#157 – Die Hard

D 157 Die hard

Kenties joku muistaa elokuvan Vain kuolleen ruumiini yli, jossa pääosassa oli se tyyppi siitä Konnankoukkuja kahdelle -sarjasta? Hyvä pätkä. Ihan parhaita toimintaleffoja oikeastaan, ja yksi pienehkön VHS-kokoelmani uudelleenkatsotuimmista – muistan sitä ainakin vielä vuosituhannen alussa Turun Yo-kylässä katsoneeni silloin jo varsin kulahtaneelta kasetilta. Ja tottahan Die Hard (Activision, 1990) myös peliksi päätyi. Sinänsä yllättävää, ettei asialla ollut Ocean. Menetimme siis ainakin suureen varastohalliin sijoittuvan ykköslevelin, mutta toisaalta tilalla on elokuvaa keskimääräistä tarkemmin seuraileva leffapeli.

Omassa kokoelmassani Die Hard kuuluu siihen samaan joukkoon kuin viimeksi mainittu Hyper Circuit: niitä ihan ensimmäisiä diskettipelejäni. Mutta toisin kuin suurin osa tuossa kertarysäyksessä saamistani nimikkeistä, tämä oli uunituoretta kamaa, ei ollut lehdissäkään vielä ehditty arvostella. Kunnianhimoiseltahan Die Hard vaikuttaa heti kättelyssä: on paljon digitoituja kuvia itse elokuvasta, hirveää latailua (peliä ei koskaan edes julkaistu kasetilla) ja rambo-henkisen kujanjuoksun sijasta ”John McClane vastaan terroristit”-asetelma on toteutettu enempi seikkailuna. Pilvenpiirtäjän hiljaiset käytävät, enimmäkseen aseeton poliisiparka ja lauma terroristeja siellä täällä harvakseltaan. Nyrkkitappelulla pitää pärjätä aluksi, ja vaikka aseita myöhemmin löytyykin, ovat ammukset kortilla, joten ei tämä räiskinnäksi mene.

Toisaalta mitään korkeatasoista Lucas-henkistä seikkailuakaan on turha odottaa. Die Hard on oikeastaan vähän outo toiminnan ja seikkailun sekasikiö, jossa pääasiassa kuljetaan autioissa huoneissa ja välillä tapellaan, mutta tiettyjä esineitä pitää löytää ja osata käyttää oikeassa paikassa. Elämiä on vain yksi, ja game overin tullessa disketti pyörii niin pirusti. Kiva yritys kuitenkin, ja teki vaikutuksen silloin joskus, mutta ei niinkään pelinä kuin sovituksena. Tuntui siltä että tämä oli paljon autenttisempi elokuvapeli kuin melkein mikään muu kuusneloselle julkaistu. On käsittääkseni amerikkalaista alkuperää toisin kuin ne Oceanin Briteissä tuottamat lisenssipelit, millä saattaa olla asiaan oma osuutensa.

Näyttökuva 2018-10-6 kello 12.40.26

#141 – Tusker

T 141 Tusker

System 3 oli legendaarinen julkaisija, jolta putkahti pelejä harvakseltaan, mutta aina kyseessä oli paitsi ison luokan tapaus, myös kuusnelosen teknistä kyvykkyyttä mittaava virstanpylväs. Paitsi että se ainoa System 3:n peli joka itselläni oli alkuperäisenä, ei oikeastaan tähän kaavaan sopinut. Tusker (System 3, 1989) tuli jotenkin yllättäen takavasemmalta, tuomittiin arvosteluissa hyväksi joskaan ei loistavaksi peliksi ja on olemukseltaan jokseenkin vanhanaikainen.

Enää ei muisti kerro miksi olen päätynyt ostamaan juuri Tuskerin. Ehkä pelin ulkoasu houkutteli: System 3:n logo kertoi laadusta, ja Indiana Jones -henkinen aarteenetsintäteema tyylikkäine kotelon kansikuvineen on saanut minut puolelleen. Voi olla, silti vähän ihmetyttää – alkuperäispeleihin oli kuitenkin rahaa sen verran harvoin, että yleensä ostokset oli huolella etukäteen harkittu, ja kun en Last Ninja -sarjastakaan koskaan pitänyt, on tämä vähän outo hankinta sikälikin.

