#277 – Firefly

F 277 Firefly

Firefly (Ocean, 1988) on outo peli. Sen julkaisi aikakautensa suurin pelitalo ilman erityistä hypeä, se ei perustu mihinkään lisenssiin, on monin tavoin epätavallinen ja riskejä ottava. Toki Ocean julkaisijana otti itsekin toisinaan riskejä – esim. Wizball vuotta aiemmin, ja aivan kuten tuon kuusnelosklassikon kanssa, oli tälläkin kertaa kyseessä firmalle aiemmin tavanomaisempia pelejä tehneen porukan syöksy jonnekin kummalliseen. Vaikea kuvitella, että iso firma olisi lähtenyt tuntemattomien tekijöiden kelkkaan vaikkapa juuri Fireflyn kanssa, mutta tässä oli kyseessä muutamien Oceanille pitkään työskennelleiden käynnistelemä uusi tiimi nimeltä Special FX, jonka ensimmäisiin julkaisuihin Firefly lukeutuu.

Itse muistan lukeneeni Nirvin kehuvan mutta hivenen varauksellisen arvostelun Bitistä ennen kuin kaveri meni ja osti Fireflyn itselleen. Parin testipelin jälkeen olin myyty. Näennäinen avaruusräiskintä olikin lopulta ihan jotain muuta, tai olihan se toki räiskintääkin, mutta pelissä on myös tavoite: jokaisessa ulkoasultaan ja layoutiltaan vahvasti toisistaan poikkeavassa kentässä on kerättävä tietty määrä energiapilviä, jotka mahdollistavat pääsyn voimalaitoksiin, jotka pitää tuhota pois päiväjärjestyksestä… Välillä pitää teleporttailla, ja ruudun alalaidan karttaa on syytä pitää silmällä, tai reunoiltaan ympäri luuppaavaan maisemaan eksyy totaalisesti. Niin aluksen damage-tasoa kuin polttoaineen määrääkin on tarkkailtava, mikä siinä päälle vyöryvässä pikkuöttiäisten tuiskeessa helposti unohtuu. Firefly on totisesti hektinen!

Peli on graafisesti todella näyttävä. Karen Davies laati vaikuttavan grafiikan moneen paljonkin myyneeseen peliin, mutta ei koskaan noussut muutaman kollegansa tavoin isoksi nimeksi – vääryys jos mikä. Itse pidän Fireflyn surrealistisia taustamaisemia hänen hienoimpana saavutuksenaan; ne vaihtelevat kraaterisista kuunmaisemista tiiliseiniin ja kierteisiin puhelinjohtoihin, puhumattakaan satunnaisista täysin abstrakteista pikselikokoelmista. Spritetkin ovat hienoja, pelaajan ylhäältä päin nähty oma alus erityisesti. Myös reitinvalintaruudussa esiintyvä iso kärpäs-sprite on häkellyttävän pikkutarkkaa kasibittigrafiikkaa. Tavallaan Firefly tuo mieleen Hunter’s Moonin, joka sekin on ampumapelin puitteisiin istutettu omaperäinen viritelmä, jossa suoraan ylhäältä nähty pelaajan alus risteilee surrealistisessa maisemassa. Ehkä Firefly olisikin ollut enemmän kotonaan Thalamuksen tai Hewsonin kaltaisen omaperäisiä teoksia julkaisseen kustantajan listoilla. Joka tapauksessa kaikesta näkee, että tätä peliä on laadittu rakkaudella. Kaikki yksityiskohdat ovat hiottuja, ja pieniä omaperäisiä jippoja nousee esiin sieltä täältä: pelissä on tietty määrä satunnaiseen järjestykseen arvottuja ruutuja, joiden välillä reittiä voi valita tahtonsa mukaan, highscore-taulukko on toteutettu vektorigrafiikalla, pelaajan omat ammukset leijuvat aluksen ympärillä jatkuvasti liikerataansa muuttaen.

Ja tietenkin on musiikki. Fred Gray oli tässä vaiheessa jo pitkän uransa loppupuolella kuusnelosen parissa, mutta hän on pistänyt likoon kaiken osaamansa, ja Firefly on minusta tämän isompien nimien varjoon jääneen (hänkin!) tekijän paras saavutus. Jo tunnusmusiikki on hieno ja melodinen, mutta pelin aikana soiva eteerinen avaruusrock on vallan käsittämätön suoritus teknisestikin; kun aikoinaan hankin ensimmäisiä emulaattoreita tai SID-soittimia PC-laitteistolleni, turhautti aina se, miten pahasti ne sotkivat juuri Fireflyn kristallinkirkkaat äänet. Gray on vääntänyt SID-piiristä sellaisia tehoja irti, etteivät emulaattorit ole millään kyenneet samaan, joskin on todettava, että kun eilen kokeilen peliä Vicen viimeisimmässä versiossa, niin musiikki toimi jo oikein. Olipa aikakin.

Minä imeydyin Fireflyn maailmaan nopeasti ja syvälle. Luulen, että pidin pelistä paljon enemmän kuin kaveri jonka sen osti, ja jolta se toki kopioitui tupladekkimankalla nopsasti itsellenikin. Periaatteessa kyseessä on vain joka suuntaan vierivä shoot’em up, jossa isosta maisemasta etsitään kohteita ja tuhotaan. Mutta kaikki on niin kaunista ja outoa (keräämällä toisinaan vastaan tulevan kalan saa seinät vuotamaan vettä, ja näitä pisaroita poimimalla saa takaisin menettämäänsä energiaa – – tietenkin) ja kokonaan omanlaisessaan maailmassa, että en päässyt pelistä ollenkaan irti. Lopulta taoin tiskiin sellaisen megasession ja huippupisteet, että vaikka MikroBitin tilaus oli jo loppunut, lähetin tuloksen Peliluolaan silti. Tämä tapahtui joskus vuoden 1989 loppupuolella, minkä jälkeen selailin kaupan hyllyllä Bittiä säännöllisesti, kunnes lopulta numeron 3/90 Peliluolan Mestarien marmoritaululla minun huikea Firefly-tulokseni komeilee: 1611000 pistettä. Toinenkin miljoonan ylittänyt score pääsi lehteen samalla, mutta Rebounderista lisää joskus myöhemmin.

Firefly on minulle edelleen tärkeä peli. Sen kaoottisen unimaisissa maisemissa, huikean uljaassa musiikissa, reitinvalinnan vapaudessa ja oudoissa surrealistisissa yksityiskohdissa on niin paljon pureskeltavaa. Tätä on rakkaudella tehty kuusnelospeli parhaimmillaan: outo ja omaperäinen, kaunis ja oikein pelattava. Ymmärrän kyllä etteivät kaikki Fireflyn tietyille tuuriin perustuville ratkaisuille lämmenneet, mutta minun nähdäkseni ne istuivat pelin kummalliseen kokonaiskuvaan juuri oikein. Suosikki-mitali tälle klassikolle lähtee ehdottomasti.

Ja tämän myötä blogi jäänee taas jos ei nyt kokonaan tauolle, niin ainakin julkaisutahti parin kuukauden ajaksi harvenee. Hyvää kesää, kivoja kelejä.

#259 – Head Over Heels

H 259 Head over heels

Palataan jälleen siihen ensimmäiseen jouluuni kuusnelosen omistajana, jouluun 1987, ja kuusen alta paljastuneeseen Oceanin kokoelmaan Magnificent Seven. Siihen oli pakattu uskomattoman laadukasta kamaa (enimmäkseen). Kolme paketin kahdeksasta pelistä oli kiistattomia kuusnelos-klassikkoja, ja koska ne olivat myös ensimmäisten omien pelieni joukossa (olin tuolloin omistanut 64:n reilut kolme kuukautta), niiden vaikutus oli järisyttävä. Kaikki laatikon pelit jättivät jälkensä, mutta varsinkin ne kolme suurta – WizballFrankie Goes to Hollywood ja tämä Head Over Heels (Ocean, 1987) olivat liioittelematta elämää suurempia kokemuksia. Ne imaisivat ruuduntakaiseen todellisuuteensa kukin omalla vastaansanomattomalla tavallaan, veivät miehenalun mennessään paremmin kuin ehkä mikään peli sittemmin – ehkä ainoastaan myöhemmistä PC-peleistä Civilization ja mahdollisesti Indiana Jones and the Fate of Atlantis ylsivät etäisesti samaan.

