#277 – Firefly

F 277 Firefly

Firefly (Ocean, 1988) on outo peli. Sen julkaisi aikakautensa suurin pelitalo ilman erityistä hypeä, se ei perustu mihinkään lisenssiin, on monin tavoin epätavallinen ja riskejä ottava. Toki Ocean julkaisijana otti itsekin toisinaan riskejä – esim. Wizball vuotta aiemmin, ja aivan kuten tuon kuusnelosklassikon kanssa, oli tälläkin kertaa kyseessä firmalle aiemmin tavanomaisempia pelejä tehneen porukan syöksy jonnekin kummalliseen. Vaikea kuvitella, että iso firma olisi lähtenyt tuntemattomien tekijöiden kelkkaan vaikkapa juuri Fireflyn kanssa, mutta tässä oli kyseessä muutamien Oceanille pitkään työskennelleiden käynnistelemä uusi tiimi nimeltä Special FX, jonka ensimmäisiin julkaisuihin Firefly lukeutuu.

Itse muistan lukeneeni Nirvin kehuvan mutta hivenen varauksellisen arvostelun Bitistä ennen kuin kaveri meni ja osti Fireflyn itselleen. Parin testipelin jälkeen olin myyty. Näennäinen avaruusräiskintä olikin lopulta ihan jotain muuta, tai olihan se toki räiskintääkin, mutta pelissä on myös tavoite: jokaisessa ulkoasultaan ja layoutiltaan vahvasti toisistaan poikkeavassa kentässä on kerättävä tietty määrä energiapilviä, jotka mahdollistavat pääsyn voimalaitoksiin, jotka pitää tuhota pois päiväjärjestyksestä… Välillä pitää teleporttailla, ja ruudun alalaidan karttaa on syytä pitää silmällä, tai reunoiltaan ympäri luuppaavaan maisemaan eksyy totaalisesti. Niin aluksen damage-tasoa kuin polttoaineen määrääkin on tarkkailtava, mikä siinä päälle vyöryvässä pikkuöttiäisten tuiskeessa helposti unohtuu. Firefly on totisesti hektinen!

Peli on graafisesti todella näyttävä. Karen Davies laati vaikuttavan grafiikan moneen paljonkin myyneeseen peliin, mutta ei koskaan noussut muutaman kollegansa tavoin isoksi nimeksi – vääryys jos mikä. Itse pidän Fireflyn surrealistisia taustamaisemia hänen hienoimpana saavutuksenaan; ne vaihtelevat kraaterisista kuunmaisemista tiiliseiniin ja kierteisiin puhelinjohtoihin, puhumattakaan satunnaisista täysin abstrakteista pikselikokoelmista. Spritetkin ovat hienoja, pelaajan ylhäältä päin nähty oma alus erityisesti. Myös reitinvalintaruudussa esiintyvä iso kärpäs-sprite on häkellyttävän pikkutarkkaa kasibittigrafiikkaa. Tavallaan Firefly tuo mieleen Hunter’s Moonin, joka sekin on ampumapelin puitteisiin istutettu omaperäinen viritelmä, jossa suoraan ylhäältä nähty pelaajan alus risteilee surrealistisessa maisemassa. Ehkä Firefly olisikin ollut enemmän kotonaan Thalamuksen tai Hewsonin kaltaisen omaperäisiä teoksia julkaisseen kustantajan listoilla. Joka tapauksessa kaikesta näkee, että tätä peliä on laadittu rakkaudella. Kaikki yksityiskohdat ovat hiottuja, ja pieniä omaperäisiä jippoja nousee esiin sieltä täältä: pelissä on tietty määrä satunnaiseen järjestykseen arvottuja ruutuja, joiden välillä reittiä voi valita tahtonsa mukaan, highscore-taulukko on toteutettu vektorigrafiikalla, pelaajan omat ammukset leijuvat aluksen ympärillä jatkuvasti liikerataansa muuttaen.

