#267 – Double Sphere

D 267 Double sphere

Saksalaisen peliteollisuuden kuvioita tulikin tuossa hiljakkoin ruodittua Coalmineria käsitellessä, ja nyt on vuorossa toinen puoliammattimainen CP Verlagille pelejä tuottanut tiimi: Digital Excess. Tämän porukan keskeinen hahmo oli koodaaja Thomas Koncina, jonka nimi tuli tutuksi paitsi monista peleistä (Koncina ohjelmoi reilun tusinan verran pelejä noin viiden vuoden aikana), myös muutamista demoista, ja itselleni ennen kaikkea mainiosta demonteko-ohjelmasta Demo Demon, jolla tuli serkkupojan kanssa väsäiltyä lukemattomia cooleja musan ja kuvan yhteensovituksia. Muistan jopa miten konekielimonitoria käyttäen hakkeroin Demo Demonin siten, että pääsin vääntelemään näytöllä ponnahtelevien spritejen liikeratoja haluamikseni… Good times.

Ensimmäinen kohtaamani Digital Excessin, ja ylipäätään koko CP Verlagin, peli saapui minulle aivan ensimmäisten maailmalta tipahtaneiden diskettien joukossa pian sen jälkeen kun olin siirtynyt levyaseman mahdollistaman scenekulttuurin pariin keväällä 1990. Kyseessä oli Double Sphere (CP Verlag / Golden Disk, 1990), enkä tuolloin tiennyt yhtään mistä oli kyse: selvästi jotain enemmän kuin vain kotikutoinen peli – komea intro, hyvä grafiikka ja musiikki – mutta kuitenkin sellainen, josta Zzap!64 (jota tuohon aikaan aktiivisesti luin) ei ollut koskaan maininnut sanallakaan. Mistä oli kyse? No, pian tämän jälkeen, kesän 1990 aikana, kävi selväksi miten aktiivinen ja miten omissa ympyröissään pyörivä tämä saksalainen pelimaailma oli, sillä näitä enemmän tai vähemmän tasokkaita tekeleitä tuli vastaan tulvimalla. Eihän niistä juuri mikään ollut yhtä hyvä kuin Double Sphere.

Tietenkin voi jälkiviisaasti epäillä, että muistan tämän futuristisen pallopelinkin laadukkaana vain siksi, että aiempaa vertailukohtaa ei juuri ollut. Näyttävähän tämä kyllä on: on komeat alkuteksti-introt tekijäiden digitoiduilla kuvilla ja hyvässä tunnusmusiikissakin paukkaavat sämplätyt rummut. Peli itsessään on pelattava mutta lopulta yksinkertainen Pong-henkinen kaksinkamppailu: kaksi jetpackeilla varustautunutta pelaajaa leijuu avaruudessa ja yrittää saada ympäriinsä sinkoilevaa palloa vastustajan maaliin. Kummalla on enemmän maaleja ajan päättyessä, on voittaja. Simppeliä huvia, mutta pelin elementit ovat kohdallaan: variaatioita lisäävät alati ylös alas liikkuvat maalit ja ruudun alareunassa sijaitsevat tykit, jotka toisinaan sieppaavat pallon, ja ampuvat sen sitten satunnaiseen suuntaan. Pallon saa itselleen siihen törmäämällä, ja firenappi lähettää sen taas matkaan, mutta vastapuoli voi pukata pallon liikkeelle vain liitämällä päin vihollistaan. Hauskaa ja kaoottista, ja varmasti olisi ollut parasta kaksinpelinä, mutta itsekseni minä tätä muistan vain pelanneeni. Vastustajan tekoäly on kuitenkin hiottu tällaiseksi urheilupeliksi poikkeuksellisen hyvin – se taktikoi, ottaa välillä pientä aikalisää, tekee vähän hämäyksiäkin. Peliä jaksaa simppeliydestä huolimattakin veivata aikansa.

Ei Double Sphere ole mikään klassikko, eikä varmaan edes laatijansa Thomas Koncinan uralla mikään virstanpylväs. Itselleni peli on kuitenkin jäänyt mieleen olemalla ensikosketus erääseen kuusnelosmaailman aiemmin tuntemattomaan osa-alueeseen, ja siksi pysyi kokoelmassanikin siinä missä suurin osa muista CP Verlagin peleistä ei.

#266 – Hellhole

H 266 Hellhole

Suomalaista tietokonelehdistöä kun seurasi, jäi siihen käsitykseen, että tästä maasta oli tasan kaksi henkilöä onnistunut nousemaan ruohonjuuritasolta kansainväliseen sarjaan: Stavros Fasoulas ja Jukka Tapanimäki. Kumpaakin MikroBitti ja C=lehti ylistivät niin maan perhanasti, ja kummankin pelit (poislukien Fasoulaksen Quedex) arvosteltiin huippupistein ilman sanottavan kritiikin häivääkään. Vasta 90-luvulle tultaessa, kun pelejä alkoi diskettiaseman hankkimisen myötä ajautua luokseni yhä enenevämmin, tajusin ettei asia suinkaan ole niin yksinkertainen. Suomalaisia nimiä tuli kyllä toisinaan vastaan pienten julkaisijoiden tuntemattomissa peleissä; syy siihen, miksei MikroBitin toimitus pitänyt näistä meteliä, ei koskaan ihan selvinnyt. Ehkei näistä pienten tekijöiden peleistä yksinkertaisesti tiedetty, ehkä nämä eivät vain laadullisesti ylittäneet Bitin hehkutuskynnystä.

