#284 – Loopz

Kasuaalin pelaamisen peruspullaa ovat kaikenlaiset palikanpyöritys- ja yhdistämispelit. Helppo oppia, helppo pelata, vaikea jättää sikseen kun on alkuun päässyt. Tämä tiedettiin jo kolme vuosikymmentä sitten. Tetristä myytiin kuin leipää, ja sen myötä siihen asti jokseenkin harvalukuinen puzzlepelien (joskin on kyseenalaista voiko Tetristä pitää puzzlena… reaktiotesterihän se on – jos Tetristä pelatessa erehtyy ajattelemaan, on jo myöhäistä) tarjonta alkoi kasvaa, eikä oikeastaa ole koskaan hiipunut.

Loopz (Audiogenic, 1991) ilmestyi jokusen vuoden Tetriksen jälkeen. Monia tämänkaltaisia pelejä oli jo kuusnelosella nähty, jotkut hyviäkin, mutta harvasta tuli isoa hittiä tai klassikkoa. Loopzin idea on sentään originaali(hko) ja peliä on ihan miellyttävä pelatakin, mutta se kriittinen tekijä puuttuu: koukuttavuus. Kevyesti Lucasfilmin Pipe Maniasta vaikutteita saaneessa pelissä pelaajalle tarjotaan satunnaisesti saapuvia putkenpalasia, niitä pitää tiukan palakohtaisen aikarajan puitteissa asetella pieneksi käyvälle pelialueelle siten, että syntyy aukottomia kehiä, jotka sitten poistuvat tilaa viemästä. Pelin tunnelma on jotenkin oudosti hektisen ja leppoisan välimaastossa. Aikaraja per palanen on tiukka, mutta toisaalta Tetriksen kaltaista kuumeista kiireen tuntua ei synny.

Pelin taustalla soi kolme valinnanvaraista David Whittakerin musiikkia, tekninen toteutus on muutenkin moitteeton, on kolme erilaista pelimoodia ja jopa yhtäaikainen kaksinpeli, jota hämärästi muistan kerran tai pari testanneeni, ja sellaisena peli olikin selvästi kaoottisempi ja täten hauskempi. Mutta vuonna 1991 tämä ei riittänyt nostamaan peliä massasta – ei kaupallisesti eikä omalla kohdallani. Julkaisija kyllä uskoi tuotteeseensa. Loopz ilmestyi todella monelle formaatille, mukaan lukien joitakin aika yllättäviä, kuten BBC, Commodore Plus 4 ja Nintendo. Harva sitä silti enää nykypäivänä muistaa.

Advertisement

#283 – Katz & Maus

On kerrassaan kiehtovaa, miten pelit seilasivat maailmalla aikana ennen tietoverkkoja. Niitä kopioitiin, lainattiin, kopioitiin edelleen, lähetettiin kenties postitse jonnekin, ja lopulta sellaisetkin teokset kuin Katz & Maus (???, 1985) olivat täällä pohjolan perukoilla, maalaiskunnan ala-astetta käyvien kuusnelosharrastajien kopiokasetilla. Itse muistan että tämä oli tallennettu kasetille nimellä ”Tom & Jerry”, millä otsikolla peli esiintyi 2000-luvun alussa jopa eri tietokannoissakin, kun ikäiseni harrastajat alkoivat hiljalleen koota nuoruusvuosiensa katoavasta mediasta nettisivuja. Syynä virheotsikointiin on tietenkin pelin alkuruutu, johon on toisinnettu ilmeisesti jokin olemassaoleva kuva em. piirroselokuvahahmoista. Itse pelin kissalla ja hiirellä ei ole ulkonäöllistä tai mitään muutakaan yhteyttä Tom & Jerryyn, eikä näitä nimiä tietenkään itse pelissäkään missään kohdin mainita.

Mutta tosiaan: kaikesta päätellen kyseessä ei ole kaupallinen peli. Alkuruudusta voidaan päätellä vain julkaisuvuosi ja tekijä, ”Matthias Unverzagt”, joskin pikselinimmari on sen verran epämääräinen, etten itse ainakaan uskaltaisi mitään varmaa sukunimen kanssa sanoa. Peli on tyypillistä kasibittistä tasohyppelyä simppeleimmillään: pelaaja ohjaa hiirtä, jonka on jokaisessa tasoista ja tikapuista (ja liukumäistä!) koostuvassa ruudussa kerättävä kaikki kakut jäämättä kissan kynsiin. Perussettiä, joskin jo vuonna 1985 vähän vanhanaikaista, mutta ei kai tällaisesta ilmeisen kotitekoisesta pelistä voi valittaa. Pelin idean tajuaa instanttina kun ensimmäinen ruutu läjähtää näytölle, ja sitten se on menoa. Hiiren ohjaus on vähän epämääräistä – etenkin vakiomittainen perusloikka ärsyttää, koska hiiri ei tämän ajan peleille tyypilliseen tapaan kestä putoamista melkein ollenkaan, vaan heittää henkensä jo ilmassa jos loikkaa sattuu sujahtamaan ohi halutun tason. Silti pelin vauhdikas tuntuma on sitä verta selkäytimeen uppoava, että muistan tätä veivanneeni ihan pitkäänkin, aika monenteen tasoon asti. Kissan välttely on itse asiassa aika omaperäinen lisä peliin; sen liikkeissä ei ole mitään nerokasta tekoälyä, vaan Katz seuraa Mausin liikkeittä kuin metallikuula magneettia. Vikkelä saa olla selvitäkseen.

