#291 – Yie Ar Kung Fu

Turpasaunan syvimpään olemukseen perustuvia pelejä tuli aktiivisina kuusnelosvuosina jokunenkin vastaan, niistä ensimmäisenä omalle kohdalleni osui todennäköisesti Yie Ar Kung Fu (Imagine, 1986). Käännös Konamin kolikkopelistä löytyi omasta hyllystänikin osana Magnificent Seven -kokoelmaa, mutta oli jo sen joululahjaksi saadessani varsin tuttu peli, sillä se oli myös kaverin omistamalla kokoelmalla Konami’s Coin-Op Hits. Jonkinasteinen genrensä legenda Yie Ar Kung Fu kai on, vaikkei varmaan kukaan pidäkään sitä minään merkittävänä kuusnelos-klassikkona.

En tästä neuroottisen hektisestä pelistä itsekään oikein innostunut. Verrattuna esimerkiksi International Karaten rauhallisen intensiiviseen ja harkiten toteutettuun kamppailuun, YAKF on pikemminkin pysyvä paniikkitila. Pelaaja on valkoiseen pukeutunut sankarikarateka (vai kungfuisti?) Oolong, jonka tarkoitus on taistella voitokkaasti noin kymmentä aina edellistä haastavampaa vihollista vastaan. Ensimmäinen heistä onkin tatamissa puolivahingossa, toisen kanssa tulee jo hiki. Kolmannen kanssa palavat päreet. Kauheaa sohimistahan tämän pelaaminen on. Paikalleen ei saa jäädä, vaan koko ajan on mentävä eestaas ruudulla, harpottava ja loikittava. Potkut ja lyönnit eivät joystickiltä ruudulle siirry erityisen intuitiivisesti, vaan tämä on näitä ”sohi joystickia kaikkiin suuntiin ja toivo parasta”-pelejä. Vähän aikaa kun on sohinut niin sitten kuolee ja eikun yrittämään uudestaan.

No, kaipa Yie Ar Kung Fun pelaamiseen jonkinlaista strategiaakin saattoi soveltaa, mutta ei meillä penskoina ollut sellaiseen aikaa eikä tarmoa. Silti muistan että tätä tuli aina silloin tällöin veivattua. Kyseessä on ihan taiten tehty kolikkopelikäännös, jonka grafiikka on rujoa, mutta johon Martin Galway on saanut itämaiset lurittelut soimaan kivasti. Alkuruudussa soiva pitkä Jarre-laina on sekin ihan hyvin toteutettu, mutta muistan jo kasarilla ihmetelleeni, miten tällainen Synthesizer Greatest -maalailu muka sopii hikisen hektiseen kungfu-peliin. Ei se sovikaan, voin nyt nuoremmalle minulle kertoa.

Yie Ar Kung Fulla oli kova maine kaikesta huolimatta. Se oli peli jonka kaikki tiesivät nimeltä, ja joka varmaan sai roppakaupalla cooliuspisteitä sillä, että itämaiset kamppailulajit olivat kerta kaikkiaan kuuminta shittiä 80-luvulla. Nyt pelatessa maaninen tempo ja pelaamisen sohelo tunnelma olivat aiemmasta ylivoimaiseksi kasvaneet. Eihän tämmöistä sähellystä jaksa.

#225 – IK+

I 225 IK+

Turpaanvetopelien suosio on aina vähän hämmentänyt minua, varsinkin nämä puhtaaseen matsaamiseen keskittyvät kamppailusimulaatiot ilman seikkailullista elementtiä – ovathan ne oikein mukavia pelata jonkin aikaa, mutta sitä samaahan ne toistavat loputtomasti, ja muutamassa hetkessä on kaikki tarjottava nähty. Toisaalta sama pätee myös vaikka Tetrikseen, joten se siitä. Enkä nyt sano ettenkö itsekin parhaiden lajityypin edustajien parissa olisi viihtynyt. Esimerkiksi International Karate olisi näin 150 peliä myöhemmin ajateltuna kyllä ansainnut suosikki-mitalin, niin pirun nautinnollista mätkyyttämistä se on yhä vain.