Eräs tällainen peli on Hellhole (CRL, 1990), joka tuli vuoden 1990 tuttuun tapaan luokseni maailmalta tuoreesti kräkättynä kopiona, eikä ollut millään tavoin mitään erikoista, paitsi että alkuruudun mukaan pelin oli laatinut eräskin Mika Ylikangas. Heräsihän siinä heti kiinnostus, varsinkin kun samaisessa ruudussa soi oikein vetävä musiikki (myös Tapanimäen ensimmäiseen kansainväliseen peliin soundtrackin laatineen Wally Bebenin käsialaa – ja sama biisi oli vuotta myöhemmin mainion toimintastrategian The Ballgame tunnarina) ja keskellä ruutua roihusi staili liekehtivä pääkallo. Lupaavaa!

Mutta peli itsessään sitten. Ehkä jo julkaisijan nimi kertoo Hellholesta kaiken tarpeellisen. CRL oli outo firma, jonka varhainen peli Tau Ceti on yksi isoimmista kasibittisten koneiden klassikoista, ja jonka kaikki sitä seuranneet julkaisut olivat vuosi vuodelta hirveämpää kuraa. 90-luvulle tultaessa CRL:n pelit rypivät jo kammottavissa pohjamudissa – parhaimmillaan ne olivat vain ideaköyhiä räiskintöjä ilman mitään edes etäisesti mielenkiintoisia ominaisuuksia, pahimmillaan hädin tuskin pelattavia teknisesti viallisia hirvityksiä joista rahan pyytäminen lähenteli jo rikollista toimintaa. Hellhole menee onneksi sentään ensimmäiseen kategoriaan. Se on pelattava, mutta monotoninen ryntäily, jossa persoonaton lihaskimppu juoksee tasapaksussa maisemassa oikealle naurettavan tiukan aikarajan puitteissa nakuttaen huimalla tulinopeudella varustetulla konekiväärillään hengiltä geneeristä mutta tyylikästä demonipopulaatiota. Tosiaan grafiikka on kunnossa; tässä suhteessa herra Ylikangas asettuu siis napakasti paikalleen kotimaisten pelintekijöiden jatkumoon. Tausta on miellyttävän boschiaanista infernokuvastoa ja vihollisspritet, vaikkeivät omaperäisyydellään hurmaakaan, on tehty taiten. Mutta kunnollisen sisällön tilalla on vain ankean tasapaksu juoksu aikaa vastaan, jossa pysähtyä ei saa hetkeksikään, eikä mielellään sormeakaan nostaa joystickin firenapilta. Pahin kuolemanuhka on aikarajan ohella taustagrafiikkaan katoavat kuopat, joihin sankari suistuu joko suinpäin juoksemalla tai ohi hyppäämällä – pikselintarkkuutta vaaditaan ja kontrolleissa on hahmojen huimasta nopeudesta johtuen lievää paniikin tuntua.

Zzap!64 ei koskaan arvostellut Hellholea, eikä siitä juuri mitään muutakaan dataa ole nykyään olemassa. Muutama Mika Ylikangas löytyy googlella, mutta ainakaan kuusnelosen historiankirjoihin ei tämän pelin laatija ole jäänyt. Hän on kuitenkin tehnyt juuri sen, mitä MikroBitti aina koitti saada kotimaisia pöytälaatikkokoodareita tekemään: laatinut pelin, lähettänyt sen isolle kustantajalle ja saanut julkaistuksi. Eikä kukaan ihmeemmin huomannut.

#265 – Cobra

C 265 Cobra

Oli aika jolloin Stallone ja Schwarzenegger olivat maailman kaksi suurinta elokuvatähteä. Kaikki mitä he tekivät muuttui kullaksi, rikkoi ennätyksiä, jäi populaarikulttuurin historiaan. Ja mikä parasta: kaikki miekkosten kultavuosien elokuvat olivat kuin tehdyt tietokonepelien materiaksi. Ja kyllähän nämä ihan kiitettävän säännönmukaisesti peleiksi kääntyivätkin, joskin tulosten ollessa vaihtelevia. Cobra (Ocean, 1986) on sieltä Stallone-pelien heikoimmasta päästä, lieneekö jopa surkein hänen leffojensa kuusnepaversio. Sääli, sillä vaikka elokuva oli mitä oli (hilpeän estoton oman käden oikeuden ylistys, jossa Marion Cobretti näyttää nyhveröisille rikollistenhyysääjille miten katujen saastaa kuuluu oikeasti käsitellä), olisi siitä saanut hyvän pelin, ja varsinkin kun Ocean on vielä pistänyt ihan laatutekijät hommiin, on kumma että lopputulos on niin lattea.

