#152 – Frankie Goes To Hollywood

F 152 Frankie Goes To Hollywood

Näin historian perspektiivistä katsottuna ei voi kuin hämmästellä sitä miten täydellinen peli Frankie Goes To Hollywood (Ocean, 1985) on. Ei sen pitäisi toimia: Lisenssipelit olivat toki vuonna kahdeksanviis vielä kohtuullisen uusi tuttavuus, mutta tietenkin niiden piti jo tuolloin pysyä sopivuuden raameissa. Ja vielä hittibändiin perustuva lisenssipeli? Siis jonkinlainen… fanituote? Ei kuulosta enää hyvältä. Lieneekö sitten ollut aavistus vai puhdas sattuma, että Ocean on värvännyt peliä tekemään Denton Designin, juuri noihin aikoihin huiminta luomiskauttaan eläneen ryhmän, ja tulos on sen mukainen. FGTH on niitä pelejä joita ei voi muistella kuin sydän tykyttäen.

Peruskonventioille heitetään hellät hyvästit heti kättelyssä. Ei ole ”alkuruutua”, peli käynnistyy heti latauksen päätyttyä. Ei ole ”elämiä” joita menettäisi, ei ole ruudun täydeltä ”vihollisia” kiusaamassa – niitä ei itse asiassa ole lainkaan. On vain tunnelmaltaan pelottavan autio brittilähiö, jossa piirteetön (mainio ratkaisu!) pelihahmo hiiviskelee asunnosta toiseen availlen laatikkoja, kurkkien jääkaappeihin, takanreunuksen alle, etsien – mutta mitä? Tavaroita kyllä löytyy: niin avaimia, videokasetteja, ”pleasure pill”-nimellä kutsuttuja symboleita (jotka kasvattavat neljällä eri mittarilla mitattuja pelaajan henkisiä ominaisuuksia) kuin vaikkapa punaisia silakoitakin (”Red herringin” merkitys jäi pieneltä minulta tajuamatta). Tunnelma on tosiaan aavemainen. Miksi nämä kodit ovat tyhjillään? Miksi erään olohuoneen takan päältä puuttu yksi neljästä koristemiekasta? Miksi kaikki ovet ovat kuljettavissa… paitsi se eräs muuten autiossa olohuoneessa sijaitseva?

Tavaroita voi keräillä mukaansa tietyn määrän, jonka jälkeen niitä pitää alkaa joko käyttää tai tiputella pois. Videokasetin voi työntää nauhuriin nähdäkseen pätkän elokuvaa, avainta käytetään tietysti siihen lukittuun oveen… Ja mitä sen takaa sitten paljastuukaan, huh huh. Olohuonenäkymän päälle avautuu uusi ruutu, jossa päähenkilö seikkailee kimaltavissa käytävissä, ”welcome to the pleasure dome”, indeed. Vähän ennen kuin kaikki kadut, asunnot ja takapihat on käyty läpi, pelaaja on varmasti löytänyt ruumiin. Se tulee varoittamatta vastaan eräässä asunnoista, ja siihen asti taustalla pauhannut hillitön soundtrack pysähtyy. Alkaa paljastua mistä on kyse: murhamysteeri! Ruumiin löytämisen jälkeen asunnoissa kiertelyyn saa uutta pontta, kun peli alkaa tarjoilla lähiön asukkaista salaperäisiä vihjeitä: Se ja se on tarkka kirjanpitäjä, toinen on usein matkoilla, joku omistaa auton. Näitä muistan rustailleeni kynällä ja paperilla talteen, miettien yhteyksiä, vetäen eri vihjeiden välille viivoja.

Tietenkin pelialue on lopulta viimeistä nurkkaa myöten koluttu. On katsottu taulut seiniltä, kurkattu kaikki kaapit, on ehkä joku videoistakin laitettu pyörimään useamman kerran… kunnes sitten pelaaja sattumalta huomaa, että siihen pelinäkymän eteen avautuvaan videoruutuun (tai taulunäkymään, tai karttasuurennokseen) voi kävellä sisään, minkä jälkeen peli warppaa kokonaan toisaalle, ja muuttuukin toiseksi. Oli luvalla sanoen tajuntaalaajentava kokemus kun tuon ensi kerran tein. Näiden todellisuusharppausten kautta päätyy kaikenlaisiin pikkupeleihin: on ampumarataa, kaksintaistelua, erilaisia väistelyjä ja ammuntoja, kaikki hyvin erilaisilla pelimekaniikoilla ja uudella hyvällä musiikilla varustettuna. Aikakauden ikonitkin vilahtavat: ainakin Margaret Thatcherin ja Ronald Reaganin olen noista alipeleistä tunnistavinani… ja näistä peleistähän pääsee parhaimmillaan hyppimään toisiin pikkupeleihin kunnes pelaaja on lopulta kokonaan eksynyt tähän mahdollisten maailmojen labyrinttiin, hän on kadonnut lähiön seinien sisältä tajuntansa syövereihin, hän on pleasuredomen pauloissa, trippailee kuin ei olisi huomispäivää.

Denton Design on osannut hommansa. FGTH:n grafiikka on ensiluokkaista, Fred Grayn musiikki, lähinnä erilaisia remixauksia itse nimikkobändin tuotannosta, on aivan tyrmäävän upeaa (muistelen että peli sai korkeimman koskaan Zzap!issa annetun arvosanan musiikille – 98.5%), ja pelidesign – – no, kuten edellä tuli kuvailluksi, se oli jotain jollaista ei ollut koskaan aiemmin ollut, eikä ole tainnut koskaan sittemminkään. Kunnianhimoa ei ole puuttunut, mutta tekijät ovat olleet projektinsa tasalla, eikä nyt pidä unohtaa myöskään ensiluokkaisesti optimoitua koodia: peli on eurooppalaista käsialaa, ja vuonna -85 näillä nurkilla olivat multiload-pelit vielä käytännössä tuntematon käsite. Toisin sanoen: koko hoito on kerralla muistissa ilman välilatauksia. Vain muutamaa vuotta myöhemmin ohjelmoijat olivat laiskistuneet siten, että monta kertaa simppelimmät tekeleet latasivat koko ajan, kasetti pyöri ja hermo meni.