Ja tietenkin on musiikki. Fred Gray oli tässä vaiheessa jo pitkän uransa loppupuolella kuusnelosen parissa, mutta hän on pistänyt likoon kaiken osaamansa, ja Firefly on minusta tämän isompien nimien varjoon jääneen (hänkin!) tekijän paras saavutus. Jo tunnusmusiikki on hieno ja melodinen, mutta pelin aikana soiva eteerinen avaruusrock on vallan käsittämätön suoritus teknisestikin; kun aikoinaan hankin ensimmäisiä emulaattoreita tai SID-soittimia PC-laitteistolleni, turhautti aina se, miten pahasti ne sotkivat juuri Fireflyn kristallinkirkkaat äänet. Gray on vääntänyt SID-piiristä sellaisia tehoja irti, etteivät emulaattorit ole millään kyenneet samaan, joskin on todettava, että kun eilen kokeilen peliä Vicen viimeisimmässä versiossa, niin musiikki toimi jo oikein. Olipa aikakin.

Minä imeydyin Fireflyn maailmaan nopeasti ja syvälle. Luulen, että pidin pelistä paljon enemmän kuin kaveri jonka sen osti, ja jolta se toki kopioitui tupladekkimankalla nopsasti itsellenikin. Periaatteessa kyseessä on vain joka suuntaan vierivä shoot’em up, jossa isosta maisemasta etsitään kohteita ja tuhotaan. Mutta kaikki on niin kaunista ja outoa (keräämällä toisinaan vastaan tulevan kalan saa seinät vuotamaan vettä, ja näitä pisaroita poimimalla saa takaisin menettämäänsä energiaa – – tietenkin) ja kokonaan omanlaisessaan maailmassa, että en päässyt pelistä ollenkaan irti. Lopulta taoin tiskiin sellaisen megasession ja huippupisteet, että vaikka MikroBitin tilaus oli jo loppunut, lähetin tuloksen Peliluolaan silti. Tämä tapahtui joskus vuoden 1989 loppupuolella, minkä jälkeen selailin kaupan hyllyllä Bittiä säännöllisesti, kunnes lopulta numeron 3/90 Peliluolan Mestarien marmoritaululla minun huikea Firefly-tulokseni komeilee: 1611000 pistettä. Toinenkin miljoonan ylittänyt score pääsi lehteen samalla, mutta Rebounderista lisää joskus myöhemmin.

Firefly on minulle edelleen tärkeä peli. Sen kaoottisen unimaisissa maisemissa, huikean uljaassa musiikissa, reitinvalinnan vapaudessa ja oudoissa surrealistisissa yksityiskohdissa on niin paljon pureskeltavaa. Tätä on rakkaudella tehty kuusnelospeli parhaimmillaan: outo ja omaperäinen, kaunis ja oikein pelattava. Ymmärrän kyllä etteivät kaikki Fireflyn tietyille tuuriin perustuville ratkaisuille lämmenneet, mutta minun nähdäkseni ne istuivat pelin kummalliseen kokonaiskuvaan juuri oikein. Suosikki-mitali tälle klassikolle lähtee ehdottomasti.

Ja tämän myötä blogi jäänee taas jos ei nyt kokonaan tauolle, niin ainakin julkaisutahti parin kuukauden ajaksi harvenee. Hyvää kesää, kivoja kelejä.

Advertisement

#231 – Boulder Dash Construction Kit

B 231 Boulder dash construction kit

Sain oman kuusnelosen syksyllä 1987, missä vaiheessa olin pelaillut parin kaverin luona jo melkein kolme vuotta. Olihan minulle toki ollut tietokone aiemminkin, jouluna 1984 lahjaksi saatu Salora Fellow, mutta eipä sillä enää aikoihin ollut ollut käyttöä siinä vaiheessa kun sain viimein vanhemmat ylipuhutuksi ja konekantaani päivitettiin. Kuten jo olen maininnutkin, sain koneeni naapurikaupungin Infosta, jossa käytäntönä oli, että kaupanpäällisiksi sai valita liikkeen valikoimista pelin, joskus kaksikin. Ensimmäinen valintani oli, kuten tuossa Trailblazer-kirjoituksessani totesin, Boulder Dash Construction Kit (First Star Software, 1986). Rumalla kannella varustettu lähinnä luotaantyöntävän näköinen pieni musta yhden kasetin kokoinen kotelo, josta sitten kotona sen avattuani paljastui valokopioidulle A4:lle erittäin huonosti suomeksi käännetyt vaillinnaiset ohjeet (mieleen on jäänyt ainakin se, että ”arcade” oli läpi ohjeiden käännetty ”kolikkopeliksi” – vähän hämmensi, kun pelin takakannessakin kehuttiin miten laadukkaita kolikkopelejä tällä ohjelmalla voi laatia) ja itse kasetti. Mutta olihan minulla syyni, miksi juuri tähän päädyin: MikroBitin mainio palsta Peliluola, jossa nimimerkki Nordic oli kirjoitellut juuri tästä luolienrakentelupaketista jo paljon.