Elokuvalla ei oikeastaan peli-Cobrasta puhuttaessa ole mitään väliä – ei näillä tuotteilla mitään yhteistä ole, kun ei huonoryhtinen ja hintelä päähenkilökään näytä Stallonelta edes etäisesti. Ankeille suurkaupungin kaduille tässä kuitenkin lähdetään, aseena on aluksi pelkät nyrkit, mikä on tässä sotantantereeksi muuttunessa miljöössä vähän uskaliasta – onneksi veitsiä ja muuta pidemmän tähtäimen asettakin matkan varrelta löytyy. Cobretti könkkää eteenpäin hitaasti ja kankeasti, hän juuttuu tikapuihin ja seinänkulmiin, hyppii kuin kuussa ja ottaa turpaan niin että soi. Päähenkilön liikkuvuus on tosiaan yksi heikoimmista kohtaamistani – ”tunnoton” lienee paras termi kuvaamaan sitä yhteyttä, joka mustaan pukeutuneen spriten ja joystickin välillä on. Muut kaupungin asukkaat sitten kiitävätkin sen edestä. Aseet laulavat, veitset heiluvat, ja oma suosikkini on isoa kirvestä heiluttava psykopaatti. Suurin osa on pukeutunut outoon neonväriseen kokopukuun, joka tuo mieleen sukellusasun. Siellä heidän keskellään kiitävät valon nopeudella satunnaiset moottoripyörät ja, hieman yllättäen, lastenrattaita työntävät äidit. Hänen kanssaan törmäämisestä seuraa näyttävä räjähdys ja välitön hengenlähtö.

Cobra on vaikea, mutta kaikilla epäreiluilla tavoilla: viholliset liikkuvat ja ampuvat paljon notkeammin kuin Cobretti, eikä ole ollenkaan tavatonta, että pelaaja saa heti pelin ensisekunnilla niskaansa moottoripyörää ja luotisuihkua. Siinäpä sitten heilut nyrkkien kanssa, kun ympärillä on vähintään kolmas maailmansota. Harmi sinällään, koska kyllähän tästä konseptista olisi pelattavan tasohyppelyräiskinnän saanut kasaan, mutta koodausvaiheessa on jotain mennyt pahan kerran pieleen, ja peli on kuin beta-versio. Koodi on buginen, ja muuten ok grafiikassakin on outoja glitchejä, yksiväriset viholliset nyt varsinkin. Ben Daglishin musiikki (ainoa, jonka Daglish pitkällä urallaan teki Oceanille) sentään on todella hyvä; melankolisen tunnelmallinen ja mieleenjäävä, yksi Benin huippuhetkistä. Ei se kyllä Cobraa pelasta.

Mielenkiintoisena pointtina muuten: Cobran ikäraja oli melkein kaikkialla maailmassa 18, kuten oli monen muunkin Syltyn ja Arskan hittileffan. Pelaajien keski-ikä oli kuitenkin 80-luvulla huomattavasti tuota alempi. On jotenkin hassua, että näitä oheispelejä julkaistiin yleisölle, jonka ei järjen mukaan olisi pitänyt alkuperäisteoksia koskaan nähdäkään… Hyvinhän nämä kyllä silti kauppansa tekivät, varmaan Cobrakin, joka itselleni päätyi osana täällä monesti mainitsemaani Magnificent Seven -kokoelmaa selvästi sen heikoimpana lenkkinä.

#264 – Smurfen

S 264 Smurfen

Smurffeista ei koskaan ilmestynyt virallista peliä kuusneloselle. Mikä smurffaava vääryys! Mutta eri tasoisesti kotikutoisia epävirallisia virityksiä kyllä sitten riitti. Niistä Smurfen (???, 1985) lienee tunnetuin, ja oli minullakin kopiona kasetilla jo varhain.

Päällisin puolin pelin harrastajalähtöisyys näkyy ideaköyhyydessä: pelaajan ohjaama smurffi kävelee ruutu kerrallaan näkyvässä maisemassa vasemmalta oikealle, ja joka ruudussa on aina jokin henkeä uhkaava elementti josta pitää selvitä. Nämä vaaratekijät ovat sellaisia kuin aita ja ruohotupsu, joten ei tässä nyt kovin hiuksianostattavan viihteen äärellä olla… Jo penskana ymmärsin ettei tämä ole virallinen lisenssi, osaksi siksi että minkään firman nimeä ei alkuruudussa ole, ja toisaalta siksikin että onhan tämä ihan naurettavan monotoninen ja ankea peli. Sikäli oli siis yllätys kun vuosia myöhemmin selvisi, että Smurfen on itse asiassa kohtalaisen suora kopio amerikkalaiselle Colecovision-konsolille vuonna 1982 julkaistusta pelistä Smurf: Rescue In Gargamel’s Castle. Kuka pelin onkaan kuusneloselle koodannut, on sisäistänyt tämän ehkäpä aika nuorelle yleisölle suunnatun teoksen olemuksen hyvin, ja niin tämä jännittävä Smurffiinan pelastamiseen tähtäävä seikkailu on ikuistunut myös osaksi kuusnelosen historiaa. Ja oikein hyvin taisi käyttäjältä toiselle kopioituakin, niin moni tätä muistelee pelanneensa.

