#240 – Fire Ant

F 240 Fire ant

Rakastan ötököitä, mikä ajatellen on harmillista, että aiheesta tehtiin pelejä melko vähän. Fire Ant (Mogul Communications, 1983) oli kopiona kokoelmassani jo varhain, mutta varsinkin tämänkaltaisesta realistisesta vinkkelistä pieneläinten elämää lähestyviä pelejä ei sitten montaa muuta ollutkaan (Savage Pond oli… mutta vieläkö muita?). Toki realismi on laitettava lainausmerkkeihin, mutta ainakaan mukana ei ole ukkoa aseiden kanssa, avaruusaluksia tai muuta tylsää. Fire Ant sijoittuu muurahaispesän käytäviin, jossa pelaaja ohjaa murkkua, skorpionit ovat vallanneet kotikolot ja kuningatarkin on kaapattu. Pelastushommiin siis.

Julkaisuvuonnaan Fire Ant on ollut varsin monipuolinen peli. Jokainen ruutu on oma pieni puzzlensa, jossa on kerättävä oikeat esineet vihollisia varoen jotta eteneminen seuraavaan lokaatioon ja kohti kuningatarta onnistuu. Mitään korkean tason aivopähkinöitä ei nyt sentään ole tarjolla, mutta onpa kuitenkin osattava mennä oikeaan aikaan oikeasta välistä ja käyttää oikea avain oikeaan oveen. Niin siis avaimia ja lukkoja ja muuta pientä tässä murkkupesässä on, mutta realismin nimessä voidaan ne kuvitella vertauskuvallisiksi. Ehkä ne esittävät feromoneja.

Onhan toki selvää, että Fire Ant on aikansa tuote monessa mielessä. Ei pelaaminen mitään juhlaa ole, eikä pidemmän päälle voine kyllästymistäkään estää, mutta kyllä tässä oli jotain kiehtovaa silloin joskus. Kenties vain aihepiiri, kenties ruutujen vaihtelevuus – paikasta toisenlaiseen mennessä syntyy tunne suuresta ja monien vaarojen ja sokkeloiden täyttämästä muurahaispesästä ihan onnistuneesti. Olisihan tästä skenaariosta saanut ihan pelkän tasohyppelynkin väännettyä, että siitä pointsit pelin laatija Mike Wackerille. Sananen muuten kyseisestä miekkosesta: Gamebase 64 -tietokanta nimittäin listaa hänen koodaamiaan pelejä kolmetoista – joista 11 on ilmestynyt vuonna 1983. Siinä sitä mallia pelejään vuositolkulla nysvääville nykykoodaajille. Muita krediittejähän noissa peleissä ei sitten juuri olekaan, eli yksin on Mike pistänyt tuulemaan. Valtaosa peleistä näyttäisi olevan viivasuoria kopioita aikansa arcade-hiteistä, mutta on siellä sitten jokunen Fire Antin kaltainen oikein omaperäiseltä vaikuttava teoskin joukossa. Onpa Mike ollut kyllä esimerkillinen ahertaja. Kuin muurahainen konsanaan.

#230 – CJ’s Elephant Antics

C 230 Cj's elephant antics

Minun nähdäkseni CJ’s Elephant Antics (Codemasters, 1991) on syypää siihen söpöjen hyppypelien invaasioon, jonka kohteeksi kuusnelos-poloinen joutui viimeisinä kaupallisesti relevantteina elinvuosinaan. Tottahan tasohyppelyt olivat olleet keskeistä materiaalia tietokonepeleille koko 80-luvun ajan, mutta ne olivat noudattaneet pääosin kokemuksen kautta hyväksi havaittua estetiikkaansa: lihaksikkaita sankareita (tai robotteja) isojen aseiden kera, toiminta hektistä, pääpaino ampumisella. Kaikki vähänkin herkkiksempi jäi joko japanilaislähtöisten kolikkopelikäännösten puolelle (tosin niistäkin eurooppalaisille kotikoneille käännettiin eniten sotapelejä) tai oli suunnattu lapsille. Super Marion kaltaiset nimenomaan hyppimiseen ja pisteestä A pisteeseen B eteneviin maisemiin pohjautuvat pelit olivat meille kuusnelospelaajille aika vieraita; tästähän puhuin jo Great Giana Sistersin yhteydessä: maailmalla niin keskeinen genre tuntui uudelta ja erikoiselta saavuttaessaan kuusnelosen.