Kuten monessa aikakauden pelissä, tässäkin yksi olennainen osatekijä on musiikki. Katz & Mausin taustalla soi jännittävä vähän melankolinen mutta nopeatahtinen lurittelu, joka miellytti kovasti minua nuorena. Se on ehkä outo valinta ”kissa ja hiiri”-aiheisen tasohyppelyn taustalle, mutta luo omanlaisensa tunnelman kyllä, ja nyttemmin internet minulle kertoo: kyseessä on ranskalaisen 1700-luvulla eläneen Louis-Claude Daquinin sävellys Le Coucou. Ilmeisen haasteellinen teos pianisteille, päätellen Youtubesta löytyvistä videoista, joilla eritasoiset maestrot esittelevät talenttejaan juuri tämän sävellyksen parissa. Ja niinpä vain tämäkin vuosisatoja vanha sävelteos on minulle ollut mitä tutuin nimenomaan kuusnelosyhteytensä kanssa. Lukuisat ovat ne sävellykset, jotka yhdistän nimenomaan tiettyihin peleihin: Mozartin pianosonetti? Head Over Heels! Bachin fuuga? Big Mac The Mad Maintenance Man! Prokofjevin Romeo ja Julia? Sanxion! Paganinin kapriisi 21? 20 Tons! Bizetin Toreadorien marssi? Demons of Topaz! Ja niin edelleen.

Vaan entä Matthias Unverzagt? Kuka hän oli? Tietokantojen mukaan hän ei ole koskaan tehnyt kuusneloselle muuta kuin pelin Katz & Maus. Kenties, oletettavastikin, hän on ollut nuori, mahdollisesti vielä kouluikäinen, harrastaja, jonka peli on ensin kaverilta kaverille kopioitunut, sitten vähän laajemmalle, lopulta maailmalle, lopulta Suomeen. Monet kuusnelosharrastajat eri puolilta maailmaa ovat tätä muistelleet 80-luvulla pelanneensa, ja vaikka Matthias tuskin on Saksan markkaakaan pelillään tienannut, on hän jättänyt oman pienen jälkensä kuusnelosen aikakirjoihin. Mutta onko hän siitä tietoinen? Voi olla, että herra Unverzagt on jo varhain, ilmeisen innokkaana koodarina, hakeutunut isompien tietokoneiden pariin ja jättänyt kuusnelosen taakseen. Hän on saattanut tehdä pitkän uran esimerkiksi IBM:llä koodaajana. Me emme tiedä, ja siinä on jotain hienoa. Että tietokonepelien varhaisvuosilta on säilynyt tällaisia mysteerejä, ikään kuin arkeologisia löytöjä tuntemattomasta kulttuurista.

#282 – On-Track Computer Model Car Racing

Kilpa-autopelien otsikointi on selvästikin ollut oma taiteenlajinsa. Tähän mennessä blogissa käsitellyt The Great American Cross Country Road Race ja Ivan ”Ironman” Stewart’s Super Off Road Racer saavat nyt seurakseen genren vähän vähemmän tunnetun edustajan On-Track Computer Model Car Racing (Gamestar, 1985). Samaan kielensolmijoiden kategoriaanhan tämä solahtaa.

Gamestar oli julkaisija, joka keskittyi urheilupeleihin, ilmeisesti pyrkimyksenä olla tässä lajityypissä keskimääräistä vakavammin otettava. Omalle kohdalle firman pelejä osui harvoin; äkkiä ei tule muita mieleen, mutta kaipa niitä sentään jokunen on ollut (yksi jääkiekko ehkä, muistelen). ”We bring sports alive!” vakuutetaan On-Track Racingin alkuruudussakin. Varsin paljon luvattu, mutta ainakin kyseisen alkuruudun perusteella lupaukset vaikuttavat lunastuvan: pelaaja saa valita useista eri maailmankolkissa sijaitsevista tunnetuista radoista (mm. Monte Carlo, Daytona) haluamansa, voi valita manuaali- tai automaattivaihteiston, radan pintamateriaali on valittavissa, ja kisan keston voi määritellä joko kierroksina tai ajallisesti – en tosin uskalla edes kokeilla, onko 24 tunnin ajo todella reaaliaikainen. Kylmäävä ajatus.

Valitettavasti kaikkien hienojen valintojen jälkeen itse peli on sitten varsin arcadehenkistä kohellusta. Kaksi formula ykköstä pörrää yhden ruudun kokoisella miniradalla halutun ajan tai kierrosmäärän ja kisa oli sitten siinä. Super Sprintistä ja muista tunnetummista versioista varsin tuttu konsepti, joka myös paljon viihdyttävämmin tehtiin useammankin kerran tämän pelin ilmestymisen jälkeen. Ohjaustuntuma on ok, mutta yksinpeli on oikeastaan vailla mitään varsinaista ideaa: tietokoneen ohjastama auto tekee joka kerta täysin virheettömän ajosuorituksen maksiminopeudella, joten mikrosekunnin erehdys pelaajan taholta ja peli on menetetty. Kaksinpelinä tämä voisi toimia, mutta miksi pelata tätä, kun tosiaan parempiakin versioita aiheesta löytyy, esimerkiksi vaikkea itseäni aikoinaan pitkään viihdyttänyt Championship Sprint.

Kenties On-Track Racing on ilmestyessään ollut mukiinmenevä tekele, mutta itse sain tämän kopiona vasta disketillä, noin vuoden 1990 paikkeilla. Siinä vaiheessa olin ne paremmat versiotkin jo puhki pelannut, eikä tämä kiinnostanut enempää kuin kuriositeettina. Pakko nyt kyllä sanoa, että alkuruudussa soiva musiikki, vaikka onkin teknisesti kömpelö, on mukavan funkahtavasti potkiva menopala. Siitä pisteet.