Head Over Heels on Magnificent Sevenin kolmesta isoimmasta klassikosta pelinä perinteisin. Se on monista aiemmista peleistä tuttua 3D-näkövinkkeliä käyttävä toimintaseikkailu, jollaiset alkoivat lajityyppinä olla vuonna 1987 jo vähän pois muodista. Pelaaja ohjaa kahta söpöä eläinhahmoa, joista toinen on hidas mutta hyppii korkealle ja osaa ampua (kunhan ase löytyy), toinen on vauhdikas ja kykenee kantamaan esineitä. Kumpikin kulkee ainakin pelin alkupuoliskon omia reittejään kohdaten toinen toisensa jälkeen oudompia ja kiehtovampia huoneita täynnä ratkaistavia pulmia – väliin pelkkää reaktionopeutta ja joystickinkäyttökykyä testaavia, välillä pitää tosissaan miettiä. Tämänkin pelin mittakaava on hurja: pelkästään ensimmäisessä maailmassa huoneita on kymmenittäin, ja ratkaistavia maailmoja on viisi, jokaisessa uniikki graafinen ulkoasunsa ja omat surrealistiset asukkaansa.

Se mikä minut Head Over Heelsin ääreen naulitsi on tietenkin se monestikin mainitsemani tunnelma. Pelin maailma tuntui aidolta, ja samalla huikean omaperäiseltä. Näissä keskiaikaisen linnan ja robotiikan yhdistelmällä täytetyissä huoneissa kulkiessa tuntui kuin olisi vaeltanut unessa; mitä tahansa saattoi tulla vastaan, ja askelten tyhjissä huoneissa kaikuessakin oli koko ajan sellainen tunne että joku katseli, että näiden hiljaisten salien seinien takana oli aina elämää kuhisemassa. Pelin kunniaksi (jopa ehkä pelastukseksi) on kuitenkin sanottava, että mitään geneerisiä vihollisia ei löydy, vaan jokaisella kohdatulla asukkaalla on tarkoituksensa: pelkkää tykinruokaa ei ole, eikä toisaalta ketään sellaista jonka tarkoitus on olla vain kiusankappaleena kulkua estämässä.

Graafisesti Head Over Heels saattaa aluksi vaikuttaa valjulta yksivärisine grafiikkoineen, mutta tämä toteutus mahdollistaa toiminnan sujuvuuden: peli on alunperin koodattu Spectrumilla, jonka nopeampi prosessori mahdollisti juuri näiden isometristen toimintaseikkailujen toimivuuden – kuusnelosella eivät tahtoneet tehot riittää. Pelin koodannut Colin Porch oli kuitenkin sen verran guru kaveri, että sai pelin nopeuden hiottua kohdilleen, ja kaikki viisi maailmaakin kerralla koneen muistiin. Grafiikan vähävärisyys lakkaa haittaamasta nopeasti, kun kaikki ruudut ovat niin hulppean täynnä pieniä yksityiskohtia. Äänipuolikin on sympaattinen, joskin hieman toisteinen (se pätkä Greensleevesiä joka soi aina astuttaessa uuteen huoneeseen alkaa käydä tympeäksi nopeasti), mutta alkuruudun huikean kaunis melodia jää päähän soimaan, ja sopii tähän surrealistista keskiaikaista satufantasiaa pursuavaan ja oudon kuolettavaan maailmaan kuin nakutettu. Ihailin tätä nerokkaan pelimuusikon sävellystä vuosia, kunnes selvisi, että Mozartin pianosonaattihan se siinä soi. Peter Clarken SID-sovitus on kuitenkin teknisesti todella oivallinen, joten pointsit sinnekin.

Enhän minä koskaan päässyt hirveän pitkälle. Tai no, varmaan suhteellisesti pidemmälle kuin monessa muussa pelissä tuolloin, koska tämä maailma oli niin uskomattoman tunnelmallinen, ja ajan kuluessa jopa kodikas. Mutta tässäkin pelissä on nyt nähtynä ongelmana se mikä tuolloin kaikissa lajityypin edustajissa: vaikka pääpaino onkin ratkaistavissa pulmissa ja ongelmien pähkäilyssä, on koko ajan vaarana myös hengenlähtö, ja elämät ovat tässä tosiaan koko ajan hiuskarvan varassa. Pikselin verran väärin kohdistettu hyppy voi jo koitua kuolemaksi, tai väärä ajoitus, tai liian hidas reagointi. Tallennus- tai salasanatoimintoja ei tietenkään ole, joten gameoverin koittaessa alkaa koko mahdollisesti tuntikausien rumba taas alusta. Nykyihminen ei jaksaisi, silloin jaksettiin. Siinä määrin Head Over Heels minut vei mukanaan, että päätin kirjoittaa siitä arvostelun MikroBittiin, kun en ollut sellaista lehdessä nähnyt. Käsin aaneloselle kirjoitin, muistaakseni alkoi jollain huudahduksella tyyliin ”Glumps!” tai ”Kääk!”. Ei käynyt mielessä, että kun peli on jo kokoelmakasetillekin laitettu, ei se ole enää ihan uusinta hottia… Koska minulle se oli. Eipä koskaan Bitistä asiaan palattu. Kuukausien ajan selasin jännittyneenä esiin uuden Bitin peliarvostelusivut heti lehden tultua postista, mutta ikinä en hengentuotettani sieltä löytänyt.

Silkasta elämyksellisyydestä Head Over Heels saa suosikki-mitalin. Kaikinpuoleinen kahdeksanbittinen pelitaidonnäyte on kyseessä.

#231 – Boulder Dash Construction Kit

B 231 Boulder dash construction kit

Sain oman kuusnelosen syksyllä 1987, missä vaiheessa olin pelaillut parin kaverin luona jo melkein kolme vuotta. Olihan minulle toki ollut tietokone aiemminkin, jouluna 1984 lahjaksi saatu Salora Fellow, mutta eipä sillä enää aikoihin ollut ollut käyttöä siinä vaiheessa kun sain viimein vanhemmat ylipuhutuksi ja konekantaani päivitettiin. Kuten jo olen maininnutkin, sain koneeni naapurikaupungin Infosta, jossa käytäntönä oli, että kaupanpäällisiksi sai valita liikkeen valikoimista pelin, joskus kaksikin. Ensimmäinen valintani oli, kuten tuossa Trailblazer-kirjoituksessani totesin, Boulder Dash Construction Kit (First Star Software, 1986). Rumalla kannella varustettu lähinnä luotaantyöntävän näköinen pieni musta yhden kasetin kokoinen kotelo, josta sitten kotona sen avattuani paljastui valokopioidulle A4:lle erittäin huonosti suomeksi käännetyt vaillinnaiset ohjeet (mieleen on jäänyt ainakin se, että ”arcade” oli läpi ohjeiden käännetty ”kolikkopeliksi” – vähän hämmensi, kun pelin takakannessakin kehuttiin miten laadukkaita kolikkopelejä tällä ohjelmalla voi laatia) ja itse kasetti. Mutta olihan minulla syyni, miksi juuri tähän päädyin: MikroBitin mainio palsta Peliluola, jossa nimimerkki Nordic oli kirjoitellut juuri tästä luolienrakentelupaketista jo paljon.

Toisin sanoen: ennen kuin olin koskaan nähnyt yhtäkään Boulder Dashia, sain kätösiini sarjan kulminaation: paketin, jolla jo valmiisiin peleihin kyllästyneet fanit voisivat rakennella omia kenttiään maailman tappiin asti. Nurinkurista sinällään… Ja siitäkin huolimatta, että kökköinen BD-klooni 20 Tons oli tuolloin jo tuttu, olisin kai ollut vähän sormi suussa, ellei Construction Kitin mukana olisi kaikeksi onneksi tullut myös viimeinen virallisesti julkaistu alkuperäisen BD-sarjan edustaja, Boulder Dash IV. Ja kun en ensin alkuun ottanut editorista oikein tolkkua, tarkoitti tämä, että IV on oma ensikosketukseni Rockfordin timantteja, perhosia ja muuta jännittävää sisältävään maailmaan.

