tupladekkimankalla nopsasti itsellenikin. Periaatteessa kyseessä on vain joka suuntaan vierivä shoot’em up, jossa isosta maisemasta etsitään kohteita ja tuhotaan. Mutta kaikki on niin kaunista ja outoa (keräämällä toisinaan vastaan tulevan kalan saa seinät vuotamaan vettä, ja näitä pisaroita poimimalla saa takaisin menettämäänsä energiaa – – tietenkin) ja kokonaan omanlaisessaan maailmassa, että en päässyt pelistä ollenkaan irti. Lopulta taoin tiskiin sellaisen megasession ja huippupisteet, että vaikka MikroBitin tilaus oli jo loppunut, lähetin tuloksen Peliluolaan silti. Tämä tapahtui joskus vuoden 1989 loppupuolella, minkä jälkeen selailin kaupan hyllyllä Bittiä säännöllisesti, kunnes lopulta numeron 3/90 Peliluolan Mestarien marmoritaululla minun huikea Firefly-tulokseni komeilee: 1611000 pistettä. Toinenkin miljoonan ylittänyt score pääsi lehteen samalla, mutta Rebounderista lisää joskus myöhemmin.

Firefly on minulle edelleen tärkeä peli. Sen kaoottisen unimaisissa maisemissa, huikean uljaassa musiikissa, reitinvalinnan vapaudessa ja oudoissa surrealistisissa yksityiskohdissa on niin paljon pureskeltavaa. Tätä on rakkaudella tehty kuusnelospeli parhaimmillaan: outo ja omaperäinen, kaunis ja oikein pelattava. Ymmärrän kyllä etteivät kaikki Fireflyn tietyille tuuriin perustuville ratkaisuille lämmenneet, mutta minun nähdäkseni ne istuivat pelin kummalliseen kokonaiskuvaan juuri oikein. Suosikki-mitali tälle klassikolle lähtee ehdottomasti.

Ja tämän myötä blogi jäänee taas jos ei nyt kokonaan tauolle, niin ainakin julkaisutahti parin kuukauden ajaksi harvenee. Hyvää kesää, kivoja kelejä.

#276 – Gun Dogs

G 276 Gun dogs

Tietenkin on selvää, ettei Gun Dogs (Hill MacGibbon, 1984) ole mikään laatupeli, mutta ei voi mitään sillekään, että se kuuluu näiden obskuurien varhaispelien sekalaisesta massasta parhaiten mieleen jääneiden joukkoon. Peli oli minulla kopiona kymmenien aikalaistensa kera jollakin 90-minuuttisella Konicalla, ja täysi mysteeri: ei alkuruutua, ei nimeäkään, paitsi ”Gundog”, jolla peli oli nauhalle talletettu. Vasta kullanarvoinen Gamebase64-tietokanta minulle kertoi, että tämähän on jälleen vanhan tutun Andromeda Softwaren käsialaa, tuon varsinkin 80-luvun alussa aktiivisen unkarilaisen tiimin, jonka tässä blogissa aiemmin esitellyt teokset ovat käsitelleet mm. kissoja ja Tetristä. Nyt ovat sitten vuorossa koirat.

Vaikka otsikko tuo mieleen esim. 2000 AD -lehteen sijoittuvan postapokalyptisen sarjakuvan (no minulle ainakin), niin totuus on maanläheisempi: metsästyssimulaattorihan tässä on kyseessä. Gun Dogs sijoittuu yhteen joen halkaisemaan ruutuun, kummallakin rannalla seisoo metsästäjä haulikkoineen ja saappaineen, taivaalla liitävät sorsat. Aina uuden linnun saapuessa estradille se kilpapaukutellaan hengiltä (molemmat pelaajat ovat oletuksena koko ajan mukana, mutta yksinkin voi pelata), minkä jälkeen pelin nimihenkilöt lähtevät liikkelle. Koiran virka on noutaa maastoon tai virtaan pudonnut linnunraato ja kuljettaa se omistajansa laatikkoon, vasta tässä vaiheessa heruu pisteitä. Peliaikaa on minuutti, voittaja se, kenellä isompi score. Helppoa ja yksinkertaista.

