#132 – Mayday Squad

M 132 Mayday squad

1980-luvun loppupuolelle tultaessa oli kuusnelosella päästy sellaisiin suorituksiin, etteivät laitetta aikanaan suunnitelleet olleet varmasti villeimmissä unissaankaan kuvitelleet mitään sellaista – ja jatkuihan tuo teknisten rajoitteiden luova kiertäminen demoscenen puolella siten että vielä tänäkin päivänä kuusnepa-poloisesta väännetään alati ihmeellisempiä suorituksia. Kenties laite ansaitsisi jo haudan levon… No, palataan nyt kuitenkin vuoteen 1989. Amiga oli jo iso nimi, ja ohittanut edeltäjänsä relevanteimpana pelikoneena. Vaikka budjettihintaista kamaa kuusneloselle vielä syydettiinkin, alkoi julkaistujen täysihintaisten pelien määrä olla vakavasti laskusuuntainen – toisaalta parhaimmat hetket olivat sitten aikamoisia teknisiä taidonnäytteitä, kuten nyt vaikka Turrican ja Creatures.

Paljon oli myös niitä vähemmän hohdokkaita, joista ehkä masentavimpia ovat sellaiset kuin Mayday Squad (Tynesoft, 1989) – pelejä joilla on selkeästi iso idea ja kunnianhimoiset tavoitteet, mutta jotka loppupeleissä ovat kyllä vähän väärällä koneella. Mayday Squadissa kolmen hengen (taistelija, räjähde-ekspertti ja kommunikaatiovastaava) iskujoukko etenee näppärässä 3D-näkymässä viholliskompleksin käytäviä pitkin. Vaikeustason saa valita, aseita on vain (erittäin) rajallinen määrä, jokainen taso on omanlaisensa tehtävä erilaisine briiffauksineen ja kolmikon kokoonpanonkin saa napsia isommasta joukosta tarjokkaita; ehdolla jokaiseen tehtävään myös naispuolinen jäsen, mikä positiivisena huomioitakoon. Kaikilla henkilöhahmoilla on oma taustatarinansa. Grafiikka on tyylikästä. Pelin perusidea on totisesti lupaava… Mutta ei tämä kyllä kuusnelosella toimi.

Toisin kuin vielä vähän myöhempi Narco Police, ei Mayday Squad sentään yritä aikaansaada rullaavaa kolmiulotteista maisemaa. Tämä takaa paremman grafiikan, mutta toisaalta myös pakottaa pelin etenemään hyppien näkymästä toiseen. Suurin ongelma on peliergonomia: joystick ei vain toimi tämänlaisessa pelissä. Kun vihollisen sotilaita ilmestyy näkyviin, on klikattava ampumiskuvaketta, sitten siirrettävä tähtäin sotilaiden kohdalle, sitten laitettava aseet soimaan. Hidasta ja kankeaa on, ja värikkäitä pahvikuvakäytäviä pitkin hyppiessä ei vihollisen nurkissa hiipimisen vaarantunnetta juuri synny. Peli ei ime mukaansa oikein millään tasolla – jälleen kerran toki myönnän että jos tämän olisi kalliilla ostanut, olisi tähän varmaan hampaat irvessä yrittänyt päästä sisään. Mutta koska Mayday Squad ajelehti luokseni piraattikopiona jostain maailmalta, ei sen eteen jaksanut nähdä vaivaa. Vaikuttava yritys, mutta liian isoa palaa tässä on lähdetty haukkaamaan.

#127 – Castle Master

C 127 Castle master

Kyllähän nykypelaajat ovat tottuneet siihen että maailma kuin maailma on noin vain kaikkine ulottuvuuksineen tutkiskeltavissa. Mutta mennäänpä kolmisenkymmentä vuotta ajassa taaemmas, niin vähissä ovat nämä ”first person”-pelit. Alan uranuurtaja ja klassikko oli Driller, brittiläisen Incentive Softwaren innovoimaa Freescape ™ -pelimoottoria käyttävä luomus, joka ilmestyi kaikille aikakauden kasibittisille koneille ja herätti kohun, keräsi kehuja, tosiaan aikamoisen klassikon statuksenkin sai. Driller sai jatko-osiakin, ja niistä Castle Master (Domark, 1990) taitaa olla jo kolmas tai peräti neljäs.