Tosiaan, The Last Ninja – ei vielä käsitelty täällä, mutta kommentoidaan nyt ohikiitäen. Kymmenen kovimman kuusnelosklassikon joukossahan tuo peli varmasti on, niin ykkös- kuin kakkososakin (kolmonen oli vähän jo passé), hillitöntä grafiikan ja musiikin juhlaa, ja luotaantyöntävän kankea pelattavuustuntuma, joka ainakin oman mielenkiintoni tappoi muutamassa minuutissa. En voi sanoa että varsinaisesti olisin inhonnut Last Ninjoja (Ben Daglishin musiikki ykkös-ninjan ykköstasolla saattaa hyvinkin olla kaikkien aikojen SID-suosikkini sentään), mutta voi pojat että ne tympivät minua. Hyvä grafiikka ja musiikki totisesti tekivät parhaansa kätkeäkseen melkein vastenmielisen epäpelattavan peliraakileen… No, se siitä. Last Ninjojen ohella myös System 3:n myöhempi Vendetta käytti samaa yläviistosta katsovaa näkövinkkeliä, mutta Tusker on paluu vuonna -89 jo kovin vanhanaikaiseen pelialueen representaatioon: sivusuuntainen näkymä ilman sanottavaa syvyysefektiä ja siinä se. Hivenen persoonaton sankarimme etsii tarunhohtoista elefanttien hautausmaata aavikolla ja pistää aluettaan puolustavia kaapuasuisia arabeja hengiltä niin nyrkein, puukolla kuin pistoolillakin. Pienimuotoista esineidenkeräilyä on mukana, ja vedensaannista pitää huolehtia (veitsi + kaktus + vesipullo = hengensäilymisen elinehto aavikolla). Peruskamaa, ja kiinnostava tarina olisi varmaan vienyt mukanaankin ilman sitä joka ruudussa tapahtuvaa pakonomaista alkuasukkaidentappoa. Hidasta, turhauttavaa, etupäässä mielikuvituksetonta mättöä.

Ja vaikka Tusker onkin tavallaan hyvin vanhanaikainen, se on audiovisuaalisesti taattua System 3:a. Paul Dochertyn grafiikka hivelee silmää (pelin läpipelanneelle tarjottu kuva sieltä norsukalmistosta on paitsi kuvana hieno, myös majesteettisen upea osoitus kuusnelosen multicolour-grafiikkatilan teknisestä haltuunotosta) ja Matt Grayn soundtrack on toki sitä tuttua Graytä, mutta kappaleet ovat pitkiä ja tykittävät oikein rytmikkään jyräävästi menemään. Kyllä tätä kelpasi pelata, ja pelasinkin: muistaakseni ihan ilman ohjeita läpi asti, minkä tosin jo tuolloin tajusin olevan enemmän pelin vika kuin oma ansioni. Tusker on todella lyhyt: kolme yksinkertaista tasoa ilman mitään maatakääntäviä ongelmia ja siinä koko hoito. Kyllähän pelin parissa ihan viihtyi, mutta enemmän se silti oli jonkinlainen kestävyyssuoritus jatkuvine tappeluineen kuin missään vaiheessa ekstaattisen nautinnollista pelituntumaa (vrt. Turrican, Wizball, The Great Giana Sisters, jne…).  Ihan jees tekele silti, ja edelleen vähän mysteeri System 3:n muuten melko ikonisen pelikatalogin keskellä. Lisäbonus: tykkään noista 80-luvun lopun pelikoteloista; pahvinen loota tuo mieleen sikarirasian tai pelikorttipakkauksen. On ihan jo esineenäkin hieno.

#139 – William Wobbler

W 139 William Wobbler

Siinä missä nykyään pelit ovat isojen studioiden valtavia ihmismääriä työllistäviä jättiprojekteja, oli tietokonepelien kultakaudella tavallista että yksi ihminen teki kaiken. Syntyi jopa pienimuotoista tähtikulttia, ja yksi kuuluisimmista oli Antony Crowther. Hän julkaisi ensimmäisen pelinsä 18-vuotiaana vuonna 1983, ja tämän jälkeen kasvatti mainettaan sellaiseen tahtiin, että kaupan hyllyiltä löytyi kymmenen hänen kokonaan yksin koodaamaansa julkaisua vuoden -84 loppuun mennessä – musiikkipuolella auttoi toisinaan koulukaveri Ben Daglish, mutta usein Antony hoiti äänipuolenkin itse, ja kehittyipä hänestä vuosien mittaan jopa aikamoinen SID-innovaatioiden pioneeri; demoscenen puolella Crowtherin kehittelemiä äänipiirijippoja otettiin vasta vuosia myöhemmin käyttöön.