En koskaan selvittänyt FGTH:n mysteeriä, mutta ei se pelin muistoa heikennä. Ihan suoraan voin todeta tämän itselleni Magnificent Seven -kokoelman mukana tulleen teoksen olevan omassa kuusnelosen top kympissäni; samanaikaisesti surrealistinen, aavemainen ja yllätyksellinen tunnelma oli niin puoleensavetävä, niin omanlaisensa. Vietin Frankien parissa lukemattomat tunnit, harppoen ankeista keittiöistä pommikoneen ohjaimiin, lukittujen ovien takaa hohtaviin metallikäytäviin, kummallisiin tietokonehuoneisiin ja taas takaisin rivitalojulkisivun ääreen, keräten vihjeitä murhaajista, saaden kummia viestejä (”Your pain will be halved”), kadoten tähän arjen uneen.

Frankie Goes To Hollywood on niitä kasibittisen pelikauden helmiä, joita ei aika ole himmentänyt.

#140 – Laser Squad

 

L 140 Laser squad

Jos kuusnelospelaamiseni suosikkigenre oli puzzlepainotteinen arcaderemellys, voinee pc-puolella kohottaa muiden ylle toimintastrategian (toki graafinen seikkailu pääsee liki). Mutta vaikka tämä lajityyppi erittäin leimallisesti onkin nimenomaan isompien koneiden heiniä, niin ei voi mitään – ensimmäinen kohtaamani tämän lajin tekele oli vanhalla kunnon kuusnepalla: Laser Squad (Blade Software, 1989) tuli kaverilta disketille kopsattuna ja kyllä tyrmäsi.

Laser Squadin merkitystä ei itse asiassa pidä aliarvioida laajemmassakaan mittakaavassa. Oman pelihistoriani ohella tämä pienen firman ensimmäinen (ja melkein ainoa) julkaisu mullisti pelimaailman siinä määrin radikaalisti ettei entiseen ollut koskaan paluuta. 80-luvun lopulle tultaessa ”strategiapeli” nimittäin tarkoitti väistämättä puhelinluettelon kokoisella manuaalilla varustettua hidasta ja raskasta pedanttisiin yksityiskohtiin hukkuvaa sotapeliä, jollaiset saivat aina MikroBitissä hirveää suitsutusta Kasvilta tai Kauppiselta ja jota 90 % pelaavasta kansanosasta tuskin olisi maksustakaan tahkonnut. Laser Squad kietoi strategiapelin olemuksen toiminnalliseen kehykseen ja teki sen laakista niin taiten, että kävi ilmi tällaiselle olleen jo pidemmän aikaa tarvetta. Jopa minä olin hetkessä myyty, joskin voi olla että kaverin suostuttelua piti hetken aikaa kuunnella ennen kuin päädyin kokeilemaan.

Peli sijoittuu jonnekin scifahtavaan tulevaisuuteen. Pelaaja kontrolloi joukkiollista avaruusajan eliittisotilaita, ”Laser squadia”, jolle on annettu muutamia tehtäviä, jotka vaihtelevat ulkoasultaan ja fiilikseltään radikaalisti: on villiintyneiden droidien valtaaman tutkimuslaitoksen evakuoimista, ison rikollisen salamurhaa, kaivoskuiluun jääneiden pelastamista ja sen sellaista. Alusta asti tehdään ratkaisuja: jokaiselle joukkion jäsenelle annetaan budjetin puitteissa haarniskat ja aseet (joiden toimintatapa ja teho vaihteli todella laidasta laitaan), jokainen jäsen sijoitetaan kartalle haluttuun aloituspisteeseen. Ja vuoron perään sitten jokaista liikutetaan niin kauan kuin toimintapisteet antavat myöten, ja niitähän kuluttavat kaikki tekeminen liikkumisesta aseen lataamiseen tai vaikka kääntymiseen. Kun pelaaja on tehnyt siirtonsa, tekee tietokoneen kontrolloima tiimi omansa pimennetyn ruudun takana, mutta mahdolliset kohtaamiset tietysti johtavat tulitaisteluun. Tunnelma on piinallinen varsinkin silloin kun pari kolme tiimin jäsentä on niitattu, niin henkinen kuin fyysinen kuntokin rapistunut, lipas tyhjenemässä, se viimeinen, tappavin, telaketjudroidi vielä jyrää jossakin rakennuksen käytävillä mutta eihän sitä näe ellei kohdalle osu…

Vähävärinen hires-grafiikka on ehkä ensinäkemältä hivenen luotaantyöntävää, mutta käytännössä mahdollistaa nopeudellaan pelin toimivuuden, ja toisaalta myös tarkan yksityiskohtaisen maiseman. Pelin maailma on tietynlaisessa riisutussa olomuodossaankin kerrassaan tunnelmallinen, ja tulipa näitä muutamaa (peliin julkaistiin myöhemmin jokunen lisätehtävä uusine maastoineen) paikkaa koluttua niin taajaan, että vieläkin niistä jokainen herättää oudon nostalgisen sykähdyksen. Äsken emulaattorilla peliä pyörittelin ja hätkähdin: minähän muistan nämä paikat! Voi luoja miten silloin tulikin eläydyttyä näihin kalseisiin tukikohtakäytäviin, näihin kolkkoihin kaivoskuiluihin, paratiisilaakson pensaisiin ja kalliomuodostelmiin. Kotiinpaluun fiilis oli vahva.