Se miksi Gun Dogs on minulle jäänyt niin terävänä mieleen, on pelin outo tunnelma. Jo tämä yksinäinen jokimaisema, jossa lakoniset metsästäjät seisovat kuin patsaat savessa, on tunnelmaltaan kuin metsään mennyttä Kaurismäkeä. Osuman saaneet linnut putoavat kuoleman tyyneys kasvoillaan maahan tai veteen, ja koirat, nuo palveluintoiset raukat, jotka parhaansa koittavat, jäävät vähän väliä virran viemiksi, törmäävät joessa seilaaviin tukkeihin, välillä jostain lipuu paikalle iso kala, joka sekin osuessaan vetää itsensä kokoista lintua kantavan piskin pinnan alle pysyvästi. Koiran kuolema on täysin koruton tapahtuma, johon kukaan ei reagoi. Kuluu hetki, ja uusi koira ilmestyy entisen paikalle. Paukutus jatkuu, lintuja putoilee – kunnes minuutti on kulunut, ja peli soittaa kauhistuttavan surullisen melodian. Sen tunnelmassa on jotain hirmuisen pelottavaa.

Nämä isäntänsä linnunhimon uhriksi joutuvat koirat, ankea syysmaisema, maastoon kerääntyvät linnunraadot ja kauhean kaihoisa musiikki tuovat mieleeni itäeurooppalaisen taide-elokuvan, ja varsinkin kun minulle nyt selvisi Gun Dogsin unkarilainen alkuperä, tämä tunnelma korostuu. Pidän näistä hämmentävistä muinaispeleistä ajalta, jolloin digitaalinen viihdeteollisuus ei ollut vielä tasapäistynyt. Ei tällaista enää muutamaa vuotta myöhemmin kukaan olisi julkaissut.

#273 – Snoopy

S 273 Snoopy

Harrastuspohjalta laadittuja tulkintoja tutuista hahmoista tuli kyllä peleissä vastaan säännöllisesti, mutta Snoopy (Radarsoft, 1984) on sikäli kiinnostava poikkeus, että on kaupallisesti julkaistu peli, joka ei edes yritä kätkeytyä kiertoilmaisujen tai muun muka-omaperäisen taakse, vaan on ihan rehellisesti Snoopy. Mikään virallisesti lisensoitu tuote ei kuitenkaan ole kyseessä, vaan hollantilainen Radarsoft on ihan omin päin pistänyt pelin markkinoille. Saattaisin kuvitella että nykypäivänä ei moisia temppuja harrastava firma kauaa porskuttaisi, mutta useita laadukkaita pelejä julkaisseen Radarsoftin pitkä taival oli tässä vaiheessa vasta aluillaan.

Snoopy ei kai sinällään ole laadukas, mutta se on aivan julmetun sympaattinen, minkä huomaa esimerkiksi lueskelemalla peliä muistelevien kommentteja netistä. Ei tästä oikein kellään ole mitään pahaa sanottavaa, vaikka peli on paitsi älyttömän yksinkertainen, myös lyhyt ja helppo pelata läpi. Itse yhdyn muiden näkemyksiin täydestä sydämestäni: Snoopy on ihan mahtava. Tämä päätyi minulle ihan ensimmäisten kopioitujen pelien joukossa, ja hivenen surrealistisen naivistinen ilmapiiri imaisi heti otteeseensa. Pelaaja ottaa ohjattavakseen ison (melkein puolen ruudun korkuisen) Ressun, ja pointtina on selvitä läpi kahdenkymmenen ruudun vasemmasta reunasta oikeaan. Jokaisessa ruudussa (joilla kaikilla on oma kuvaileva tai eteenpäin kannustava otsikkonsa) on jokin erilainen este tai vaara, ja juuri nämä luovat pelin oudon tripahtavan tunnelman. On lasereita ja ilmassa leijuvia pääkalloja, on edestaksin seilaavia palkkeja ja muotoja, välillä Ressu muuttuu näkymättömäksi ja sen sellaista. Jokaiseen ruutuun löytyy oma ajoitukseen perustuva strategiansa, ja kaipa tätä on aikoinaan tullut pelattua paljon, koska kun äsken latasin pelin emulaattoriin, hutaisin sen laakista läpi. Vain kentässä 12 (”Good dog, Snoopy”) kuolin kahdesti, kun pikselintarkat hypyt eivät ihan asettuneet kohdilleen. Mutta sillä viimeisellä elämällä sitten selvitin loput kahdeksan ruutua, eikä tämä tarkoita suinkaan pelin päättymistä; Snoopy alkaa läpipeluun jälkeen alusta, vain pykälää nopeampana. Ja näin kai jatkuu hamaan ikuisuuteen, oletan, mutta jo kakkoskierroksen nopeus asettaa vähän haasteita.

Snoopyn taustalla soi lähinnä yhtä äänikanavaa käyttävä versio Scott Joplinin kappaleesta ”The Entertainer”, jonka yhdistän vielä nykyäänkin aina tähän peliin. Mitään yhteyttä sävellyksellä ei Ressuun tai Tenaviin ole, eikä varmasti mitään lupia tämänkään versiointiin ole kyselty, joten sikäli kappale sopiikin peliin mitä mainioimmin.