Toisin sanoen: ennen kuin olin koskaan nähnyt yhtäkään Boulder Dashia, sain kätösiini sarjan kulminaation: paketin, jolla jo valmiisiin peleihin kyllästyneet fanit voisivat rakennella omia kenttiään maailman tappiin asti. Nurinkurista sinällään… Ja siitäkin huolimatta, että kökköinen BD-klooni 20 Tons oli tuolloin jo tuttu, olisin kai ollut vähän sormi suussa, ellei Construction Kitin mukana olisi kaikeksi onneksi tullut myös viimeinen virallisesti julkaistu alkuperäisen BD-sarjan edustaja, Boulder Dash IV. Ja kun en ensin alkuun ottanut editorista oikein tolkkua, tarkoitti tämä, että IV on oma ensikosketukseni Rockfordin timantteja, perhosia ja muuta jännittävää sisältävään maailmaan.

Ja olihan se huiman kiehtova, mutta sitten kun myöhemmin varsinkin sarjan klassisen ensiosan sain haltuuni, oli pakko todeta, että nuo nelosen luolat ovat aika kaukana siitä, mikä Boulder Dashissa on parasta. Ehkä syynä on vain se, että sarjan luoja Peter Liepa ei ole nelosta (tai Construction Kitiä) ollut tekemässä, mutta pääsääntöisesti melkein jokainen BD IV:n taso perustuu johonkin yksinkertaiseen pikkujippoon, jota robotinkaltaisesti työstämällä (tai sekunnintarkasti noudattamalla) on toistettava miljoona kertaa varoen tekemästä ainuttakaan virhettä. Ei tämä ollut sitä arcadetoiminnan ja ajattelun jumalaista yhteensulaumaa, mitä Boulder Dash minulle sittemmin on merkinnyt. Tämä oli vain turhauttavaa puurtamista – ja silti minä rakastuin tähän peliin, mikä kertoo kai itse konseptin tasosta, maailman tunnelmasta, pelin immersion voimasta. Väärin tehtynäkin se vei mennessään.

Tietenkin se editoripuolikin tuli muutaman harjoitusluolan jälkeen kunnolla tutuksi, ja pikapikaa täyttyi parikin 90-minuuttista kasettia omista luolista, niin minun kuin kaverin kuin pikkusiskonkin laatimista. Näinkin tiukasti tiettyihin elementteihin keskittyväksi editoriksi BDCK oli kyllä mukavan joustava: luolan sisällön lisäksi sai itse asettaa aikarajat, pelin nopeuden, tarjotut pistemäärät, jopa pelin värejä sai muuttaa, mistä seurasi joitakin silmiä kirveleviä neon-viritelmiä, muistelen. Parasta oli se oman maailman luomisen tunne. Rakentelin tiiliseinistä käytäviä, asettelin kiviä kuilujen reunoille, ameeboja luoliin, perhosia tunneleihin. Ja se hetki kun ensi kerran testasi laatimaansa luolaa ja näki kaikki huolella asettelemansa asiat liikkeessä, toimimassa keskenään, vaikutussuhteissa toisiinsa… Ah sitä tunnetta.

Ne luolat kävivät tutuiksi. Niin tärkeä kuin Boulder Dash minulle pelisarjana onkin, ovat kaikkien lämpimimmät muistot sittenkin niiden Construction Kitillä luotujen omien kenttien parista. Osaa niistä pelasi aina highscoreen tähdäten, osa oli leppoista keräilyä, osa niin vaikeita etten niitä koskaan selvittänyt. Mutta kaikissa niissä oli omanlaisensa tunnelma, kuinka monta niitä mahdoin laatiakaan, edelleen ne kasetit ovat olemassa, mutta kun en usko että itse kuusneloseni enää toimii, epäilen etten niiden luomusten pariin enää milloinkaan palaa. Muistoissa ne ovat silti pelihistoriani kirkkaimpien helmien joukossa.