Parhaiten pelistä on kyllä jäänyt mieleen musiikki. Ilman mitään erityistä syytä tämän smurffauksen taustalla nimittäin soi oikein pätevä versio Michael Jacksonin kappaleesta Billie Jean; ja vaikka itse en junnuna alkuperäisteosta tuntenut niin diggailinpa kuitenkin. Smurfen latautui kerran jos toisenkin koneeseen vain siksi, että vaikka itse peli oli tylsä (joskin omassa zenmäisessä tasapaksuudessaan toki viehättäväkin), niin se taustalla soiva musiikki oli ihan timanttia. Ei se millään tavoin sopinut tähän leppoisaan metsäkäyskentelyyn (ja kerran soituaan loppuun ei kappale ala enää edes gameoverin jälkeen uudestaan, vaan siitä eteenpäin saa pelata hiljaisuudessa), mutta väliäkö sillä sitten. Hyvin smurffasi näinkin.

#263 – Smash TV

S 263 Smash TV

Miksipä laatia monipolvista taustajuonta pelille, kun voi yhtä hyvin ammentaa jo tutuksi käyneestä lähteestä? Tulevaisuuden tv-ohjelmat olivat tällainen säännönmukaisesti toistuva aihepiiri, ja Smash TV (Ocean, 1991) on sikäli hauska esimerkki tästä, että sijoittuu niinkin scifistisiin ympyröihin kuin vuoteen 1999, jolloin ultraväkivaltainen tappokisa on ilmeisesti mainiointa tv-viihdettä. On kyllä todettava, että tämä kolikkopelikäännös (itse asiassa klassisen Robotronin 90-luvulle päivitetty versio) ottaa aihepiirinsä vakavammin kuin moni muu samaa ideaa käyttävä: showmaailma on koko ajan läsnä pelin teksteissä ja visuaalisessa ilmeessä, ja kilpailijat voivat kerätä tulitaistelun ohessa ruudulle ilmestyviä bonuksia, kuten ”A Brand new toaster!”. Myös videonauhureita ja autoja on onnistuneelle kamppailijalle tarjolla, rahapotin kasvattamisesta puhumattakaan.

Smash TV on yhdellä ruudulla kerrallaan tapahtuva räiskintä, joka, kuten sanottu, toistaa Robotronin peruskaavaa: pelaaja vastaan kaikista ilmansuunnista miljoonaa ylle vyöryvä vihollislauma. Joka suuntaan pitää ampua jatkuvalla syötöllä, vähän väistellä ja keräillä kamaakin, mutta ennen kaikkea kylvää tuhoa. Pelin mieletön vauhti ja silkka massatuhon määrä takaa kerrassaan nautinnollisen pelisession, mutta ei tällaisen toteuttaminen kuusnelosella varmasti ole ollut ihan yksinkertaista. Ocean on fiksusti palkannut käännöstä tekemään Nick Jonesin, tuossa vaiheessa jo pitkän linjan koodaajan, jonka meriittilistalta löytyy paljon huippuarvosanoja niittäneitä pelejä, kuten Stormlord ja Cybernoid. Robtron on julmetun nopea, pirullisen pelattava, ja sisältää oletettavasti kaiken sen minkä kolikkopelioriginaalikin, ja onpa peli vielä tungettu kerralla muistiin ilman välilatauksiakin – vuonna 1991 jo varsinainen harvinaisuus siis. Grafiikkakin on erittäin hyvää, ja alkuruudussa soi Jeroen Telin teknisesti hyvä (olen kuulevinani tuplanopeus-soundeja, joilla Tel monen muun lailla SID-piiriä kuritti 90-luvun alussa) joskin melodisesti aika unohdettava tunnari.

Smash TV lienee viimeisiä isoja kolikkopelikäännöksiä, joita Ocean on kuusneloselle julkaissut. Se on todella laadukasta työtä, eikä varmaan ole koskaan saanut osakseen sille kuulunutta arvostusta – kyllähän tämä peli keräsi huippupisteitä lehdistössä, mutta syystä tai toisesta ei näy nykyisin retropelaajien suosikkilistoilla. Itselleni peli päätyi tuoreeltaan, ja miellytti erittäin suoraviivaisella ja alusta asti räjähtävällä toiminnallaan, joka ei kuitenkaan 80-luvun pelien tapaan ollut kuolettavan vaikea, vaan miellyttävän palkitseva – muutenkin kuin leivänpaahtimilla. Ocean ei aina osunut ihan nappiin arcadekäännöksissään, ja varmasti vuonna -91 on panostus ollut enempi isoisiin koneisiin. Hienoa että kuusnelos-versiokin on kuitenkin tehty huolella.

#262 – Zaxxon

Z 262 Zaxxon

Sain ensimmäisen tietokoneeni lahjaksi jouluna 1984, mutta en suinkaan ollut aihepiirin suhteen täysin ummikko tuolloin; olin pikkupojan päättäväisyydellä lukenut alan lehtiä ja kirjaston kautta kirjojakin jo aika pinon. Yksi keskeinen tekijä oli MikroBitti, jonka numeron 4/84 sain kätösiini ja luin sitten tietenkin niin monta kertaa läpi, että on ihme että lehti on yhä kunnossa. Mutta onhan se, ja tässä työpöydälläni tälläkin hetkellä – kannet tosin ovat kadonneet. Kyseinen loppuvuoden numero pitää sisällään mm. kiinnostavan ostajan oppaan kaikista markkinoilla olleista kotimikroista (kolmisenkymmentä eri laitetta). Tärkeää dataa tuolloin, varsin kiinnostavaa ajankuvaa nykyisin. Tämä lieni suosikkiosioni lehdestä, mutta totta kai myös peliarvostelut luin tarkkaan. Ja niitähän piisasi, kymmenen sivua kaikkiaan.