Ja olihan se huiman kiehtova, mutta sitten kun myöhemmin varsinkin sarjan klassisen ensiosan sain haltuuni, oli pakko todeta, että nuo nelosen luolat ovat aika kaukana siitä, mikä Boulder Dashissa on parasta. Ehkä syynä on vain se, että sarjan luoja Peter Liepa ei ole nelosta (tai Construction Kitiä) ollut tekemässä, mutta pääsääntöisesti melkein jokainen BD IV:n taso perustuu johonkin yksinkertaiseen pikkujippoon, jota robotinkaltaisesti työstämällä (tai sekunnintarkasti noudattamalla) on toistettava miljoona kertaa varoen tekemästä ainuttakaan virhettä. Ei tämä ollut sitä arcadetoiminnan ja ajattelun jumalaista yhteensulaumaa, mitä Boulder Dash minulle sittemmin on merkinnyt. Tämä oli vain turhauttavaa puurtamista – ja silti minä rakastuin tähän peliin, mikä kertoo kai itse konseptin tasosta, maailman tunnelmasta, pelin immersion voimasta. Väärin tehtynäkin se vei mennessään.

Tietenkin se editoripuolikin tuli muutaman harjoitusluolan jälkeen kunnolla tutuksi, ja pikapikaa täyttyi parikin 90-minuuttista kasettia omista luolista, niin minun kuin kaverin kuin pikkusiskonkin laatimista. Näinkin tiukasti tiettyihin elementteihin keskittyväksi editoriksi BDCK oli kyllä mukavan joustava: luolan sisällön lisäksi sai itse asettaa aikarajat, pelin nopeuden, tarjotut pistemäärät, jopa pelin värejä sai muuttaa, mistä seurasi joitakin silmiä kirveleviä neon-viritelmiä, muistelen. Parasta oli se oman maailman luomisen tunne. Rakentelin tiiliseinistä käytäviä, asettelin kiviä kuilujen reunoille, ameeboja luoliin, perhosia tunneleihin. Ja se hetki kun ensi kerran testasi laatimaansa luolaa ja näki kaikki huolella asettelemansa asiat liikkeessä, toimimassa keskenään, vaikutussuhteissa toisiinsa… Ah sitä tunnetta.

Ne luolat kävivät tutuiksi. Niin tärkeä kuin Boulder Dash minulle pelisarjana onkin, ovat kaikkien lämpimimmät muistot sittenkin niiden Construction Kitillä luotujen omien kenttien parista. Osaa niistä pelasi aina highscoreen tähdäten, osa oli leppoista keräilyä, osa niin vaikeita etten niitä koskaan selvittänyt. Mutta kaikissa niissä oli omanlaisensa tunnelma, kuinka monta niitä mahdoin laatiakaan, edelleen ne kasetit ovat olemassa, mutta kun en usko että itse kuusneloseni enää toimii, epäilen etten niiden luomusten pariin enää milloinkaan palaa. Muistoissa ne ovat silti pelihistoriani kirkkaimpien helmien joukossa.

Näyttökuva 2019-2-25 kello 15.15.28

#218 – Leaderboard

l 218 leaderboard

Olin yhdeksänvuotias kun luin MikroBitin numerosta 9/86 Niko Nirvin ylistävän arvostelun pelistä nimeltä Leaderboard (Access, 1986).  Aika alussa ollaan tämän kotimaisen pelijournalismin legendan uralla (Nirvin ensimmäinen arvostelu oli julkaistu saman vuoden Bitissä numero 7), eikä tunnetun nyreästi myöhemmin urheilupeleihin suhtautunut arvostelija ylisanojaan säästellyt. Golf-simulaatio nappasi täydet viisi tähteä… Eikä silti onnistunut oikein vakuuttamaan meikäläistä. Tottahan Bitin arvostelut luettiin niin tarkkaan ja niin moneen kertaan että ne osasi ulkoa, mutta sittenkin – golf? Oli se nyt marginaalisesti kiinnostavampi aihe kuin joku lentosimulaattori tai sotastrategia, mutta ei silti ajatuksenakaan kolahtanut.

Kuluipa sitten jonkin aikaa. Sain oman kuusnelosen, aloitettiin kavereiden kesken kopiointirumba, ja joillekin näistä kaseteista sitten päätyi myös Leaderboard, totta puhuen useammallekin kasetille. Eikä siinä montaa hetkeä mennyt kun jo tajusin mikä pelissä viehätti. Leaderboard on äärimmäisiin perusasioihin asti yksinkertaistettu peli, joka on tavattoman helppo aloittaa, mutta todella vaikea siitä on päästää irti. Ihan aluksi mielenkiinnon vie tietysti vaikuttava 3D-maisema: maasto näkyy pelaajan selän takaa, ja piirtyy aina uudestaan sieltä minne pallon onnistuu lyömään. Kone generoi maiseman todella ripeästi, ja tämä vaikuttava tekninen toteutus takaa sen, ettei pelin flow tahmaa missään vaiheessa. Onpa vähäinen grafiikka muutenkin nättiä: itse pelaaja ei paljoa liiku, mutta se vähä (lyönti) on majesteettisen hienosti animoitu. Sama periaate pätee ääniin – enimmäkseen Leaderboard on haudanhiljainen, mutta lyönnin terävä napsahdus, puihin osuvan pallon kopse, se raivostuttava vesiesteen loiskahdus ja se niin ihanan tyydyttävä kopitikop kun pallo vierähtää lopulta reikään… Vähän mutta hyvää. Musiikkia kukaan tuskin tähän zeniläiseen tunnelmaan kaipaisikaan.

Jotain perin juurin rentouttavaa Leaderboardissa tosiaan on. Kenties peli nousikin tahollani kunnolla suosioon vasta kuusnelosvuosieni loppupuolella, jolloin muistan ottaneeni pitkiä sessioita kokonaiset 18 reikää sisältävällä radalla kolmella tai neljällä pelaajalla (siis itse kaikkia ohjaten); siinä vierähti pitkä ilta mukavasti. Ensimmäinen aloittaa lähestymällä puukolmosella, sitten vesiesteen kiertäen viheriölle… Kakkospelaaja juuttuu bunkkeriin, harmi sinänsä – siellä tahkotessa saa kevyesti omat tasoituksensa tähtitieteellisiin lukemiin. Kolmonen ottaa puuykkösellä riskin, joka kannattaa ja ylittää koko vesiesteen laakista. Ja viheriöllä käydään sitten piinallinen loppukamppailu näiden kahden kesken. Reiän par on 4, onnistuuko kumpikaan…

Niin, kaksinpelinähän tämä kai olisi omimmillaan, mutta on jotenkin sellainen mielikuva, etten tätä kovinkaan montaa kertaa kenenkään kanssa yhdessä pelannut. Leaderboard oli nimenomaan aina oman rauhallisen keskittymisen kohde, ja sellaisena yksi parhaista, Suosikki!-mitalin arvoinen. On myös tässä kohden todettava, että tämä päivitys sisältää myös jatko-osan Leaderboard Executive (Access, 1987), joka sekin oli minulla useampana kopiona. Kumpikin oli tallennettu kasetille nimellä ”Leaderboard”, enkä ikinä muistanut kumpi sieltä tuli kun pelin latasi, joten yhtenä ja samana kokonaisuutena nämä ovat minulle aina mieltyneet, vaikka pelien radat ovatkin itse asiassa kovin erilaiset: ykkönen keskittyy veden ympäröimien pikkusaarten muodostamiin ratoihin, kakkonen tuo vasta mukaan kuvioihin puut ja hiekkaesteet. Ja onpa todettava sekin, että kun kuvakaappausta varten latasin tuossa pelit emulaattoriin, niin pitkäksihän sessiot venyi; Leaderboard kun ei kaipaa joystick-tuntumaa ollakseen kokemuksena autenttinen. Voinee jopa sanoa että jäi ensimmäisen kerran tätä blogia kirjoittaessa sellainen olo, että pitääpä ladata tämä vielä uudestaan ja ottaa kunnon sessio oikein ajan kanssa.

näyttökuva 2019-1-24 kello 15.22.26

#204 – Boulder Dash

 

B 204 Boulder Dash

Koska Boulder Dash (First Star Software, 1984) on henkilökohtaisella ranking-listallani kaikkien aikojen tietokonepeli, piti vähän pohdiskella miten sen oikeastaan ottaisin tässä blogissa käsittelyyn. On kai aluksi todettava, että tämä ykköspaikka nimenomaisesti ei koske juuri tätä ensimmäistä ja alkuperäistä, Peter Liepan 35 vuotta sitten kehittelemää teosta, vaan koko sarjaa kaikkine virallisine (ja niine miljoonine epävirallisinekin, vaikkei niitä paljon jaksanut koskaan pelata) jatko-osineen ja aivan ennen kaikkea parhaaksi peliksi nimeäminen pitää sisällään myös paketin nimeltä Boulder Dash Constuction Kit, jonka sain kaupanpäällisiksi Infosta kuusnelosta ostaessani, joka oli ensimmäinen kohtaamani BD (ja jonka mukana tuli Boulder Dash IV…). Mutta ollakseni edes etäisesti selkeä, otin käsittelyyn nyt tämän sarjan ykkösosan, mikä on toki sikäli ihan osuva ratkaisu, että sain tämän kopiona aika pian Construction Kitin jälkeen, ja kaikista virallisista Boulder Dasheista tämä ykkönen on se, jota olen eniten pelannut ja jonka luolat ovat täten tarkimmin muistiin piirtyneet.