Näyttökuva 2019-2-25 kello 15.15.28

#204 – Boulder Dash

 

B 204 Boulder Dash

Koska Boulder Dash (First Star Software, 1984) on henkilökohtaisella ranking-listallani kaikkien aikojen tietokonepeli, piti vähän pohdiskella miten sen oikeastaan ottaisin tässä blogissa käsittelyyn. On kai aluksi todettava, että tämä ykköspaikka nimenomaisesti ei koske juuri tätä ensimmäistä ja alkuperäistä, Peter Liepan 35 vuotta sitten kehittelemää teosta, vaan koko sarjaa kaikkine virallisine (ja niine miljoonine epävirallisinekin, vaikkei niitä paljon jaksanut koskaan pelata) jatko-osineen ja aivan ennen kaikkea parhaaksi peliksi nimeäminen pitää sisällään myös paketin nimeltä Boulder Dash Constuction Kit, jonka sain kaupanpäällisiksi Infosta kuusnelosta ostaessani, joka oli ensimmäinen kohtaamani BD (ja jonka mukana tuli Boulder Dash IV…). Mutta ollakseni edes etäisesti selkeä, otin käsittelyyn nyt tämän sarjan ykkösosan, mikä on toki sikäli ihan osuva ratkaisu, että sain tämän kopiona aika pian Construction Kitin jälkeen, ja kaikista virallisista Boulder Dasheista tämä ykkönen on se, jota olen eniten pelannut ja jonka luolat ovat täten tarkimmin muistiin piirtyneet.

Mutta mennäänpä ajassa vähän taaksepäin. Boulder Dash oli minulle luonnollisesti nimenä tuttu jo kauan ennen kuin siihen törmäsin, jopa ennen kuin olin kuusnelosellakaan pahemmin pelannut – syynä tähän oli ennen kaikkea MikroBitti ja sen mainio palsta Peliluola, jossa Nordic jakeli vinkkejä milloin mihinkin peleihin, joista etenkin Boulder Dash jäi mieleen, koska se tuntui jännittävältä timantteineen, tulikärpäsineen, luolineen ja kaivamisineen. Construction Kitin valitsin kuusneloseni kylkiäiseksikin syksyllä -87 nimenomaan Nordicin hehkutuksen ansiosta, joten sikäli miekkosta on kiittäminen paljosta… Toinen BD-ennakkoni oli jonkin firman (kirjakauppa? tavaratalo?) postimyyntiluettelo, jossa oli oma aukeamansa myös tietokonepeleille. BD ykkönen ja kakkonen olivat kansikuvina mukana; toisessa hassu pyöreäpäinen sarjakuvahahmo juoksi pakoon vyöryvää kivenlohkaretta, toisessa oli tunnelmallinen valokuva kimaltelevista tippukiviluolista. Nämä kannet ja Peliluolan pitkällinen kirjoittelu olivat ne asiat jotka Boulder Dashista etukäteen kuusnelosta hankkiessani tiesin; edes kuvaruutukuvaa en ollut koskaan nähnyt. Tosin, kuten sitten paljastui, olin pelannut jo pitkään kaverin kanssa rupuista BD-kloonia nimeltä 20 Tons, mistä olenkin jo kirjoittanut.