Mutta sitten muutaman englantilaisen koulukaverin muodostama Genesis Software teki CJ’s Elephant Anticsin, jonka 90-luvun halpapelikingi Codemasters julkaisi, ja yhtäkkiä tarjolla oli mitä tyypillisin Nintendo-henkinen tasohyppely, mutta kuusnelos-originaali; ei suora käännös mistään, koneen ominaisuudet oivasti hyödyntävä. Ratkaisevaa tässä tasohyppelymerkkipaalussa on se, että se on laadullisesti todella hyvä. Grafiikka on erittäin tyylikästä ja ennen kaikkea, varsinkin päähenkilöelefantin osalta, todella sympaattista. Taustalla soiva musiikki on aivan käsittämättömän hyvä (ja käyttää jotain niin outoa teknistä jippoa, että emulaattorin kautta kuulostaa vielä tänäkin päivänä vähän vialliselta), ja pelattavuus, kuten tämän lajin parhaissa peleissä kai aina, on aika nappiin hiottu. No, helevetin vaikeahan CJ on – mutta onnistui kyllä joksikin aikaa koukuttamaan minutkin silloin joskus.

Brittilehdistö nielaisi tämän syötin laakista. Zzap!64 oli jo varma, että nyt on vihdoin löytynyt kuusnelosellekin Spectrumin ankeaa mutta suosittua Dizzyä vastaava maskotti, ja jatko-osia jäätiin heti arvostelun lopussa odottamaan. Ja taisihan niitä myöhemmin pari tulla, mutta… Ennen kaikkea CJ’s Elephant Anticsia seurasi kloonien armeija. Vuosina 1991-1992 seurasin Zzap!64:ää aktiivisesti (mikä on kyllä aika outoa, koska pelejä en pelannut tuohon aikaan melkein ollenkaan – mutta ei kai teini-ikäisen toiminnasta logiikkaa kannata etsiä), ja kyllä se yhtäkkisten söpöjä eläimiä ja geneeristä tasohyppelyä tarjonneiden pelien määrä hämmensi. Nopeassa tahdissa, ehkä reilun vuoden kuluessa, kuusneloselle julkaistujen pelien kohderyhmä näytti muuttuneen kokonaan toiseksi: vain vähän aikaa sitten olimme saaneet Last Ninja 3:a, Turricania ja muuta tutun turvallista machoväkivaltatarjontaa, nyt pelimaailman olivat vallanneet paitsi originaalit pörröiset eläinhahmot (joita Apex sentään väkivaltaisesti teurasti Creaturesissa), myös erilaisten lauantaiaamupiirrossarjojen lisenssit. Ja koska pelien tarjonta oli tätä, muuttui esimerkiksi Zzap! viimeisinä parina vuotenaan oudoksi lapsille suunnatuksi lehdeksi hassuine piirroskuvineen ja karnevalistisine taittoineen. Se meni ihan sairaaksi jo.

Minulle ei koskaan selvinnyt mitä tuolloin oikein tapahtui. Kaikesta päätellen näitä pelejä ostettiin, joten niitä kannatti julkaista. Mutta olisin kuvitellut kuusnelos-käyttäjien olevan tuossa vaiheessa nimenomaan jo vanhempaa polvea – se että kaikki julkaistut pelit tähdättiin pikkulapsille, ei mahtunut minun järkeeni ollenkaan. Se jotenkin masensi, ei niinkään siksi etteivätkö pelit olisi laadullisesti olleet hyviä; olihan niistä osa. Mutta innovointi kuoli kuin kukkanen syksyllä. Geneeriset tasopomppimiset seurasivat toinen toistaan, aina pykälän verran geneerisempänä ja takuuvarmemmin jo ennen pelaamista tuttuna kaurana. Kaukana oltiin niistä ajoista, kun markkinoille pelmahti uusia Wizballeja tai Boulder Dasheja.