Sillä totisesti Laser Squadia tuli veivattua paljon. Tämä lienee ollut ensimmäisten diskettipelieni joukossa, ja säilyi jatkuvassa peluussa varmasti ainakin vuoden ajan. Ne viimeiset tehtävät… piru vie, mutta ”Paradise Valleysta” en tainnut koskaan saada joukkojani hengissä ulos. Olihan tässä toki myös sosiaalinen puolensa: sama porukka lukiossa joka ratkoi Ultima V:ttä, oli myös Laser Squadin parissa aktiivinen, ja eiköhän tämän pelin parissa tullut monenakin iltana myös yhteistyötä tehtyä. Ei tosin kaksinpeliä, arvelen, sen aika tuli vasta myöhemmin – mistä pääsemmekin siihen, että Laser Squad oli sitten myös ensimmäisten DOS-pelieni joukossa, kun päivityin pc-yhteensopivaan muotoon. Periaatteessa pc:n Laser Squad oli sama kuin esikuvansa, mitä nyt pari pykälää sutjakkaampi ohjaus, rutosti parempi monivärinen grafiikka, ja – – aivan törkeän hieno adlib-soundtrack. Onhan se myönnettävä että tuolla 90-luvun alun DOS-pelien soundilla on oma sijansa sydämessäni, monia hienoja soundtrackejä noissa peleissä oli… Ja siltikin niistä paras on Laser Squadin jyräävä futuristinen synapop. Uskomatonta tavaraa. Ja tätä isompaa versiotahan tuli sitten kaksinpelinäkin väännettyä, sellaiseen aika tee-se-itse-malliin että toinen käänsi aina selkänsä monitorille sillä välin kun toinen siirsi joukkojaan. Hyvin toimi.

Kuitenkin pc-puolella itselle tärkeämpi pelinä oli sitten saman tiimin myöhempi pc-julkaisu Ufo: Enemy Unknown, joka perustuu suoraan Laser Squadissa jo toimivaksi havaittuun systeemiin. Kyseinen franchise taitaa olla voimissaan vielä tänäkin päivänä, ja olivathan ne vuorottelevat (ja sittemmin myös reaaliaikaiset) strategiat kova juttu pc-peleissä tuohon aikaan muutenkin. Mutta alkuperäisessä on vaan edelleen sitä jotain. Ei silloin kaivannut huimaa animaatiota, moniväristä grafiikkaa, ei musiikkia tai ääniefektien kavalkadia. Tunnelma syntyi uskottavasta miljööstä ja toimivasta systeemistä. Klassikkohan tämä on jos mikä.

#133 – Volfied

V 133 Volfied

Jos olen muutamissa viimeisissä päivityksissäni antanut negatiivisen kuvan kuusnelosen 90-luvun pelitarjonnasta, niin otetaan nyt esimerkki positiivisemmasta julkaisusta. Volfied (Empire, 1991) tuli aika takavasemmalta ja tempaisi meikäläisen mukanaan kerrassaan totaalisesti. Suurta hypeä tai odotuksia ei tähän peliin liittynyt; Zzap!in kehuvan arvostelunkin taisin lukea vasta jälkeenpäin, niin uunituoreina pelit tuohon aikaan tipahtelivat postilaatikkoon.

Volfied perustuu Taiton kolikkopeliin, ja tekee Arkanoidit siten, että on ikivanhan ja hyväksi havaitun peruspelin moderni päivitys. Siinä missä Arkanoid uudisti Breakoutin, Volfied modernisoi Qixin, josta ei virallista kuusneloversiota vielä tuolloin ollut, mutta jonka häpeämättömän yksi yhteen tehty klooni Stix oli jo monilta kopiokaseteilta itselleni tuolloin tuttu ja todella oivalliseksi havaittu. Kyseessä on idealtaan omaperäinen arcadepeli, jossa ruudulla vaeltaa yksi iso ja muutamia pieniä ökkiäisiä. Pelaaja on ruudun reunoja kiertävä alus, jonka pitää leikata taustasta palasia uskaltautumalla omalta turva-alueeltaan pois vihollisten keskelle (jossa hengenlähtö on akuutti uhka), vetää viivaa perässään ja palata takaisin; näin rajattu alue muuttuu omaksi tilaksi jolle vihollinen ei pääse ja jolla pelaaja on turvassa. Kun vähintään 80 prosenttia tilasta on otettu viholliselta haltuun, edetään seuraavaan kenttään. Sellaisenaan jo koukuttavaan Stixiin verrattuna Volfiedissa on persoonallinen grafiikka, vaihtuvat vihollismonsterit erilaisine toimintatapoineen ja erilaisia bonuslaatikoita, joita saa käyttöönsä rajaamalla ne alueensa sisään.

Ja siinähän tuo. Ei Volfied päällisin puolin ole mikään loistotyö: grafiikka on korkeintaan ok, spritetkin vähän välkkyvät. Musiikki ja äänet ovat aika hengettömiä, tietty kömpelyys vaivaa koko peliä… Mutta itse idea on vaan niin julmetun hyvä, että minä upposin tähän täysillä. Pelasin ja pelasin, aina viimeiseen leveliin asti pääsin, mutta muistaakseni siellä piti saada jo 97 % (tai jotain samansuuntaista) alueesta talteen, ja siinä ei enää oma joystickinkäsittelykyky riittänyt. Ihan varma en ole antaisinko tälle ”Uguksen suosikki!”-mitalin pelkästään tämän eittämättä intensiivisen mutta varmasti myös aika lyhyen addiktioni vuoksi, mutta Volfied on sikäli omassa pelihistoriassani ainutlaatuinen peli, että on ainoa (jos nyt joku Tetris poislasketaan, se on enemmän idea kuin peli) johon olen uponnut sekä kuusnepalla että PC:llä. Tosiaan ihan ensimmäisten kokoelmaani päätyneiden pelien joukossa DOS-koneeseen päivitettyäni oli juurikin Volfied, ja siinä määrin paremmin peli isommalla koneella sujui, että tempaisin sen viimeisenkin tason läpi. En minä kovin montaa peliä ole koskaan läpäissyt, mikä tässä kohtaa nyt erikseen mainittakoon.