#281 – Solomon’s Key

Mitä pidemmälle 80-lukua edettiin, sitä hankalammaksi kävi kolikkopelien kääntäminen kasibittisille kotikoneille. Helppoahan se oli vielä vuosikymmenen alussa, kun parhaassa tapauksessa kotona käytettävien koneiden tekniikka oli itse asiassa kehittyneempää kuin joidnenkin arcadekoneiden, mutta teknologia kehittyi jo tuohon aikaan hyvää vauhtia, eikä esimerkiksi vuonna 1982 julkaistu kuusnelonen kovin pitkään kyennyt autenttiseen arcadekokemukseen.

Solomon’s Key (U.S. Gold, 1987) on simppeli yhden ruudun kolikkopeli, joka ei (oletan) originaalimuodossaankaan ole ollut mitään grafiikan tai prosessorinväännön juhlaa, mutta jotenkin rujo tämä kotiversio silti on. Tämä on sikäli sääli, että vuonna 1987 enää tämäntyyliset kolikkopelit olivat niitä, jotka kuusnelonella oli mahdollista versioida onnistuneesti, kuten mm. Bubble Bobble osoitti. Solomon’s Key on saman genren edustaja: toimintapeli, jossa on selvitettävä yhden ruudun mittaisia tasoja päästäkseen eteenpäin. Vaikka se muistuttaakin monin tavoin sekä edellämainitua Bubble Bobblea että esimerkiksi Bombjackia, näiden pelien helposti sisäistettävästä yksinkertaisuudesta ollaan menty muutama pykälä monimutkaisempaan suuntaan. Päähenkilö hyppii ja kiipeilee kivenlohkareista muodostetun kentän poikki kohti seuraavalle tasolle vievää ovea (sen avaamiseen pitää ensin löytää avain) käyttäen apunaan sitä oninaisuutta mikä tämän pelin iso innovaatio on: hän kykenee luomaan kiviä tyhjästä ympärilleen tai loihtimaan niitä kadoksiin. Näin kentän muotoa on mahdollista muuttaa, ja sitä pitääkin muuttaa, paitsi kulkureiteiksi itselle, myös esteiksi ja ansoiksi kaikkialla pörrääville vihollisille. Toki monen jo valmiiksi paikalla olevan kiven alta löytyy bonuksia, saapa vähän tulipallojakin heitettäväkseen.

Periaatteessa tämä on juuri sen lajin peli jollaisista pidin (elementtejä Boulder Dashistakin on taas mukana), mutta ongelma on pelin nyrjähtänyt vaikeuskäyrä. Ykköstasolta selviää helposti, se on lähinnä intro. Kakkosessa on jo pikkuisen haastetta, kolmostaso (kuvassa) saa sitten stressikäyrän kohoamaan taivaisiin. Silmälläpidettävää on liikaa! Kaikki vaeltelevat ja omia liikeratojaan noudattavat öttiäiset tekevät omiaan, ja sinne keskelle heitetty vihreänuttuinen tonttu-ukko (tai mikä menninkäinen pelaaja nyt onkaan… pelin latauskuvan mukaan kylläkin hulmuavahiuksinen paidaton lihaskimppu) kuolee sillä sekunnilla kun pysähtyy miettimään millä metodilla mistäkin ruudun ongelmakohdasta parhaiten selviäisi – ja kuoltuaan sinkoaa ruudun alkuun, josta koko prosessi on suoritettava uudestaan. Olin itse asiassa vähän epävarma eilen peliä kokeillessani että mahdoinko tätä pelata juuri lainkaan aikoinaan, mutta kun tuo kolmoskenttä pamahti näytölle, minä totisesti muistin. Ja kylmä hiki kihosi otsalle.

Ei minulla itselläni tainnut olla Solomon’s Keytä aikoinaan edes kopiona, mutta jollain kaverilla oli alkuperäinen, tosin varmaankin osana jotain kokoelmaa, ei kai tällaista kukaan olisi tieten tahtoen ostanut. Jo silloin haittasi paitsi hyvän konseptin hukkaaminen huonoon tasonsuunnitteluun, myös kuusnelosversion yleinen ankeus. Ei tämä nyt älyttömän huonosti ole toteutettu, mutta jotenkin romuluisesti. Ohjaustuntuma on korkeintaan ok, grafiikka on suorastaan rumaa, ja erityisen noloa on äänenkäyttö: taustalla jolkottaa David Whittakerin laatima näppärä musiikki, mutta siten, että yksi äänikanava on yhteinen efektien kanssa – toisin sanoen jokainen ääniefekti kadottaa yhden kanavan musiikista hetkeksi, mistä seuraa, että pelin taustalla on epämääräinen kakofoninen äänimatto. Se kuvaa pelaamisen stressaavaa tuntumaa kylläkin hyvin.

#280 – Welltris

Alkuperäinen Tetris oli iso tietokonepelimaailman ulkopuolellakin uutisoitu tapaus, missä mielessä on aika yllättävää, että varsinainen jatko-osa antoi odottaa tuloaan useita vuosia. Kenties neuvostobyrokratialla ja koko itänaapurin 90-luvun alkuun osuneella hajaannustilalla oli osuutta asiaan, joka tapauksessa kun Welltris (Infogrames, 1991) sitten lopulta saapui, sen tuloa oli odotettu jo pedattu jo pitkäänkin. Valitettavaa kyllä, lopputulos ei tainnut vakuuttaa oikein ketään.

