#232 – Pitfall II

P 232 Pitfall II

Ulkoavaruuden ohella varmasti keskeisin miljöö varhaisille tietokonepeleille olivat luolat. Niitä yhdisti yleensä suuri koko, runsaalla kädellä asennetut tikapuut, kerättävät aarteet ja erilainen valikoima yleensä kosketuksesta tappavia eläimiä. Itse pidin luolista ympäristönä enemmän kuin avaruudesta; suljettu paikka on ajatuksena kiinnostavampi kuin loputon, ja jotain kohtalonomaista luoliin aina liittyi. Siinä missä avaruudessa mentiin persoonattomilla aluksilla ja räiskittiin, luolassa oli yksi ihminen omien kykyjensä äärirajoilla, heittämässä henkeään jossakin kilometrien syvyydessä josta häntä ei kukaan koskaan löytäisi. Tällaiset pelit totisesti ruokkivat sekä mielikuvitusta että sisäistä tarinankertojaani.

Pitfall II (Activision, 1984) on sikäli merkittävä, että on ihan ensimmäisiä koskaan pelaamiani luolapelejä. Se oli alkuperäisenä toisella niistä kavereistani, joiden luona kävin pelaamassa niinä vuosina jolloin itselläni ei vielä kuusnelosta ollut, ja vieläpä yhtenä hänen ensimmäisistä peleistään. Arviolta noin tusina peliä oli näiden kahden kaverin yhteenlaskettu pelikokoelma noiden ensimmäisten kriittisten kuukausien aikana jolloin tutustuin kuusneloseen, ja ne leimasivat pitkälti sitä millaisista peleistä itse opin pitämään. Vielä nytkin juuri niillä peleillä on omanlaisensa aura – toisen luona pelattiin olohuoneessa ison telkkarin kautta, toisella oli omassa huoneessaan pieni tv kirjahyllyssä. Pitfallia pelattiin pikkuruudulta. Mutta miten tarkasti vielä muistankaan tuon pienen television, sen odotuksen tunteen kun peli latautui ja näytöllä vilkkuivat väriraidat, sen hetken kun tunnusmusiikki alkoi soida. Peli kuin peli, nämä olivat maagisia hetkiä.

Pitfall II:n tunnelma oli tästäkin joukosta vahvimpia. Tyypillinen Indiana Jones -vaikutteinen sankarihahmo lähtee kimaltavan kullan perässä tunkeutumaan naurettavan laajoihin maanalaisiin luolastoihin, jossa sammakot (taas), lepakot (nekin) ja muut kovin tutut faunan edustajat ottavat häneltä henkeä pois. Aseita ei ole – ainoa tapa puolustautua on pötkiä pakoon, mutta hyppiä sentään voi. Ja uida, jos veteen sattuu molskahtamaan, ja usein sattuikin, koska luolaston pohjalla velloi vesi. Muistan miten kaameaa sinne putoaminen oli. Tasanteelta ohi astunut sankari putoaa ruutu ruudun jälkeen avuttomana yhä alemmas, surumielinen musiikki soi… Sitten loiskahdus, ja eikun kauhomaan. Pitfall II on toisaalta hyvin tehty ja aika hyvin pelaajaa koukuttavakin peli, toisaalta se on aikakaudelle tyypilliseen tapaan armoton. Pientäkään virhettä ei sallita, ja vaikka elämiä pelissä onkin vissiin loputon määrä, ei se paljon lohduta, kun kertaosumasta tapahtuvan kuoleman jälkeen palataan takaisin ja yleensä pirun pitkän matkaa sieltä minne on jo päästy. Checkpointteja onneksi matkan varrelta löytyy, vaikkakin harvakseltaan. Silti hinku nähdä uusia paikkoja oli kova, ja Pitfallin julmuuden ääreen teki mieli palata. Tämä oli myös ensimmäisiä kopioituja pelejä joita omaan kokoelmaani päätyi sitten kun oli kone itsellänikin, ja vaikka peli oli silloin jo hyvinkin vanha tuttu, sitä tuli kyllä kaiken uudemman ohessakin veivattua.