Ei Volfied siis mikään klassikko ole. Ei tekninen merkkipaalu tai originaali kuningasidea – onpahan vain pirun toimiva konsepti sen verran hyvin toteutettuna että uusi peli on aina vaan otettava. ”Kerta vielä”-efekti on tosiaan Volfiedissa vahvana, ja vuoteen -91 tullessa sellaiset pelit alkoivat olla jo valitettavan harvassa.

#100 – Jack Attack

J 100 Jack Attack

Kuusnelosen ohella en pahemmin muita Commodoren koneita nähnyt. Yhdellä puolitutulla oli 128, jota pääsin kerran tai pari kokeilemaan, Amiga tuntui aina olevan jotenkin omien mahdollisuuksieni ulkopuolella (ja ensimmäisen, toistaiseksi ainoan, kerran olen Amigaan koskenutkin vasta joskus 2000-luvulla, kun Tampereella Vapriikissa oli tietokoneaiheinen näyttely), ja sitten oli sellainen hämärä laite kuin Commodore 16. Mainitsen tämän siksi, että kohtasin pelin Jack Attack (Commodore, 1983) ensi kerran nimenomaan kuustoistaisella, joka on yksi niistä monista harha-askelista joita kuusnelosen suursuosiosta häkeltynyt Commodore otti yhtiön etsiessä epätoivoisesti menestysreseptin toisintoa. Vasta Amigan myötä sellainen löytyi – tosin ajautuihan yhtiö silti konkurssiin. C-16 oli kyllä markkinoille tulleista Commodoreista kummallisimpia. Näytti kuusneloselta, vain eri värinen loota. Uudistettu, parannettu Basic-kieli helpottamaan ohjelmoimista (ja estämään kuusnelosen ohjelmien yhteensopivuus) – – ja sitten tietenkin tuo onneton 16 kiloa keskusmuistia, mikä on ollut koneen julkaisuvuonna 1984 jo surkeasti ajastaan jäljessä.

Yhdellä kaverillani oli tämä kone. Olimme viettäneet varhaislapsuutemme samassa perhepäivähoidossa, mutta kunnan eri puolilla asuvina päädyimme eri ala-asteille, joten kouluiän koittaessa ystävyys hiipui. Yritettiin sitä vielä jonkin aikaa säilytellä, muutaman kerran vuodessa tavattiin ja yhtenä niistä ihan viimeisistä sitten sain nähdä tämän tuttavaperheeseen juuri hankitun tietokoneen. Kuusnelonen oli minulle jo tuttu laite, mutta tämä kuustoistanen tietenkään ei. Kaveri esitteli pari peliä, joista ainoana jäi mieleen kiehtova Jack Attack. Näennäisen simppeli mutta monenlaisia taktiikoita mahdollistava toimintapuzzle (taas tuo suosikkigenreni!) tempaisi äkkiä mukaansa, ja vaikkei me sitä pitkään pelattu (luulen että painuttiin lähimetsiin ampumaan ilmakiväärillä peltipurkkeja), pelin riisutun tyylikäs ulkoasu ja jännittävä pelimekaniikka jättivät pysyvän muistijäljen.

Sitten kului vuosia. Sain itse kuusnelosen, pelailin aikani, kyllästyinkin, sain levyaseman ja harrastus nousi uusiin sfääreihin. Ja sitten joltakin kaverilta saadulta disketiltä löytyi Jack Attack. Mikä löytämisen riemu se olikaan! Peli oli identtinen C16-version kanssa (toki tämä kuusnelosen peli oli myös se alkuperäinen versio), ja nyt kun pääsin siihen keskittymään ajan kanssa, se osoittautui jopa paremmaksi kuin muistin. Premissi on yksinkertainen: pelaajan on joka kentässä litistettävä alleen ympäriinsä pomppivat virnuilevat pallukat jäämättä itse näiden liiskaamaksi. Apuna saa ja usein pitääkin käyttää joka kentässä eri tavoin ja eri määrin pinottuja laatikoita, joita voi sekä työntää, vetää että pudotella. Ja juuri tämä laatikkoelementti tuo peliin oman puzzlemaisen lisänsä. Näin vanha ja näin yksinkertainen peli, ja niin monipuolisia ratkaisumalleja jo ensimmäiset tasot silti tarjoavat. Pallukoiden päälle voi hyppiä, niitä voi työntää laatikoilla ruudun reunoista ulos, niitä voi liiskata kahden laatikon väliin sivu- tai pystysuunnassa. Kunhan muistaa ettei työnnä korkean pinon alimmaista laatikkoa – siinä litistyy itse. Parhaimmillaan Jack Attack on hervotonta liiskailuorgiaa (edelleen nautittava se ”squish”-ääniefekti), mutta tasojen edetessä peli vaikeutuu kivasti. Kentistä tulee ahtaampia tai sitten laatikoita on yhtäkkiä hyvin vähän. Mukaan tulee tasoja joiden päällä voi pomppia tai joiden alle voi suojautua, tulee vettä johon hukkuu… Sen sellaista.

Niin innoissani minä tästä pelistä olin silloin 90-luvun alussa kun se viimein omaan kokoelmaani päätyi, että ”Uguksen suosikki!”-merkki lätkäistään ehdottomasti. Todella vinkeä konsepti, hyvä toteutus, addiktoivaa leveldesignia unohtamatta. Ehtaa varhaiskauden kuusneloskultaahan tämä on, ja yhä toimii.