Tällä logiikalla voisi kai ajatella että kyseisen pelin jatko-osa olisi sitten vähintäänkin yhtä kovaa kamaa? Koska enemmän = paremmin, eikö vain, ja enemmänhän tässä on: IK+ (System 3, 1987) laittaa areenalle kahden sijasta kolme jamppaa käymään pyjamahippaa. Ja siinä se – tätä yhden taistelijan lisäämistä lukuunottamatta peli on pääsääntöisesti ennallaan, mitä nyt joitakin liikkeitä on vaihdettu toisiin, mikä ei kyllä alkuperäisen selkäytimeen iskostuneiden muuvssien puuttuessa ole ollenkaan kiva juttu. Taustamaisemiakin on vain yksi, joka tosin, todettakoon heti, on todella kaunis ja täynnä kivoja animoituja juttuja, kuten vedessä väreilevä kuun silta, puun oksilla kipittävät ötökät ja niinedespäin. Rob Hubbardin taustamusiikki on hillityn cool remix-versio alkuperäisestä, eikä valitettavasti likikään yhtä ikimuistoinen.

Niin, ikävä sanoa, mutta vaikka tämä plussa onkin jopa alkuperäistä korkeammalle rankattu kuusnelosklassikko nykyään, ei se itselleni koskaan kolahtanut yhtä kovasti kuin alkuperäinen. Pelin teknisen toteutuksen huipputaso on toki kiistaton: upea grafiikka ja äänet, ja onhan kolmen ison hahmon monipuolisesti animoitu hosuminen kuusnelosen näytöllä samanaikaisesti ilman hidastumisia tai spritejen välkkymistä oikein kaunista katseltavaa. Mutta kyllä tämä olisi vaatinut kaksi pelaajaa, ja koska yhteismatsia tuli kokeiltua varmaan vain kerran tai pari, ei IK+ nouse oman suosikkilistani tuntumaan. Yksin pelaamisessa on aika kaoottinen tunnelma, siltikin, vaikka (pelin puolustukseksi sanottakoon tämä) ne kaksi tietokoneen ohjaamaa hahmoa eivät yksissä tuumin käy ihmispelaajan kimppuun, vaan meininki on railakkaasti kaikki kaikkia vastaan. Tunnelma on hyvä, ohjaustuntumakin edelleen oiva… Mutta se järkähtämätön omaan suoritukseen keskittyminen, mikä alkuperäisessä International Karatessa minua viehätti, on nyt vaihtunut hektiseen hengissäpysymistaisteluun, ja peli onnistuu koukuttamisen sijasta lähinnä turhauttamaan.

Ensikosketuksen IK+:aan sain muuten vakiopelikaupassani Infossa, jossa oli aina yhdessä nurkassa muutama kuusnelonen kytkettynä häikäisevän terävää ja kirkkaanväristä kuvaa tarjoavaan monitoriin (jollaista en kenenkään koticommodoristin tiedä koskaan käyttäneen, koska ne olivat monin verroin kalliimpia kuin televisiot) ja aina liikkeessä käydessä jännitti että mikähän peliuutuus siellä nyt pyöri. Erään kerran oli sitten IK+, ja siinä vielä päälle kytkettynä pause-moodi, jossa kahdeksan eriväriseen asuun pukeutunutta karatekaa esittää Hubbardin musiikin tahdissa synkronoituja liikkeitään. Olipa vähän sellainen fiilis että nyt olen nähnyt parasta mitä kuusnelosella voi ikinä tehdä. Muistan tuon tunteen yhä kirkkaasti.