Osatekijänä tähän on musiikki. Ei se teknisesti korkealaatuinen ole, mutta huikean hieno sävel jää mieleen, ja on melankolisuudessaan (varsinkin kuoleman hetkellä muuttuva sävellaji huokuu suunnattoman luolaston lohduttomuutta) ihan omaa luokkaansa. Ei vuoden 1984 peleissä äänipuoli useinkaan ollut kaksinen, ja etenkin pelin taustalla soivat pimputukset riipivät melkein järjestään hermoja. Pitfall II:n pehmeästi soiva surullinen mutta eteenpäin vellova melodia tahdittaa tämän epätoivoisen tehtävän valinneen sankarin itsetuhoista matkaa kuitenkin todella ikimuistoisesti.

#92 – Beamrider

B 092 Beamrider

Palataan jälleen sinne kuusnelosaikakauteni lähtökuoppiin, silloisten kavereitteni pelikokoelmien ääreen. Beamrider (Activision, 1984) oli toisella heistä jo varhain hyllyssä, samanlaisessa pehmeässä kotelossa kuin H.E.R.O. ja todennäköisesti muutkin Activisionin varhaisklassikoista. Tämä termi kyllä sopii hyvin juuri Activisionin tuolloiselle tarjonnalle, sillä firma oli isojenkin joukossa iso, ehkä suurin nimi kuusnelosen ensimmäisten vuosien julkaisijoista. Activisionin peleissä oli tietty ammattimaisuuden tuntu verrattuna muihin aikakauden pelitaloihin, alkaen niistä konsolipelit mieleen tuovista koteloista, päätyen tyylikkäästi yhtenevien alkuruutujen kautta hiottuun pelattavuuteen ilman ylimääräistä sälää.

Tämä johtuu tietenkin siitä, että monet Activisionin koodarit olivat aloittaneet uransa Atari 2600 -konsolin parissa, hioneet kykynsä äärimmilleen ja noiden kokemusta kartuttaneiden vuosien hedelmiä nyt sitten saivat kotitietokoneilla pelaajat poimia. Monet peleistäkin olivat jo aiemmin olleet olemassa Atari-versioina, en tiedä kuuluiko Beamrider näihin, mutta voin hyvin kuvitella. Peli on simppeli mutta erittäin pelattava, jopa kohtalaisen abstrakti sikäli että mitään kovin tunnistettavaa ei ruudulla näy. Pelaaja on jokin hivenen epämääräisen näköinen möhkäle, joka liikkuu muutaman pystyraidan välillä ruudun alareunassa sivusuuntiin. Nämä raidat katoavat tyylikkäästi horisonttiin ja niitä pitkin syöksyy alas tavaraa tappavaan tahtiin. Ammukset kulkevat näitä samoja ratoja pitkin ylös, mutta paljon on myös sellaista joka ei tuhoudu, ja jota on täten väistettävä. Perusviihdyttävä reaktionopeuspeli siis, mutta yksi parhaista sellaisista, niin tehokkaaksi hiottu ja niin konstailematon. Pelaajan kuollessa hänen aluksensa (ts. ”möhkäleensä”) tuhoutuu romuksi ja taustan 3D-raidoitus muuttuu tähtien täplittämäksi avaruuden reunaksi. Majesteettinen hetki. Mutta sitten on seuraavan elämän vuoro ja taas mennään ilman sen isompaa hengähdystaukoa.

Kaikki pelaamani Activisionin varhaispelit ovat laadukkaita ja merkkipaalu-statuksensa ansainneet, Beamriderkin, vaikkei tunnetuimpien joukkoon kuulukaan. Minulta heruu vielä vähän nostalgialisää, kun tosiaan lienee kymmenen ensimmäisen koskaan pelaamani kuusnelospelin joukossa. Viihdytti paljon pidempään kuin voisi kuvitella.

#55 – Battle Through Time

B 055 Battle through time

Kuten jokin aika sitten mainitsemani Frogger, myös Moon Patrol oli niitä varhaisvuosien arcade-klassikoita, joiden kopioista me kotipelaajat saimme sitten nauttia vuosien ajan – ja oletettavasti vielä nykyäänkin nämä samat digitaalisen pelikulttuurin perustukset vaikuttavat vahvoina. Moon Patrolia härskisti kopioi ainakin Battle Through Time (Anirog, 1984), joskaan tuolloin en tietenkään mitään originaalista tiennyt. Eikä liiemmin niitä kopioitakaan ollut tullut vielä vastaan, koska tämä kuuluu siihen kuusnelos-ensiaskeleitteni pieneen joukkoon, jonka olen ottanut tavaksi erikseen mainita. Tämä tarkoittaa siis niiden kahden kaverini pelikokoelmaa, jotka saivat kuusnelkun vuoden 1985 aikana, joiden luona kävin pelaamassa ja joiden muutamat pelit olivat ikään kuin pakostikin sitten jotain elämää suurempaa.