Vanhoja brittilehtiä selaillessa huomaa kyllä Crowtherin maineen. Hänen julkaisuilleen annettiin painoarvoa, ja niitä ruodittiin arvosteluissa eri tavalla kuin monia aikansa tusinapelejä. Crowther oli hyvä graafikko ja kehittyi nopeasti erittäin lahjakkaaksi koodaajaksi, mutta kuten julkaisutahdista voi olettaa, pelien omaperäisyys vaihteli laidasta laitaan. Jokaisen oudon ja originaalin pelin rinnalla oli jokin toisaalta härskisti kopioitu julkaisu, mutta tahti oli sellainen, että väliäkö sillä jos välillä tuli jotain heikompaa markkinoille, seuraava oli jo työn alla.

William Wobbler (Wizard Developments, 1985) osuu aikaan, jolloin Crowtherin kulttimaine on ollut kovimmillaan. Hän oli vakiinnuttanut asemansa hieman erikoisten ja nimenomaan hänen luomikseen tunnistettavien pelien tekijänä, tahti oli hidastunut, pelit alkoivat muun aikansa tarjonnan tavoin olla vähän isompia kokonaisuuksia. Ja sen verran nimekäs tuolloin jo peräti kaksikymppinen Crowther uskoi olevansa, että pisti pystyyn oman firman, jonka ensimmäinen julkaisu oli juuri William Wobbler. Miten hyvin tämä itsemarkkinointi toimi, voi päätellä siitä, että kyseessä on samalla myös Wizard Developmentsin viimeinen julkaisu. Tähtistatusta oli kuitenkin tarkoitus ylläpitää: pelin latautuessakin saa ihailla Crowtherin leveästi hymyilevää omakuvaa.

William Wobblerin vastaanotto oli ristiriitainen. ”Viimeisin Crowtherin peli!” sai kyllä asiaankuuluvan huomion, mutta se jätti arvostelijat vähän kylmäksi. Nyt nähtynä peli on kyllä teknisesti upea – mahdottoman hienosti animoidut isot hahmot ja oikein nätisti rullaava koko ruudun maisema – mutta tuskallisen vaikea ja hankalasti hahmotettava sokkelotoimintaseikkailu ei sytytä. Ei se sytyttänyt minua silloinkaan kun tämän pelin sain, viimeisinä kuusnelosvuosinani. Daglishin musiikki on toki taattua laatua (joskin toistaa itseään turhan nopeasti), ja päähenkilön palasiksi pistävät erilaiset kuolintavat huvittivat aikansa – mutta vain yksi elämä, kokonainen seikkailu kerättävine esineineen ja jatkuvaa millintarkkaa hyppelyä ja sekunnintarkkaa ajoitusta? Näyttävä ”Game over”-ruutu on se mitä tätä pelatessa saa eniten katsella.

80-luvun puoliväliin tullessa Crowtherin maine hiipui sikäli, että hänen peliensä estetiikka jäi ehkä sinne vuosikymmenen alkuun ja niitä alettiin pitää hivenen vanhanaikaisina. Vuonna 1988 hän teki näyttävän paluun parrasvaloihin parilla todella upealla pelillä, harppasi sitten Amigan kautta isommille koneille ja on Wikipedian mukaan vielä 2010-luvullakin ollut joissakin Electronic Artsin peleissä mukana osana tuotantotiimiä. Mahtaakohan hän kaiholla muistella aikoja jolloin pelit tehtiin yksin ja nopeasti?