#264 – Smurfen

S 264 Smurfen

Smurffeista ei koskaan ilmestynyt virallista peliä kuusneloselle. Mikä smurffaava vääryys! Mutta eri tasoisesti kotikutoisia epävirallisia virityksiä kyllä sitten riitti. Niistä Smurfen (???, 1985) lienee tunnetuin, ja oli minullakin kopiona kasetilla jo varhain.

Päällisin puolin pelin harrastajalähtöisyys näkyy ideaköyhyydessä: pelaajan ohjaama smurffi kävelee ruutu kerrallaan näkyvässä maisemassa vasemmalta oikealle, ja joka ruudussa on aina jokin henkeä uhkaava elementti josta pitää selvitä. Nämä vaaratekijät ovat sellaisia kuin aita ja ruohotupsu, joten ei tässä nyt kovin hiuksianostattavan viihteen äärellä olla… Jo penskana ymmärsin ettei tämä ole virallinen lisenssi, osaksi siksi että minkään firman nimeä ei alkuruudussa ole, ja toisaalta siksikin että onhan tämä ihan naurettavan monotoninen ja ankea peli. Sikäli oli siis yllätys kun vuosia myöhemmin selvisi, että Smurfen on itse asiassa kohtalaisen suora kopio amerikkalaiselle Colecovision-konsolille vuonna 1982 julkaistusta pelistä Smurf: Rescue In Gargamel’s Castle. Kuka pelin onkaan kuusneloselle koodannut, on sisäistänyt tämän ehkäpä aika nuorelle yleisölle suunnatun teoksen olemuksen hyvin, ja niin tämä jännittävä Smurffiinan pelastamiseen tähtäävä seikkailu on ikuistunut myös osaksi kuusnelosen historiaa. Ja oikein hyvin taisi käyttäjältä toiselle kopioituakin, niin moni tätä muistelee pelanneensa.

Parhaiten pelistä on kyllä jäänyt mieleen musiikki. Ilman mitään erityistä syytä tämän smurffauksen taustalla nimittäin soi oikein pätevä versio Michael Jacksonin kappaleesta Billie Jean; ja vaikka itse en junnuna alkuperäisteosta tuntenut niin diggailinpa kuitenkin. Smurfen latautui kerran jos toisenkin koneeseen vain siksi, että vaikka itse peli oli tylsä (joskin omassa zenmäisessä tasapaksuudessaan toki viehättäväkin), niin se taustalla soiva musiikki oli ihan timanttia. Ei se millään tavoin sopinut tähän leppoisaan metsäkäyskentelyyn (ja kerran soituaan loppuun ei kappale ala enää edes gameoverin jälkeen uudestaan, vaan siitä eteenpäin saa pelata hiljaisuudessa), mutta väliäkö sillä sitten. Hyvin smurffasi näinkin.

#224 – Arctic Shipwreck

A 224 Arctic shipwreck

Olen kuullut tarinoita vanhasta merimiehestä, joka näki eläköidyttyään toistuvia painajaisia, sinällään melko absurdeja, haaksirikosta, jossa laivallinen ihmisparkoja ja järkyttävän suuri norsu (tai ehkä mammutti) ovat pelastautuneet isokokoiselle jäälautalle jossain päin Jäämerta, kaukana kaikesta. Tarinoiden mukaan painajaiset helpottivat vasta kun vanha merimies koodasi niistä pelin nimeltä Arctic Shipwreck (Commodore, 1983), joka ei ehkä ole oudoin näistä kuusnelosen alkuvuosien peleistä, mutta siellä hämmästyttävien tekeleiden kärkipäässä kuitenkin.

Pelaaja ottaa tässä lohduttomassa skenaariossa tuon jokseenkin paikkaan sopimattoman kärsäeläimen roolin. Ja juuri lohdutonhan tämä on. Jää on liukas, meren aallot keinuttavat lauttaa armottomasti, eivätkä ihmisparat kykene muuhun kuin avuttomina odottamaan jäätymiskuolemaansa liukuessaan kohti vettä, jonne lautan laidan yli vinkaisten katoavat yksi kerrallaan kaikki. Norsun tehtävä on marssia pikavauhtia aina sinne, missä jää on korkeimmillaan, jotta lautta palautuu kohtalaiseen tasapainoon, mutta ei liikaa tietenkään, pian alkaa ihmismassaa liukua niskaan ja taas on vaihdettava paikkaa. Ja myrskyävä meri se vain lauttaa keinuttaa…

Jääkimpale on täytettyä vektorigrafiikkaa, ja oivallinen ohjelmointitaidonnäyte:  sen keinahtelu on hypnoottista ja realistista, eikä norsu onnistu kääntämään lautan kallistuskulmaa hetkessä, vaan liike on hidasta ja yleensä monta ihmissielua solahtaa laidan yli vielä senkin jälkeen kun elefantti on vaihtanut paikkaansa reunalta toiselle ja jäävuori vasta hitaasti alkaa asettua uuteen kulmaan. Surkeimmassa tapauksessa tasapainotuksen jälkeen vain yksi ainoa toverinsa hyiseen kuolemaan menettänyt merimies liukuu jäälaatalla norsun seurana. Se on niin lohduton näky että tekee mieli resetoida peli ja etsiä joku jonka syliin käpertyä.