Yksi lehdessä arvostelluista kuusnelosen peleistä on Zaxxon (Synapse Software, 1984), joka näyttää kuvassa jännittävältä, mutta arvostelija ei kuitenkaan ole pelistä niin innoissaan. Tuolle ajalle tyypilliseen tapaan on toki hieman harhaanjohtavaa puhua ”arvostelusta”, koska suurin osa muutaman kappaleen tekstistä kertoo vain siitä mitä pelissä tapahtuu, miten loppupahiskin on ihan liian helppo ja silleen. Grafiikkaa sentään kehutaan, ja kyllähän tämä vuoden 1984 peliksi onkin vaikuttava. Zaxxon on ilmeisesti käännös varhaisesta kolikkopelistä, jossa juju on ollut tyypillisen sivusuuntaan vierivän räiskinnän näkövinkkelin kääntäminen vinoon. Ja paitsi että taustamaisema rullaa alla diagonaalisesti, on oman aluksen lentokorkeuskin säädettävissä, ja paikoin oleellinenkin tekijä kun esteitä pitää ylittää tai alittaa. Muuten toiminta ei ainakaan varhaisilla tasoilla ole kovin hektistä; vihollisia tulee vastaan harvakseltaan, enemmän saa keskittyä esteratamaiseen miljööseen.

Tavallaan Zaxxon oli siis tuttu peli, kun se minulle vuosia myöhemmin kasettikopiona ajautui. Oli jotenkin sympaattinen fiilis viimein päästä pelaamaan peliä, joka oli tehnyt minuun naskalina vaikutuksen vain muutaman sanan kuvailulla, ja vaikka varsinkin toiminnan raukeus kavaltaa pelin iän, on grafiikka siinä määrin taidolla laadittua, ettei peli kalpene myöhempienkään kuusnepa-räiskintöjen rinnalla. Lieneehän Zaxxonilla jonkinlainen klassikon mainekin nykyisin, mutta ei peli minuun niin suurta vaikutusta koskaan tehnyt. Hyvin ohjelmoitu varhainen remellys, joka tosin pohjautunee pitkälti jo olemassaolleeseen lähdekoodiin: pelin tehnyt Peter Adams oli nimittäin jo edellisvuonna vastannut Blue Maxin 64-versiosta, ja tätä samaa vinkkeliähän siinäkin käytetään. Pari vuotta myöhemmin Adams koodasi vielä Pantherin, joka edelleen on pitkälti sama peli uusin grafiikoin. Mitäs sitä hyvää koodia hukkaamaan.

#261 – Wizard’s Lair

W 261 Wizards lair

Moni muinainen peli näyttäytyi jotenkin käsittämättömänä silloin aikoinaan. Eikä se ihmekään ollut, koska näitä obskuureja teoksia tuli kopiona vastaan ilman mitään ohjeen tapaistakaan – vaikka loppujen lopuksi harva peli kai oikeasti oli niin monimutkainen kuin miltä ala-asteikäisestä tuntui. Esimerkkinä Wizard’s Lair (Bubble Bus, 1985), jonka kuvittelin olevan jotenkin kovin haasteellinen ja paljon sellaista sisältävä, mistä olin varma etten koskaan pääsisi perille. Mutta loppujen lopuksi kyseessä on aika suoraviivainen sokkelosäntäily: pelaaja ohjaa jokseenkin kummituksellisen näköistä hahmoa, joka kiitää värikkäällä hires-grafiikalla piirretyistä huoneista toisiin hirveää vauhtia etsien muinaisesineen kappaleita. Monen muunlaistakin tavaraa löytyy, mutta ne jakaantuvat selkeisiin kategorioihin: on energiaa palauttavaa ruokaa, asevaraston täydennystä, kultaa ja erilaisiin oviin sopivia erilaisia avaimia. Minkään niistä käyttö ei tarvitse näppäimistöä, peli on puhdasta joystickvetoista arcadetoimintaa, ja, pakko myöntää, nyt jälkijättöisesti nähtynä potentiaalisesti viihdyttävää sellaista.

Mutta silloin kauan sitten koin Wizard’s Lairin jokseenkin luotaantyöntävänä. Pelin keskeinen tavoite ei ollut selvillä, esineet tuntuivat mystisiltä, ja ennen kaikkea pelin armoton hektisyys oli liikaa. Pelaajan hahmo juoksee hirmuista vauhtia huoneesta toiseen, viholliset (persoonallisesti piirretyt!) ponnahtelevat seinistä kuin superpallot vailla järjen häivää, ja pelaajan viskomat kirveetkin syöksyvät kuin konetuliaseesta konsanaan. Tämä mielipuolisen vauhdin alle katoavat kaikki Wizard’s Lairin hienovivahteisemmat piirteet hyvin nopeasti, eikä mieleen jää kuin kiitolaukkasäntäily huoneista toisiin, nopea eksyminen (hyvin piirrettyjen!) huoneiden sokkeloihin, hämmennys ja kuolo. Ja kun pelejä oli satoja jo muutenkin kokoelmassa niin ei kai tällaisen pariin sitten montaa kertaa palannut…

