#221 – LED Storm

l 221 led storm

Onnistuneilla kolikkopelikäännöksillä sai itselleen kasibittisten kotikoneiden valtakaudella kovan maineen, ja Bubble Bobblen ja Bionic Commandon jälkeen Software Creations -niminen jengi oli ainakin kuusnelosen puolella kukkulan kuningas. Tämän vuoksi LED Storm (U.S. Gold / GO!, 1989) oli etukäteen odotetumpi tapaus kuin se ehkä olisi muuten ollutkaan – tiedettiin että Software Creations kääntää pelin kotikoneisiin, joten luvassa tiedettiin olevan taas ihan peijakkaan pelattavaa arcadeviihdettä.

Ehkä niinkin, mutta ei osaavinkaan porukka ihmeisiin pysty, jos peli on alunperinkin korkeintaan ok. LED Storm on ikään kuin modernisoitu versio vanhasta kunnon Spy Hunterista, mutta tässä on taas unohdettu se fakta, että usein yksinkertaisuus on kaunista. Lievästi ampumista ja takaa-ajoa ja sen sellaista jo valmiiksi yhdistäneeseen kilpa-ajoklassikkoon on nyt ympätty ramppeja, kerättävää sälää, enemmän törmäiltävää ja väisteltävää ja tuloksena on aika kaoottinen sekametelisoppa. Kovaa mennään, mutta jotenkin hengettömästi, sanoisinko persoonattomasti. Tämä kyllä ainakin minun nähdäkseni vaivasi monia kolikkopelikäännöksiä; mahtoiko sitten syy olla peleissä vai siinä, että tekijät operoivat jonkun toisen laatiman hengentuotteen parissa, tiedä häntä. LED Storm on silti peli, joka ei hetkeksikään sytytä pelihimoja. Tämä futuristinen romuralli on liian hektinen ja kaoottinen ja tämän myötä ärsyttävä heti ensisekunnista alkaen, ja vaikka ihan nätti parallaksivieritys onkin mukana ja varsinkin Tim Follinin tunnusmusiikki on hyvää, on grafiikka muuten rujoa, ja kuten sanottu: persoonallinen ote puuttuu.

En tarkemmin muista missä yhteydessä LED Stormiin törmäsin, mahdollisesti se oli mukana jonkun kaverin ostamalla kokoelmalla, mutta epäilen ettei ainakaan itseltäni peliä koskaan löytynyt. Tosiaankaan se ei ole jättänyt suuria muistijälkiä; parhaiten on jäänyt mieleen tunnusmusiikki ja se, että sen soundeja sai plussaa ja miinusta painelemalla muutettua. Jihuu.

#131 – Scumball

S 131 Scumball

Jo kuvaruutukuva kertoo kaiken oleellisen pelistä nimeltä Scumball (Mastertronic, 1988). Tätä tavaraa totisesti riitti: toimitaseikkailun esiasteita, joissa pääsääntöisesti säntäiltiin ruudusta toiseen jumalattoman kokoisella kartalla, etsittiin sinne jonnekin kätkettyjä esineitä ja väisteltiin epämääräisen otuskavalkadin yrityksiä lähentyä. Usein nämä pelit olivat käännöksiä Spectrumilta, mikä näkyi 64-versioissa lähinnä grafiikan vähävärisyytenä. Itse en ollut lajityypin suuri ystävä; pelkkä eteneminen sokkelossa olisi riittänyt minulle, mutta kun siihen yleensä ympättin jotain kummallista ongelmantynkää, eli lähinnä tavaroiden keräilyä…

Scumball on lajityyppinsä teknisesti onnistuneimmasta päästä, mutta toisaalta onkin ilmestynyt vuosia sen jälkeen kun tämän genren pelien hyökyaalto oli jo hiipunut. Peli sai hyviä pisteitä lehdistössä ja onhan tuota ihan kiva pelatakin, siis sen mitä jaksoin – tämä on taas näitä viimeisten nepavuosieni pelinkeräilyvaiheen sattumia. Toisaalta yksi niistä odotetuimmista: nimensä perusteella Scumball oli ihan pakko saada kokoelmaan, mutta ei se sitten saapuessaan kummoinen ollut.

Kiinnostavana seikkana mainittakoon pelin aikana soiva musiikki. Tim Follin oli niitä myöhemmän sukupolven SID-muusikkoja, jotka ottivat lajin haltuunsa sitten kun Hubbard ja muut alkoivat jo vetäytyä takavasemmalle. Scumball lienee miekkosen varhaisimpia töitä, ja jo varsin lupaava – mutta: mitä on ajateltu kun tällaisen läpipelaamiseksi piiitkän session vaativan pelin taustalle laitetaan reilusti alle minuutin mittainen kappale? Joka pitkine introineen tuntuu olevan koko ajan joko alkamassa tai loppumassa, ja muutaman sekunnin hiljaisuuden jälkeen luuppaa siis satoja kertoja ympäri pelin edetessä. Hulluksi vähemmästäkin on väkeä tullut.

