#211 – Pinball Spectacular

p 211 pinball spectacular

Olisin voinut vannoa, että Pinball Spectacular (Commodore, 1983) on julkaistu jollain toisellakin nimellä. Ainakin itselläni se oli tasan varmasti eri otsikolla jollakin kasetilla, mutta tietokantoja selaamallakaan asia ei ratkennut, joten lienee turvallista olettaa, että joko muistini pettää tai sitten, koska pelin alkuruudussa ei nimeä ole ollenkaan, kyseessä on vain jonkun tallennusvaiheessa kopiolle antama nimi. Yleensäkin kopiokasettien pelit olivat mitä oudoimman nimisiä vielä latausvaiheessa, mutta pääsääntöisesti pelin oikea nimi sentään selvisi ”RUN”-käskyn jälkeen.

Otsikot sikseen, Pinball Spectacular on tietenkin flipperi, ja julkaisuajankohdan huomioiden mahdollisesti jopa ensimmäinen kuusneloselle julkaistu. Varsinkin graafisesta asusta tämän huomaa: tausta on vähäeleisyydessään melkein abstrakti, pallo ei edes yritä olla muuta kuin neliö. Mutta se on todettava, että vielä vuosia myöhemminkin paljon heikompia flipperiyrityksiä tuli vastaan, joten siitä pointsit paitsi itselleen Commodorelle joka tämän julkaisi (ja joka on siinä määrin ylpeä tästä vielä uudennihkeästä masiinastaan, että firman logo on pelissä esillä kaikkialla), myös pelin laatinelle HAL Laboratoriesille. Komealta kalskahtava nimi! Todennäköisesti vain joku yötä myöten koodia vääntänyt tyyppi makuuhuoneessaan kokistölkki monitorin vierellä, mutta mitäpä tuosta, mielikuvat ovat tärkeitä…

Oikeastaanhan tässä ei ole edes kyseessä suoraviivainen flipperi, vaan pikemminkin kahden konseptin risteymä: flipperin ja breakoutin, mikä on ideana niin nerokas ja luonnollinen, että tuntuu oudolta ettei vastaavia tekeleitä tullut enää myöhemmin vastaan. Tiiliä siis murskataan ja ylösalas liikkuvien lapojen tilalla ovat breakout-henkiset mailat, mutta toisaalta tyypillisiä flipperitaulujen bonusansoja ja ponnauttajia on ruutu täynnä. Idea on mainio. Tällainen konsepti olisi totisesti ansainnut teknisesti Krakoutin tai Trazin tasoisen toteutuksen joskus myöhemmin; oltaisiinpa moisen pelin äärellä jo hätistelty ikisuosikkilistani kärkipäätä. Nyt ihan sentään ei, mutta kuten olen tainnut joskus todeta: huonommassakin flipperissä on aina tietty koukutusasteensa, ja koska breakouteista olen aina tykännyt, niin tulihan tätä pelattua aika paljon enemmän kuin vuoden 1983 pelejä yleensä. Taisi tällä pelillä olla jopa oma sijansa siinä tietokonepöydällä pitämässäni ruutuvihossa, johon kirjasin ylös eri pelien highscoreja… Mutta milläköhän nimellä se siinä vihossa oli?

#198 – Ricochet

R 198 Ricochet

Trendit vaikuttivat vahvana pelimaailmassa jo 80-luvulla, ja nopeita olivat muoti-ilmiöt silloinkin. The Way of the Exploding Fist aloitti karatepelien vyöryn, sitä seurasi Gauntlet klooneineen, pian näiden jälkeen modernit breakout-pelit täyttivät Arkanoidin vanavedessä markkinat – kaikki tämä tapahtui vuosien 1986-1988 aikana. Ricochet (Firebird, 1988) kuuluu trendeistä viimemainittuun, ja on sikäli piristävä poikkeus, että on jo ilmestyessään ollut varsin tietoinen lajityypin ylitarjonnasta. Peli ei edes yritä ottaa itseään tosissaan, vaan viljelee humoristisia kommentteja ja virnistelee lajityypin kliseille heti alkuruudusta lähtien. Toki peli on sentään ihan tosissaan pelattavissa, eikä yhtään pöllömpi breakout olekaan. Mikäli olisin tähän heti tuoreeltaan törmännyt, se saattaisi olla jopa hyvinkin lämmöllä muisteltu nykyisin. Mutta omaan kokoelmaani Ricochet päätyi kuitenkin vasta 90-luvulla, jolloin sekä Krakout että Traz olivat jo kauan sitten naulanneet itsensä pysyviksi suosikeiksini, ja jolloin pelaaminen muutenkin oli enää vähäistä – juuri Trazin parissa tosin vietin yhä aikaa, editorilla omia ruutujani hioen kuitenkin enemmän kuin pelaten.