#199 – Bop’n Rumble

B 199 Bop'n rumble

Nyt kun näihin menestyneiden pelien parodioihin päästiin, on syytä ottaa käsittelyyn se, joka itselleni oli mieluisin: Bop’n Rumble (Melbourne House, 1987) ottaa kohteekseen Exploding Fistin aloittaman itsepuolustuspelien buumin, ja irvaileekin tälle kovin vakavahenkiselle lajityypille hyvin. Mikäpäs on irvaillessa, kun pelistä vastaa sama firma kuin alkuperäisestä Fististäkin – kyllä Australian pojat hommansa osasivat.

Heti aluksi: Bop’n Rumblella lienee hallussaan jonkin sortin ennätys, koska se jo ilmestymisvuonnaan julkaistiin kolmella eri nimellä; otsikolla Street Hassle peli arvosteltiin MikroBitissä, ja Bad Street Brawler oli suunnattu jenkkimarkkinoille – itseltäni löytyi piraattikopiona tämä BnP, joka on ilmeisesti kaupallisesti vähälevikkisin, mutta siis minulle tutuin. Pelaaja ottaa urbaanin katusankarin (minishortsit ja tennarit, pitkät vaaleat kutrit, aurinkolasit ja viikset) roolin ja lähtee vetämään turpaan sitä saastaa, jota metropolien kadut ovat täynnä, toisin sanoen esimerkiksi mummoja ja sokeita ukkoja keppeineen, ja eläinmaailmakin on sankariamme vastaan – kimppuun käyvät niin vihaiset bulldogit kuin gorillatkin. Tässähän olisi ainesta vaikka millaiseen moralistiseen älämölöön, mutta ei sille mitään voi, että peli on hölmöydessään oikeasti hauska ja pirun pelattavakin vielä. Ratkaisevassa asemassa on toteutus: grafiikka on todella isoa ja spritet on animoitu mahdottoman hyvin. Taisteluliikkeissä on muutama vakio kierrepotkuineen ja kampituksineen, sekä joka tasolla omanlainen spesiaaliliike, jotka vaihtelevat esimerkiksi korvien vääntämisestä otsapuskuun ja pään yllä kieputeltuun viholliseen.

Itselleni Bop’n Rumble ajautui ihan ensimmäisten kopioitujen pelien joukossa, joten sitä tuli pelattua tuoreena kuusnelosen omistajana paljon, kenties siksi ettei pelejä ollut vielä kuin kourallinen, mutta ehkä siksikin, että tässä on oikeasti aika kivasti pelattavaa. Huumoristaan huolimatta Bop’n Rumble ei ole mikään läpihuutojuttu, vaan pelissä on haastetta kunnolla. Varsinkin ne samurain elkein valkoista keppiään käyttävät sokeat ukot ovat tappava vastus, vaikka oma suosikkini ovatkin käsilaukkua projektiilina käyttävät mummelit: toisinaan he intoutuvat pyörittämään veskaansa niin vinhasti pään päällä, että ampaisevat taivaalle kuin kopteri konsanaan. Tämä machouden kiteytymä on vähän väliä surkeasti asfaltissa turvallaan otettuaan otsaosumaa käsilaukusta tai saatuaan bulldogin leukoja nivusiin. Vaikea tästä on nykyäänkään närkästyä.

Tasot ovat vaakasuuntaan vieriviä katuja, ja tuntuvat kovin pitkiltä kun energia käy vähiin ja nurkan takaa tepastelee nyrkein ilmaa hakkaava gorilla juuri kun on kahden ukonkäppänän sarjaiskujen kohteena… Mutta on se kyllä tyydyttävä tunne kun tason selvittää ja pääsee ottamaan tuntumaa seuraavaan. Ne erikoisliikkeet ovat pelin edetessä koko ajan hölmömpiä, ja uusia vastustajiakin katujen varrelle alkaa hitaasti ilmestyä. Muistelen, että ainakin pöhkön näköisiä breakdance-muuvsseja tekevä verkkaripukuinen sälli käy puistossa päälle.