#84 – Krakout

K 084 Krakout

Tuossa jokin aika sitten käsittelin breakout-genreä likimaiseen täydellisyyteen uudistaneen Trazin todeten sen olevan yksi eniten pelaamistani peleistä kuusnelosella. Ja jos jonkun kohtaloksi Trazin ilmaantuminen luokseni koitui, niin tämä onneton oli Krakout (Gremlin Graphics, 1987), joka oli minulle lajityyppinsä aiempi ykkönen ja peli jonka parissa tuhraantui aikaa majesteettisesti – ja joka sitten jäi parempansa jalkoihin laakista.

Krakout oli Gremlin Graphicsin vastaveto Arkanoidille, eli häpeämätön uuden aallon breakout-kloonien ykkösnimen kopio, mutta niin monin tavoin omanlaisensa, että kopioksi kutsuminen ei oikeastaan enää käynyt päinsä. Krakout otti pelin jota oli vaikea kuvitella kovin monella tapaa muunneltavan ja osoitti että kaikki säännöt ja käytännöt oli tehty rikottaviksi; ehkä paras Krakoutin lähtökohdista oli se, että kun Arkanoid (ja oletettavasti se alkuperäinen Breakout 70-luvulta) olivat julmetun haastavia ja täysin anteeksipyytämättömiä reaktiotestaajia yli-ihmisille, oli tässä genressä oltava mahdollisuus myös leppoisasti pelata. Viihtyä, jopa. Poissa olivat valon nopeudella ulos ruudusta singahtelevat pallot, kolkon persoonaton pelimaailma, ruudut joiden ainoa tarkoitus oli olla vain haasteena hengissäpysymiselle. Krakoutin taustalla soi Ben Daglishin letkeä musiikki (tai mainiot efektit), pallo oli suuri ja pompahteli menemään rauhallisesti, kentät olivat persoonallisia hetikohta alkutasojen jälkeen (eikä niiden läpäisemiseen mennyt aikaa minuuttikaupalla – esimerkkinä tästä vaikkapa Arkanoidin ikuisuuksia vaatinut ykköstaso) ja ennen kaikkea Krakout onnistui tähänkin abstraktiin videopelimaailmaan tuomaan ripauksen persoonallisuutta kansoittamalla pelin toinen toistaan oudommilla asukkailla, joista jokainen käyttäytyi omalla tavallaan ja jokaiseen törmäilystä seurasi erilaisia asioita. Tämän kaiken päälle kun lisäsi pelin alussa käytettävän valikon, jossa sai valita taustalle ties mitä värejä ja välkytyksiä, erilaisia nopeuksia ja ohjaustapoja – niin riittihän tässä tahkottavaa.

Itselleni Krakout oli ensimmäinen breakout jota pelasin, ja veikkaan että vaikka olisin Arkanoidiin törmännyt ensin, tämä olisi silti ollut suosikkini. Pääsin tässä pitkälle, pelit venyivät useita kymmeniä minuutteja pitkiksi sessioiksi lisäelämien sadellessa. Ihan läpi asti en silti päässyt, mikä ehkä olisi tapahtunut ellei Traz olisi tullut ja poloinen Krakout alkanut kuin salamaniskusta tuntua vanhanaikaiselta. Niin lämpimät muistot tähän peliin kuitenkin yhä liittyy, että ”Uguksen suosikki!”-mitali heltiää kyllä. Rajoilla ollaan, mutta tiedän että jos peliin nyt tarttuisin, muistaisin edelleen ainakin kahdenkymmenen ensimmäisen ruudun selviytymisstrategian sen paremmin miettimättä. Kyllähän sellainen jotain merkkaa.

#81 – Traz

T 081 Traz

Jos pitäisi laittaa järjestykseen ne kuusnelosen pelit joiden parissa olen viettänyt eniten aikaa, olisi top kolmosessa varmuudella Traz (Cascade Games, 1988). Se oli ilmestyessään hetkessä muoti-ilmiöksi ampaisseen Breakout-kloonien villityksen viimeisiä edustajia. Arkanoid oli se joka tämän lajityypin toi 80-luvulla takaisin pinnalle, ja yhdessä Krakoutin kanssa oli alansa tunnetuin edustaja kuusnelosella. Yrittäjiä kyllä riitti. Itse muistan noiden lisäksi pelanneeni ainakin sellaisia kuin ImpactRicochetBall-blastaExploding Wall… Ja sitten olivat kaikki ne joiden arvosteluja luin lehdistä mutta jotka eivät koskaan luokseni päätyneet.

Useimmat näistä olivat jo markkinoilla siinä vaiheessa kun Traz ilmestyi. Pintapuolisesti ei tälläkään kertaa olla kaukana perus-breakoutin elementeistä: on läjä tiiliä jotka pitää saada pois ruudulta pompottamalla eestaas liikkuvalla mailalla palloa, jota pitää samalla estää syöksymästä ruudulta pois. Mutta Trazin tekijät ovat muuttaneet muutamia breakout-pelien tyypillisimpiä ongelmakohtia: ensinnäkin se miten peli alkaa. Tämähän oli kaikissa breakouteissa se valitettava pakkopulla: aina kun gameover lopulta koitti, oli aloitettava alusta, aina ne samat kuolettavan tutut ruudut läpi joka kerta ennen kuin pääsi yrittämään sitä, jossa viimeksi oli henki lähtenyt. No, Trazissa peli arpoo satunnaisesti aloitusruudun muutamasta mahdollisesta, ja lisää vielä tähän oivalliseen aloitussyöttöön reitinvalintakierteen (anteeksi kielikuva – liikaa puhetta mailoista ja palloista…) siten, että ruudun selvitettyään pelaaja saa valita mihin suuntaan matkaansa jatkaa: jokaisesta ruudusta on parhaimmillaan neljä reittiä ulos. Hyvästi tylsät tahkoamiset! Kahta samanlaista peliä ei Trazissa tarvinnut peräjälkeen pelata.