Idea on näennäis-kolmiulotteinen Tetris, tai näin sitä mainostettiin, mutta eihän tässä ole kolmiulotteisuuden häivääkään. Neljä seinämää, joita pitkin kaksiulotteiset palaset valuvat kohti pohjaa, jossa ne sitten muodostavat rivejä ristiin rastiin. Alkuperäisen Tetriksen selkäytimeen välittömästi napsahtava tuntuma on saanut väistyä ärsyttävän monimutkaisen säätämisen tieltä – palasia pitää eri seinillä ohja eri suuntiin joystickia vääntämällä, firenappula pyörittelee niitä ympäri ja välilyöntipainike tiputtaa pohjalle. Melkoinen sähellys siis on pelatessa päällä verrattuna entiseen. Kolmiulotteisuus olisi kyllä ollut hyvä idea – minkä samoihin aikoihin eräs epävirallinen mutta huimasti parempi Tetris-variantti osoittikin – mutta tällaisesta neljän yhtäaikaisen normitetriksen pyörittämisestä ei oikein jaksa innostua. Valmiit ”pohjalle” muodostuvat rivitkin tuntuvat katoavan vähän epämääräisesti, puhumattakaan siitä, että pohjan yli seinälle jäävät palat ”lukitsevat” seiniä välillä vähäksi aikaa, myöhemmin ne sitten taas avautuvat pelattavaksi… Kai siinäkin joku logiikka on, minulle ei ihan auennut.

Pakko on silti myöntää, että jonkin verran Welltristä tuli veivattua silloin aikoinaan. Olisi kenties tullut enemmänkin, ellei yllä mainitsemani Blockout olisi ollut olemassa, ja eilenkin kun peliä emulaattorilla testasin, huomasin ”vielä yksi”-tekijän kohottelevan varovasti päätään. Tetris on kuitenkin aina Tetris, oudossakin muodossa – ja näitä outoja jatko-osiahan Alexei Pajitnov on vuosien mittaan väsännyt, muistan ainakin yhden DOS-pelin, jonka demoversio tuli muistaakseni PC Gamer -lehden mukana jaetulla disketillä. Siinä oli pommeja sun muuta, klikkailtiin ruutuja, muistikuvani ovat hämäriä. Ihan näppärä sekin taisi olla, mutta ei mikään, tietenkään, ole koskaan alkuperäisen rinnalle päässyt. Omaan monimutkaisuuteensa kaatuu lopulta myös Welltris.

Kuusnelosen originaali-Tetris oli audiovisuaalisesti nautinnollinen jylhine avaruusmusiikkeineen ja fantasia-grafiikkoineen, mutta valitettavasti jatko-osan ulkoasu on inspiroitunut amerikanmarkkinoiden Nintendo-viritelmistä, ja korostaa neuvosto-venäläistä alkuperää – sinänsä erheellisesti, että Pajitnov taisi jo tässä vaiheessa olla emigroitunut pysyvästi Yhdysvaltoihin. Oli miten oli, pelialueen rinnalla saa ihailla sosialistis-realistisia arkinäkymiä mm. taitoluisteluareenalta ja Punaiselta torilta. Alkuruudussa soi Kalinka (onneksi ei pelin aikana sentään… mutta eipä ole mitään muutakaan musiikkia). Kaikki R-kirjaimet ovat nurinpäin. Ja niin edelleen. Varmaan tuntui eksoottiselta jossain muualla maailmassa, ei meillä Suomessa niinkään, eikä tosiaan pelillä enää Neuvostoliiton suuntaan ollut muita yhteyksiä kuin että sen ideoitsija oli sieltä lähtöisin. Tosin ainakin kuusnelosen tekijätiimin nimet ovat unkarilaisia, joten ihan pikkuisen keskivertopeliä idemmällä ollaan sentään.

#279 – Netherworld

Suomalaisista pelejä kansainvälisille markkinoille väsänneistä pioneereista Stavros Fasoulas nousi isoksi ja maailmalla tunnetuksi kulttinimeksi, mutta pari vuotta hänen jälkeensä seurannut Jukka Tapanimäki tunnettiin vain Suomessa. Eikä tähän mitään erityistä syytä ollut, Fasoulas taisi vain onnistua olemaan oikeassa paikassa oikeaan aikaan: hänen ensimmäiset kaksi peliään toivat näyttämölle myös sittemmin merkittäväksi (jopa merkittävimmäksi?) C64-julkaisijaksi kehittyneen Thalamuksen, ja onpa niissä kummassakin myös Rob Hubbardin huikea soundtrack. Tapanimäellä taas oli huomattavasti huonompi tuuri julkaisijoiden kanssa, kuten olen aiemmin jo maininnutkin.

Netherworld (Hewson, 1988) on hänen kaupallisesti julkaisuista peleistään järjestyksessä toinen. Ensimmäistä, Octapolista, en ole itse tainnut koskaan pelata, mutta rivillä kymppejähän nämä aina MikroBitissä arvosteltiin. Netherworld on taidolla, jopa pieteetillä, tehty melko tyypillinen indie-designerin kuusnelospeli. Hyviä ideoita piisaa, osa on omia, osa kierrätettyjä. Koodi on viimeisteltyä, grafiikka Tapanimäen tapaan pirun nättiä, ja onpa audiopuolikin harvinaisen hyvin hoideltu, kun Jori Olkkosen sämpleillä kokoama tunnari pistelee alkuruudussa menemään kunnon särökitaraa ja hevikomppia. Eipä ollut koskaan ennen tullut vastaavalla metodilla tehtyä musaa kuusnelosella vastaan, eikä kyllä tullut sittemminkään – biisi on teknisen häkellyttävyytensä lisäksi sävellyksenäkin oivallinen.