#115 – Bionic Commando

B 115 Bionic commando

Paikallisen Infon ohella tärkein paikka josta ostin pelejä oli tamperelainen Triosoft. Tuli siellä paikan päälläkin lopulta käytyä, mutta pitkään hoidin asioita postitse. Leikkasin kupongin MikroBitistä (joskus muistan soittaneenikin) tai firman omasta mainoslehdestä Triopostista ja raapustin siihen mitä halusin. Näissä lappusissa oli aina varsinaisen tilattavan kohteen ohella myös paikka otsikolla ”varalle”; jotain mikä toimitettaisiin siinä tapauksessa että tuo varsinainen tilauskohde olisi päässyt loppumaan, mutta tuo oli lähinnä muodollisuus. Ainahan se tilattu peli saapui.

Paitsi että. Nyt ollaan vuodessa 1988, ja olen lukenut paristakin alan lehdestä ylistäviä arvosteluja uutuudesta nimeltä Great Giana Sisters. Peli näytti huikean kiinnostavalta, ja koska oli jonkin aikaa kulunut edellisestä peliostoksesta, ei muuta kuin lappua menemään Triosoftille. Varakohtaan laitoin hetken mietittyäni Bionic Commandon (U. S. Gold / GO!, 1988) , josta siitäkin olin joitakin arvosteluja lukenut; kehuttu pelihän tuokin oli, vaikkei kuulostanutkaan sellaiselta joka olisi maailmaani mullistanut. Outoa kyllä, minulla on jo tuolloin ollut kummallinen aavistus – vaikken kai mitenkään ole voinut olla selvillä kulissien takaisista tapahtumista – siitä mitä Triosoft minulle lähettää, sillä esitän päiväkirjalleni huolestuneen toiveen siitä, että toivottavasti on nimenomaan Giana Sisters joka sieltä tulee. Mutta eihän se ollut. Harvoin olen ollut niin pettynyt pelitilauksen tullessa kuin silloin kun avasin kuplamuovikirjekuoren, josta Bionic Commando sitten paljastui.

Myöhemmin selvisi, että Great Giana Sisters oli tuskin ehtinyt kauppoihin asti missään päin maailmaa ennen kuin Nintendon lakimiehet puuttuivat peliin ja poistivat räikeän Super Mario Brothers -kopion markkinoilta. Melkoinen keräilyharvinaisuus tuo alkuperäinen peli nykyisin jos joku sen ehti ostaa; peli itsessäänhän levisi piraattiversioina todella tehokkaasti ja päätyi lopulta vuotta paria myöhemmin omaankin kokoelmaani. Mutta entäs Bionic Commando sitten? Kolikkopelikäännös, jossa näppärällä bionisella käsivarrella varustautunut soturi seikkailee läpi joka suuntaan avoimien kenttien etsien paitsi exitiä, myös taistellen vihollista vastaan. Käsivartta voi ja pitääkin käyttää kiipeämiseen, liaanin lailla kuilujen yli heilahteluun, esineiden keräilyyn ja niinedespäin. Tekninen toteutus on hyvien ja huonojen seikkojen tasapainoinen kompromissi: grafiikka on hirvittävän rumaa, mutta koodi toimii, ja kyllähän tästä kuusneloskäännöksestä vastannut Software Creations oli jo niittänyt mainetta todella hyvällä Bubble Bobble -versiollaan. Silti Bionic Commando ei oikein jaksanut sytyttää pelinä. Jotenkin lattea yleistunnelma tästä jäi, persoonaton, vähän hengetön.

Se mistä peli nykyisin muistetaan, on tietenkin musiikki. Tim Follin oli vielä tässä vaiheessa melko uusi nimi, mutta viimeistään Bionic Commandon myötä löi itsensä pelimaailman tietoisuuteen. Järisyttävän upea soundtrack soi taustalla ja on lopulta se tekijä, joka sai minunkin nopeasti hiipuvan mielenkiintoni säilymään vähän pidempään. Soundimaailmaltaan Follinin musiikki on samanlainen kuin toisen noihin aikoihin pinnalle pulpahtaneen SID-muusikon, Jeroen Telin – Hubbardin ja muiden vanhan liiton legendojen toisinaan rujosti kalskahtavien soundimaailmojen tilalla on nyt todella jouheva, jopa silkkisen siisti synapop-estetiikka. Ääniefektejä ei Bionic Commandossa ole lainkaan, mutta ei niitä kukaan kaipaakaan. Jopa Niko Nirvi, joka yleensä ei pelien musiikkia viitsinyt kommentoida millään tavalla, päätyi tätä notkeaa säveltyötä ylistämään, ja kyllähän varsinkin Bionic Commandon ykköstason taustamusiikki on niitä iättömiä kuusnepa-klassikkoja, jotka ovat paljon itse peliä pidempään eläneet.

Minuakaan ei Bionic Commando jaksanut pelinä pitkään kiehtoa. Aina sen saman ykköstason pelaaminen oli uuvuttavaa, ja ärsytti se suttuinen grafiikka – Software Creationsin pelien ongelma, jolta brittilehdistö sulki silmänsä huippupisteitä jakaessaan. Musa ja pelin tekninen toimivuus riittivät ohittamaan sen, että kamalaltahan ne aina näyttivät.