On tässä sentään vähän tavoitettakin: horisontissa ruudun laidalta toiselle seilaava laiva on aikaraja, ja jos onnistuu yhdenkin kanssapelastujan pitämään pinnalla siihen asti kunnes laiva saavuttaa määränpäänsä, on homma hoidettu. Siis luulisin niin; en minä ole ikinä onnistunut, varsinkin kun aina silloin tällöin taivaalta syöksyy petolintu, jota pitää hätistellä pois tai se napsii onnettomasti sätkiviä ihmisiä mukaansa yhden kerrallaan… Tämä on tosiaan täysin iloton peli, puhdasta painajaista. En oikein ole varma kumpaa kohtaan tässä tuntee enemmän empatiaa, niitä jo kaiken toivonsa menettäneitä ihmisiä, vai heidän ainoaa toivoaan, norsua joka epätoivoisesti yrittää pitää tässä painajaistilanteessa näitä raukkoja hengissä? Mutta luonto on armoton. Kohtalo on kova, kaikkensa voi yrittää, kaikkensa voi tehdä, kaikkensa antaneena voi katsoa juuri niiden syöksyvän jäiseen helvettiin yksi kerrallaan jotka luottivat sinuun ja siihen että tässä painajaisessa olisin pitänyt heidät elossa vielä edes hetken, edes yhden päivän vielä, edes tunnin.

Arctic Shipwreck ei ehkä ole digitaalisen viihteen merkkipaalu, mutta kertakaikkisen mieleenjäävä kokemus. Todettakoon vielä lopuksi, että norsulla voi myös suorittaa päämäärätietoisen itsemurhan kävelemällä suoraan mereen. Tämän jälkeen peli jatkuu vielä sen verran pitkään, että pelaaja ehtii nähdä kaikkien lautan ihmistenkin syöksyvän avuttomina jäätä pitkin kuolemaansa. Sitten palataan alkuruutuun, jossa soi tunnusmusiikkina ”What shall we do with the drunken sailor?”.

#208 – Lazy Jones

l 208 lazy jones

Metafiktio kiehtoo minua, on mahdollisesti tehnyt niin jo kauan. Kenties jo silloin kun vielä kopsailtiin kaverien kanssa pelejä kaseteilta toisille, ja siellähän joukossa oli myös varhainen kulttiklassikko nimeltä Lazy Jones (Terminal Software, 1984), sittemmin lähinnä pelien musiikkeihin keskittyneen David Whittakerin hengentuote.  Kasettiarkistojen suunnattomasta muinaispelien massasta tämä omintakeinen tekele erottui selvästi edukseen; Lazy Jonesia tuli pelattua usein ja pitkään.

Pitkään toki osittain siksikin, että pelissä on hankala kuolla, joten sessiot tuppasivat venähtämään… Mutta väliäkö tuolla, ei kuoleminen tosielämässäkään ihan jatkuvaa ole, joten sikälikin tämä peli emuloi arkipäivää oivallisesti. Pelaaja ottaa ohjattavakseen otsikossa esiintyvän laiskajaakon, ja tallustelee ympäri kolmeen kerrokseen jakaantunutta rakennusta. Tämä rakennus on kuitenkin vain kauttakulkupaikka itse pelin sisällölle – kerrokset ovat täynnä ovia, ja niiden takaa löytyy se mistä pelissä on kyse: tietokoneita. Joilla voi pelata pelejä. Tämähän oli junioriminun mielestä niin nerokas konsepti että tolkku pois, ja toimiihan Lazy Jones edelleen. Lisäpontta uudelleenpeluulle antaa se, että peli arpoo huoneiden sijainnit joka kerta uusiksi, ja niitä on sen verran monta, ettei samoihin aina päädy ennen kuin game over koittaa (tai lounasaika…. tässä pelissä on tosiaan aika vaikea heittää henkeään). Pelit sinällään ovat paitsi pieniä (mikä ei koskaan haitannut, koska realististahan se vain on, että Jones pelailee omaan ympäristöönsä sovitetulta ruudulta), myös mukavan simppeleitä ja tuttujakin kopioita aikakauden klassikoista. Löytyy Space Invadersia, Breakoutia, Froggeria, muutamia shoot’em’uppeja, koko skaala siis, yleensä jollain sanaleikillä nimettyjä. Osa peleistä on vähän tylsiä, mutta osa on pirun pelattavaa settiä, sellaista selkäydintason perusmeininkiä.