Bop’n Rumble on lähtökohtaisesti älytön tekele, ja kun älyttömyys on yhdistetty tinkimättömyyteen, on lopputulos aikamoista timanttia. Kyllä tämä omalla listallani menee ihan sinne kuusnelosen mätkimispelien kärkipäähän.

#176 – Target; Renegade

T 176 Target renegade

Kirjallisen ilmaisun ystävänä on pakko arvostaa peliä, jonka otsikossakin on puolipiste, tuo suosikkivälimerkkini. Sen käyttö on tosin jossain määrin epäjohdonmukaista: vielä pelikotelon kannessa Target; Renegade (Imagine, 1988) on tässä hienoimmassa muodossaan, mutta jo kansikuvan muuten tarkoin toisintava latauskuva pudottaa puolipisteen kokonaan pois. Pelin sitten latauduttua ilmestyy näkyviin alkuruutu, jossa tämä seikkailullista elämää viettävä välimerkki on hypännyt sanaparin loppuun, joten otsikkoruudun mukaan tämä peli onkin oikeastaan nimeltään Target Renegade; – menee siinä määrin kokeellisen runouden puolelle jo tuollainen kikkailu, että pitäydyn kansikuvan kirjoitusasussa.

Itse peli edustaa sitä 80-luvulla valtavan yleistä mätkimispelin muotoa, jossa keskityttiin silmittömän katuväkivallan ihannointiin. Näitä kyllä riitti. Alkuperäinen Renegade (jota en ole nähnyt) oli kolikkopelikäännös, mutta Ocean (Imagine-merkkinsä kautta) tehtaili hitiksi osoittautuneelle pelille pari jatko-osaa ihan omatoimisesti, ja muitakin yrittäjiä riitti kyllä riesaksi asti. Silloin tuntui jotenkin coolilta ajatus viidakon laeista kaduilla, joissa vain väkivaltaisin pärjää. Harvoinpa katutappelut ainakaan meidän leveyksimmälle lienevät 80-luvulla olleet mitään kaljapöhnäistä päähänpotkimista romanttisempaa, enkä minäkään yhtä merkittävää poikkeusta lukuunottamatta näistä peleistä juuri pitänyt.

Target; Renegade ei ole se poikkeus. Peli on kyllä laadukasta työtä, ja innostuipa jopa mätkimispelejä inhonnut Nirvi kehumaan sitä MikroBitin arvostelussaan. (itse asiassa Nirvi kehui mätkimispelejä useinkin – hän vain aina muisti sanoa ettei pidä kyseisen genren tuotteista yleensä ollenkaan) Peli on hyvin koodattu, grafiikka on Oceanin usein käyttämien overlay-spritejen ansiosta pikkutarkkaa ja sarjakuvamaista, ja musiikki, vaikka Martin Galway eeppisen sinfonisine soundtrackeineen oli jo tässä vaiheessa Oceanin leivistä harpannut muualle, on sekin ihan ok. Itse en silti koskaan syttynyt itse pelille. Parinkin kaverin kokoelmista tämä löytyi, ja tulihan sitä veivattua: ykkösleveli varsinkin sisältää muutamia hyviä yksityiskohtia: harrikallaan röpöttelevän Helvetin enkelin voi potkaista ketoon, tämän pudottaman pesismailan voi poimia omaksi aseekseen… Ja kukapa unohtaisi sen ikonisen hetken, jona toinen prätkämies tarttuu päähenkilöä takaapäin tiukalla otteella kurkusta toisen huidellessa mailalla päin näköä? Siinä ei henki kauaa säilynyt, eikä valitettavasti ainakaan oma kiinnostuskaan. Tämä on taas näitä pelejä, joissa eteneminen on hidasta ja turpiin tulee monessakin mielessä. Lajityyppinsä hyvä edustaja joka tapauksessa, vaikkei oma lajityyppini ollutkaan.