Ja sitten kuusnelonen kuolla kuukahti lopullisesti. Itse en sitä ollut enää näkemässä, PC:llä kun tuolloin jo pelailin.

#189 – Booga-boo

B 189 Booga-boo

Kuusnelosen alkuaikojen peleissä on vahvaa pioneerihenkeä. Kun pelien kuvasto, ideointi tai toteutus eivät ole vielä vakiintuneet, on näiden parin ensimmäisen vuoden julkaisujen joukossa paljon teoksia, jotka eivät näin jälkikäteen oikein sovellu mihinkään kategoriaan. Tästä esimerkkinä espanjalaista alkuperää oleva Booga-boo (Quicksilva, 1984), jossa pelaaja on vieraalle planeetalle eksynyt kirppu (!) joka putoaa surrealistisia maastonmuotoja vilisevään kuoppaan ja sieltä pitäisi päästä takaisin maan pinnalle. Homma selvä?

Tämä peli on arvosteltu joissakin vahimmista MikroBitin numeroista joita arkistoistani löytyy, mutta eri nimellä (koska oli Amstrad-versio, ja Amstradille moni peli julkaistiin uudestaan epäonnisen Roland-maskotin nimellä varustettuna). Itselleni peli saapui vasta diskettiaseman myötä vuonna 1990, jolloin viehätyin sen vähän unenomaisesta tunnelmasta. Pelaajalla tosiaan on vain yksi tavoite: montun pohjalla ollaan ja ylös pitäisi ponkaista. Ohjausmetodi on oivallisen omaperäinen: käännetään kirppu osoittamaan joko oikealle tai vasemmalle, sitten painetaan firenappi pohjaan. Riippuen painalluksen pituudesta kirppu sitten hyppää tietyllä voimakkuudella loikan jyrkkyyskulman ollessa sitä suurempi mitä enemmän poweria on tarjolla. Siinä ainoa tapa liikkua; oikeastaan ainoa tapa tehdä mitään. Aseita ei ole, mikä muodostuu ongelmaksi niillä main, kun kuopan yläreunalta lämpöhakuisesti kirppuparkaa kohti syöksyvä petolintu saavuttaa pelaajan, missä menee sellaiset 20-30 sekuntia pelin alusta. Elämiä on tasan yksi, sen mentyä on game over ja paluu alkuruutuun.

Leppoisaa ja aika viihdyttävää puzzlehenkistä loikkimistahan tämä olisi ilman sitä petoeläintä, mutta, arvelen, peli olisi tällaisena aika lyhyt, koska noin neljällä onnistuneella loikalla on jo mahdollista päästä hyvin lähelle maan pintaa. Ei se ihan niin helppoa ole miltä kuulostaa – maastonmuodot on pirullisesti aseteltu niin, että vain hyvin tietynlaisessa kulmassa joistakin väleistä pääsee livahtamaan, ja epäonnistunutta hyppyä seuraa yleensä aina putoaminen takaisin pohjalle. Silti tulee vähän sellainen vaikutelma, että saalistajaeläin on lisätty vasta loppuvaiheessa, kun on havaittu että hyvin hyppien Booga-boo on mahdollista selvittää alle minuutissa. Tällaisena ei tasan varmaan ole. Liekö mahdollista lainkaan, ei meikäläisen hermoilla ainakaan koskaan ollut. On myös todettava, että se pelin alkaessa nähty animaatio, jossa kirppu pomppii maastossa kaikessa rauhassa kunnes putoaa kuoppaan on ihan kiva – mutta kun sitä ei voi ohittaa, ja sen joutuu jokaisen epäonnistuneen pelin jälkeen katsomaan aina uudestaan, se käy pikkuhiljaa nyppimään.