Tästä tietokonepelaamisen hurmoksesta Jonesin voi herättää vain törmäämällä huoneiden väliä kulkiessa käytävillä vaelteleviin tyyppeihin, mutta aikamoinen tunari saa olla jos näin käy, ja se on tosiaan ainoa tapa menettää runsaalla kädellä jaettuja elämiään. Muutaman oven takaa löytyy muutakin kuin pelejä: on baari jossa kitata kaljaa, siivouskomero jossa käydä pissalla (!) ja sänky jossa nähdä painajaisia. Koko ajan taustalla soi Whittakerin mainio musiikki, jonka melodia elää nokkelasti tapahtumien mukana, ja joka nousi 2000-luvun alussa hetkeksi historian hämäristä esiin, kun joku brittilistalle ampaissut dance-tuottaja sämpläsi sitä surutta omaan tuotokseensa. Käryhän siinä kävi heti, kun aktiiviset kuusnepaharrastajat tunnistivat tutun biitin. Vaikka lainaileehan Whittaker itsekin; ainakin Nenan 99 Luftballonsin melodia kajahtaa toisinaan kaiuttimista…

Toisaalta tällainen lainailu sopii Lazy Jonesin ideaan oivallisesti. Hauska pelihän tämä nyttenkin nähtynä on, joskin kyllä pidempää pinnaa vaatii kuin mitä minulta enää nelikymppisenä löytyy. Jotkut niistä Jonesin pelaamista peleistä ovat kuolettavan pitkiä… toiset taas loppuvat sekunneissa ensimmäiseen törmäykseen. Ehkä tässä on joku elämävertaus taustalla joka ei ihan avaudu.

#200 – Lazarian

L 200 Lazarian

Tasaluvut paukkuvat, mutta valitettavasti käyttämäni tekoälysovellus ei arponut tämänkertaiseen käsittelyyn mitään erityisen merkkipaaluisaa teosta. Silti pitää tässä kohdin olla etäisen tyytyväinen siihen, ettei tämä projekti nuupahtanut heti tuoreeltaan ylitarjonnan alle – en voi sanoa etukäteen osanneeni edes etäisesti arvioida paljonko näitä lapsuus- ja teinivuosina pelattuja pelejä lopulta kertyisi, mutta jos nyt tässä kohdin pitäisi jokin arvio heittää, oletan ettei ehkä ihan tuhanteen asti päästä, mutta toisaalta ettei loppusaldo siitä kauaskaan jää. Mutta suhtaudunko siis koko blogiin vain suorituksena, jonka loppuunsaamista nyt jo innolla odotan? En suinkaan. Tämä on ollut nautittava välipala muiden kirjoitushommien ohella, ja ehkä osasyynä jatkumiselle on ollut tekemisen helppous: kirjoitan vain sen minkä muistan. Oma kokemus on tämän blogin selkäranka, viralliset historiikit ovat muualla. Lähdeteoksia en ole selaillut, josko niitä nyt liikoja lieneekään.

Mutta että Lazarian (Commodore, 1983). Jollakin varhaisella kopiokasetilla tämä hämmentävä teos oli, ja moneen muuhun vuoden -83 julkaisuun verrattuna muistan sen oikein pelattavana, mutta ennen kaikkea hyvin outona pelinä. Pelaaja ohjaa surrealistisen näköistä alusta, joka jotenkin eläväisen oloisesti sätkii ”jalkojaan”. Pelin olemus vaihtelee radikaalisti levelistä toiseen, mutta onneksi siten, että ruudun alareunassa on joka tasolle toimintaohje: on ammuttava sitä ja tätä, kuljettava sinne ja tuonne, väisteltävä tuota, tähdättävä tänne. Kaikki on koko ajan jotenkin kummallista. Heti ensimmäisen ruudun täyttää suuri pallo, jonka ympärillä on tilaa liikkua vain vähän. Pallossa on pieniä pisteitä jotka ampuvat pelaajaa, nämä on yksi kerrallaan tuhottava, jolloin niistä ampaisee liikkeelle meteoreja, joista ruutu hitaasti täyttyy. Myöhemmin tulee vastaan mm. kapea tiiliseinäinen käytävä jossa on navigoitava väistellen tappavia enkeleitä, oman aluksen kaksoiskappale jonka luo pitää pyrkiä, puhumattakaan suuresta pyramidista, jonka huipulla illuminaatti-henkinen silmä mulkoilee.