#161 – Ninja

N 161 Ninja

Halpapelijulkaisijoiden ehdoton kuningas oli Mastertronic. 80-luvun loppuun mennessä jo varsin isoksi kasvanut firma tykitti yhden tai kahden punnan hintaisia pelejä markkinoille hirmuista tahtia ja vaikka siihen joukkoon toki mahtui paljon kuraakin, mitä väliä sillä oli – ei näistä halpiksista kukaan kestoklassikkoa odottanut. Mutta toisaalta niitäkin syntyi. Aika moni Mastertronicin peli muistetaan nykyään hyvin, ja totta onkin että kun julkaisukynnys oli matala, markkinoille päätyi monta outoa, ikimuistoista ja todennäköisesti monen muun julkaisijan jo kertaalleen hylkäämää tekelettä. Ja niin vain kävi, että parhaat Mastertronicin pelit ovat nykyään kanonisoituja klassikkoja; omiakin suosikkeja firman tuotannosta kyllä löytyy.

Ninja (Mastertronic, 1986) ei kyllä siihen joukkoon lukeudu. Huomioitavaa kai on, että pelin julkaisuvuonna ninjat olivat vasta tulossa muotiin – etujoukoissa tässä mennään, mutta parempaa oli muiden taholta tulossa myöhemmin. Ninja on todella simppeli peli, jossa kuljetaan ruutu kerrallaan esitettävässä maastossa (ja aina paikasta toiseen siirryttäessä pelialue katoaa ja näytölle ilmestyy seuraavan paikan nimen kertova teksti – pikkaisen rasittavaa noin pidemmän päälle) keräämässä tärkeitä esineitä ja mätkimässä vastaan tulevaa väkeä. Konsepti on pitkälti identtinen Fist II:n kanssa, mistä idea lieneekin nopeasti kopioitu. Fist kakkosta tuli pelattua aika paljon silloin joskus, Ninjaa taas ei. Kopioituna tämä kyllä löytyi omasta kokoelmasta jo varhain, mutta kehno grafiikka ja yleinen kömpelyys eivät houkutelleet.

Nopeasti kyhätyn vaikutelma Ninjasta tosiaan jää. Seikkailun tuntu puuttuu kun ruudusta toiseen vilahdellaan nopeaan tahtiin, paikat muistuttavat toisiaan (jotenkin hupaisa kyllä se joka ruudun taustalla hitaasti lentävä musta lintu – niin ulko- kuin sisätiloissakin aina paikalla), ja mikä pahinta: tappelutuntuma on onnetonta sohimista. Mätkiminen kestää muutaman sekunnin. Pääsääntöisesti vihollinen kuolee noin kahdesta potkusta, paitsi sitten kun vastaan tulee vähän kovempi jäbä, joka samanlaisessa silmänräpäyksessä on tappanut pelaajan, ja kun elämiä on vain yksi niin se on game over heti.

Sen verran varoissaanhan Mastertronic oli, että itsestään kovin hintatietoinen Rob Hubbard palkattiin toistuvasti säveltämään peleihin musiikkia, ja pitää Hubbardin kunniaksi todeta, ettei hän huonoonkaan peliin säheltänyt mitään nopeaa vasemmalla kädellä. Hubbardin kaikki musiikki on hyvää. Ninjan taustalla soiva itämainen soundtrack ei kuulu hänen muistelluimpiin klassikkoihinsa, mutta onhan se piru vie tunnelmallinen kappale, joka johonkin paljon parempaankin peliin sopisi oikein hyvin.

#149 – Kung-fu Master

K 149 Kung fu master

Ikonisiin kolikkopelikäännöksiin lukeutuu tämä yhden pyjamapukuisen henkilön traaginen odysseia halki räikeästi värjätyn rakennuksen pitkien suorien käytävien. Miksi hän lieneekään nämä kaikki ihmiset suututtanut, sitä emme tiedä, mutta nyt he aikovat ottaa poloisen hengiltä. Sitä tuttua tietokonepelien kaurapuuroahan tämä Kung-fu Master (Data East, 1985) on: yksi mies vastaan kaikki muut. Tällä kertaa ollaan skaalan maanläheisemmässä päässä – ei ammuta, mutta sitäkin enemmän joko potkitaan tai lyödään.