Sympaattinen pelihän Booga-boo silti yhä on. Pidän omaperäisestä ohjausmetodista ja kauniista maastografiikasta, kirppu itsessäänkin on aika veikeän oloinen otus. Paljon laajempaankin peliin olisi ollut ainekset kasassa.

#177 – Petch

P 177 Petch

Alussa oli Segan kolikkopeli nimeltä Pengo. Se oli kohtalainen hitti vuonna 1982 ja käännettiin monille koneille; kuusnelonenkin oli saamassa omansa, joka kuitenkin levisi piraattikopioina maailmalle siinä määrin tehokkaasti, että kustantaja toteutti hätäratkaisun ja vaihtoi muuten valmiin pelin nimen toiseksi, toivoen täten että joku sellainenkin pelin ostaisi, jolla kopioitu Pengo jo kasetilta löytyi.

Uudelleenimettynä pelistä tuli Petch (Colosoftware, 1983), ja totta kai tämäkin versio crackattiin ääntä nopeammin ja levisi kautta maanpiirin niin että minultakin Petch löytyi useammalta kasetilta. Oli se kuulkaa villiä menoa tuohon aikaan; kovastihan kustantajat kaikenlaisia suojauksia peleihinsä yrittivät asentaa, mutta aina oli joku joka osasi paremmin. Ei tainnut montaa sellaista peliä olla kuusnelosen historiassa joka olisi ollut piraateille ylivoimainen pala. (ainakin yksi tulee kyllä mieleen, siitä myöhemmin)

Mutta Petch. Se on kyllä hauska peli – japanilaisen arcadesuunnittelun knowhow on vahvasti läsnä jo perusideassa, joka on samanaikaisesti omituinen ja toimiva. Pelaaja on pingviini, joka etsii jääkuutioiden alle piilotettuja munia. Ne löytyvät joko kuutioita tönimällä tai murskaamalla, eikä siinä mitään, leppoisaahan tämä olisi ilman ruudussa myös vaeltavia keltaisia möhkäleitä, jotka nekin murskaavat mielellään jääkuutioita, pingviineistä puhumattakaan. Petchin ”juju” on pelikentän pysymättömyys: sinne tänne liukuvat (ja jatkuvasti vähenevät) jääkuutiot muuttavat pelialueen muotoa radikaalisti, ja jäät ovat paitsi suoja vihollisilta (tiettyyn rajaan asti), myös ase: juuri näiden alle muuten avuton lintupolo voi liiskata öttiäisiä keskittyäkseen munanhakuprojektiinsa. Nerokas idea, toimiva design, grafiikkakin on hyvää (etenkin pingviinin animaatio highscore-ruudun pyrstönketkuttelutansseineen on aivan loistavaa), ainoana miinuksena pelin lievä hitaus. Paria vuotta myöhemmin tämä olisi jo osattu koodata sutjakkaammaksi. No joo, se taustalla luuppina soiva Popcorn-versio alkaa myös hitaasti käydä aivokudokseen.

Pengo (tai joku sen klooni) on muuten ainoa peli jota olen ikinä pelannut MSX:llä, tuolla Suomessa ilmeisesti kohtalaisen suositulla kotikoneella, jollainen yhdellä kaverilla oli. Kävin hänen luonaan silti pelaamassa vain kerran, ja vain yhtä peliä, jonka siis heti tunnistin, olihan Petch tuolloin jo omassa kokoelmassa. Hieman kismitti, että MSX:n pelissä (jolla oli joku ihan eri nimi ja teema, muuten sama peli) oli rutkasti parempi grafiikka ja äänet kuin kuusnepassa, mutta ei kai se ihme ollut – MSX:llehän sai ainakin Konamin, ehkä muidenkin Nipponin legendaaristen pelitalojen tuotteita moduulimuodossa. Eikä sielläpäin päästetty mitään puolivillaista markkinoille.