Eikä tämä vielä riittänyt. Siinä missä normi-breakouteissa maila oli ruudun alareunassa (tai Krakoutissa oikealla seinustalla), Trazissa tämä pallon nielaiseva tappovyöhyke oli joko-tai ruudusta riippuen. Tai vaikka keskellä kenttää. Tai sekä että, tai siellä täällä – mailojakin oli yhdestä neljään, niin horisontaalisesti kuin vertikaalisestikin asemoituna, ja tästä päästään sitten tietenkin siihen toiseksi isoimpaan uudis-ideaan: kaksinpeliin. Ei Traz missään nimessä ole suosikkini kahdenpelattavista peleistä, mutta pelkästään ajatuksena ympätä tähän pallonpompotteluun toinen samanaikainen pelaaja on oivallinen. ”Kaoottinen” lienee paras sana kuvaamaan Trazin yhtäaikaista matsia kaverin kanssa. Hillitöntä hupia, mutta kaukana siitä tietynlaisesta zen-henkisestä keskittymisestä jonka itse näihin peleihin yhdistän.

Mikä tarkoittaa ettei kaksinpeli lopulta ollut syy siihen miksi tämän kanssa niin pitkään tahkosin. Totta kai se nerokkain uusi idea joka Trazin nosti melkein kaikkien muiden kuusnelospelien yläpuolelle oli kenttäeditori. Traz tarjosi todella jumalaisen helppokäyttöisen ja joustavan tavan näperrellä omia ruutuja peliin, kokeilla mitä hulluimpia ideoita, yhdistellä niistä oma kaikkiaan 64 ruudun kokonaisuus omilla aloitusruuduilla ja reitinvalinnoilla… Miten kertakaikkisen kiehtovaa! Ja tästä pääsemmekin sitten siihen hauskaan seikkaan, että oikeastaan, jos nyt pedantteja ollaan, itse Traz alkuperäisine valmiine ruutuineen ei ole se peli jota olen satoja ja satoja tunteja veivannut – vaan se omista toimivaksi osoittautuneista ruuduista hiljalleen ajan kanssa kokoamani peli, joka taisi lopulta saavuttaa vähän yli 50 ruudun mitan. Sitä tuli rakennettua, testattua, hiottua ja ihan vaan pelattua paljon enemmän kuin itse Trazia, jonka ruudut olivat monesti sadistisen vaikeita… Niin olivat omanikin, mutta se oli sentään omaa sadismia. Masokismia? No, ei mennä nyt siihen.

Enkä vielä edes maininnut legendaarisen letkeää tunnusmusiikkia, josta vastaa yksi demoscenen varhaisimpia musalegendoja, hollantilainen Jeroen ”Red” Kimmel. Ei hän montaa pelisoundtrackia tehnyt, mutta kaikki ne harvat ovat kerrassaan oivallisia. Muukin tekninen puoli Trazissa toimii. Grafiikka on selkeää, koodi esimerkillisen bugitonta (verrattuna vaikkapa siihen paljon tunnetumpaan Arkanoidiin…), menut selkeitä, kaikki toiminta ylipäätään joustavaa. Tätä on kasibittinen digiviihde parhaimmillaan. ”Uguksen suosikki!”-mitali irtoaa oikein fanfaarin kera. Traz on eittämättä lämpimimpiä kuusnelosmuistojani. Ehkä vain Boulder Dash menee edelle. Joo tiedän, olen sen maininnut jo useasti. Rakennan vain odotuksia ennen kuin otan pelin täällä käsittelyyn.

#54 – Wizball

W 054 Wizball

Päällisin puolin Wizball (Ocean, 1987) on peli jonka ei pitäisi toimia. Käsittämättömän hankalalla taustatarinalla varustettu surrealistinen shoot’em-up jossa mustavalkoinen maasto pitää palauttaa entiseen väriloistoonsa keräämällä ympäri tasoja leijuva maalikuplia… Ehei kuulkaa. Joku tolkku sentään; tämänkaltaiset outoudet olivat 80-luvun alkupuolen juttuja, ei vuonna -87 enää minkään näin kummallisen kuuluisi mennä läpi, se on Last Ninjan aikaa jo. Mutta niin vaan kävi että Wizball tuli, näki ja voitti – ainakin arvostelijat puolelleen, mutta taisi se tällaiseksi outokaiseksi ihan hyvin myydäkin, ja onpa ainakin nykyinen kulttimaine tiukasti plakkarissa.

Kaikki Wizballissa on erikoista. Pelaaja (palloksi loitsulla muutettu noita) joutuu ensi töikseen keräämään ikoneita saadakseen edes liikkumisensa haltuun – pelin alussa palloparka pomppii täysin holtittomasti ympäri kenttää, aseettomana tietenkin. Kaikki on kerättävä: liikkumiskyky, runsaanpuoleinen aseistus, ja tärkeimpänä kaikista noidan uskollinen kissa (myös pallo) jota tarvitaan keräämään ne maahan putoavat puhki ammutut maalikuplat. Yhdellä tasolla leijuu vain yhtä väriä, joten putkia pitkin pitää teleporttailla kenttien välillä hakemassa eri maaleja, ja kun oikea sekoitussuhde sitten syntyy… Voi pojat sitä tunnetta kun kauniit mutta harmaat maisemat alkavat saada väriä. Kaikkiaan kenttiä on kahdeksan, joista auki on pelin alussa kolme – pidemmälle pääsee sitä mukaa kuin saa maisemia väritetyksi, mutta koska joka kenttä vaatii kolme eri väriä, ei prosessi suinkaan ole helppo, varsinkin kun se ammuskelupuolikin pitää ottaa huomioon. Peli on täynnä surrealistisia digimaailman asukkaita pistämässä kapuloita rattaisiin.