Mutta entäs se peli? Pelit 1989 –vuosikirjan syys-editiossa Tapanimäki tarinoi omista pelintekijävaiheistaan, ja kertoo, että Netherworld on enimmäkseen Boulder Dash -pastissi, mutta sen verran kierteellä, ettei ihan sentään kopioksi voi sanoa. Totta kyllä, tuttuja elementtejä löytyy: tietty määrä timantteja pitää kerätä per kenttä, on rikottavia seiniä, työnneltäviä kiviä ja (valitettavaa kyllä) pirun tiukka aikaraja. Joka ei edes Boulder Dashin tapaan resetoidu kun henki lähtee, vaan niitä viime sekunteja kohti mennään armotta. Itsehän, toistettakoon jälleen, olen mitä suurin Boulder Dashin ystävä, mutta kun Netherworld silloin joskus osui kohdalle, en yhteyttä suosikkiini edes huomannut. Avaruusaluksella lentely on niin iso muutos BD:n konseptiin, että peittää samankaltaisuudet alleen, ja on itse asiassa pelin suurin miinuspuoli: lentelyssä kun on jokseenkin holtiton tuntuma. Palaset olisivat muuten kohdallaan, juuri tämäntyylisistä peleistähän minä pidin! On teleportteja, on demoneja jotka sylkevät kuplia, joita keräämällä voi löytyää kentän ratkaisuun auttavia ikoneja, välillä pitää vähän aivojaankin rasittaa. Mutta se, että Boulder Dashin napakan ruudukkoon perustuvan pelituntuman sijasta liikkuvuus on avaruusaluksen ohjaimissa vapaata, tekee pelin ohjaustuntumasta neuroottisen ja epämiellyttävän. Sinne tänne singahteleva alus törmäilee seiniin ja vihulaisiin, ponnahtelee milloin mistäkin, koskaan ei pelaaja tunne olevansa 100% kontrollissa, mikä lopulta tappaa mielenkiinnon peliin ennen kuin sen salaisuuksiin on päässyt tarpeeksi syvälle.

Sääli kyllä. Netherworldissa olisi kulttipelin tai jopa klassikon ainekset, mutta viimeinen pelitestauskierros ulkopuolisen silmin olisi vielä kannattanut. Ei tähän jaksanut rapiat 30 vuotta sitten paneutua, eikä oikein jaksa nytkään, vaikka eilen kyllä emulaattorilla pelasin pidemmälle kuin koskaan aiemmin. Aloin jopa hiukan viihtyä, mutta ne aikarajat, se holtiton ponnahtelu, se tyypillisen kasibittipelin armottomuus… se kaikki oli lopulta sittenkin liikaa.

Kehuttakoon kuitenkin vielä lopuksi erikseen pelin visuaalista ilmettä. Jokainen level on ihan omannäköisensä alamaailman taso, ja kuvasto on sopivan morbidia metallibändi-matskua: on pääkalloja ja demoneita, lohhareita ja verta sylkeviä vuohenkalloja. Kenties tämä kuvasto inspiroi myös tunnusmusiikin tymäkät hevikitarat.

#278 – Rockstar Ate My Hamster

Täällä taas. Joskus tauko on paikallaan, joskus pitkäkin. Run / Stop – Restoren kesätauko kesti melkein neljä vuotta, minä aikana kuusnelonen ehti vietti nelikymppisiään (viime vuonna). Itse olen käsitellyt nuoruuteni populaarikulttuurin rakenteita, tässä tapauksessa Marvel-sarjakuvia, näinä välivuosina Pieniä ihmeitä –blogissa, nyt yritän ensi kertaa ylläpitää molempia. Huonostihan tässä käy.

Palaan näihin kuvion pelillä numero 278. Se on iso luku. Onko nykynuorisolla aikaa ja edes mahdollisuutta pelata niin paljon pelejä kuin meillä oli tuolloin? Elimmekö yltäkylläisen kasaritarjonnan äärellä tietämättämme digitaalisen pelitarjonnan kvantitatiivista huippuhetkeä? Joku voisi sanoa että laatu on sittemmin korvannut määrän, itse vähän epäilen. Mutta kuten olen tässä blogissa joskus vuosia sitten todennut, en juurikaan tunne nykypelejä. Tällä tarkoitan kaikkia noin vuoden 2000 jälkeen ilmestyneitä.

Eniveis: Rockstar Ate My Hamster (Codemasters, 1989) on sopiva outolintu jonka kera astua takaisin näyttämölle. Kyseessä on eräänlainen rock-managerisimulaatio, mutta vain etäisesti; pelin pääpaino on huumorissa, joka on hyvin aikaansa sidottua, mutta toisaalta vielä nykyisinkin tunnistettavin kasvoin. Spitting Image -henkisiä karikatyyrejä tunnetuista rock-staroista vilisee, löytyy ”Tina Turnoff”, ”Iggy Carrust”, ”Bill Collins” ja niin edelleen. Hires-grafiikalla piirretyt kuvat ovat itse asiassa aika veikeitä, mutta mitään grafiikan – tai edes äänen – juhlaa ei tämä peli muuten kyllä ole.