Nyttemmin nähtynäkin Petch on sympaattinen tekele, vaikka tosiaan tietystä muinaiskankeudesta kärsiikin. Arvelen, että muiltakin systeemeiltä kuin MSX:ltä löytyy tästä ideasta kuusnelkkua parempia versioita.

#165 – Apple Cider Spider

A 165 Apple cider spider

Kenties johtuu vain siitä että altistuin näille ”tasoja ja tikapuita” -peleille niin varhaisessa vaiheessa (olihan Demons of Topaz kaikkien aikojen toinen pelaamani kuusnelospeli), mutta ne viehättivät minua suuresti silloin, ja edelleen. Ja kuusnelosen varhaisvuosina tuota tarjontaa totisesti riitti, paljon näitä alkuvuosien tasokiipeilyjä päätyi omiinkin kokoelmiin kasettivuosina kopsaillessa.

Eivätkä ne totta puhuen yleensä olleet mitään hirveän hyviä. Muutamia poikkeuksia yllämainitun lisäksikin sentään on, mutta valtaosa vastaantulleista oli sitä luokkaa kuin tämä Apple Cider Spider (Sierra On-Line, 1984): vähän kankea, turhan vaikea, oikeastaan aika mielikuvitukseton. Tai no ollaanpa nyt rehellisiä: pelin asetelma ansaitsee muutaman omaperäisyyspointsin. Pelaaja on hämähäkki siideritehtaalla, jossa liukuhihnat tekevät työtään: omenanpalat etenevät kohti puristinta, joka jauhaa ne mehuksi, joka virtaa pulloihin. Korkituslaite sinetöi täytetyn astian. Tehtaassa loikkii edestakaisin myös iso sammakko.

Kuten näiden kopiona saatujen pelien kanssa usein kävi, en tälläkään kertaa tiennyt yhtään mitä piti tehdä ja miksi. Pelissä on yksi ruutu jolla liikkua, mutta siellä voi loikkia minne vain eikä oikein mitään tapahdu siltikään. Lopulta joku loikka tulee tähdättyä vähän huonosti, sitten putoaa, kuolee ja palaa takaisin sinne alkunurkkaan. Siitä puheenollen muuten: hyvin yleinen ilmiö tämän aikakauden peleissä on Apple Cider Spiderissäkin esiintyvä ensihetkenkuolema: peli alkaa paikasta, josta on siirryttävä tarkkaan tähdätyllä loikalla ensimmäisen sekunnin kuluessa muualle tai liukuhihnalla jyskivät pullot tulevat päälle. Kyllähän sen ensimmäisen kerran jälkeen tietää, mutta on tuollainen tulokkaan kurmotus silti vähän kyseenalaista. No, ihan käytäntöhän se tuohon aikaan oli…

Ja miksi muuten se hämähäkki kuolee heti kun putoaa mistä tahansa. Normaaliin tasokiipeilyyn sentään kuuluisi jonkinlainen alaspäinhyppimisenkin mahdollisuus, mutta tämä hämppi on vainaa välittömästi kun astuu tasolta tyhjään ilmaan. Pöh. Ei siis voittajamatskua, mutta vastaani tulleista siideritehtaaseen sijoittuvista peleistä silti varmasti paras.

#158 – Ivasive Action

I 158 Ivasive action

Todetaan itsestäänselvyys ensin: Ivasive Action (Cascade Games, 1984) on hirveää tuubaa. Tämä Frogger-klooni on yksi kymmenistä kuusneloselle julkaistuista, ja ainakin itse kohtaamistani rupuisin. Suorastaan häkellyttää että joku on kehdannut tästä vasemmalla kädellä huitaistusta räpellyksestä pyytää rahaa. Joo joo, vuosi 1984 oli kuusnelosen varhaisaikaa vielä, mutta jos nyt puhutaan yksin Frogger-kopioista, niin vaikkapa täällä jo käsittelemäni Jumpin Jack on julkaistu samana vuonna ja on teknisesti vähän eri kaliiperia sentään. Puhumattakaan siitä, että sellaiset yhä edelleen sekä tekniseltä toteutukseltaan että pelinä täydelliset klassikot kuin Boulder Dash ja Impossible Mission ovat myös tuon vuoden -84 satoa. Hienoista eroa lienee havaittavissa.