Mittakaava Battle Through Timessa on toki laaja: pelaaja kontrolloi hyppivää ja ampuvaa autoaan läpi maailmanhistorian merkittävien sotien alkaen ensimmäisestä maailmansodasta ja päätyen… No, sehän tässä on aika kiva jippo. Korean ja Vietnamin sotien jälkeen nimittän pääsemme lasereita räiskivään kolmanteen maailmansotaan, mitä seuraa ydintuho ja – – tämän jälkeen vastassa on kiviä heitteleviä luolamiehiä. Tämä oli pienenä minulle aivan uskomattoman nerokas ajatus. Vihollisten vaihtumisesta huolimatta pelin meininki pysyy suht samana, eli Moon Patrolin tapaan kiidetään taistelutantereella eteenpäin lähinnä ruudun vasemmassa reunassa pysytellen, kun vihollisia tulee niskaan niin taivaalta kuin edestä. Välillä maassa on monttuja joiden yli pitää siinä melskeessä huomata pompata. Ei ihan helppoa, mutta continue- mahdollisuuden avulla me tämän läpi pääsimme.

Parhaiten olen tästä pelistä aina muistanut musiikin. Jo alkuruudussa kajahtaa Beethovenin viides, ja joka tasolla on oma aikakauteen sopiva taustamusiikkinsa tahdittamassa tuhoa. On Wagnerin Valkyyrioiden ratsastusta, Tv-sarja MASHin tunnaria ja vaikka mitä. Ne toivat ihan omanlaisensa tunnelman – useiden kappaleiden mollivoittoinen sävel yhdistettynä siihen jotenkin lohduttomana vuosikymmenestä ja -sadasta toiseen jatkuvaan sotimiseen on luonut Battle Through Timelle mielessäni hyvin traagisen ja sodanvastaisen auran. Silloin 80-luvulla tuntui siltä että tässä on peli jolla on sanoma. Hyvin traaginen, julma ja pessimisten sanoma. Jos olisin törmännyt peliin vasta vuotta tai paria myöhemmin, en olisi kiinnittänyt siihen juurikaan huomiota, nyt se on yksi pelihistoriani merkkipaaluja. Se oli myös varmasti ensimmäisen vuoden aikana eniten pelaamamme peli sen toisen kaverini kokoelmasta. Kyllä tässä jotain lumovoimaa tosiaan oli.

#43 – Galactic Gardener

G 043 Galactic gardener

Kukapa ei olisi joskus haaveillut moottoroidulla tuolilla vieraan planeetan ahtailla käytävillä lentelystä, kukkasia keräillen. Niin moni kaiketi, että aihe peliksi asti päätyi: Galactic Gardener (Software Projects, 1984) on juuri tätä eikä paljon muuta. Premissi on tosiaan simppeli: kukkasia pitää poimia, ja oudon planeetan sisuksiin hakeutuvia surrealistisia käytäviä yhä syvemmälle kulkiessa hämärtyvät niin paikan- kuin ajantajukin, elämä yhtä hullua trippiä, mitä lie tämänkin puutarhurin piipussa palanut, mutta unenkaltaista on meno. Joka puolella sykkii, kuplii, välkkyy, avautuu ja sulkeutuu. Ylikasvaneilta pac-maneilta näyttävät natiivit juoksentelevat käytävillä leukojaan louskuttaen. Ja tietenkin, tietenkin, mihin ikinä koskee paitsi kukkasiin, on henki heti pois ja paluu alkuun – tai matkan varrelta löytyneeseen teleporttiin.