Ricochet’n on ohjelmoinut entinen Zzap!64-arvostelija Gary Liddon, ja hyvää työtä onkin tehnyt. Peli rullaa juuri sillä rentoudella, jolla kunnollisten breakoutien kuuluukin, minkä lisäksi pidän pelin jonkinlaisesta yliampuvan täydestä fiiliksestä: koko näyttö on bordereita myöten käytössä, ja pelialuekin on nimenomaan pelialuetta ilman mitään ylimääräisiä ruudun reunoja tai seiniä: pallo on iso, tiilet aivan hillittömän kokoisia möhkäleitä. Tarjolla on tuttuun tapaan tiilten alta paljastuvia bonuksia, jotka vaihtelevat siitä perushötöstä vähän oudompaan, ja kenttien välissä pitää murskata mailalla ympäriinsä sinkoilevia karvaturreja. Rob Hubbard on päästetty irti äänipuolella, ja tässä vaiheessa uraansa jo samplejen parissa kokeiluja tehnyt maestro on hänkin aika hilpeällä tuulella: tunnusmusiikki ölisee ja kolisee, ääniefektit ovat vähän nyrjällään.

Kuusnelosen breakout-tarjonnassa Ricochet menee sinne parempaan puoliskoon, ja jos genre miellyttää, voi sen parissa varmaan viihtyä pidempäänkin. Tai ehkä ei, koska ei tämä nyt mitään sellaistakaan tarjoa, jota ei olisi jossain toisaalla tehty paremmin. Mahdotonhan näissä puitteissa on olla kovinkaan kekseliäs… varsinkin kun vain vähän Ricochet’ä aiemmin ilmestynyt Traz oli jo vienyt genren päätepisteeseen olemalla kertakaikkisen kekseliäs.

#84 – Krakout

K 084 Krakout

Tuossa jokin aika sitten käsittelin breakout-genreä likimaiseen täydellisyyteen uudistaneen Trazin todeten sen olevan yksi eniten pelaamistani peleistä kuusnelosella. Ja jos jonkun kohtaloksi Trazin ilmaantuminen luokseni koitui, niin tämä onneton oli Krakout (Gremlin Graphics, 1987), joka oli minulle lajityyppinsä aiempi ykkönen ja peli jonka parissa tuhraantui aikaa majesteettisesti – ja joka sitten jäi parempansa jalkoihin laakista.

Krakout oli Gremlin Graphicsin vastaveto Arkanoidille, eli häpeämätön uuden aallon breakout-kloonien ykkösnimen kopio, mutta niin monin tavoin omanlaisensa, että kopioksi kutsuminen ei oikeastaan enää käynyt päinsä. Krakout otti pelin jota oli vaikea kuvitella kovin monella tapaa muunneltavan ja osoitti että kaikki säännöt ja käytännöt oli tehty rikottaviksi; ehkä paras Krakoutin lähtökohdista oli se, että kun Arkanoid (ja oletettavasti se alkuperäinen Breakout 70-luvulta) olivat julmetun haastavia ja täysin anteeksipyytämättömiä reaktiotestaajia yli-ihmisille, oli tässä genressä oltava mahdollisuus myös leppoisasti pelata. Viihtyä, jopa. Poissa olivat valon nopeudella ulos ruudusta singahtelevat pallot, kolkon persoonaton pelimaailma, ruudut joiden ainoa tarkoitus oli olla vain haasteena hengissäpysymiselle. Krakoutin taustalla soi Ben Daglishin letkeä musiikki (tai mainiot efektit), pallo oli suuri ja pompahteli menemään rauhallisesti, kentät olivat persoonallisia hetikohta alkutasojen jälkeen (eikä niiden läpäisemiseen mennyt aikaa minuuttikaupalla – esimerkkinä tästä vaikkapa Arkanoidin ikuisuuksia vaatinut ykköstaso) ja ennen kaikkea Krakout onnistui tähänkin abstraktiin videopelimaailmaan tuomaan ripauksen persoonallisuutta kansoittamalla pelin toinen toistaan oudommilla asukkailla, joista jokainen käyttäytyi omalla tavallaan ja jokaiseen törmäilystä seurasi erilaisia asioita. Tämän kaiken päälle kun lisäsi pelin alussa käytettävän valikon, jossa sai valita taustalle ties mitä värejä ja välkytyksiä, erilaisia nopeuksia ja ohjaustapoja – niin riittihän tässä tahkottavaa.