Wizball on Sensible Softwaren luomus. Kaksikko oli jo muutaman pelin julkaissut, mutta tämä houreuni heidät vasta nosti kukkulan kuninkaiksi. Kuusneloselle miehet tekivät vielä pari kolme peliä tämän jälkeen, siirtyivät sitten isommille koneille ja käsittääkseni ovat vielä tänäkin päivänä mukana pelibisneksessä. Äänipuolen hoitaa kotiin Oceanin oma vakiomusikantti Martin Galway, joka irrottelee täysillä: upeasti maalailevasta tunnusmusiikista game overin kitaranvingutuksen kautta highscore-taulun jazzahtavaan pianomelodiaan, kaikki on puhdasta SID-unelmaa. Eikä pidä unohtaa pelin taustalla kohisevaa äänimaailmaa: kummallinen sirinän, pulputuksen ja radiokohinan sekasotku täyttää muuten tyhjän äänitilan, ja vaikka ajatuksena tuollainen kuulostaa kaamealta, ei voi kuin hämmästellä sitä miten hyvin tuo taustaääni peliin sopii. Vaikea olisi kuvitella Wizballia ilman! Enkä yhdessäkään toisessa pelissä koskaan törmännyt vastaavaan.

Itse sain Wizballin osana Oceanin Magnificent Seven -kokoelmaa jouluna 1988 (arvelen), ja se oli pullollaan hienoja pelejä (no oli siellä pari rupuakin joukossa…). Muistelen että Wizball teki vaikutuksen välittömästi, ja toisin kuin moni nopeasti koukuttanut peli, se pysyi suosikkina kuusneloskauteni loppuun asti; tosiaan yhtenä niistä hyvin harvoista peleistä joiden pariin palasin vielä ihan loppuvaiheessa, vielä silloinkin kun jo PC-laitteisto huoneessani hurisi. Koskaan en viimeiseen kenttään asti päässyt, mutta mitä väliä – pelkästään pelin tunnelma viehätti, ja kaikesta outoudestaan huolimatta Wizball on niin viimeisen päälle taiten tehty, että pelaaminen oli silkka ilo. ”Uguksen Suosikki!”-mitali irtoaa tälle nerokkaalle teokselle heittäen.

#41 – Ultima V: Warriors of Destiny

U 041 Ultima V.jpg

Ultima V: Warriors of Destiny (Origin Systems, 1988) on hyvin epätodennäköinen menestystarina allekirjoittaneen pelihistoriassa. Ensinnäkin se on erittäin laaja ehdottomasti ohjekirjaa ja muistiinpanoja vaativa roolipeli. En koskaan innostunut sellaisista – olin enempi toiminnan mies. Toiseksi ajauduin pelin pariin vasta myöhään; julkaisuvuodesta huolimatta vasta reippaasti 90-luvun puolella, jolloin pelaaminen oli muutenkin jo enimmäkseen jäänyt. Ja tästä huolimatta kyseessä on nimenomaan pelihistoriani viimeinen täydellinen immersio ruuduntakaiseen todellisuuteen, ehkä kuusneloskauteni intensiivisin sellainen.

Jollakulla kaveripiiristä oli Ultima V alkuperäisenä versiona, joka sitten yhteisen ratkaisemishalun siivittämänä kopioitui nopeasti muille (olisiko ollut 5 tai 6 kaksipuolista diskettiä yhteensä), mukaanlukien ohjekirjat, mikä tosiaan olikin välttämätöntä. Muut olivat jo jonkin aikaa pelin salaisuuksia selvitelleet siinä vaiheessa kun itse liityin osalliseksi. Lähinnä symbolisesta grafiikasta ja pc-piipperin mieleen tuovista äänistä huolimatta peli tempaisi mukaansa raivokkaalla otteella. Ensihetkistä kävi selväksi kaksi asiaa: 1) Tässä on ihan oikeasti tarina joka etenee, ja 2) Pelaajalla on käytössään Britannian kartta kaikkine kaupunkeineen ja kylineen jossa voi ihan vapaasti oman halunsa ja sunnitelmansa mukaan vaeltaa. Lineaarisuus puuttui. Kaupunkeja oli kymmeniä, kaikissa rakennuksia joissa piipahtaa, jokaisessa asukkaita joita jututtaa. Jotkut heistä liittyivät pelaajan seuraksi, ja niin Britannian kadonnutta kuningasta etsivä joukko karttui. Kaupunkien välillä piti tapella milloin minkäkinlaisia petoja vastaan, välillä löytyi luolia ja luolastoja, riimuja opettelemalla kehittyi loitsijana. Ja kun tarinan palaset hiljalleen alkoivat nekin muodostaa kokonaiskuvaa, voi sitä tunnetta.

Ultima V:ttä varten tekemieni muistiinpanojen määrä on mittava. Oli loitsuja, karttoja, kaupunkien ja henkilöiden nimiä. Olisipa mukava muistaa minä vuonna tätä pelasin? Oletan että noin 1992, lukion ykkösluokan aikoihin. Ihme että on läksyihinkin jäänyt aikaa – sen verran pitkiä sessioita muistan Ultiman kanssa viettäneeni, enkä tietenkään lopulta peliä ratkaissut, varmasti viimeistään keväällä -93 hankkimani PC-laitteisto terminoi tämän mysteerin ratkeamisen. Mutta pitkälle pääsin. Nyt on kovin vaikea välittää sitä tunnetta, jonka öisessä kaupungissa hiippailu herätti. Majatalon muut asukkaat nukkuivat, vartija oli kierroksellaan, oli tilaisuus käydä katsomassa mitä sinne suljettuun arkkuun oli kätketty…

Tekniikan kestämiseen sai näiden pelien kanssa luottaa. Levyasema oli kovilla, diskettiä piti jatkuvasti vaihtaa, ja totta kai kaikki pelitilanteet tallettuivat niille samoille pelilevykkeille. Nyt ajateltuna jokseenkin kaamea tapa toimia, mutta minkä teet, kun ei kovalevyä ole. Toisaalta ainakin omassa käytössäni diskit pysyivät ehjinä ja Ultima toimi moitteetta niin kauan kuin sen parissa itsekin viihdyin. Kyllä kyllä, ”Uguksen Suosikki!” -mitali irtoaa tälle kevyesti, järjestyksessä toinen sellainen, ja mitä ansaituin. Ultima-sarja jatkui vielä tämän jälkeenkin, taisi kutososa olla viimeinen joka kuusneloselle survottiin. Itselleni tämä viides jäi ainoaksi tutustumiseksi sarjaan; en ole isommilla koneillakaan aiheeseen palannut. Ei tuo 3D-grafiikka oikein iske.