Tämä galaktinen puutarhuri lukeutuu siihen ihan ensimmäisten kuusnelosella pelaamieni pelien joukkoon, joiden ympärillä hehkuu nyttemmin ihan omanlaisensa nostalgia (ja joille lisäsin juuri oman tägin jota klikata). Tähän joukkoon kuuluvat ne pelit, joita kahden ensimmäisenä kuusnepan hankkineen kaverini luona pelasin noin vuonna 1985 – silloin ei vielä kopioidusta peleistäkään tiedetty mitään. Näiden kahden pelivalikoima oli se jolla mentiin, ja näiden pelien vaikutus omaan tuolloin vielä mitä keskenkasvuisimpaan psyykkeeseen on ollut valtava. Se on muokannut käsitystäni peleistä, tietokoneista, fiktiivisistä maailmoista, tarinankerronnasta. Niinkin mitäänsanomaton peruspeli kuin Galactic Gardener saa majesteettiset mittasuhteet, kun sitä pelaavilla naskaleilla on vertailukohtaa vähän ja aikaa loputtomasti. Enkä edes maininnut vielä tauotta taustalla soivaa musiikkia; hautaan asti muistan tämän letkeästi pompahtelevan korvamadon, veikeän iloittelevan taustahumpan.

Galactic Gardener: täydet sata sympatiapistettä.

#31 – H.E.R.O.

H 031 HERO

Alussa pelikasettien pakkaukset olivat pelkkiä normaalin c-kasetin koteloita, ja nämä säilyivätkin varsinkin halpispelien puolella mukana kuviossa kuusnelosen loppuun asti. Alkuvuosina ulkoasua kuitenkin varioitiin jonkin aikaa melko innovatiivisesti pelikonsolin mieleen tuovilla pehmeillä ja pyöristetyillä koteloilla, kunnes 80-luvun puolivälin jälkeen standardiksi vakiintui pitkäksi aikaa vähän kömpelö kahden kasetin kokoinen mutta muuten perinteinen saranalla aukeava kotelo – kenties syynä oli vain ohjeiden ja muun mahdollisen paperisälän helpompi mahduttaminen mukaan. Ihan viimeisinä vuosina yleistyivät sitten pahviset laatikot, joista itse pidän eniten. Sekä pienet, napakan kokoiset, että jättisuuret lootat (joissa usein vain yksinäinen kasettipolo kolisi eestaas) miellyttävät ihan esineinäkin, ja olivat aikoinaan mukavia pinota hyllyyn.

H.E.R.O. (Activision, 1984) kuuluu pehmokotelokauteen, ja mainitsen tämän erikseen, koska syystä tai toisesta muistan pelin pakkauksen hyvin. Tämäkin oli ihan ensimmäisiä koskaan pelaamiani kuusnelospelejä, ja varmaan ensimmäinen jonka kotelo oli jotenkin totutusta poikkeava. Siinä oli jotain jännittävää; pelinkin oli pakko olla jotain erikoista kun kerran kotelokin oli.

Ja siten lapsen epälooginen ajatteluketju osui oikeaan, että H.E.R.O. on kyllä ihan omassa luokassaan. Tämäkin peli kuuluu niihin alkuaineisiin, joista käsitykseni tietokonepeleistä on muodostunut. Kopterirepulla varustautunut sankari uhmaa luolaston vaaroja pelastaakseen sinne jumiin jääneet onnettomat, ja joka luola on ruudun tai pari edellistä pidempi, joka luolassa on yksi uusi ovela jippo jonka sen ratkaisu vaatii. Piru vie että tätä pelasin aikanaan paljon (vahva veikkaus että on kymmenen eniten pelaamani pelin joukossa… No kahdenkymmenen ainakin… Okei, viidenkymmenen), ja kyllä tässä taito kehittyi. Nyt kun ehkä about 15 vuoden tauon jälkeen emulaattorilla kokeilin (aavistelen, että kun minulla oli vuosina 2002-2003 kuusnelonen nostalgiakäytössä viimeksi, oli myös H.E.R.O. kierroksessa), niin selkäytimestä tulivat kaikki oikeat liikeradat, kaikki oikeat reitinvalinnat edelleen. Kutosleveliin asti pääsin ennen kuin ensimmäisen kerran viikatemies vei. Ei huonosti. Melkein tällekin annan ”Uguksen suosikki!” -mitalin, mutta piirun verran siitä nyt jäädään. Sen saadakseen on löydettävä addiktion ja sympatian saumaton ristisiitos, jota H.E.R.O. ei ihan saavuta, kun en tähän kiihkeällä vimmalla kuitenkaan koskaan suhtautunut. Olipa helvetin hyvä peli vain.