Mutta mennäänpä ajassa vähän taaksepäin. Boulder Dash oli minulle luonnollisesti nimenä tuttu jo kauan ennen kuin siihen törmäsin, jopa ennen kuin olin kuusnelosellakaan pahemmin pelannut – syynä tähän oli ennen kaikkea MikroBitti ja sen mainio palsta Peliluola, jossa Nordic jakeli vinkkejä milloin mihinkin peleihin, joista etenkin Boulder Dash jäi mieleen, koska se tuntui jännittävältä timantteineen, tulikärpäsineen, luolineen ja kaivamisineen. Construction Kitin valitsin kuusneloseni kylkiäiseksikin syksyllä -87 nimenomaan Nordicin hehkutuksen ansiosta, joten sikäli miekkosta on kiittäminen paljosta… Toinen BD-ennakkoni oli jonkin firman (kirjakauppa? tavaratalo?) postimyyntiluettelo, jossa oli oma aukeamansa myös tietokonepeleille. BD ykkönen ja kakkonen olivat kansikuvina mukana; toisessa hassu pyöreäpäinen sarjakuvahahmo juoksi pakoon vyöryvää kivenlohkaretta, toisessa oli tunnelmallinen valokuva kimaltelevista tippukiviluolista. Nämä kannet ja Peliluolan pitkällinen kirjoittelu olivat ne asiat jotka Boulder Dashista etukäteen kuusnelosta hankkiessani tiesin; edes kuvaruutukuvaa en ollut koskaan nähnyt. Tosin, kuten sitten paljastui, olin pelannut jo pitkään kaverin kanssa rupuista BD-kloonia nimeltä 20 Tons, mistä olenkin jo kirjoittanut.

Mikä sitten kohottaa tämän pelin niiden kaikkien satojen muiden yläpuolelle? Varmasti voisin luetella asioita paljonkin (ja toki sen tässä kohta teenkin), mutta tärkein tekijä lienee lopulta tunnelma. Pallopäisen Rockfordin maailma on niin julmetun kiehtova tiiliseinineen, timantteineen, kivenlohkareineen ja tappavine asukkeineen. Tämä on jotenkin niin täydellinen kasibittinen videopelitodellisuus; niin omanlaisensa, mutta niin looginen ja siinä loogisuudessaan hurmaava. On luolia, joista pitää kerätä määrätty määrä timantteja. On maata jota kaivaa, on kiviä jotka painovoiman vetäminä vyöryvät aina alaspäin. On satunnainen ameebakin kasvamassa, ja ne välkkyvät tulikärpäset, lehahtelevat perhoset, kummatkin oman kulkusääntönsä mukaan etenemässä maasta tyhjäksi kaivettuja käytäviä pitkin aina eteenpäin. Boulder Dashin maailma on looginen: kaikki on napakasti näkymättömään ruudukkoon aseteltu, jokaiselle elementille on oma sääntönsä, jota tämä noudattaa ikuisesti. Kivet ja timantit putoavat alas. Hyönteiset räjähtävät aina 3×3 ruudun kokoisessa tilassa, ameeba kasvaa maan ja tyhjän tilan halki kunnes pysähtyy esteeseen. Aikaraja naksuttaa, timantit helähtelevät, usean ruudun kokoiset luolat elelevät omaa elämäänsä – vaikutelma on, että tämä hiljainen maailma on ollut olemassa jo kauan ennen kuin Rockford on saapunut paikalle, ja vaikka hän yleensä jättääkin jälkeensä lähinnä kaaosta, maailma palautuu uomiinsa. Hiekka hakeutuu tyhjiksi kaivettuihin tiloihin, jäljelle jääneet timantit jatkavat välkehtimistään. Kunnes sitten joskus saapuu seuraava seikkailija.

Pelin idea on yksinkertainen, muttei liian. Kaikkien näennäisen selkeiden elementtien yhteensovittaminen aiheuttaa konflikteja ja päänvaivaa, ja totta kai, koska tämä on puzzle-vivahteistaan huolimatta vahvasti myös toimintapeli, myös tarkkaa joystickinkäyttötaitoa. Millään tavoinhan peli ei toimisi ellei se olisi niin viimeisen päälle hyvin toteutettu. Ohjelmointi on häkellyttävän hyvää: peli ei bugita tai tahmaa koskaan eikä missään tilanteessa, Rockfordin ohjaustuntuma on täydellinen, mikä sekunnin murto-osan liikkeitä välillä tarvittaessa onkin elinehto. Grafiikkakin on yksinkertaisuudessaan kaunista; on hyvä ettei liialliseen krumeluuriin ole sorruttu, sillä tällaisena homma toimii: kivet ovat hyvän näköisiä, timanttien alati liikkuvat väriraidat nerokas idea, eliöiden animointi simppeliä mutta kaunista, ja kirsikkana kakulla tietysti itse Rockford, joka on kertakaikkisen sympaattinen päähenkilö räpytellessään suuria silmiään ja polkiessaan turhautuneena jalkaansa jos pelaaja miettii paikallaan turhan pitkään. Äänet ovat samaa vaikuttavaa tasoa: Rockfordin askellus, lohkareiden kaikuva jyminä, sekä timanttien satunnaisgeneraattorilla luotu hämmästyttävän kaunis kilahtelu toisiaan vasten – nerokas idea sekin. Alkuruudun jazzahtava tunnusmusiikki on kenties lyhyt ja teknisesti lähinnä ok, mutta ikoninen kuusnelos-musahan sekin on jos mikä.

Entäs tämä nimenomainen ykkös-BD sitten? Kuten tunnettua, pelin levelit on nimetty kirjaimin A:sta O:hon (mikäli oikein muistan), ja muutamasta voi valita aloitustason, sekä tietysti kymmenen eri vaikeustasoa, joista jokainen muuttaa pelattavan luolan olemusta jonkin verran. Kenttiä siis piisaa tusinoittain heti kättelyssä, tosin tuo vaikeustason vaihtelu jäi silloin aikoinaan jotenkin havainnoimatta – oli siinä ykkösessäkin tekemistä siinä määrin, että samojen kenttien tahkoaminen pienin muutoksin jäi kokonaan kokeilematta. Silti tässä on heti tarjolla kaikkea: simppelistä keräilystä luolasta A lähdetään, sitten vähän kiristetään aikarajaa, pikku hiljaa edetessä tulevat vastaan niin tulikärpäset kuin timanteiksi muuttuvat perhosetkin, löytyy niin elementtejä toiseksi kääntävää taikaseinää kuin pieneen tilaan sulkemista vaativaa ameebaakin. Tekemistä riittää: edellä mainitsemani yksinkertaisten asioiden yhdistely mahdollistaa toisistaan hämmästyttävällä tavalla poikkeavat tasot samassa pelissä; välillä taistellaan aikarajaa vastaan väistellen vihollisia, välillä pitää pohtia tarkkaan jokainen liikkeensä ja edetä ajan kanssa, välillä luolat ovat haudanhilljaisia, toisinaan käy jatkuva ryminä ja pulputus, kun ameeba kasvaa jossain kaukana, syö maata kivien alta, tappaen samalla sarjana puoleensa hakeutuvia perhosia – sillä välin kun itse on jumissa jossain kivikasojen takana.