Mikä sitten kohottaa tämän pelin niiden kaikkien satojen muiden yläpuolelle? Varmasti voisin luetella asioita paljonkin (ja toki sen tässä kohta teenkin), mutta tärkein tekijä lienee lopulta tunnelma. Pallopäisen Rockfordin maailma on niin julmetun kiehtova tiiliseinineen, timantteineen, kivenlohkareineen ja tappavine asukkeineen. Tämä on jotenkin niin täydellinen kasibittinen videopelitodellisuus; niin omanlaisensa, mutta niin looginen ja siinä loogisuudessaan hurmaava. On luolia, joista pitää kerätä määrätty määrä timantteja. On maata jota kaivaa, on kiviä jotka painovoiman vetäminä vyöryvät aina alaspäin. On satunnainen ameebakin kasvamassa, ja ne välkkyvät tulikärpäset, lehahtelevat perhoset, kummatkin oman kulkusääntönsä mukaan etenemässä maasta tyhjäksi kaivettuja käytäviä pitkin aina eteenpäin. Boulder Dashin maailma on looginen: kaikki on napakasti näkymättömään ruudukkoon aseteltu, jokaiselle elementille on oma sääntönsä, jota tämä noudattaa ikuisesti. Kivet ja timantit putoavat alas. Hyönteiset räjähtävät aina 3×3 ruudun kokoisessa tilassa, ameeba kasvaa maan ja tyhjän tilan halki kunnes pysähtyy esteeseen. Aikaraja naksuttaa, timantit helähtelevät, usean ruudun kokoiset luolat elelevät omaa elämäänsä – vaikutelma on, että tämä hiljainen maailma on ollut olemassa jo kauan ennen kuin Rockford on saapunut paikalle, ja vaikka hän yleensä jättääkin jälkeensä lähinnä kaaosta, maailma palautuu uomiinsa. Hiekka hakeutuu tyhjiksi kaivettuihin tiloihin, jäljelle jääneet timantit jatkavat välkehtimistään. Kunnes sitten joskus saapuu seuraava seikkailija.

Pelin idea on yksinkertainen, muttei liian. Kaikkien näennäisen selkeiden elementtien yhteensovittaminen aiheuttaa konflikteja ja päänvaivaa, ja totta kai, koska tämä on puzzle-vivahteistaan huolimatta vahvasti myös toimintapeli, myös tarkkaa joystickinkäyttötaitoa. Millään tavoinhan peli ei toimisi ellei se olisi niin viimeisen päälle hyvin toteutettu. Ohjelmointi on häkellyttävän hyvää: peli ei bugita tai tahmaa koskaan eikä missään tilanteessa, Rockfordin ohjaustuntuma on täydellinen, mikä sekunnin murto-osan liikkeitä välillä tarvittaessa onkin elinehto. Grafiikkakin on yksinkertaisuudessaan kaunista; on hyvä ettei liialliseen krumeluuriin ole sorruttu, sillä tällaisena homma toimii: kivet ovat hyvän näköisiä, timanttien alati liikkuvat väriraidat nerokas idea, eliöiden animointi simppeliä mutta kaunista, ja kirsikkana kakulla tietysti itse Rockford, joka on kertakaikkisen sympaattinen päähenkilö räpytellessään suuria silmiään ja polkiessaan turhautuneena jalkaansa jos pelaaja miettii paikallaan turhan pitkään. Äänet ovat samaa vaikuttavaa tasoa: Rockfordin askellus, lohkareiden kaikuva jyminä, sekä timanttien satunnaisgeneraattorilla luotu hämmästyttävän kaunis kilahtelu toisiaan vasten – nerokas idea sekin. Alkuruudun jazzahtava tunnusmusiikki on kenties lyhyt ja teknisesti lähinnä ok, mutta ikoninen kuusnelos-musahan sekin on jos mikä.

Entäs tämä nimenomainen ykkös-BD sitten? Kuten tunnettua, pelin levelit on nimetty kirjaimin A:sta O:hon (mikäli oikein muistan), ja muutamasta voi valita aloitustason, sekä tietysti kymmenen eri vaikeustasoa, joista jokainen muuttaa pelattavan luolan olemusta jonkin verran. Kenttiä siis piisaa tusinoittain heti kättelyssä, tosin tuo vaikeustason vaihtelu jäi silloin aikoinaan jotenkin havainnoimatta – oli siinä ykkösessäkin tekemistä siinä määrin, että samojen kenttien tahkoaminen pienin muutoksin jäi kokonaan kokeilematta. Silti tässä on heti tarjolla kaikkea: simppelistä keräilystä luolasta A lähdetään, sitten vähän kiristetään aikarajaa, pikku hiljaa edetessä tulevat vastaan niin tulikärpäset kuin timanteiksi muuttuvat perhosetkin, löytyy niin elementtejä toiseksi kääntävää taikaseinää kuin pieneen tilaan sulkemista vaativaa ameebaakin. Tekemistä riittää: edellä mainitsemani yksinkertaisten asioiden yhdistely mahdollistaa toisistaan hämmästyttävällä tavalla poikkeavat tasot samassa pelissä; välillä taistellaan aikarajaa vastaan väistellen vihollisia, välillä pitää pohtia tarkkaan jokainen liikkeensä ja edetä ajan kanssa, välillä luolat ovat haudanhilljaisia, toisinaan käy jatkuva ryminä ja pulputus, kun ameeba kasvaa jossain kaukana, syö maata kivien alta, tappaen samalla sarjana puoleensa hakeutuvia perhosia – sillä välin kun itse on jumissa jossain kivikasojen takana.