Eli, kuten silloin aikoinaan tätä tuli pelattua, lähinnä potkitaan. Koska vasta äskettäin minulle selvisi sellainen hienous, että kun alkuperäisessä (tai esim. Nintendon versiossa) oli omat painikkeensa lyönnille ja potkulle, tämä on kuusnelosella toteutettu niin, että välilyönnistä käytetty raaja vaihtuu ja firenappi sitten toteuttaa liikkeen. Mutta ihan tietämätön sitä aikoinaan tuollaisesta oli, ja kun potku on pelissä oletuksena käytössä, niin sillä sitten mentiin. Sikäli hyvä niin, että potku tuntuu pelissä olevan kovasti paljon tehokkaampi liike.

Kyllähän Kung-fu Masteria tuli veivattua. Ei se mikään suosikki koskaan ole ollut, mutta onpahan pelattava perushuttu kuitenkin, kopiokaseteilta tämä löytyi, ja muistelen että myöhemmin jollain kaverilla oli tämä jopa alkuperäisenä jonkin massiivisen kokoelman osana. Tönkkö grafiikka (huonoryhtinen päähenkilö vastaan seipään nielleet viholliset…), onnettoman monotoninen äänipuoli, pelin mielikuvitukseton toistuvuus… mutta silti tässä oli tekemisen meininki ja tuottihan se mukavasti tyydytystä kun sai näillä salamapotkuilla väkeä lakoon oikealta ja vasemmalta muutamassa hetkessä. Mikäli Kung-fu Masterissa on jokin tehty oikein, se on toiminnan ripeys: turhiin kääntely- tai muihin animaatiohin ei tärväänny aikaa, joten sekunnissa voi hyvinkin neljä-viisi hemmoa potkia hengiltä. On vielä bonuksena aika koomisen näköinen se silmänräpäyksen ajan suorana yläviistoon sojottava koipi. (MikroBitin 4/86 karatepelivertailussa Kung-fu Master saa neljä pistettä mahdollisesta viidestä kategoriassa ”potkujen ja lyöntien taso”. Kriteerit eivät liene olleet korkealla.)

#75 – International Karate

I 075 International karate

”Mies miestä vastaan”-perusmätkintä kuului 80-luvun pelitarjonnan klassisimpien genrejen joukkoon, ja yksi alan ensimmäisistä oli International Karate (System 3, 1986), joka samalla teki julkaisijastaan System 3:sta ison nimen kuusnelospuolella – muutamia aiempiakin julkaisuja firmalla oli, mutta tämän kamppailulajisimulaation myötä System 3 kohosi kertalaakista arvostetuimpien kuusnepajulkaisijoiden joukkoon, missä sitten pysyikin synonyyminä korkealle laadulle aina masiinan loppuvuosiin asti.

Idealtaan peli ei siis ole originaali. The Way of the Exploding Fist oli jo tässä vaiheessa olemassa (tosin en ole sitä itse koskaan pelannut), ja sekin, kuten sen myötä kaikki tämänlaiset karatematsit, perustui arcadepeliin Karate Champ, käsittääkseni. Mutta International Karatella oli muutamia valttikortteja, joiden avulla… Tai no, mitäs tässä kiertelemään. Rob Hubbardin jumalainen kymmenminuuttinen soundtrack on se, joka tästä pelistä teki ikiklassikon. Aivan uskomattoman hieno ja monivaiheinen biisi runnoo menemään sopivan aggressiivisella otteella taustalla, eikä häiriinny räjähtävistä tappelun äänistä. Viimeisen päälle hiottu grafiikka ja täydellisen napakka ohjaustuntuma kruunaavat pelin.