Että minä sitten rakastan Boulder Dashia. Tätä ensimmäistäkin, joka varmaan olisi ansainnut klassikkostatuksen myös ilman kokemusta Construction Kitistä ja kaikista seuraajistaan, mutta vaikea on sanoa, siinä määrin BD on kasvanut yksittäisistä peleistä mielessäni kokonaisilmiöksi. Tämähän on myös yksi niitä pelejä, joiden otsikko kasvoi nopeasti määrittelemään kokonaista genreä, ja kylläpä BD-klooneja tosiaan tuli vuosien varrella läjäpäin vastaan. Yksikään ei päässyt edes lähelle originaalin viehätystä; kenties vasta PC:llä pelaamani Legend of Myra toi tähän reseptiin uuden hohdon, mutta sekin oli tietenkin silti vain huippuunsa tuunattu BD – alkuperäinen idea oli kaiken sälän alla muuttumatton. Ja ilmestyihän Boulder Dashin 30-vuotisversio taannoin myös appina kosketuslaitteille. Pitihän se testata, vaikken juuri nykyvehkeillä muuten pelaakaan. Modernin grafiikan takaa paljastui oikein pelattava peli, jossa jotain siitä vanhasta tunnelmastakin oli yhä aistittavissa – eipä ihme, kun Peter Liepa itse on uudisversiotakin ollut vääntämässä.

#202 – The Great Giana Sisters

G 202 Great Giana sisters

Saksalaisen peliteollisuuden kertarysäyksellä kärkikastiin nostanut The Great Giana Sisters (Rainbow Arts, 1987) kuuluu siihen kouralliseen pelejä, jotka ainakin minulle terävimmin määrittelevät kuusnelosen. Muistan hyvin tarkasti sen, miten ensi kerran Giana Sistersistä kuulin: siitä oli arvostelu Computer + Video Games -lehdessä, jota toisinaan tuolloin ostin. Pelistä arvosteltiin nimenomaan kuusnelosversio, ja ylistykset pursusivat, mikä tosin oli joka suuntaan kumartavalle C+VG:lle tavallista. Mutta ne kuvaruutukuvat kutkuttivat mieltäni. Peli näytti paitsi uskomattoman hyvältä, myös jännittävällä tavalla omanlaiseltaan. Giana Sisters näytti edustavan jotain kokonaan uudenlaista suuntausta pelimaailmassa, ja lieneekö toista peliä koko kuusnelosen historiassa, jota olisin lehtiarvostelun jälkeen yhtä kiihkeästi halunnut kuin tätä? (Lienee kyllä – saman julkaisijan Turrican muutamaa vuotta myöhemmin; ja SEUCK aiheutti vastaavan hingun toki sekin, mutta ei kai sitä peliksi voi laskea…)

No siinäpä sitten pieni ihminen yritti peliä kaupoista etsiä, kun markkinamaailman todellisuus jylläsi, ja Nintendo esti omaa merkkipaalupeliään estottomasti imitoivan teoksen julkaisun siinä määrin tehokkaasti, että mahtoiko Giana koskaan Suomessa kaupan hyllyille edes ehtiä. Piraattiversiot toki levisivät sitäkin ansiokkaammin, ja kaveriltahan pelin itsekin sain aika pian sen jälkeen kun oli käynyt ilmi, ettei sitä ollut kerta kaikkiaan mahdollista ostaa mistään. Ja totta kai kävi niin kuin pitkin, ja Giana-sisarukset veivät miehen mennessään.

Tokihan Super Mario Brothers oli minulle nimenä tuttu, ja tiesin senkin, (muistettiinhan asia mainita pelin arvioissa) että kyseessä on melko suoraviivainen kopio… Mutta en minä ollut ikinä Nintendoa nähnytkään, ja toisaalta Mario-henkinen tasohyppely kuusneloselta totisesti puuttui, kuten tämän myötä saatiin huomata. Pelille oli tilaus, ja ehkä Gianan kohtaloksi koituikin kertakaikkiaan liian hyvin tehty työ: peli keräsi hillittömän ennakkosuitsutuksen lehdistössä, valtavan mainoskampanjan… Ei kai ollut ihme, että Nintendon mielenkiinto heräsi. Sinälläänhän pelistä ei ollut Japanin megakorporaatiolle mitään varsinaista haittaa – eihän sitä NES:lle julkaistu, eikä toisaalta Mariota ollut saatavilla kotitietokoneille. Periaatteista oli silti tärkeää pitää kiinni, ja kyllä vähän tekee mieli ajatella niinkin, että jonkinlaista katkeruutta on esiintynyt… Koska, kun vuonna 1999 ensi kerran tutustuin kasibittiseen Nintendoon ja totta kai myös Super Marioon, oli todettava yksinkertainen fakta: Great Giana Sisters on pelinä paljon parempi. Grafiikka ja äänet ovat pari pykälää Nintendon vaatimattoman toteutuksen yläpuolella, mutta ennen kaikkea, ehkä koska olen joystick-sukupolvea, pelattavuus on kokonaan eri sfääreissä. Ei minun käteeni istu ristiohjain: tikku sen olla pitää. Ja niin vain on, että pikselintarkkaan hyppimiseen, tiukkoihin aikarajoihin, tarkasti ajoitettuihin loikkiin ja ampumisiin perustuvan pelin ohjaus on 100% oikein ohjelmoitu, ja harvan puhtaasti toimintaan perustuvan pelin pelaaminen on sellainen ilo kuin Giana Sistersin. Pahoittelen ylisanainflaatiota, mutta kolme vuosikymmentä myöhemminkin on pakko hämmästellä, miten tämä peli tuli ikään kuin takavasemmalta ja oli kertakaikkiaan täydellisyyteen hiottu kasibittinen taidonnäyte.

Mutta jos tosiaan jokin elementti uupuu niin omaperäisyys. Maasto ja rakennelmat muistuttavat Mariosta, monet viholliset samoin, tasaisesti vaihtelevat ulkomaastot ja tiiliseinäiset käytävät, timanttien (=kolikkojen) kerääminen, maanalaiset aarreluolat ja niin edelleen… Siinä missä Mario kasvaa sienen syötyään kokoa, Giana (jonka sisaren (”Luigin”) nimi muuten on Maria…) muuttuu rusettipäisestä tylleröstä punk-neidoksi, joka puskee seiniä hajalle. Kyllä ainakin meikäläiseen vetoaa tämä uudistulkinta paljon enemmän kuin italialaisen putkimiehen edesottamukset. Prinsessaa ei Giana Sistersissä pelastella, mutta väliäkö noilla taustatarinoilla muutenkaan.

Addiktiivinenhan tämä peli on kuin piru, eikä kai lopulta mennyt kauaakaan, kun kaikki 32 tasoa olin pelannut läpi. Poikkeuksena suunnilleen kaikkiin muihin selvittämiini peleihin, ei Gianan loppuun pääseminen haitannut uudelleenpelaamisarvoa ollenkaan; tähän tuli palattua aina vain. Muistelen, että kaksi tai kolme menetettyä elämää taisi olla pienin määrä, jolla lopulta selvitin koko pelin, ja siinä määrin omaan Giana-guruuteeni uskon, että jos saisin kunnon joystickin käteeni, niin ihan puhtaasti menisi vieläkin. Emulaattorilla ei onnistu: näppäintuntuma ei ole sama kuin joystick.

Kuten sanottu, saksalainen Rainbow Arts nousi Giana Sistersin myötä kuusnelosjulkaisijoiden kärkikastiin, ja vaikkeivät firman peleistä useimmat sentään tälle tasolle päässeetkään, oli muutamia hittejä kyllä tiedossa; klassikoitakin, joita kaikkia yhdistää herra nimeltä Manfred Trenz, jonka ensiesiintyminen tapahtui nimenomaan Gianan myötä, ja jonka laatima pikkutarkka grafiikka (ohjelmoinnista hän ei vielä tässä vaiheessa vastannut) onkin ehdottomasti iso osa pelin viehätystä. Palaan siihen lehdessä olleita kuvia katsellessa kokemaani tunteeseen jostain uudesta: se tuntuu myös pelatessa. Kokemuksen syynä lienee kuusnelosen peleille vieras pelihahmojen ja ympäristön symbioosi. Grafiikka on isoa. Kaikki Gianan ympäristössä sijaitseva on nimenomaan osa peliä, ei pelkkä taustagrafiikkaa tai koristetta – tämä oli uutta, ja teki pelin maailmasta kokonaisvaltaisen kokemuksen, jota Chris Huelsbeckin onnistuneen letkeä taustamusiikki värittää. Anteeksi taas ylisanainflaatio, mutta harvassa ovat ne pelit, joita pelatessa on kokenut niin täydellisesti olevansa toisessa todellisuudessa, niin täysin kuvan, äänen ja pelituntuman muualle viemänä… Boulder Dash on sellainen, ja Wizball, ja edellämainittu Turrican… Muita ei nyt ihan heti tule mieleen.