En tosin ole ihan varma onko Ivasive Action (sanakirjani ei tunne sanaa ”ivasive”, mutta tuo pelin nimi nyt kumminkin on) koskaan sellaisenaan julkaistu, vai onko se osa jotakin rupupelien kokoelmaa. Juuri niistä julkaisija Cascade Games nimittäin on tunnettu. Kyllähän firma myöhemmin petrasi tuotantoaan, tuli isompia lisenssipelejä ja Rob Hubbardkin palkattiin säveltämään soundtrackejä. Mutta toisaalta eikös se ollut juuri Cascade Games, jolta tuli eräskin surullisenkuuluisa yhden kasetin kokoinen 50 peliä sisältänyt megakokoelma? Joku kavereistani sen erehdyksessä osti – olivat yhden idean Basic-pelejä kaikki, vielä sellaisinakin tasoltaan vaikkapa MikroBitin ohjelmalistauksena julkaisemia heikompia. Muutamaa noista pelasin, mutta varmaan alle kymmentä jaksoi kunnes mielenkiinto lopahti. Voi olla että tämä sammakkopeli löytyi tuolta.

Tuskin muistaisin koko tekelettä, ellei se syystä tai toisesta olisi ollut samalla kopiokasetilla kuin edellämainittu Jumpin Jack – taisivat vielä olla perättäiset pelit, ja ainoat itselläni olleet Frogger-kloonit, epäilen. En kummastakaan sanottavasti pitänyt, mutta kyllä tämän pöyristyttävä huonous oli silti omaa luokkaansa. Jos nyt jotain positiivista pitäisi keksiä, niin Atari-henkiset räjähtävät ääniefektit ovat aika railakkaat, ja se alkuruutu jossa sammakko (joka tosin ei juuri sammakolta näytä) firenappulan painamisen jälkeen putoaa ylhäältä alas yhä uudestaan alati kiihtyvällä nopeudella ja äänellä kunnes lopulta kiitää kuin warppimoottorilla varustettu amfibimutantti konsanaan… ja sitten peli alkaa ja toiminta päättyy.

#74 – Samurai Warrior

S 074 Samurai warrior

Samurai Warrior (Firebird, 1988) tuli ensi kerran tietoisuuteni, kuten niin moni peli tuolloin, Niko Nirvin hehkutellessa sitä MikroBitissä. Nirvi oli niin guru sanankäyttäjä, että hänen hyviksi arvioimansa pelit otettiin hyvinä vastaan silloinkin kun omat mieltymykset olisivat ehkä olleet vähän toisaalla. Kukaan toinen Bitin peliarvostelijoista ei koskaan saavuttanut vastaavaa statusta. Muiden näkemykset herättivät useinkin epäilyksiä; Nirvin eivät koskaan. Ja täten oli ennakkokäsitys Samurai Warriorista se, että kyseessä on mestariteos. Ehkä onkin, mutta tämä on juuri sen lajin peli, joka saa lehdistössä huippuarvosanat, mutta suuri yleisö ei tavoitu.

Käsittääkseni Samurai Warrior perustuu sarjakuvaan, päähenkilönä katanaa heiluttava jänis. Suoraviivainen lähestymistapa olisi ollut tehdä tästä nopeatempoinen tappopeli, mutta australialainen Beam Software (jonka käsialaa olivat mm. Exploding Fistit) on lähtenyt vähän eri teille. Samuraipupun peli on toki taistelupainotteinen, mutta kun Japanin maaseudulla matkataan, tulee vihollisten lisäksi vastaan muitakin henkilöitä, joiden kanssa voi, ja pitääkin, keskustella. Miekan on oltava tällöin tupessa – ase esillä kadunmiestä vastaan käyvä samurai menettää kunniapisteitään, ja kun ne ovat nollassa, on ainoa ratkaisu harakiri, ja peli päättyy.