Pelaaja itse on hip ja cool jamppa, yrmeän mogulin avustaja. Tämä kaksikko kokoaa bändin, treaanauttaa heitä, järjestää keikkoja, suorittaa julkisuustempauksia ja lopulta levyttääkin. Bändiä kasatessa saa selailla tarjolla olevien karikatyyrien valikoiman läpi ja valita itselleen sopivan kokoonpanon, mikä tavallaan on myös vaikeausasteen valintaa, eri starbojen viikkotaksat kun ovat kovin erilaiset. ”Wacko Jacko” maksaa maltaita, kun taas Gary Glitter -parodian saa bändiinsä puoli-ilmaiseksi. Kun rahat loppuvat, loppuu peli, joten aluksi meno on aikamoisella veitsenterällä tasapainoilua: pubikeikkoja vain ja sen sellaista. Kunnon julkkiskohulla saa mainetta, treenaaminenkin ilmeiseti kannattaa, vaikken varmaksi sano.

Tarjolla oleva huumori kestää pari pelikertaa. Kun on nähnyt kaikki karikatyyrit ja ennen kaikkea kaikki ”The Stun”-lehden lööppiotsikot, pelillä on enää vähän annettavaa. Enimmäkseen pelaaminen on muutaman taajaan toistuvan valikon parissa säheltämistä, syvyyttä on tuskin nimeksi. Harmi, koska potentiaalia olisi ollut, ja ilmeisesti julkaisijakin uskoi peliin: Codemasters oli tunnettu nimenomaan halpapeleistään, mutta tämä julkaistiin ison mainoskampanjan kera täysihintaisena. Selkeä virheliike, etenkin aika laimeiden lehtiarvostelujen jälkeen. Ei tästä mitään hittiä tainnut tulla.

Itse sain tämän piraattikopiona, kuten 90% kaikista peleistäni. Jonkin aikaa se viehätti, mutta muuttui hauskaksi vasta kun keksin resetoida koneen Action Replayllä ja tutkiskella muistissa olevaa dataa. Kävi ilmi että sitä kautta pelin tekstejä oli mahdollista muuttaa. Voi sitä viihdettä, kun sai antaa tähtösille omat nimet, pistää managerikaksikon puhumaan rumia ja sen sellaista. Siitä riitti riemua varmaan tunniksi.

#277 – Firefly

F 277 Firefly

Firefly (Ocean, 1988) on outo peli. Sen julkaisi aikakautensa suurin pelitalo ilman erityistä hypeä, se ei perustu mihinkään lisenssiin, on monin tavoin epätavallinen ja riskejä ottava. Toki Ocean julkaisijana otti itsekin toisinaan riskejä – esim. Wizball vuotta aiemmin, ja aivan kuten tuon kuusnelosklassikon kanssa, oli tälläkin kertaa kyseessä firmalle aiemmin tavanomaisempia pelejä tehneen porukan syöksy jonnekin kummalliseen. Vaikea kuvitella, että iso firma olisi lähtenyt tuntemattomien tekijöiden kelkkaan vaikkapa juuri Fireflyn kanssa, mutta tässä oli kyseessä muutamien Oceanille pitkään työskennelleiden käynnistelemä uusi tiimi nimeltä Special FX, jonka ensimmäisiin julkaisuihin Firefly lukeutuu.

Itse muistan lukeneeni Nirvin kehuvan mutta hivenen varauksellisen arvostelun Bitistä ennen kuin kaveri meni ja osti Fireflyn itselleen. Parin testipelin jälkeen olin myyty. Näennäinen avaruusräiskintä olikin lopulta ihan jotain muuta, tai olihan se toki räiskintääkin, mutta pelissä on myös tavoite: jokaisessa ulkoasultaan ja layoutiltaan vahvasti toisistaan poikkeavassa kentässä on kerättävä tietty määrä energiapilviä, jotka mahdollistavat pääsyn voimalaitoksiin, jotka pitää tuhota pois päiväjärjestyksestä… Välillä pitää teleporttailla, ja ruudun alalaidan karttaa on syytä pitää silmällä, tai reunoiltaan ympäri luuppaavaan maisemaan eksyy totaalisesti. Niin aluksen damage-tasoa kuin polttoaineen määrääkin on tarkkailtava, mikä siinä päälle vyöryvässä pikkuöttiäisten tuiskeessa helposti unohtuu. Firefly on totisesti hektinen!

Peli on graafisesti todella näyttävä. Karen Davies laati vaikuttavan grafiikan moneen paljonkin myyneeseen peliin, mutta ei koskaan noussut muutaman kollegansa tavoin isoksi nimeksi – vääryys jos mikä. Itse pidän Fireflyn surrealistisia taustamaisemia hänen hienoimpana saavutuksenaan; ne vaihtelevat kraaterisista kuunmaisemista tiiliseiniin ja kierteisiin puhelinjohtoihin, puhumattakaan satunnaisista täysin abstrakteista pikselikokoelmista. Spritetkin ovat hienoja, pelaajan ylhäältä päin nähty oma alus erityisesti. Myös reitinvalintaruudussa esiintyvä iso kärpäs-sprite on häkellyttävän pikkutarkkaa kasibittigrafiikkaa. Tavallaan Firefly tuo mieleen Hunter’s Moonin, joka sekin on ampumapelin puitteisiin istutettu omaperäinen viritelmä, jossa suoraan ylhäältä nähty pelaajan alus risteilee surrealistisessa maisemassa. Ehkä Firefly olisikin ollut enemmän kotonaan Thalamuksen tai Hewsonin kaltaisen omaperäisiä teoksia julkaisseen kustantajan listoilla. Joka tapauksessa kaikesta näkee, että tätä peliä on laadittu rakkaudella. Kaikki yksityiskohdat ovat hiottuja, ja pieniä omaperäisiä jippoja nousee esiin sieltä täältä: pelissä on tietty määrä satunnaiseen järjestykseen arvottuja ruutuja, joiden välillä reittiä voi valita tahtonsa mukaan, highscore-taulukko on toteutettu vektorigrafiikalla, pelaajan omat ammukset leijuvat aluksen ympärillä jatkuvasti liikerataansa muuttaen.