The Great Giana Sisters on teknisesti hienoimpia kuusneloselle koskaan tehtyjä pelejä. Sen pelaaminen on edelleen ilo ilman ripaustakaan nostalgiahyhmää, ja onpa jokin kosminen ympyräkin sulkeutunut sikäli, että 2000-luvulla Nintendon konsoleille on ilmestynyt ihan virallisia Giana Sisters -pelejä. Tytöt ovat siis tavallaan päässeet kotiin. Vai ovatko punkkarit sittenkin myyneet sielunsa?

#201 – Archon

A 201 Archon

Autuaita ovat yksinkertaiset ideat, ja ihan parhaita ovat ne yksinkertaiset ideat, joissa on tietynasteista ajattomuutta mukana. Archon (Electronic Arts, 1983) on sikäli varsinainen jackpot, että sen perusidea on sekä yksinkertainen, omaperäinen, että nerokas, ja kertakaikkisen ajatonkin vielä päälle. Toki pelissä on paljon lainattua: shakkihan tästä ensimmäisenä tulee mieleen, mutta millainen shakki! Fantasiamaailmaan sijoittuva kuolemaan asti käytävä kaksintaistelushakki valon ja pimeyden välillä! Ei vähä mitään.

Pelialue Archonissa on siis ruudullinen shakkilauta, jossa musta ja valkoinen puoli ovat tutunnäköisesti lähtöasetelmissaan. Mutta perinteisiä nappuloita ei tästä löydy, vaan kummallakin sotavoimalla on uniikki kokoelmansa toineen toistaan myriadimpia olentoja: löytyy lohikäärmettä ja peikkoa, velhoa ja yksisarvista, golemeita ja basiliskeja; jokaisella on shakin tyyliin oma tapansa liikkua ja omat taistelutaitonsa, mistä päästään siihen ominaisuuteen, joka tuo Archonin lautapelimaailmasta digitaaliselle puolelle: samaan ruutuun päätyvät hahmot warppaavat sotatantereelle, jossa otetaan toisesta mittaa aitoon deathmatch-henkeen. Sotilaita vastaavat nuijanheiluttajat ovat pahan kerran altavastaajana, jos vastassa on vaikkapa nyt lohikäärme, mutta taitavalla joystickin käytöllä voi ihmeitäkin sattua. Hahmojen kyvyt ja kestävyys vaihtelevat radikaalisti – kummallakin osapuolella on muutama todellinen tappokone, joiden kentälle heittämistä kannataa säästellä sinne pelin loppupuolelle… Kun toinen osapuoli on lanattu tomuksi, on toinen voittanut, siinäpä se yksinkertaisuudessaan.

Itselleni Archon oli toki nimeltään ja maineeltaan hyvinkin tuttu pitkään, mutta sattuipa kuitenkin niin, että sain sen itse vasta ihan viimeisinä kuusnelosvuosinani kokoelmaani. Pelin nerous paljastui välittömästi, mutta samalla valitettavasti myös se tosiasia, että ei tästä ole yksinpeliksi. Kenties tietokoneen tekoälyn ohjelmointi on ollut vuonna -83 vielä vähän hakusessa tai sitten Archonin tekijät ovat olleet sadisteja, mutta tietokone on kaksinkamppailutilanteessa täysin armoton ja käytännössä mahdoton voittaa. Kaksinpeli sitten taas on lautapelihenkisen taktikoinnin ja hillittömän ammuskelu-mätkimisen silkkaa nautinnollista yhteensulaumaa, ja olipa hyvä, että vaikka kuusnelonen alkoi olla jo takanapäin, löytyi silti yksi kaveri, jonka kanssa tätä yhtenä talvena pelattiin paljonkin aina silloin kun Doomilta jäi aikaa. Myöhemminhän kävi sitten niin, että kun tulin ensimmäisen tyttöystävän kanssa käymään lapsuudenmaisemissani, niin silloinkin kaivettiin kuusnelonen esiin ja pelattiin Archonia. Taisi olla tarkoituksella valittu taholtani olemaan juuri se peli, joka kuusneloselta erityisesti kannatti ottaa esittelyyn. Hyvin viihdyimme.

Olen ymmärtänyt, että Archonin julkaisseella Electronic Artsilla on nykyisin jotenkin huono maine; syytä en tiedä, eikä se niin kiinnostakaan. Oudoltahan se toki tuntuu, sillä 80-luvulla firma oli nimenomaan tunnettu siitä, että julkaisi vähän, mutta sitäkin korkeatasoisempaa tavaraa. Electronic Artsin pelit olivat luksusluokan julkaisuja; ajattelevan ihmisen ajatuksella tehtyjä pelejä, huolella viimeisteltyjä, usein klassikkoja. Archon taitaa olla firman ensimmäisiä julkaisuja, ja korkea taso on läsnä jo pelin todella tyylikkäässä M.C. Escher -kansikuvassa, joka totisesti erottuu aikakauden muiden pelikoteloiden kaoottisen sarjakuvahenkisestä kuvamaailmasta. Ei voi mitään: vaikka nykyään on kaiken maailman Call Of Dutyt ja Final Fantasyt, niin latteita kokemuksiahan ne ovat sellaisen ajattoman klassikon rinnalla kuin Archon (kirjoittaja tosin huomauttaa, ettei ole koskaan pelannut sen paremmin Call of Dutya kuin Final Fantasyakaan, joten näkemys voi olla hieman asenteellinen). Suosikki-mitali tulee tälle vanhalle sotaratsulle fanfaarin kera.

#183 – Orbits

O 183 Orbits

Päivitin tietokonekantani kuusnelosesta PC-laitteistoon keväällä 1993. Vanha C-64 oli vielä tuonkin jälkeen vähenevästi käytössä, kunnes taisi vuoden -94 lopulla viimein siirtyä suosiolla komeron perälle laatikkoon. Tätä ajatellen lienee turvallista olettaa, että Orbits (CP Verlag / Magic Disk, 1994) on viimeisiä pelejä joihin olen kasibittisessä ympäristössä koukuttunut, hyvin todennäköisesti viimeinen. Olisikohan mahdollista, että jokin piraattiversio Orbitsista olisi jo vuoden -93 puolella ollut liikkeellä? Kukapa enää tietää… Hyvin elävästi vain muistan ne piiiitkät sessiot joita tämän teknisen taidonnäytteen kanssa tuli otettua.

Orbits on sitä tavanomaista CP Verlagin julkaisemaa tavaraa sikäli, että on hyvin yksinkertaiseen ja tälläkin kertaa monesti aiemmin nähtyyn perusideaan pohjautuva puzzle-variantti, jonka tekijät löytyvät demoscenen puolelta. Tetris-henkinen palikanpyörittely on kyseessä, vai olisiko tämä pikemminkin kopio Coloriksesta, vai Columnsista, mitä näitä nyt isommilla koneilla jo tuolloin oli… Joka tapauksessa Tetriksen mieleen tuovia palikoita putoaa ruudun yläreunasta (vielä vähän korskeasti niin että tulevat ruudun yläborderin läpi ilman ongelmia… koodaaja lienee päätynyt tähän ratkaisuun vain osoittaakseen siihen kykenevänsä). Palikat koostuvat eri kuvioin pinnoitetuista kuutioista, ja aina kun kaksi kuutiota on alhaalla vieretysten, ne katoavat. Kerrassaan yksinkertaista, mutta erilaisia pintoja on paljon, ja joka tason jälkeen niitä tulee yksi lisää; lopulta ollaan tilanteessa, jossa kahta samanlaista ei millään tahdo onnistua löytymään vieri viereen. Ainahan nämä pelit koukuttavat jos sellaiseen on taipumusta, ja minulla oli: Tetris klooneineen lukeutuu ikisuosikkieni joukkoon.