Seikkailullisen elementin lisäksi Samurai Warriorin uusi innovaatio on taistelumekanismi. Toisin kuin kaikissa muissa taistelupeleissä kautta aikojen, ei erilaisia tappoliikkeitä tehdä joystickiä firenapin kera eri suuntiin väännellessä, vaan pupu suorittaa erilaisen toiminnon perustuen siihen, kuinka pitkään firenappia pitää painettuna. Vaikea sisäistää, varsinkin kun 100% pelaajista oli jo tuolloin toisenlaiseen tottunut.

Muistelen että kyllä yritin, Nirvin näkemystä kunnioittaakseni, pitää Samurai Warriorista. Mutta huolimatta upeasta grafiikasta, mahdottoman hienosta musiikista (rennosti jatsahtava itämainen poljento) ja kaikista omaperäisistä ideoista – en päässyt tähän oikein sisälle. Peli tuntui elävän omassa maailmassaan, joka oli meille tavallisille joystickinheiluttajille pykälää liian hieno. Eikä tästä lopulta hyvistä arvioistaan huolimatta mitään kulttipeliäkään tainnut muodostua. Jotain puuttui.

#51 – Jumpin Jack

J 051 Jumpin jack

Videopelien varhaisvuosina tuntui kuuluvan asiaan että jokainen teki oman versionsa kaikista isoimmista hiteistä. Pac-maneja oli tuhansia ja taas tuhansia, ja vaikkei Frogger ihan saman mittakaavan legenda olekaan, niin kyllä senkin kopioita tuli vastaan. Hupaisana pointtina todettakoon, että sana ”Frogger” jopa esiintyi usein näiden täysin luvattomien kopioiden otsikossa. Ei ollut niin hirmu tarkkaa vielä siihen aikaan…

Eihän se toki ihme ole, että tätä peliä kopioitiin. Konsepti on simppeli, mutta varsin toimiva: sammakon on päästävä loikkimaan monikaistaisen tien vastapuolelle, vieläpä monesti joenkin yli tämän jälkeen. Kyllä tämä meikäläisen mittapuulla korkeammalle oksalle nousee kuin joku Space Invaders, onhan tässä enemmän tekemistä sentään… Mutta totta kai kyse on aina lopulta siitä miten huolella peli on toteutettu. Jumpin Jack (Livewire, 1984) ei valitettavasti ole sieltä parhaasta päästä. Tavallaanhan grafiikka on vuoden -84 peliksi oikein nättiä, mutta kuten tuossa jo taannoin breakoutin yhteydessä totesin: kolmiulotteisuus ei vaan kaikissa yhteyksissä toimi. Jumpin Jackin tekijät ovat lisänneet peliin tilan tuntua kääntämällä näkymän vinoon. Tästä seuraa se, että sammakon sijaintia autoihin nähden on huomattavan hankala välillä hahmottaa, ja kun tie on muutenkin kaoottinen  eri suuntiin miljoonaa suhaavine ajoneuvoineen niin sammakkonraatojahan siinä syntyy. Tosin oli pelaajan hahmo sammakko tai ei – ihmishahmoinen enkeli tästä kuollessa kohoaa kohti taivasta. Tämä sai minut pohtimaan pelin tapahtumamaailmaa. Sijoittuuko tämä todellisuuteen, jossa ihmissielut on vangittu sammakkojen sisään? Millaisen scifikauhutarinan tästä saisikaan!

Huonon. Mutta mitä muuta voi odottaa tällaiselta puolivillaiselta Frogger-kloonilta. Erityismiinus kamalalle hilpeälle musiikille joka pimputtaa tauotta toiminnan taustalla.