Mutta Wizard’s Lair olisi varmaan palaamisen ansainnut. Ehkä vähemmän armottomalla toteutuksella tämä olisi ollut oikeasti todella hyvä peli, nyt se jää jonnekin mainion idean asteelle, vaikka pitää myöntää, että jo pari testipeliä äsken emulaattorilla heitettyäni tunsin sisäistäväni Wizard’s Lairista jotain sellaista joka ei kolmisenkymmentä vuotta sitten auennut ollenkaan. Ei tämä ole mahdoton peli, mutta vaatii aikaa ja keskittymistä, ja on sellainen kutina että tämä voisi olla jopa aika palkitseva pidemmän päälle. Keskeinen elementti on energiatasojen tarkkailu: niin oma elinvoima kuin käytössä olevien avainten ja aseiden määräkin ovat rajallisia resursseja, joita ei voi tuhlata määrättömästi. Lisää on kerättävä, hengissä pysyttävä, tavoitteena olevia kappaleita etsittävä ja koko ajan juostava hirveää vauhtia yhtä mahdottoman nopeiden vihollisten keskellä. Ei siis huono peli, mutta lievästi stressaava.

#260 – Donkey Kong

D 260 Donkey kong

Olen sitä ikäpolvea, jolle ”Nintendo” tarkoittaa ennen kaikkea elektroniikkapelejä. Niitä oli (ja on yhä) kokoelmassani muutamia, mutta paljon useampi tuli tutuksi siten, että isäni sattui saamaan niitä työnsä kautta lainaan, joten iso osa 80-luvun puolivälin Game & Watch -peleistä oli meillä kotona viikon tai parin kierroksella vuorollaan. No, ehkei lopulta niin kauhean iso osa. Mutta aika monta ainakin – ja totta kai kavereilla oli omansa; tarkka pitikin olla ettei kukaan hommannut peliä joka joltain toiselta jo löytyi. Hirveää haaskuutahan sellainen olisi ollut.

Nykyisin tuntuu hullulta, että Nintendon klassisia hahmoja olisi ollut virallisesti saatavilla muillakin laitteilla, mutta kun mennään aikaan ennen Japanin ihmeen omia pelikonsoleja, lisensoinnin vielä ymmärtää. Donkey Kong (Atarisoft, 1983) on tietenkin Nintendon läpimurtokolikkopelin kotiversio, ja kyllähän tämäkin lieni elektroniikkapelinä tuttu jo siinä vaiheessa kun kuusnepakäännös kopiona luokseni saapui. Atarin Commodorelle kääntämä Nintendon peli… Huh huh. Ei tarvitse tuosta julkaisuvuodesta mennä kuin vähän eteenpäin, niin moinen kuvio olisi ollut jo täysin mahdoton.

Vaikea Donkey Kongista on mitään kovin laajasti sanoa. Se on juuri sitä mitä pitääkin, ja varmasti pelinä tuttu vähän jokaiselle alaa seuranneelle. Iso apina on kaapannut neidon, kiivennyt rakennustelineiden huipulle ja viskoo sieltä tynnyreitä vierimään kohti pelastushommiin ryhtynyttä italialaista putkimiestä – Mariohan tosiaan myös teki tämän pelin myötä ensiesiintymisensä, ja mukava on nähdä tämäkin ikoninen hahmo ihan omana itsenään kuusnepalla. Epävirallisia versioita hänestä tuli vastaan ihan tarpeeksi myöhemmin… Donkey Kong on kyllä hyvä peli. Siinä on japanilaiseen tyyliin kaikki oleellinen eikä mitään liikaa, ja kuusnelosellekin tämä hyppelypelien kantaisä on kääntynyt oikein nätisti. Ei tämä minuun enää 80-luvun lopulla iskenyt mitenkään ihmeemmin kun oli tusinoittain parempiakin pelejä jo kokoelmassa, mutta kyllä tätä muutaman kerran tuli veivattua. Silti on kai kaikille selvää, että elektroniikkapeleinä nämä Nintendon hahmot ovat omimmillaan. Nehän saa nähkääs mukaansakin vaikka mökille.

#259 – Head Over Heels

H 259 Head over heels

Palataan jälleen siihen ensimmäiseen jouluuni kuusnelosen omistajana, jouluun 1987, ja kuusen alta paljastuneeseen Oceanin kokoelmaan Magnificent Seven. Siihen oli pakattu uskomattoman laadukasta kamaa (enimmäkseen). Kolme paketin kahdeksasta pelistä oli kiistattomia kuusnelos-klassikkoja, ja koska ne olivat myös ensimmäisten omien pelieni joukossa (olin tuolloin omistanut 64:n reilut kolme kuukautta), niiden vaikutus oli järisyttävä. Kaikki laatikon pelit jättivät jälkensä, mutta varsinkin ne kolme suurta – WizballFrankie Goes to Hollywood ja tämä Head Over Heels (Ocean, 1987) olivat liioittelematta elämää suurempia kokemuksia. Ne imaisivat ruuduntakaiseen todellisuuteensa kukin omalla vastaansanomattomalla tavallaan, veivät miehenalun mennessään paremmin kuin ehkä mikään peli sittemmin – ehkä ainoastaan myöhemmistä PC-peleistä Civilization ja mahdollisesti Indiana Jones and the Fate of Atlantis ylsivät etäisesti samaan.