Mutta eipä kai Orbits olisi heviin pelaamiseen päätynyt enää kuusnelosteluni loppukuukausina ellei olisi ollut teknisesti niin hengästyttävän hienoa työtä. Pelistä vastaa häikäiseviä teoksia demopuolella aikaansaanut puolalaistiimi Taboo, ja kaikki on kohdallaan: ihanan pehmeä pelituntuma, kauniisti ja luonnollisesti liikkuvat palaset, leppoisa vauhti ilman monien näiden pelien syntinä ollutta älytöntä nopeudenkasvua, audiovisuaalinen täydellisyys. No, grafiikka saattaa taustakuvineen olla nykysilmääni vähän räikeää, mutta kaunista toki. Silti nostan kaksi asiaa yli muiden: ensinnäkin pelituntuma, jossa isoista ja mukavan muhkeista palasista voi ja pitääkin pudotella osia matkan varrelle jonka jälkeen niitä voi yhä kieputella ja liikutella matkalla alas. Tämä on kyseenalaistamatta nautinnollisimmin pelattava palikanpudottelupeli kuusnepalla, ja jo se riittäisi nostamaan pelin klassikkosarjaan, mutta kun sitten bonuksena on se soundtrack… Joka tason taustalla soi oma kappaleensa, ja nämä huikean tunnelmalliset sävellykset ovat kyllä jotain ihan muuta kuin mihin perinteinen pelaaja oli tuolloin tottunut. Jonkinlaista kokeellista elektroa tämä lienee jos määritellä pitäisi, vaikutteita ambient-musiikista ja teknopopista, pitkiä ja polveilevia juttuja, muistan elävästi sen hypnoottisen tunnelman, jonka pelin leppoisaan tahtiin putoilevat palikat, psykedeelinen värimaailma ja jumalainen taustamusiikki yhdessä muodostivat pimeään huoneeseeni. Ah, se oli elämää se. Commodoren viimeisiä kukoistuksia tykönäni ennen koneen ansaittuja eläkevuosia.

Niin että eihän tälle voi kuin Suosikki-mitalin heittää. Ainakaan teknisesti parempaa Tetristä ei kuusnelkulle ole olemassa, ja vaikka ihan puhtaasti pelinä löytyykin vielä eräs toinen hätyyttelemään ykkössijaa, on tämä nerokas tekele ansainnut kaiken suitsutuksen. Mukava muuten on ollut huomata että moni muukin Orbitsia lämmöllä vielä nykypäivänä muistaa.

#172 – Championship Sprint

C 172 Championship sprint

Pari yksinkertaista elementtiä riittää tekemään yksinkertaisestakin ideasta klassikon: kaksinpelimahdollisuus ja kenttäeditori. Siinä se – huippuviihdettä tarjolla loputtomiin, täällä aiemmin käsiteltynä esimerkkinä vaikkapa Traz. No joo, ei se nyt sentään aina ihan niin suoraviivaista ollut. Super Sprint oli 80-luvun puolivälissä Atarin kolikkopelihitti, joka kääntyi kaikille kotikoneille ja oli ilmeisesti ihan hauska tekele; itse en ole kyseiseen peliin koskaan törmännyt. Erittäin yksinkertainen taivasperspektiivistä nähty kilpa-ajo oli kyseessä, jossa pienet autot ajavat yhteen ruutuun mahtuvia ratoja ympäri sovitun kierrosmäärän, nopein voittaa, ja jos nopein on tietokoneen ohjaama kuski – peli on ohi. Peruskamaa, ja tosiaan sitä luokkaa hitti, että kolikkopeli sai jatko-osan, jonka käännös sitten tuli tutuksi meikäläisellekin.

Championship Sprint (Electric Dreams, 1988) oli kaverilla originaalina ja tätä tuli totisesti veivattua. Periaatteessa kyseessä on sama peli kuin aiemminkin, uudet radat ja muutamia uusia ominaisuuksia vain mukana – niistä tärkeimpänä tietysti tuo rataeditori. Ja olipa se nerokkaasti toteutettu kyllä: itse ratojen kokoaminen hoitui äärimmäisen kätevästi ja nopeasti joystickillä, eikä tallentimien kanssa tarvinnut säheltää ollenkaan, kun yhdelle ruudulle mahtuva rata muuntui kätevästi riviksi kirjaimia, jonka talteen kynällä raapustamalla ja myöhemmin peliin syöttämällä sai radan taas pelatakseen. Oli näitä omia ratadesigneja kyllä aikamoiset määrät ruutuvihossa, muistelen.

Itse peli on sitä mitä yllä kuvailin: neljä autoa (joista yhdestä kolmeen ihmispelaajan ohjaamia) ottaa kisaa, ja niin kauan kuin tietokone ei päädy ykköspallille, kisa jatkuu. Radalta voi poimia mukaan jakoavaimia, jotka toimivat ratojen välillä valuuttana, ja mahdollistavat mitä hienoimpien lisäominaisuuksien hankkimisen autoon, ja parasta onkin tehdä ostokset huolella: vaikeusaste kasvaa kohisten, kun jo aluksi pirun taitavat tietsikkakuskit pimppaavat hekin menopelejään niin että heikompaa hirvittää. Renkaiden pito paranee, kiihtyvyys kasvaa, huippunopeudet nousevat, sen sellaista. Täysin realismivapaata arcadekurvailuahan Championship Sprint on tunneleineen, ramppeineen ja pyörremyrskyineen – ja hyvä niin, koska juuri sellaisesta me pidimme, ja kun sanoin että tätä pelattiin paljon, niin tosiaan tätä tarkoitan. Omia ratoja kehiteltiin, uusia turnauksia otettiin, tunnit kuluivat… ”Uguksen suosikki!”-mitali on mitä ansaituin.

Sikäli siis on aina vähän harmittanut, että peli sai lehdistössä niin nuivat arviot. Zzap!64 varsinkin musersi Championship Sprintin jotakuinkin roskaksi, ja onhan se totta, että peli on lievästi buginen, eikä grafiikkakaan varsinaisesti hurmaa. Mutta piru vie että se editori on helppokäyttöinen, pelaaminen itsessäänkin niin intuitiivista ja koukuttavaa. Siitä olen tosin Zzap!in (ja muidenkin kriittisten äänien) kanssa samaa mieltä, että ei tämä yksinpelinä ole kotoisin oikein mistään. Tietokoneen ohjaamat autot ovat naurettavan ylivoimaisia jo parin radan jälkeen, ja kun jo toiseksi jääminen tietää game overia, meni ajelu aika epätoivoiseksi. Mutta eipä tämän parissa tullut sitten yksin aikaa vietettyäkään muuten kuin uusia ratoja suunnittelemalla. Championship Sprint kuuluu nimenomaan parhaisiin kaksinpelimuistoihini kuusnelosella, ja on siinäkin joukossa ihan kärkipään tuntumassa.

#155 – Shoot ’em Up Construction Kit

S 155 SEUCK

Olin naputellut Basic-ohjelmia pikkuisen jo ennen kuin omistin kuusnelosen, silloin käytössäni olleella Salora Fellow -tietokoneella. Kuusnepan myötä tämä harrastus hetkellisesti kasvoi, laadin mm. oman pienen tekstiseikkailun ja tekstiä ja välkettä ruudulla vaihtelevan viestinkirjoitusohjelman. Mutta lopulta kävi niin kuin usein käy, ja muut seikat veivät mielenkiinnon. Kirjallisuutta oli kyllä hankittuna: useampiakin kuusnelosen pelinteko-oppaita löytyy yhä hyllystä (ne ovat aika sympaattisia nykyään silmäiltynä), ja jopa konekieliopas, koska olin hetken ajan aikeissa ryhtyä tosimielessä pelejä koodaamaan. Opasta yhden illan selattuani ymmärsin etten ymmärrä, ja luovutin. Sen koommin en ole haaveillut ohjelmoinnista.