Että minä sitten rakastan Boulder Dashia. Tätä ensimmäistäkin, joka varmaan olisi ansainnut klassikkostatuksen myös ilman kokemusta Construction Kitistä ja kaikista seuraajistaan, mutta vaikea on sanoa, siinä määrin BD on kasvanut yksittäisistä peleistä mielessäni kokonaisilmiöksi. Tämähän on myös yksi niitä pelejä, joiden otsikko kasvoi nopeasti määrittelemään kokonaista genreä, ja kylläpä BD-klooneja tosiaan tuli vuosien varrella läjäpäin vastaan. Yksikään ei päässyt edes lähelle originaalin viehätystä; kenties vasta PC:llä pelaamani Legend of Myra toi tähän reseptiin uuden hohdon, mutta sekin oli tietenkin silti vain huippuunsa tuunattu BD – alkuperäinen idea oli kaiken sälän alla muuttumatton. Ja ilmestyihän Boulder Dashin 30-vuotisversio taannoin myös appina kosketuslaitteille. Pitihän se testata, vaikken juuri nykyvehkeillä muuten pelaakaan. Modernin grafiikan takaa paljastui oikein pelattava peli, jossa jotain siitä vanhasta tunnelmastakin oli yhä aistittavissa – eipä ihme, kun Peter Liepa itse on uudisversiotakin ollut vääntämässä.

#150 – The Goonies

G 150 Goonies

The Goonies (Datasoft, 1985) perustuu ilmeisesti elokuvaan, ja on täten harvinainen ilmestys: jenkkilästä lähtöisin oleva leffalisenssipeli. Jossain määrin hyvä maine tällä on, joskin itselleni peli on tuttu vain ohimennen tsekattuna joskus 90-luvun puolella. Nimi oli kyllä tuttu: muistan että varsinkin MikroBitin Peliluolassa oli Gooniesiin paljon vinkkejä, ja aivan kuten saman palstan Boulder Dash -vinkkejä, luin näitäkin kiinnostuneena, vaikken peliä ollut vielä nähnytkään. Tuota se oli silloin: kontekstista riippumatta peleistä luki mielellään. Pelkät kryptiset ohjeet jonkin tuntemattoman pelin kolmosleveliin kiehtoivat mielikuvitusta suunnattomasti, monesti kai enemmän kuin itse peli jos siihen lopulta joskus törmäsi.

The Goonies on kyllä idealtaan oiva, ja ihan muuta kuin ne Oceanin usein kaavamaiset leffalisenssit. Tämä on puhdas toimintapuzzle, ja sikäli olisi ollut varmasti hyvinkin minun heiniäni, jos olisin tähän aiemmin törmännyt. Tavoitteena on selvitä vaaroja vilisevästä ruudusta pois, ja jujuna on kahden hahmon käyttö: firenappula vaihtaa ohjattavan hahmon, ja ongelmat ovat levelistä toiseen sellaisia, että kahden tyypin on oltava samanaikaisesti eri paikoissa jotta päästään pelissä eteenpäin. Totisesti konsepti on hyvä, ja muistan siihen törmänneeni useinkin myöhemmin; The Goonies lienee kuitenkin varhaisimpia, ellei varhaisin, täten toimivia pelejä. Ja niin – onhan tässä hyvä grafiikka, taustalla soivasta musiikistakin tykkään kovasti, mikä sekin on USA-pelille aika harvinaista.

Ei ihme että peliä muistellaan nykyään lämmöllä. Muistelisinpa itsekin! Mutta ei lukioikäisellä minulla ollut enää tällaiseen aikaa, piti pelastaa Britanniaa Ultima V:n parissa. Mitä tuhlausta, kun en sitäkään peliä lopulta koskaan ratkaissut. Gooniesin parissa olisin saattanut päästä suhteellisesti ottaen pidemmälle, varsinkin jos olisin ne Peliluolan vinkit kaivanut arkistosta esiin.