Harvinaisena elementtinä Lazarian sallii peliä jatkettavan aina siltä tasolta jossa game over koittaa – eikä edes siltä tasolta, vaan siitä nimenomaisesta vaiheesta kyseistä tasoa johon asti on selvinnyt viimeisen hengen lähtiessä. Tästä seuraa se outo fakta, että pelin pelaa hyvin nopeasti läpi. Itse asiassa muistan nuorena ihmetelleeni tätä. Luulin että tein jotain väärin, tai että pelissä on jokin vika, kun se ei koskaan palannut alkuruutuun. Näin tottumattomia me kuusneloskäyttäjät olimme ”continue”-ominaisuuteen – tämä huvittaa minua sikäli, että nykyisin esim. Nintendolla 80-luvulla pelanneet muistelevat hirvittävänä vääryytenä ja epäonnistuneena ratkaisuna sitä, jos jotain peliä ei ollut mahdollista jatkaa. Meille kuusnelostelijoille ajatus oli kerrassaan vieras. Jos kuolit, aloitit alusta; näinhän sen kuului mennä. Vasta Turrican vuonna 1990 toi continue-ominaisuuden merkittävällä tavalla kuusnelosen valtavirtaan, ja silloinkin jatkaa sai vain pari kertaa ennen kuin oli käännettävä kasetti ja palattava takaisin ykköstasolle.

En minä osaa Lazarianista paljon sanoa. Se lienee julkaisuvuotensa parhaimmistoa teknisesti, grafiikka on monipuolista, taustamusiikkina soi Bachin Oodi ilolle, kaikki on outoa ja ikään kuin jostain vähän vieraasta todellisuudesta – kun ei kahta edes etäisesti samanlaista tasoa ole peräkkäin, ei selkeää kokonaiskuvaa pelin luonteesta synny, mutta toisaalta eipä pelaamiseenkaan kyllästy.

Tästä on hyvä jatkaa kohti seuraavaa merkkipaalua.

#152 – Frankie Goes To Hollywood

F 152 Frankie Goes To Hollywood

Näin historian perspektiivistä katsottuna ei voi kuin hämmästellä sitä miten täydellinen peli Frankie Goes To Hollywood (Ocean, 1985) on. Ei sen pitäisi toimia: Lisenssipelit olivat toki vuonna kahdeksanviis vielä kohtuullisen uusi tuttavuus, mutta tietenkin niiden piti jo tuolloin pysyä sopivuuden raameissa. Ja vielä hittibändiin perustuva lisenssipeli? Siis jonkinlainen… fanituote? Ei kuulosta enää hyvältä. Lieneekö sitten ollut aavistus vai puhdas sattuma, että Ocean on värvännyt peliä tekemään Denton Designin, juuri noihin aikoihin huiminta luomiskauttaan eläneen ryhmän, ja tulos on sen mukainen. FGTH on niitä pelejä joita ei voi muistella kuin sydän tykyttäen.

Peruskonventioille heitetään hellät hyvästit heti kättelyssä. Ei ole ”alkuruutua”, peli käynnistyy heti latauksen päätyttyä. Ei ole ”elämiä” joita menettäisi, ei ole ruudun täydeltä ”vihollisia” kiusaamassa – niitä ei itse asiassa ole lainkaan. On vain tunnelmaltaan pelottavan autio brittilähiö, jossa piirteetön (mainio ratkaisu!) pelihahmo hiiviskelee asunnosta toiseen availlen laatikkoja, kurkkien jääkaappeihin, takanreunuksen alle, etsien – mutta mitä? Tavaroita kyllä löytyy: niin avaimia, videokasetteja, ”pleasure pill”-nimellä kutsuttuja symboleita (jotka kasvattavat neljällä eri mittarilla mitattuja pelaajan henkisiä ominaisuuksia) kuin vaikkapa punaisia silakoitakin (”Red herringin” merkitys jäi pieneltä minulta tajuamatta). Tunnelma on tosiaan aavemainen. Miksi nämä kodit ovat tyhjillään? Miksi erään olohuoneen takan päältä puuttu yksi neljästä koristemiekasta? Miksi kaikki ovet ovat kuljettavissa… paitsi se eräs muuten autiossa olohuoneessa sijaitseva?