H.E.R.O. onkin nimenomaan kuusnelosen kultakauden pelejä. Tuote siltä ajalta kun lapsentaudeista on juuri selvitty, konekanta on massiivinen ja hyvä peli saavuttaa miljoonayleisön jopa ihan ilman elokuvalisenssiä tai kolikkopeliesikuvaa. Vaikka muutamin tyylikkäin viivoin hahmoteltuja hämähäkkejä ja lepakkojakin pelistä kiusaksi löytyy, mikään ampumapeli ei H.E.R.O. ole. ”Arcade” lienee kuvaavin genre. Toiminta ei missään vaiheessa ole hektistä, vaan jokaisen eteen tulevan ongelman voi ratkaista ajan kanssa ja harkiten. Ihan liian harvoin nähty ominaisuus peleissä tämä. Ainesta modernisoituun versioon olisi tässäkin klassikossa kyllin.

#28 – Demons of Topaz

D 028 Demons of topaz

Sattuma meitä ohjaa, ja sattuma on sekin, että tämä mitäänsanomaton ja kenenkään muistamaton peli on ensimmäinen jolle myönnän arvokkaan ”Uguksen suosikki!”-mitalin. Kyseessä on nimittäin järjestyksessä toinen koskaan pelaamani kuusnelospeli. Se ensimmäinen, kuten jo olen maininnut, oli Daley Thompson’s Decathlon. Ja syy siihen että Demons of Topaz (Firebird, 1984) on numero kaksi, on yksinkertaisesti siinä, että nämä olivat ne kaksi peliä jotka kaverillani oli kun hän ensimmäisenä minun lähipiiristäni sai kuusnelosen. Ja koska urheilupeli ei ensivaikuttavuudestaan huolimatta tarjonnut kovin kestävää viihdettä, oli tämä obskuuri tasokiipeily se mihin keskityttiin.

Ja niin vain tämä hedelmälliseen maaperään uponnut pelidesign johti siihen, että tällaisesta tasoja, tikapuita, liukuhihnoja ja portaita sisältäneestä surrealistisesta maailmasta tuli minulle jonkinlainen oletusarvoinen peruspeli. Jäin käsitykseen, että tämä tässä on nyt Commodore 64:n peli. Tällaisia ne ovat. Ja jotenkin, vielä vuosien päästäkin, kun vastaavien tekeleiden aika oli jo auttamatta takanapäin… Minä koin tuttua paluuta niiden kaikkein autenttisimpien perusasioiden ääreen kun jotain tällaista kohtasin.

Nykyisten mobiilipelien hektisen nopeaan maailmaan tottuneelle Demons of Topaz (alaotsikoltaan Ozzy versus the Universe, part one – mutta kakkososaa ei koskaan näkynyt) on piinallisen hidastempoinen teos. Jo pelin alku kestää. Ozzyn (tai Ozzy Versuksen, kuten me hänen nimekseen tuolloin tulkitsimme) ufomallinen avaruusalus laskeutuu tuntemattoman planeetan pinnalle hiljalleen vähän Tardis-henkisen ääniefektin saattelemana. Ja kun sieltä päästään ulos, on vastassa lähinnä autius. Tasoja, tikapuita ja muuta on kyllä joilla kulkea, ja verkkaiseen tahtiin Ozzy saa pitkälle tepastellakin ennen kuin planeetan asukkeja alkaa tulla vastaan. Mutta tuleepa heitä sitten: piruja hiilihankoineen, käveleviä kattiloita, kaloja ja pallon päällä pyöriviä hiiriä, muiden muassa.