Itselleni Krakout oli ensimmäinen breakout jota pelasin, ja veikkaan että vaikka olisin Arkanoidiin törmännyt ensin, tämä olisi silti ollut suosikkini. Pääsin tässä pitkälle, pelit venyivät useita kymmeniä minuutteja pitkiksi sessioiksi lisäelämien sadellessa. Ihan läpi asti en silti päässyt, mikä ehkä olisi tapahtunut ellei Traz olisi tullut ja poloinen Krakout alkanut kuin salamaniskusta tuntua vanhanaikaiselta. Niin lämpimät muistot tähän peliin kuitenkin yhä liittyy, että ”Uguksen suosikki!”-mitali heltiää kyllä. Rajoilla ollaan, mutta tiedän että jos peliin nyt tarttuisin, muistaisin edelleen ainakin kahdenkymmenen ensimmäisen ruudun selviytymisstrategian sen paremmin miettimättä. Kyllähän sellainen jotain merkkaa.

#81 – Traz

T 081 Traz

Jos pitäisi laittaa järjestykseen ne kuusnelosen pelit joiden parissa olen viettänyt eniten aikaa, olisi top kolmosessa varmuudella Traz (Cascade Games, 1988). Se oli ilmestyessään hetkessä muoti-ilmiöksi ampaisseen Breakout-kloonien villityksen viimeisiä edustajia. Arkanoid oli se joka tämän lajityypin toi 80-luvulla takaisin pinnalle, ja yhdessä Krakoutin kanssa oli alansa tunnetuin edustaja kuusnelosella. Yrittäjiä kyllä riitti. Itse muistan noiden lisäksi pelanneeni ainakin sellaisia kuin ImpactRicochetBall-blastaExploding Wall… Ja sitten olivat kaikki ne joiden arvosteluja luin lehdistä mutta jotka eivät koskaan luokseni päätyneet.

Useimmat näistä olivat jo markkinoilla siinä vaiheessa kun Traz ilmestyi. Pintapuolisesti ei tälläkään kertaa olla kaukana perus-breakoutin elementeistä: on läjä tiiliä jotka pitää saada pois ruudulta pompottamalla eestaas liikkuvalla mailalla palloa, jota pitää samalla estää syöksymästä ruudulta pois. Mutta Trazin tekijät ovat muuttaneet muutamia breakout-pelien tyypillisimpiä ongelmakohtia: ensinnäkin se miten peli alkaa. Tämähän oli kaikissa breakouteissa se valitettava pakkopulla: aina kun gameover lopulta koitti, oli aloitettava alusta, aina ne samat kuolettavan tutut ruudut läpi joka kerta ennen kuin pääsi yrittämään sitä, jossa viimeksi oli henki lähtenyt. No, Trazissa peli arpoo satunnaisesti aloitusruudun muutamasta mahdollisesta, ja lisää vielä tähän oivalliseen aloitussyöttöön reitinvalintakierteen (anteeksi kielikuva – liikaa puhetta mailoista ja palloista…) siten, että ruudun selvitettyään pelaaja saa valita mihin suuntaan matkaansa jatkaa: jokaisesta ruudusta on parhaimmillaan neljä reittiä ulos. Hyvästi tylsät tahkoamiset! Kahta samanlaista peliä ei Trazissa tarvinnut peräjälkeen pelata.

Eikä tämä vielä riittänyt. Siinä missä normi-breakouteissa maila oli ruudun alareunassa (tai Krakoutissa oikealla seinustalla), Trazissa tämä pallon nielaiseva tappovyöhyke oli joko-tai ruudusta riippuen. Tai vaikka keskellä kenttää. Tai sekä että, tai siellä täällä – mailojakin oli yhdestä neljään, niin horisontaalisesti kuin vertikaalisestikin asemoituna, ja tästä päästään sitten tietenkin siihen toiseksi isoimpaan uudis-ideaan: kaksinpeliin. Ei Traz missään nimessä ole suosikkini kahdenpelattavista peleistä, mutta pelkästään ajatuksena ympätä tähän pallonpompotteluun toinen samanaikainen pelaaja on oivallinen. ”Kaoottinen” lienee paras sana kuvaamaan Trazin yhtäaikaista matsia kaverin kanssa. Hillitöntä hupia, mutta kaukana siitä tietynlaisesta zen-henkisestä keskittymisestä jonka itse näihin peleihin yhdistän.