Ja tietenkin on musiikki. Fred Gray oli tässä vaiheessa jo pitkän uransa loppupuolella kuusnelosen parissa, mutta hän on pistänyt likoon kaiken osaamansa, ja Firefly on minusta tämän isompien nimien varjoon jääneen (hänkin!) tekijän paras saavutus. Jo tunnusmusiikki on hieno ja melodinen, mutta pelin aikana soiva eteerinen avaruusrock on vallan käsittämätön suoritus teknisestikin; kun aikoinaan hankin ensimmäisiä emulaattoreita tai SID-soittimia PC-laitteistolleni, turhautti aina se, miten pahasti ne sotkivat juuri Fireflyn kristallinkirkkaat äänet. Gray on vääntänyt SID-piiristä sellaisia tehoja irti, etteivät emulaattorit ole millään kyenneet samaan, joskin on todettava, että kun eilen kokeilen peliä Vicen viimeisimmässä versiossa, niin musiikki toimi jo oikein. Olipa aikakin.

Minä imeydyin Fireflyn maailmaan nopeasti ja syvälle. Luulen, että pidin pelistä paljon enemmän kuin kaveri jonka sen osti, ja jolta se toki kopioitui tupladekkimankalla nopsasti itsellenikin. Periaatteessa kyseessä on vain joka suuntaan vierivä shoot’em up, jossa isosta maisemasta etsitään kohteita ja tuhotaan. Mutta kaikki on niin kaunista ja outoa (keräämällä toisinaan vastaan tulevan kalan saa seinät vuotamaan vettä, ja näitä pisaroita poimimalla saa takaisin menettämäänsä energiaa – – tietenkin) ja kokonaan omanlaisessaan maailmassa, että en päässyt pelistä ollenkaan irti. Lopulta taoin tiskiin sellaisen megasession ja huippupisteet, että vaikka MikroBitin tilaus oli jo loppunut, lähetin tuloksen Peliluolaan silti. Tämä tapahtui joskus vuoden 1989 loppupuolella, minkä jälkeen selailin kaupan hyllyllä Bittiä säännöllisesti, kunnes lopulta numeron 3/90 Peliluolan Mestarien marmoritaululla minun huikea Firefly-tulokseni komeilee: 1611000 pistettä. Toinenkin miljoonan ylittänyt score pääsi lehteen samalla, mutta Rebounderista lisää joskus myöhemmin.

Firefly on minulle edelleen tärkeä peli. Sen kaoottisen unimaisissa maisemissa, huikean uljaassa musiikissa, reitinvalinnan vapaudessa ja oudoissa surrealistisissa yksityiskohdissa on niin paljon pureskeltavaa. Tätä on rakkaudella tehty kuusnelospeli parhaimmillaan: outo ja omaperäinen, kaunis ja oikein pelattava. Ymmärrän kyllä etteivät kaikki Fireflyn tietyille tuuriin perustuville ratkaisuille lämmenneet, mutta minun nähdäkseni ne istuivat pelin kummalliseen kokonaiskuvaan juuri oikein. Suosikki-mitali tälle klassikolle lähtee ehdottomasti.

Ja tämän myötä blogi jäänee taas jos ei nyt kokonaan tauolle, niin ainakin julkaisutahti parin kuukauden ajaksi harvenee. Hyvää kesää, kivoja kelejä.

#276 – Gun Dogs

G 276 Gun dogs

Tietenkin on selvää, ettei Gun Dogs (Hill MacGibbon, 1984) ole mikään laatupeli, mutta ei voi mitään sillekään, että se kuuluu näiden obskuurien varhaispelien sekalaisesta massasta parhaiten mieleen jääneiden joukkoon. Peli oli minulla kopiona kymmenien aikalaistensa kera jollakin 90-minuuttisella Konicalla, ja täysi mysteeri: ei alkuruutua, ei nimeäkään, paitsi ”Gundog”, jolla peli oli nauhalle talletettu. Vasta kullanarvoinen Gamebase64-tietokanta minulle kertoi, että tämähän on jälleen vanhan tutun Andromeda Softwaren käsialaa, tuon varsinkin 80-luvun alussa aktiivisen unkarilaisen tiimin, jonka tässä blogissa aiemmin esitellyt teokset ovat käsitelleet mm. kissoja ja Tetristä. Nyt ovat sitten vuorossa koirat.

Vaikka otsikko tuo mieleen esim. 2000 AD -lehteen sijoittuvan postapokalyptisen sarjakuvan (no minulle ainakin), niin totuus on maanläheisempi: metsästyssimulaattorihan tässä on kyseessä. Gun Dogs sijoittuu yhteen joen halkaisemaan ruutuun, kummallakin rannalla seisoo metsästäjä haulikkoineen ja saappaineen, taivaalla liitävät sorsat. Aina uuden linnun saapuessa estradille se kilpapaukutellaan hengiltä (molemmat pelaajat ovat oletuksena koko ajan mukana, mutta yksinkin voi pelata), minkä jälkeen pelin nimihenkilöt lähtevät liikkelle. Koiran virka on noutaa maastoon tai virtaan pudonnut linnunraato ja kuljettaa se omistajansa laatikkoon, vasta tässä vaiheessa heruu pisteitä. Peliaikaa on minuutti, voittaja se, kenellä isompi score. Helppoa ja yksinkertaista.