#28 – Demons of Topaz

D 028 Demons of topaz

Sattuma meitä ohjaa, ja sattuma on sekin, että tämä mitäänsanomaton ja kenenkään muistamaton peli on ensimmäinen jolle myönnän arvokkaan ”Uguksen suosikki!”-mitalin. Kyseessä on nimittäin järjestyksessä toinen koskaan pelaamani kuusnelospeli. Se ensimmäinen, kuten jo olen maininnut, oli Daley Thompson’s Decathlon. Ja syy siihen että Demons of Topaz (Firebird, 1984) on numero kaksi, on yksinkertaisesti siinä, että nämä olivat ne kaksi peliä jotka kaverillani oli kun hän ensimmäisenä minun lähipiiristäni sai kuusnelosen. Ja koska urheilupeli ei ensivaikuttavuudestaan huolimatta tarjonnut kovin kestävää viihdettä, oli tämä obskuuri tasokiipeily se mihin keskityttiin.

Ja niin vain tämä hedelmälliseen maaperään uponnut pelidesign johti siihen, että tällaisesta tasoja, tikapuita, liukuhihnoja ja portaita sisältäneestä surrealistisesta maailmasta tuli minulle jonkinlainen oletusarvoinen peruspeli. Jäin käsitykseen, että tämä tässä on nyt Commodore 64:n peli. Tällaisia ne ovat. Ja jotenkin, vielä vuosien päästäkin, kun vastaavien tekeleiden aika oli jo auttamatta takanapäin… Minä koin tuttua paluuta niiden kaikkein autenttisimpien perusasioiden ääreen kun jotain tällaista kohtasin.

Nykyisten mobiilipelien hektisen nopeaan maailmaan tottuneelle Demons of Topaz (alaotsikoltaan Ozzy versus the Universe, part one – mutta kakkososaa ei koskaan näkynyt) on piinallisen hidastempoinen teos. Jo pelin alku kestää. Ozzyn (tai Ozzy Versuksen, kuten me hänen nimekseen tuolloin tulkitsimme) ufomallinen avaruusalus laskeutuu tuntemattoman planeetan pinnalle hiljalleen vähän Tardis-henkisen ääniefektin saattelemana. Ja kun sieltä päästään ulos, on vastassa lähinnä autius. Tasoja, tikapuita ja muuta on kyllä joilla kulkea, ja verkkaiseen tahtiin Ozzy saa pitkälle tepastellakin ennen kuin planeetan asukkeja alkaa tulla vastaan. Mutta tuleepa heitä sitten: piruja hiilihankoineen, käveleviä kattiloita, kaloja ja pallon päällä pyöriviä hiiriä, muiden muassa.

Pelin tarkoituksena on etsiä topaaseja ja kuljettaa niitä polttoaineeksi alukselle. Näitä jalokiviä löytääkseen on mentävä maan alle, missä Ozzy riisuu avaruuspukunsa, ja missä pelin varsinainen alue on – ruutukaupalla absurdia kiipeilytilaa koluttavaksi. Ja silti sielläkin, vaikka väkeä on enemmän ja joka suunnalla jokin hihna tai linjasto rullailee, päällekäyvin tunnelma on rauhallisuus. Ääniä on äärimmäisen vähän – Ozzy vaeltaa lähinnä haudanhiljaisuudessa, askeltaa pitkiä suoria kaikessa rauhassa. Silloin tällöin joku harvoista kulkijoista räjähtää omituisimmalla ääniefektillä jonka olen kuullut. Ozzy itse ei kuollessaankaan ole kovin vauhdikas, hän vain murenee hitaasti atomeiksi. Mutta muita kulkijoita vastaan on siis yksi ase: bumerangi. Sen voi heittää liikkeelle, ja ennen kuin voi ampua uudestaan, on sen paluuta odotettava. Bumerangia voi myös käyttää Ozzyn ilmalentojen ohjailuun käyttämällä sen paluuimpaktin tuottamaa työntövoimaa joko hyppyjen pidentämiseen tai pudotessa kielekkeiden alle ajautumiseen. Nerokasta!

Ja voi sitä onnea kun ensimmäinen topaasi löytyy. Se toimii myös checkpointtina, jonka jälkeen kuolema ei enää viskaa takaisin alukselle. Matka syvemmälle hiljaisiin kammioihin voi jatkua, mutta kovin pitkälle en muista koskaan päässeeni. Ehkä aika ei tähän hitaaseen kiiruhtamiseen riittänyt.

Silti Demons of Topaz on mitä rakkain peli minulle edelleen. Sen muutamat toisistaan etäiset ääniefektit, sen kerrassaan keinotekoinen mutta juuri sen vuoksi niin autenttisen alieeninen maailma, sen ilmeettömyydessäänkin sympaattinen päähenkilö. Mikään hittituote peli ei ole. Ei varmaan ole kymmentä ihmistä maailmassa jotka tätä lämmöllä muistelevat. Mutta kai yksikin riittää. Koen tärkeäksi ettei Ozzy koskaan unohdu.