Head Over Heels on Magnificent Sevenin kolmesta isoimmasta klassikosta pelinä perinteisin. Se on monista aiemmista peleistä tuttua 3D-näkövinkkeliä käyttävä toimintaseikkailu, jollaiset alkoivat lajityyppinä olla vuonna 1987 jo vähän pois muodista. Pelaaja ohjaa kahta söpöä eläinhahmoa, joista toinen on hidas mutta hyppii korkealle ja osaa ampua (kunhan ase löytyy), toinen on vauhdikas ja kykenee kantamaan esineitä. Kumpikin kulkee ainakin pelin alkupuoliskon omia reittejään kohdaten toinen toisensa jälkeen oudompia ja kiehtovampia huoneita täynnä ratkaistavia pulmia – väliin pelkkää reaktionopeutta ja joystickinkäyttökykyä testaavia, välillä pitää tosissaan miettiä. Tämänkin pelin mittakaava on hurja: pelkästään ensimmäisessä maailmassa huoneita on kymmenittäin, ja ratkaistavia maailmoja on viisi, jokaisessa uniikki graafinen ulkoasunsa ja omat surrealistiset asukkaansa.

Se mikä minut Head Over Heelsin ääreen naulitsi on tietenkin se monestikin mainitsemani tunnelma. Pelin maailma tuntui aidolta, ja samalla huikean omaperäiseltä. Näissä keskiaikaisen linnan ja robotiikan yhdistelmällä täytetyissä huoneissa kulkiessa tuntui kuin olisi vaeltanut unessa; mitä tahansa saattoi tulla vastaan, ja askelten tyhjissä huoneissa kaikuessakin oli koko ajan sellainen tunne että joku katseli, että näiden hiljaisten salien seinien takana oli aina elämää kuhisemassa. Pelin kunniaksi (jopa ehkä pelastukseksi) on kuitenkin sanottava, että mitään geneerisiä vihollisia ei löydy, vaan jokaisella kohdatulla asukkaalla on tarkoituksensa: pelkkää tykinruokaa ei ole, eikä toisaalta ketään sellaista jonka tarkoitus on olla vain kiusankappaleena kulkua estämässä.

Graafisesti Head Over Heels saattaa aluksi vaikuttaa valjulta yksivärisine grafiikkoineen, mutta tämä toteutus mahdollistaa toiminnan sujuvuuden: peli on alunperin koodattu Spectrumilla, jonka nopeampi prosessori mahdollisti juuri näiden isometristen toimintaseikkailujen toimivuuden – kuusnelosella eivät tahtoneet tehot riittää. Pelin koodannut Colin Porch oli kuitenkin sen verran guru kaveri, että sai pelin nopeuden hiottua kohdilleen, ja kaikki viisi maailmaakin kerralla koneen muistiin. Grafiikan vähävärisyys lakkaa haittaamasta nopeasti, kun kaikki ruudut ovat niin hulppean täynnä pieniä yksityiskohtia. Äänipuolikin on sympaattinen, joskin hieman toisteinen (se pätkä Greensleevesiä joka soi aina astuttaessa uuteen huoneeseen alkaa käydä tympeäksi nopeasti), mutta alkuruudun huikean kaunis melodia jää päähän soimaan, ja sopii tähän surrealistista keskiaikaista satufantasiaa pursuavaan ja oudon kuolettavaan maailmaan kuin nakutettu. Ihailin tätä nerokkaan pelimuusikon sävellystä vuosia, kunnes selvisi, että Mozartin pianosonaattihan se siinä soi. Peter Clarken SID-sovitus on kuitenkin teknisesti todella oivallinen, joten pointsit sinnekin.

Enhän minä koskaan päässyt hirveän pitkälle. Tai no, varmaan suhteellisesti pidemmälle kuin monessa muussa pelissä tuolloin, koska tämä maailma oli niin uskomattoman tunnelmallinen, ja ajan kuluessa jopa kodikas. Mutta tässäkin pelissä on nyt nähtynä ongelmana se mikä tuolloin kaikissa lajityypin edustajissa: vaikka pääpaino onkin ratkaistavissa pulmissa ja ongelmien pähkäilyssä, on koko ajan vaarana myös hengenlähtö, ja elämät ovat tässä tosiaan koko ajan hiuskarvan varassa. Pikselin verran väärin kohdistettu hyppy voi jo koitua kuolemaksi, tai väärä ajoitus, tai liian hidas reagointi. Tallennus- tai salasanatoimintoja ei tietenkään ole, joten gameoverin koittaessa alkaa koko mahdollisesti tuntikausien rumba taas alusta. Nykyihminen ei jaksaisi, silloin jaksettiin. Siinä määrin Head Over Heels minut vei mukanaan, että päätin kirjoittaa siitä arvostelun MikroBittiin, kun en ollut sellaista lehdessä nähnyt. Käsin aaneloselle kirjoitin, muistaakseni alkoi jollain huudahduksella tyyliin ”Glumps!” tai ”Kääk!”. Ei käynyt mielessä, että kun peli on jo kokoelmakasetillekin laitettu, ei se ole enää ihan uusinta hottia… Koska minulle se oli. Eipä koskaan Bitistä asiaan palattu. Kuukausien ajan selasin jännittyneenä esiin uuden Bitin peliarvostelusivut heti lehden tultua postista, mutta ikinä en hengentuotettani sieltä löytänyt.