Se miksi Gun Dogs on minulle jäänyt niin terävänä mieleen, on pelin outo tunnelma. Jo tämä yksinäinen jokimaisema, jossa lakoniset metsästäjät seisovat kuin patsaat savessa, on tunnelmaltaan kuin metsään mennyttä Kaurismäkeä. Osuman saaneet linnut putoavat kuoleman tyyneys kasvoillaan maahan tai veteen, ja koirat, nuo palveluintoiset raukat, jotka parhaansa koittavat, jäävät vähän väliä virran viemiksi, törmäävät joessa seilaaviin tukkeihin, välillä jostain lipuu paikalle iso kala, joka sekin osuessaan vetää itsensä kokoista lintua kantavan piskin pinnan alle pysyvästi. Koiran kuolema on täysin koruton tapahtuma, johon kukaan ei reagoi. Kuluu hetki, ja uusi koira ilmestyy entisen paikalle. Paukutus jatkuu, lintuja putoilee – kunnes minuutti on kulunut, ja peli soittaa kauhistuttavan surullisen melodian. Sen tunnelmassa on jotain hirmuisen pelottavaa.

Nämä isäntänsä linnunhimon uhriksi joutuvat koirat, ankea syysmaisema, maastoon kerääntyvät linnunraadot ja kauhean kaihoisa musiikki tuovat mieleeni itäeurooppalaisen taide-elokuvan, ja varsinkin kun minulle nyt selvisi Gun Dogsin unkarilainen alkuperä, tämä tunnelma korostuu. Pidän näistä hämmentävistä muinaispeleistä ajalta, jolloin digitaalinen viihdeteollisuus ei ollut vielä tasapäistynyt. Ei tällaista enää muutamaa vuotta myöhemmin kukaan olisi julkaissut.

#275 – Howard the Duck

H 275 Howard the duck

Howard the Duck (Activision, 1986) on pahasti flopannut peli elokuvasta, joka floppasi pahasti. Tämä särmikäs ankka olisi kyllä ansainnut parempaa. Kaikkine kulissientakaisine kuvioineen Howardin tarina on mielenkiintoinen, ja se, etten ole sarjakuvaan koskaan tutustunut, on häpeällinen aukko sivistyksessäni, jonka lupaan kyllä jonain päivänä korjata. Käsikirjoittaja Steve Gerberin 70-luvulla luoma hahmo oli käsittääkseni yhdistelmä rajua satiiria ja silkkaa underground-sävytteistä trippailua, ja varsinkin Gerberin itsensä kirjoittamat tarinat ovat kovasti arvostettuja nykyisin. Toki, koska kyseessä kuitenkin oli Marvelin hahmo, kävi niin, että lopulta hahmo ajautui luojansa käsistä muiden tekijöiden pariin, mikä riitautti Gerberin ja Marvelin välit pahasti ja lopullisesti jo 80-luvun alussa. Myöhemminkin Howard on tehnyt piipahduksia Marvelin lehdissä, mutta muut tekijät eivät ole hahmoon samaa särmää enää saaneet – ja onhan Disneykin heilutellut plagiaattisyytteitä Marvelin suuntaan tästä ankasta säännöllisin väliajoin…

Leffaankin sisältyy pari kiinnostavaa pointtia: Howard on paitsi ensimmäinen koskaan valkokankaalle päätynyt Marvel-hahmo, myös George Lucasin tuottama aikana, jolloin Lucaksen suksee oli kovimmillaan. Ja hirveä pommihan tuo elokuva sitten oli, edelleen yksi Hollywood-historian pahimmin hintaansa nähden flopanneista turauksista. Ja tästä sitten pelikin laadittiin. Minä tutustuin tähän kuusnelosversioon tuoreeltaan, enkä tuolloin tiennyt lähdeteoksen historiasta tuon taivaallista. Kaveri osti pelin; muistan, että nimenomaan julkaisija oli tähän syynä, koska hänen hyllystään löytyi tuolloin jo Hero, Pitfall II, Beamrider ja Labyrinth – kaikki timanttisia tuotoksia. Edes Labyrinthin vanavedessä ostettu Knightmare ei onnistunut täysin kaatamaan luottamusta Activisioniin, mutta valitettavasti Howard sen viimein sai aikaan. Peli on aika kauheaa kuraa.

Ilmeisesti pelin tekijöitäkään ei elokuva kiinnostanut, vaan he laativat oman juonen, omat tapahtumapaikat… ei tällä ole vissiin sen paremmin yhteyttä leffaan kuin sarjakuvaankaan, onpahan vain ankka pääosassa. Erittäin hitaasti taapertava Howard vaeltelee sinällään ihan nätin näköisessä mutta kovin autiossa palmusaari-miljöössä pallo hukassa. Kaikkeen törmää, ankka ei osaa edes uida. Jonkinnäköisen lentovehkeen palaset pitää tästä sokkeloisesta paratiisista etsiä, jotta pääsee lentovaiheeseen ja niin edespäin, en muista kuinka kauas tätä silloin kauan sitten jaksettiin, mutta pelin uneliaan hidas tempo, tapahtumien puute ja hämmästyttävän kankeat kontrollit vievät kaiken innon pelaamisesta muutamassa minuutissa. Aikansa pelilehdistö ryttäsi Howardin yhtä tehokkaasti kuin esikuva oli leffakritiikeissä murskattu vähän aiemmin, ja peli katosi nopeasti epäonnistuneiden lisenssipelien hautuumaalle, missä alkoi jo vuonna 1986 olla ahdasta.