Tavaroita voi keräillä mukaansa tietyn määrän, jonka jälkeen niitä pitää alkaa joko käyttää tai tiputella pois. Videokasetin voi työntää nauhuriin nähdäkseen pätkän elokuvaa, avainta käytetään tietysti siihen lukittuun oveen… Ja mitä sen takaa sitten paljastuukaan, huh huh. Olohuonenäkymän päälle avautuu uusi ruutu, jossa päähenkilö seikkailee kimaltavissa käytävissä, ”welcome to the pleasure dome”, indeed. Vähän ennen kuin kaikki kadut, asunnot ja takapihat on käyty läpi, pelaaja on varmasti löytänyt ruumiin. Se tulee varoittamatta vastaan eräässä asunnoista, ja siihen asti taustalla pauhannut hillitön soundtrack pysähtyy. Alkaa paljastua mistä on kyse: murhamysteeri! Ruumiin löytämisen jälkeen asunnoissa kiertelyyn saa uutta pontta, kun peli alkaa tarjoilla lähiön asukkaista salaperäisiä vihjeitä: Se ja se on tarkka kirjanpitäjä, toinen on usein matkoilla, joku omistaa auton. Näitä muistan rustailleeni kynällä ja paperilla talteen, miettien yhteyksiä, vetäen eri vihjeiden välille viivoja.

Tietenkin pelialue on lopulta viimeistä nurkkaa myöten koluttu. On katsottu taulut seiniltä, kurkattu kaikki kaapit, on ehkä joku videoistakin laitettu pyörimään useamman kerran… kunnes sitten pelaaja sattumalta huomaa, että siihen pelinäkymän eteen avautuvaan videoruutuun (tai taulunäkymään, tai karttasuurennokseen) voi kävellä sisään, minkä jälkeen peli warppaa kokonaan toisaalle, ja muuttuukin toiseksi. Oli luvalla sanoen tajuntaalaajentava kokemus kun tuon ensi kerran tein. Näiden todellisuusharppausten kautta päätyy kaikenlaisiin pikkupeleihin: on ampumarataa, kaksintaistelua, erilaisia väistelyjä ja ammuntoja, kaikki hyvin erilaisilla pelimekaniikoilla ja uudella hyvällä musiikilla varustettuna. Aikakauden ikonitkin vilahtavat: ainakin Margaret Thatcherin ja Ronald Reaganin olen noista alipeleistä tunnistavinani… ja näistä peleistähän pääsee parhaimmillaan hyppimään toisiin pikkupeleihin kunnes pelaaja on lopulta kokonaan eksynyt tähän mahdollisten maailmojen labyrinttiin, hän on kadonnut lähiön seinien sisältä tajuntansa syövereihin, hän on pleasuredomen pauloissa, trippailee kuin ei olisi huomispäivää.

Denton Design on osannut hommansa. FGTH:n grafiikka on ensiluokkaista, Fred Grayn musiikki, lähinnä erilaisia remixauksia itse nimikkobändin tuotannosta, on aivan tyrmäävän upeaa (muistelen että peli sai korkeimman koskaan Zzap!issa annetun arvosanan musiikille – 98.5%), ja pelidesign – – no, kuten edellä tuli kuvailluksi, se oli jotain jollaista ei ollut koskaan aiemmin ollut, eikä ole tainnut koskaan sittemminkään. Kunnianhimoa ei ole puuttunut, mutta tekijät ovat olleet projektinsa tasalla, eikä nyt pidä unohtaa myöskään ensiluokkaisesti optimoitua koodia: peli on eurooppalaista käsialaa, ja vuonna -85 näillä nurkilla olivat multiload-pelit vielä käytännössä tuntematon käsite. Toisin sanoen: koko hoito on kerralla muistissa ilman välilatauksia. Vain muutamaa vuotta myöhemmin ohjelmoijat olivat laiskistuneet siten, että monta kertaa simppelimmät tekeleet latasivat koko ajan, kasetti pyöri ja hermo meni.

En koskaan selvittänyt FGTH:n mysteeriä, mutta ei se pelin muistoa heikennä. Ihan suoraan voin todeta tämän itselleni Magnificent Seven -kokoelman mukana tulleen teoksen olevan omassa kuusnelosen top kympissäni; samanaikaisesti surrealistinen, aavemainen ja yllätyksellinen tunnelma oli niin puoleensavetävä, niin omanlaisensa. Vietin Frankien parissa lukemattomat tunnit, harppoen ankeista keittiöistä pommikoneen ohjaimiin, lukittujen ovien takaa hohtaviin metallikäytäviin, kummallisiin tietokonehuoneisiin ja taas takaisin rivitalojulkisivun ääreen, keräten vihjeitä murhaajista, saaden kummia viestejä (”Your pain will be halved”), kadoten tähän arjen uneen.

Frankie Goes To Hollywood on niitä kasibittisen pelikauden helmiä, joita ei aika ole himmentänyt.