Pelin tarkoituksena on etsiä topaaseja ja kuljettaa niitä polttoaineeksi alukselle. Näitä jalokiviä löytääkseen on mentävä maan alle, missä Ozzy riisuu avaruuspukunsa, ja missä pelin varsinainen alue on – ruutukaupalla absurdia kiipeilytilaa koluttavaksi. Ja silti sielläkin, vaikka väkeä on enemmän ja joka suunnalla jokin hihna tai linjasto rullailee, päällekäyvin tunnelma on rauhallisuus. Ääniä on äärimmäisen vähän – Ozzy vaeltaa lähinnä haudanhiljaisuudessa, askeltaa pitkiä suoria kaikessa rauhassa. Silloin tällöin joku harvoista kulkijoista räjähtää omituisimmalla ääniefektillä jonka olen kuullut. Ozzy itse ei kuollessaankaan ole kovin vauhdikas, hän vain murenee hitaasti atomeiksi. Mutta muita kulkijoita vastaan on siis yksi ase: bumerangi. Sen voi heittää liikkeelle, ja ennen kuin voi ampua uudestaan, on sen paluuta odotettava. Bumerangia voi myös käyttää Ozzyn ilmalentojen ohjailuun käyttämällä sen paluuimpaktin tuottamaa työntövoimaa joko hyppyjen pidentämiseen tai pudotessa kielekkeiden alle ajautumiseen. Nerokasta!

Ja voi sitä onnea kun ensimmäinen topaasi löytyy. Se toimii myös checkpointtina, jonka jälkeen kuolema ei enää viskaa takaisin alukselle. Matka syvemmälle hiljaisiin kammioihin voi jatkua, mutta kovin pitkälle en muista koskaan päässeeni. Ehkä aika ei tähän hitaaseen kiiruhtamiseen riittänyt.

Silti Demons of Topaz on mitä rakkain peli minulle edelleen. Sen muutamat toisistaan etäiset ääniefektit, sen kerrassaan keinotekoinen mutta juuri sen vuoksi niin autenttisen alieeninen maailma, sen ilmeettömyydessäänkin sympaattinen päähenkilö. Mikään hittituote peli ei ole. Ei varmaan ole kymmentä ihmistä maailmassa jotka tätä lämmöllä muistelevat. Mutta kai yksikin riittää. Koen tärkeäksi ettei Ozzy koskaan unohdu.

#16 – Daley Thompson’s Decathlon

D 016 Daley Thompsons Decathlon

Niinhän se on että jostain pitää aloittaa, ja ensimmäinen peli jota minä olen koskaan pelannut Commodore 64:llä on Daley Thompson’s Decathlon (Ocean, 1984). Oli siinä kolmasluokkalaisella nassikalla ihmettelemistä kun kaverin luona olkkarin ison television kautta tämä ihme välittyi. Olihan minulla kotonakin tietokone, mutta Salora Fellow’n piippiäänet, kuutiografiikka ja jo kahdeksanvuotiaan mielestä kohtalaisen mitättömät ominaisuudet olivat sillä hetkellä menneen maailman juttuja. Minä näin tulevaisuuden, se hölkötteli pelin alkuruudussa ikuisuuteen jatkuvaa tartaania pitkin jännittävän musiikin nakutellessa menemään. Olinpa totisesti myyty.

Mutta nyt kun tässä muistelemaan ryhdyin, niin on kai todettava että tämä alkupiste ei silti saanut minua viehättymään urheilupeleistä, ei varsinkaan näistä yleisurheilukoosteista. Kaava oli aina sama: suorituksiin yltääkseen on pelaajan vatkattava joystickiä niin maan sairaasti eestaas. Siinä se. Lajista riippuen tähän liittyi vielä toisinaan millisekunnin tarkasti ajoitettu firenappulan painallus (esim. pituushyppy ja keihäänheitto), eikä strategian suhteen vaadittu muuta. Ja juuri tätä on myös DTD, lajista toiseen, koko kymmenottelun läpi käyden (oletan). Ihan nätti grafiikka ja julmetun hyvä musiikki vuoden -84 peliksi ovat toki plussaa, mutta ei tässä sisältöä ole. Eikä ollut pahemmin niissä muissakaan saman kaavan mukaan tehdyissä peleissä, joista myöhemmin sitten lisää.

Ocean oli kuitenkin ostanut, eittämättä hyvään hintaan, oikeuden käyttää brittiläisen kymmenottelusankarin Daley Thompsonin nimeä, joten ei miehestä niin äkkiä luovuttu: DT-julkaisuja oli tulossa tämän ensimmäisen jälkeen vielä lisääkin. Itsellenihän nimi ei sanonut mitään. Muistan olleeni yllättynyt kun vuosia myöhemmin kuulin että kyseessä on ihan todellinen ihminen. Olin kuvitellut että vain peliä varten oli tällainen hahmo kehitelty.