Itse en ole niitä aiempia Freescape-pelejä kohdannut, mutta näyttiväthän ne kuvaruutukuvat lehdissä kamalan hyviltä. Ja ajatus että oli kokonainen kolmiulotteinen maailma, jossa sai mielin määrin liikkua ja käännellä katsettaan ilman rajauksia – olihan se aikamoinen juttu. Mutta toisaalta kyllähän jo nuo kehuvat arvostelutkin sisälsivät aina sen maininnan että joo, pikkuisen hidashan tämä on… Castle Masterin ilmestyessä ainakin Zzap!issa arvostelijat iloitsivat siitä, että nyt on saatu Freescape-koodia taas rahtusen nopeammaksi.

No juu, ainakin nyt pelattuna peli on silti raivostuttavan, käsittämättömän hidas. Ja mikäli oikein muistan, se oli sitä jo tuolloin. Aiemman suuren ja hahmottoman maailman sijasta Castle Masterissa on tiiviisti rajattu pelialue – keskiaikainen linna kaikkine käytävineen – jossa pelaajan on suoritettava tietty ongelmanratkaisu, muistelen että pelastettava joko prinssi tai prinsessa (sen mukaan kummalla sukupuolella haluaa pelata). Konsepti on kamalan hyvä, ja kokonainen 3D-linna vapaasti tutkiskeltavissa on vaikuttava juttu, mutta ehei…. Ei ei. Pelin pelaaminen vaatii pyhimyksen kärsivällisyyttä: Nytkähdys eteenpäin, odotus, nytkähdys eteenpäin, odotus… Liikkeen tuntumaa ei synny. Olen vaikuttunut että tällainen peli on ylipäätään kuusnelosella pykätty, mutta pelaamisen riemua Castle Masterissa ei ole.

Incentive Software kyllä uskoi tuotteeseensa, ja ilmeisesti Freescape-pelit ihan hyvin myivät, koska niitä tuli vissiin vielä tämänkin jälkeen. Ainakin 3D Construction Kit vielä ilmestyi, jolla näitä kolmiulotteisia seikkailuja olisi itsekin päässyt näpertämään. Pitkän linjan pelieditorifanina odotin sitä kovasti, mutta kun sen lopulta jostain käsiini sain, paljastui ohjelma erittäin monimutkaiseksi melkein jo ohjelmointitaitoa vaativaksi pakkaukseksi, jonka nähtyäni luovutin. Kyllä ainoa täysin immersiivinen 3D-maailma kuusneloselle ikinä oli The Sentinel. Siitä sitten aikanaan paljon lisää.

#14 – Narco Police

N 014 Narco police

No mikäs saakeli se tämä sitten on? Kunnianhimoa ei ainakaan ole tekijöiltä puuttunut kun tällaista 3D-viritelmää on lähdetty mahduttamaan 64 kilotavuun. Isokokoinen mellakkapoliisi juoksee yhä syvemmälle tunneleissa, jotka pelaajaa kohti vierivät kohtalaisen onnistuneesti. Vastaantulijat ammutaan, tai pitäisi, mutta aina kun ne ensimmäiset viholliset pitkän juoksentelun jälkeen lopulta tulivat vastaan niin meikäläinen ainakin niitattiin tantereeseen joka kerta.

Narco Police (Dinamic, 1991) on espanjalainen tuote, ja kohtalaisen selvästi Amiga-versiosta käännetty. Suttuinen grafiikka näyttää portatulta. Pelistä huokuu liian pieneen tilaan ängetyn tuntu. Kaikki on tahmeaa ja riisuttua. Sinänsä puitteet ovat kunnossa: kolmiulotteisesti vierivä käytävä on ihan nätti, joskin kovin pieneksi näytön nurkkaan kutistettu, ja suttuisenakin hahmojen animointi on hyvää.

Itse peli on sitten mitä on. Vuonna 1991 kuusneloselle julkaistujen nimekkeiden määrä oli toki jo romahtanut – brittiläiset pelitalot vyöryttivät markkinoille enää budjettihintaista tuubaa, joka syytä tai toisesta oli imenyt estetiikkansa söpöistä japanilaisista konsolipeleistä. Sitä hassujen hyppivien eläinten määrää jota kuusnelkku-parka joutui viimeisinä kaupallisina elinvuosinaan sietämään! Tähän ällösöpöilyyn nähden Narco Police on toki miehekäs poikkeama. Mutta kyllä se isomman koneen vaatisi.