#145 – Hunter’s Moon

H 145 Hunters moon

Martin Walkerin ura pelibisneksessä on malliesimerkki innovatiivisesta ja tinkimättömästä taiteilijasta, joka ei koskaan löydä kunnolla yleisöään. Miehen pari ensimmäistä koodaustyötä olivat ihan hyvän vastaanoton saaneita lisenssipelejä (Briteissä suosittu lastenhahmo Rupert ja ensimmäinen Back to the Future –peli), joiden jälkeen Walker päätti antaa piutpaut kaupallisuudelle ja alkoi tehdä puhtaasti omiin ideoihinsa perustuvia pelejä. Nämä saivat kehuja lehdissä, mutta myyntiluvut jäivät nirkoisiksi, ja lopulta jo nimeäkin saanut tekijä kyllästyi, ehkä kyynistyikin, pelitalojen vaatimusten äärellä ja jäi taustalle – viimeiset vuotensa kuusnelosella mies sävelteli vain musiikkeja muiden peleihin.

Hunter’s Moon (Thalamus, 1987) lienee Walkerin peleistä menestynein ja ainakin nykyään ehdottomasti tunnetuin. Todella hämärän Chameleonin jälkeen tekijällä oli näytön paikka, ja sitä tämä oli myös julkaisijalle: Thalamuksen kolme ensimmäistä peliä olivat suomalaisen Stavros Fasoulaksen käsialaa, ja nyt erittäin arvostetuksi nopeasti noussut firma pääsi osoittamaan löytyikö ensimmäisen suojatin jälkeen muita yhtä päteviä pelinikkareita. Hunter’s Moon osoitti että kyllä löytyy – onhan se jopa kirkkaasti parempi kuin Fasoulaksen viimeinen peli Quedex.

Mutta ei Hunter’s Moon silti mikään suuren yleisön peli ole. Hankalasti ilmaisten kyseessä on jotain shoot’em’upin, puzzlen ja pikselintarkkuutta vaativan toimintastrategian väliltä. Pelaaja ohjaa julmetun hienon näköistä pyöreää alusta kummallisessa ulottuvuudessa, jossa tappavat olennot kiertävät loputtomasti samoja ratojaan luoden jälkeensä materiaa, jota pelaajan pitää ampua pois päästäkseen etenemään. Jossain noiden ratojen keskellä on kerättäviä tähtisumuja, joita tarpeeksi haalimalla pääsee seuraavalle tasolle, jossa kerättävää on vähän enemmän ja ulottuvuuden asukkien radat aina vain kummallisempia ja psykedeelisempiä, män. Jeff Minterin vaikutus on Hunter’s Moonissa vahvana – pelin aloituswarpit ja levelinvaihtumiset ovat täynnä outoja kuviota ja välkettä, hurjasta pause-moodista nyt puhumattakaan – sen aikana kun näytöllä morffailevia kuvioita voi joystickilla ohjailla sumeiden äänien soidessa. Woooaah.

Kaiken tämän outouden keskellä on hemmetin hyvä peli. Itse ostin Hunter’s Moonin aikanaan kasetilla Infosta, mutta se ei toiminut, liekö kasetti ollut jotenkin viallinen, nauha ikään kuin loppui kesken latauksen aikana. Pöljä kun olin, ei koskaan tullut mieleen että pelin olisi voinut palauttaa, niinpä se vain jäi toimimattomana keräämään pölyä muun kokoelman sekaan, mutta väliäkö tuolla – ei kulunut kauaakaan, kun Hunter’s Moon jo ajautui kopiona luokseni. Olin nopeasti koukussa. Pelin vaikuttava audiovisuaalinen toteutus (musiikki ei muuten ole Walkerin omaa industrial-henkistä maalailua, vaan Matt Grayn rokkipoljentoa) miellytti heti kättelyssä, ja outo mutta kiehtova maailma mukavasti aiemmista aina poikkeavin uusin tasoin piti mielenkiinnon yllä. Reitinvalintojakin sai tasolta toiselle edetessään tehdä!

Hunter’s Moonia pelasin pitkään, ja se oli yksi niistä peleistä joiden pariin vielä 2000-luvullakin palasin, kun kasasin kuusnelosen hetkeksi opiskelijaboksiini. Suosikki-mitalin äärellä ollaan, mutta sellaista palavaa addiktiota tähän ei syntynyt kuin mitä tuo himoittu merkki vaatisi, joten ei tällä kertaa – mutta kyllä tämän silti voi huoletta lukea sanotaanko vaikka kirkkaimpaan kymmeneen prosenttiin pelaamistani kuusnepa-peleistä. Omaperäisyyttä pitää arvostaa, ja kun siihen lisätään joka suhteessa viimeisen päälle hiottu toteutus niin kyllähän tämä viihdyttää yhä vieläkin.