Mikä tarkoittaa ettei kaksinpeli lopulta ollut syy siihen miksi tämän kanssa niin pitkään tahkosin. Totta kai se nerokkain uusi idea joka Trazin nosti melkein kaikkien muiden kuusnelospelien yläpuolelle oli kenttäeditori. Traz tarjosi todella jumalaisen helppokäyttöisen ja joustavan tavan näperrellä omia ruutuja peliin, kokeilla mitä hulluimpia ideoita, yhdistellä niistä oma kaikkiaan 64 ruudun kokonaisuus omilla aloitusruuduilla ja reitinvalinnoilla… Miten kertakaikkisen kiehtovaa! Ja tästä pääsemmekin sitten siihen hauskaan seikkaan, että oikeastaan, jos nyt pedantteja ollaan, itse Traz alkuperäisine valmiine ruutuineen ei ole se peli jota olen satoja ja satoja tunteja veivannut – vaan se omista toimivaksi osoittautuneista ruuduista hiljalleen ajan kanssa kokoamani peli, joka taisi lopulta saavuttaa vähän yli 50 ruudun mitan. Sitä tuli rakennettua, testattua, hiottua ja ihan vaan pelattua paljon enemmän kuin itse Trazia, jonka ruudut olivat monesti sadistisen vaikeita… Niin olivat omanikin, mutta se oli sentään omaa sadismia. Masokismia? No, ei mennä nyt siihen.

Enkä vielä edes maininnut legendaarisen letkeää tunnusmusiikkia, josta vastaa yksi demoscenen varhaisimpia musalegendoja, hollantilainen Jeroen ”Red” Kimmel. Ei hän montaa pelisoundtrackia tehnyt, mutta kaikki ne harvat ovat kerrassaan oivallisia. Muukin tekninen puoli Trazissa toimii. Grafiikka on selkeää, koodi esimerkillisen bugitonta (verrattuna vaikkapa siihen paljon tunnetumpaan Arkanoidiin…), menut selkeitä, kaikki toiminta ylipäätään joustavaa. Tätä on kasibittinen digiviihde parhaimmillaan. ”Uguksen suosikki!”-mitali irtoaa oikein fanfaarin kera. Traz on eittämättä lämpimimpiä kuusnelosmuistojani. Ehkä vain Boulder Dash menee edelle. Joo tiedän, olen sen maininnut jo useasti. Rakennan vain odotuksia ennen kuin otan pelin täällä käsittelyyn.

#49 – 3D Breakout

0 049 3D breakout

Sellaista genreä ei ollutkaan etteikö joku olisi siitä yrittänyt kolmiulotteista versiota kuusneloselle vääntää. Muutamat majesteettisen hienot poikkeukset vahvistivat hyvin voimallisesti tätä 3D:n houkutusta seuranneen säännön: yrityskin oli tuomittu epäonnistumaan. Breakout-pelit olivat 80-luvun lopulla hetken aikaa kansaa villinnyt ilmiö, itsekin niistä tykkäsin – eikä tietenkään ollut kuin ajan kysymys kuka tekisi jotain sellaista kuin 3D Breakout (Commodore Disk User, 1988). Ja metsäänhän tämä yritys meni tietenkin niin että ryskyi.

No, rehellisyyden nimissä on sanottava, ettei tämä varsinainesti kaupan hyllyltä ostettava peli ollut, vaan ilmeisesti lehden mukana disketillä tullut oheistuote. Mikä tietenkin tarkoittaa, että peli on aika amatöörimäinen ja sisällötön. Vain yksi ruutu (luulisin), sekin breakoutin standardien vastaisesti paloiksi hajoava sieltä täältä, ei siis tiili kerrallaan kuten kuuluisi. Pallo osuu mailan virkaa toimittavaan tähtäimeen toisinaan, toisinaan ei. Se kimmahtelee tiiliseinästä takaisin välillä kertakaikkisen epäloogisesti. Alkumusiikki on hirveä, ääniefektit ankeita. Pari plussaa: pallo kutistuu ja kasvaa hyvin kauniisti ja portaattoman oloisesti syöksyessään alas kuiluun ja takaisin kohti pelaajaa, ja sen mennessä mailasta huti se uppoaa ruutuun näppärästi säröä levittäen.

Eihän tätä pelata viitsinyt. Mutta oli ihan ensimmäisiä pelejä itselläni disketillä koskaan – saattoi olla jopa ensimmäisellä levykkeellä johon kaverilta matskua kopsailin kun levarin itselleni sain. Koska, pakko myöntää, kuulostihan kolmiulotteinen breakout ihan pirun kiehtovalta.