Kaverilla oli tämä alkuperäisenä kasettina, joten matsia tuli otettua jo varhain, itselleni peli päätyi kopiona vasta levyaseman hankinnan myötä keväällä 1990 – ihan ensimmäisenä diskettipelinä jonka itselleni kopsasin. Jo silloin International Karatea tuli mäiskittyä paljon, musiikin ja napakan tappelutuntuman yhdistelmä oli niin viekoitteleva – tosin enemmän yksin kuin kaverien kanssa arvelen tätä pelanneeni; niiden muutamien klassisten kaksinpelikokemusteni joukkoon tämä ei lukeudu. Yllättäen peli sai sitten vielä uuden elämän kun ensi kerran tutustuin 2000-luvun alkupuolella kuusnelos-emulaattoreihin. Tämähän oli kuin tehty näppäimistöllä pelattavaksi! Hieno peli, alansa klassikko, ja varsin lähellä ”Uguksen suosikki!”-mitalia, mutta karvan verran siitä nyt vielä jäädään. Vaatimukset kyseiselle kunnianosoitukselle ovat naurettavan korkeat.

#74 – Samurai Warrior

S 074 Samurai warrior

Samurai Warrior (Firebird, 1988) tuli ensi kerran tietoisuuteni, kuten niin moni peli tuolloin, Niko Nirvin hehkutellessa sitä MikroBitissä. Nirvi oli niin guru sanankäyttäjä, että hänen hyviksi arvioimansa pelit otettiin hyvinä vastaan silloinkin kun omat mieltymykset olisivat ehkä olleet vähän toisaalla. Kukaan toinen Bitin peliarvostelijoista ei koskaan saavuttanut vastaavaa statusta. Muiden näkemykset herättivät useinkin epäilyksiä; Nirvin eivät koskaan. Ja täten oli ennakkokäsitys Samurai Warriorista se, että kyseessä on mestariteos. Ehkä onkin, mutta tämä on juuri sen lajin peli, joka saa lehdistössä huippuarvosanat, mutta suuri yleisö ei tavoitu.

Käsittääkseni Samurai Warrior perustuu sarjakuvaan, päähenkilönä katanaa heiluttava jänis. Suoraviivainen lähestymistapa olisi ollut tehdä tästä nopeatempoinen tappopeli, mutta australialainen Beam Software (jonka käsialaa olivat mm. Exploding Fistit) on lähtenyt vähän eri teille. Samuraipupun peli on toki taistelupainotteinen, mutta kun Japanin maaseudulla matkataan, tulee vihollisten lisäksi vastaan muitakin henkilöitä, joiden kanssa voi, ja pitääkin, keskustella. Miekan on oltava tällöin tupessa – ase esillä kadunmiestä vastaan käyvä samurai menettää kunniapisteitään, ja kun ne ovat nollassa, on ainoa ratkaisu harakiri, ja peli päättyy.

Seikkailullisen elementin lisäksi Samurai Warriorin uusi innovaatio on taistelumekanismi. Toisin kuin kaikissa muissa taistelupeleissä kautta aikojen, ei erilaisia tappoliikkeitä tehdä joystickiä firenapin kera eri suuntiin väännellessä, vaan pupu suorittaa erilaisen toiminnon perustuen siihen, kuinka pitkään firenappia pitää painettuna. Vaikea sisäistää, varsinkin kun 100% pelaajista oli jo tuolloin toisenlaiseen tottunut.

Muistelen että kyllä yritin, Nirvin näkemystä kunnioittaakseni, pitää Samurai Warriorista. Mutta huolimatta upeasta grafiikasta, mahdottoman hienosta musiikista (rennosti jatsahtava itämainen poljento) ja kaikista omaperäisistä ideoista – en päässyt tähän oikein sisälle. Peli tuntui elävän omassa maailmassaan, joka oli meille tavallisille joystickinheiluttajille pykälää liian hieno. Eikä tästä lopulta hyvistä arvioistaan huolimatta mitään kulttipeliäkään tainnut muodostua. Jotain puuttui.