Silkasta elämyksellisyydestä Head Over Heels saa suosikki-mitalin. Kaikinpuoleinen kahdeksanbittinen pelitaidonnäyte on kyseessä.

#258 – Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Z 258 Zak McKracken

Graafisia seikkailupelejä ei liene kukaan tehnyt paremmin kuin Lucasfilm Games, nykyisin LucasArts. Oma historiani Lucaksen seikkailujen parissa on oikeastaan ollut varsin pitkä: Labyrinth oli kaverin kanssa pähkäilyn alla tuoreeltaan vuonna 1986, ja joskus vuosien 1994-1995 aikana turhaannuin PC:llä Sam & Max Hit the Roadin surrealististen ongelmien parissa. Noihin aikoihin lehdistössä hehkutettiin vallan mahdottomasti LucasArtsin klassisen tyylikästä suurteosta The Dig, mutta koska oma koneeni oli jo teknisesti ajastaan jäljessä, en peliä koskaan nähnyt – ennen kuin se ajautui vähän yllättäen luokseni viitisentoista vuotta myöhemmin, ja niin vain 2010-luvullakin upposin Lucaksen seikkailun pariin. Oli se maineensa arvoinen.

Mutta kuusnelosella suhteeni näihin peleihin oli kuitenkin vähän toinen. Labyrinth oli toki mullistava klassikko ja itseeni syvästikin vaikuttanut peli, mutta olin sitä tutkaillessani hädin tuskin kymmenkesäinen, ja hedelmällistä maaperää kaikelle. Kun Labyrinthiä teknisesti kehittyneempi Maniac Mansion ajautui luokseni, olin siitäkin vaikuttunut, mutta tuntui ettei aika enää riittänyt tällaisen teoksen läpikahluuseen – etenkään, kun tekniikka tuntui tuolloin jo olevan rajoittava tekijä. Kuusnelosen levyasema kävi tauotta ja latausajat riepoivat hermoa… mikä on vähän hupaisaa, koska Labyrinthiä pelattiin muutama vuosi aiemmin kasetilta, eikä latailu silloin haitannut yhtään. En muista pelasinko kartanokauhuseikkailua koskaan läpi asti, mutta pitkälle kuitenkin, mitä samaa ei voi sanoa Lucasfilmin kruununjalokivestä kuusneloselle, huimasta teoksesta nimeltä Zak McKracken and the Alien Mindbenders (Lucasfilm Games, 1988).

Mitenkään liioittelematta voi sanoa, että kyseessä on klassikko ja merkkiteos. Ovatpa muutkin samaa mieltä: Lemon64-sivuston käyttäjäarvioihin perustuvalla pelien ranking-listalla Zak komeilee ylpeällä ykkössijalla. Ja kyllähän tästä minunkin kaveripiirissäni kohistiin, muistelen, mutta oma keskittymiskykyni ei enää riittänyt. Tämä oli liian iso pala haukattavaksi, ja tuntui jossain määrin samalta kuin Maniac Mansion (juonellisesti varsinkin: molemmissa on aiheena hölmön alien-rodun täysin päättömään keksintöön perustuva invaasioyritys maapallolle), enkä koskaan päässyt alkua pidemmälle. Mutta totisesti skaala on Zakissa ihan toista kuin aiemmin: siinä missä MM sijoittui yhteen synkänpuoleiseen kartanoon, tabloidilehden toimittaja Zak McKracken lähtee liikkeelle kotoaan ja päätyy (näin olen käsittänyt) Yhdysvalloista mm. Stonehengen kautta esim. Egyptin pyramideille ja lopulta vieraalle planeetallekin. Jos minulla olisi ollut tämä peli muutamaa vuotta myöhemmin DOS-formaatissa, olisinpa ollut myytyä miestä, veikkaan, mutta kuusnelosella Zak ei imaissut mukaansa.

Ei vaikka pelin introkin on jäänyt niin mahdottoman hienona mieleen: iskevä (joskin jenkkipeleille tyypilliseen tapaan teknisesti kökkö) tunnusmelodia ja hulppea elokuvan alkutekstit mieleen tuova krediittijakso, joka huipentuu Zakin tripahtavaan uneen alieneineen ja isoine vappunaamareineen. Seuraavana aamuna toimituksessa pomo lähettää Zakin tekemään kohujuttua turisteja terrorisoivasta oravasta, ja sitä kautta tämä seikkailu sitten repeää liitoksistaan vähän kaikkialle, paitsi etten tainnut koskaan päästä edes Zakin asunnosta pois, kun sielläkin on niin paljon klikkailtavaa ja ihmeteltävää.

Kaikki pointsit Lucakselle siitä, että kuusnelosella on näin massiivista juonellista teosta lähdetty toteuttamaan, vaikka itse en koskaan tästä maailmanpelastamisesta jaksanutkaan innostua. Mutta kun kului vähän aikaa ja sain PC:lle siirryttyäni käsiini Day of the Tentaclen… Lucas-rakkaus roihahti vasta sen myötä ihan tosissaan.