Pelien tekemistä se ei onneksi estänyt. Täällä on jo monesti tullut mainituksi viehtymykseni editoreihin, joita varsinkin kuusnelosen alkuvuosina monet pelit sisälsivät. Omia suosikkeja olivat mm. Boulder Dash Construction Kit, sitä ennen 20 Tons, myöhemmin Kikstart IITraz ja lukuisat muut. Mutta ne olivat kaikki tietenkin vain yhteen peliin keskittyviä mahdollisuuksia laatia lisää samaa peliä, enkä tiedä olinko osannut mitään isompaa vielä vuoden 1987 loppuun mennessä kaivata (olin omistanut kuusnelosen tuolloin vasta muutaman kuukauden), mutta kun C-lehden vuoden viimeisessä numerossa oli Petri Teittisen kirjoittama kokosivun arvio paketista nimeltä Shoot ’em Up Construction Kit (Outlaw, 1987), tiesin välittömästi mitä haluan. Voi varmuudella jopa sanoa, että SEUCK oli ensimmäinen tietokoneohjelma jota kohtaan on syntynyt obsessio: arvostelun perusteella kyseessä oli jotain joka mullistaisi minun suhteeni kuusneloseen kertakaikkiaan.

Kuinkakohan monta kertaa seuraavien viikkojen aikana luin tuon sivun kokoisen jutun läpi? Osasin sen varmaan jo unissani. Siteerasin Teittisen tekstiä vanhemmilleni, laskin viikkorahoja, ei varmaan kulunut kauaakaan kun SEUCKin lopulta hankin, mutta pitkältä odotus silti tuntui. Ja sitten tuo jotenkin samanaikaisesti upea (iso muovinen VHS-kotelon mieleen tuova laatikko) että ankea (todella mitäänsanomaton kansikuva ja oheismateriaali) oli lopulta käsissäni. Kun SEUCKin latasi, sai eteensä sinisen valikon, ja siinä se. Mukana tuleva manuaali oli todella olematon – jos nyt edes sellaista vähän aanelosta isompaa julistetta voi manuaaliksi sanoa. Siinä oli kerrottu mitä mistäkin valikon kohdasta tapahtuu, mikä ei juuri ollut enempää kuin se mitä valikon otsikkokin jo kertoi. Piti siis ryhtyä opettelemaan.

On ehkä yllättävää, että kun varsinaisen ohjelmoinnin suhteen luovutin totaalisesti, sisuni ei vaikeasti lähestyttävän SEUCKin kanssa antanut periksi. Hiljalleen ohjelmakokonaisuuden hienoudet aukenivat, missä suurena apuna olivat neljä mainiota mukana tulevaa ohjelmalla laadittua peliä, joista Slap ’n’ Tickle ja Outlaw varsinkin olivat  hyviä. Niiden rakennetta ja ominaisuuksia oli mahdollista tutkia, muutella, kokeilla. Eihän SEUCK mikään maailmoja mullistava mahdollistaja ollut: loppujen lopuksi sillä sai aikaan vain hyvin tiettyyn kaavaan puserrettuja pelejä (esimerkiksi jo vuosia markkinoilla ollut Garry Kitchen’s Game Maker oli paljon monipuolisempi, sanotaan), mutta tämän Sensible Softwaren laatiman ohjelman nerokkuus olikin sen mutkaton helppokäyttöisyys. Kaikki hoitui kätevästi joystickilla, valikot olivat selkeät, mitään ohjelmoinnintapaistakaan ei tarvittu. Pelin hahmojen ja taustojen piirtely, ääniefektien muokkaaminen, vihollisten liikeradat, tasojen kesto, kaikki mahdollinen oli muokattavissa siinä määrin kuin pystysuunnassa vierivän (tai pysähtyneessä ruudussa tapahtuvan) ammuskelupelin rajat sallivat. Ja niin guruksi itseni koin, että kun kaveri myöhemmin osti SEUCKin itselleen ja pyysi alkuun pääsyyn apua, vietin illan naputtelemalla hänelle kirjoituskoneella kattavan suomenkielisen manuaalin.

Muistoja peleistäni, jotka kaikki lienevät enää aaveita datamaailmassa: Ensimmäinen tekemäni oli nimeltään Warcopter, ja syntyi, toisin kuin useimmat seuraavat, yhdessä sessiossa (koska en ollut vielä tajunnut välitallennuksen mahdollisuuksia). Harmaa helikopteri siinä säksätti harmaanvihreän maaston yllä ja lahtasi sotilaita itseään isommilla ammuksilla. Kyllä tähänkin yhden illan sai kulumaan, mutta pelattuna peli oli parissa minuutissa ohi. Warcopter 2 hyödynsi osittain ykkösosansa grafiikkaa, mutta oli vissiin muuten vähän kehittyneempi, olivathan nämä SEUCKin ominaisuuksien käyttöönottoa tietenkin vasta. Näiden jälkeen arvelen hakeutuneeni avaruusteeman pariin, mutta monta, monta peliä on nyt jo kokonaan unohtunut…

Jotain kuitenkin tulee mieleen: Script sijoittui hyönteismaailmaan (nimi valikoitui siten, että kuulosti minusta jotenkin hyönteismäiseltä), Tunnelgame oli tasaisen harmaassa kivimaastossa yhden hengen levyistä käytävää eteenpäin tallaava soturi. Yhden kaverin kanssa tehtiin mielestäni aika onnistunut Ufo (vai oliko se Ufo Adventure?), toisenkin kanssa jotain väsättiin. Pari vuotta SEUCKilla näperrettyäni yhtenä viimeisistä peleistäni laadin myös Boulder Dash -kloonin, jonka ruutu ei vierinyt ja jossa ei ammuttu ollenkaan, vaan kerättiin luolista timantteja ihan kuin esikuvassakin. Tiettyä joustavuutta SEUCKin ominaisuuksissa siis oli.

Silti kaksi omaa peliä kohoaa muistoissa yli muiden. Niistä ensimmäinen on Citykillers, jonka aloitin itsekseni, ja jonka tein serkkupojan kanssa valmiiksi paljon myöhemmin. Peli (joka muuten yhä on olemassa; joskus olen sen sisältämän disketin siirtänyt emulaattorimuotoon) on toimintalokuvakliseitä oudolla kierteellä pyörittelevä kauhuskenaario tilanteesta, jossa Citykillers-niminen terroristiryhmä (omalla logolla merkatut tankit ynnä muut käytössä) on ottanut kohteekseen suurkaupungin, jonka liekehtivät tornitalot nyt ovat raunioina. Palavia ihmisiä lojuu kaduilla, joka puolelta syöksyy terroristeja aseineen, niin poliisi kuin armeijakin ovat ilmeisen voimattomia tämän tarkoitusperiltään hämäräksi jäävän tuhon äärellä. Baarit strippareineen tosin ovat yhä toiminnassa, mikä pistää miettimään kaupungin asukkaiden prioriteetteja… Oli miten oli, pelaaja on leveälieriseen stetsoniin sonnustautunut sankari maailman huonoimmalla kävelyanimaatiolla. Hänellä on kiukkuinen irvistys ja käsiase, ja hän pelastaa sen mitä vielä pelastettavissa on. Viholliset vaihtelevat raketinheittimistä pommeja pudotteleviin pikkumiehiin, on pommikonetta, tankkeja, snipereita ikkunoissa, ja pahimpana kaikista pulloja viskova baarimikko.

Serkkupojan kanssa tehtiin myös Buggy 2000, rantakirppuralli, jonka grafiikka oli paljon kehittyneempää kuin Citykillersin paikoitellen palikkaiset hahmot ja ankean harmaat taustat. Tätä väsättiin huolella; rantakirppujen spritet piirrettiin kaikkiin mahdollisiin ajosuuntiin, ja maisema oli osa peliä: hiekalla pääsi kulkemaan, vedessä ei, paitsi kapeita siltoja pitkin. Vihollisista muistan vain irtopäitä viskelevän skeittarin, jonka animaatiota nysvättiin myös huolella. Tämä peli taisi olla viimeinen jonka pariin SEUCKilla tosissaan upottiin tuntikausiksi, eikä ole vissiin säilynyt nykypäivään asti.

Niin että. Shoot ’em Up Construction Kit ei varsinaisesti ole peli, mutta suosikkimitali on silti mitä oikeutetuin: enemmän aikaa tämän parissa tuhrautui kun juuri minkään muun mitä tässä blogissa käsittelen. Ei SEUCK minusta ohjelmoijaa tehnyt, ei pelisuunnittelijaakaan, mutta kyllä sen äärellä silti itseään sai toteuttaa ihan uudella tavalla. Minun ja kuusnelosen yhteinen taival olisi ilman SEUCKia ollut paljon tylsempi.