#135 – The Detective Game

D 135 Detective game

Liekö montaa hienompaa asiaa kuin murha? Kovin olisivat laimeita vaikkapa kirjallisuus ja visuaalinen viihde ilman toisen ihmisen väkivaltaista hengenriistoa, puhumattakaan että ”true crime”-podcastit ovat syrjäyttäneet kohdallani esim. radionkuuntelun kokonaan. Tietokonepeleissä henkirikos oli kuitenkin, ainakin minun aikoinani, harvoin vastaan tullut aihe. Oli niitä muutamia, mutta ainoastaan Frankie Goes To Hollywood jäi mieleen (ja voi pojat miten se jäikään – – kunhan sen pariin joskus ehdin, tulevat ylisanat kärsimään vakavan inflaation). Yksi kertakaikkiaan mystinen tapaus oli Murder, joka arvosteltiin Zzap!issa 90-luvun alussa huippupistein ja jonka Amiga-version U. S. Gold kaupanhyllylle saikin – mutta ilmeisen valmis ja kaikin puolin pelattava kuusnelos-murhamysteeri katosi jonnekin limboon, eikä – toisin kuin muutamien muiden vastaavien tapausten kohdalla – edes piraattiversio koskaan levinnyt maailmalle. Arvostelun perusteella peli oli aivan hillittömän hyvä ja näyttikin hyvältä, joten lukeuduin siihen isoon joukkoon jota asia jäi vähän kaivelemaan.

Yksi harvoista aiemmista yrittäjistä oli The Detective Game (Argus Press Software, 1986), josta luin MikroBitin kehuvan arvion aika tuoreeltaan, mutta jonka sain käsiini vasta vuosia myöhemmin. Kyseessä on tyylillä toteutettu toimintaseikkailu, jossa on ilmeisesti aika hieno juonikin henkilöhahmoineen ja jatkuvasti etenevine tapahtumineen… Mutta omalle kohdalleni peli osui liian myöhään, ja varmaan olisi tuoreempanakin tapauksena ollut hankalasti lähestyttävä. Pelissä ohjataan klassisen näköistä etsivää poplaritakkeineen kliseistä (hovimestarit sun muut) väkeä vilisevässä kartanossa, etsitään vihjeitä ja todisteita, ja sitä omiaan touhuavaa aujaimistoakin voi haastatella. Nyttemmin netistä löytyy monen peliä tuolloin ajan kanssa pelanneen lämpimiä muistoja huimista juonenkäänteistä, mutta itselleni The Detective Game oli lähinnä vain vaikeasti lähestyttävä toimintaseikkailu, joka ei puoleensa liiemmin houkutellut. Voi olla että olin tämän käsiini saadessani jo lukenut Murderin arvion Zzap!ista ja olisin kovasti kaivannut jotain modernimpaa.

Oivallisin murhapelikokemus löytyy tietenkin edelleen lautapelipuolelta Cluedon muodossa. Vanha peli, mutta edelleen toimii!

#131 – Scumball

S 131 Scumball

Jo kuvaruutukuva kertoo kaiken oleellisen pelistä nimeltä Scumball (Mastertronic, 1988). Tätä tavaraa totisesti riitti: toimitaseikkailun esiasteita, joissa pääsääntöisesti säntäiltiin ruudusta toiseen jumalattoman kokoisella kartalla, etsittiin sinne jonnekin kätkettyjä esineitä ja väisteltiin epämääräisen otuskavalkadin yrityksiä lähentyä. Usein nämä pelit olivat käännöksiä Spectrumilta, mikä näkyi 64-versioissa lähinnä grafiikan vähävärisyytenä. Itse en ollut lajityypin suuri ystävä; pelkkä eteneminen sokkelossa olisi riittänyt minulle, mutta kun siihen yleensä ympättin jotain kummallista ongelmantynkää, eli lähinnä tavaroiden keräilyä…

Scumball on lajityyppinsä teknisesti onnistuneimmasta päästä, mutta toisaalta onkin ilmestynyt vuosia sen jälkeen kun tämän genren pelien hyökyaalto oli jo hiipunut. Peli sai hyviä pisteitä lehdistössä ja onhan tuota ihan kiva pelatakin, siis sen mitä jaksoin – tämä on taas näitä viimeisten nepavuosieni pelinkeräilyvaiheen sattumia. Toisaalta yksi niistä odotetuimmista: nimensä perusteella Scumball oli ihan pakko saada kokoelmaan, mutta ei se sitten saapuessaan kummoinen ollut.

Kiinnostavana seikkana mainittakoon pelin aikana soiva musiikki. Tim Follin oli niitä myöhemmän sukupolven SID-muusikkoja, jotka ottivat lajin haltuunsa sitten kun Hubbard ja muut alkoivat jo vetäytyä takavasemmalle. Scumball lienee miekkosen varhaisimpia töitä, ja jo varsin lupaava – mutta: mitä on ajateltu kun tällaisen läpipelaamiseksi piiitkän session vaativan pelin taustalle laitetaan reilusti alle minuutin mittainen kappale? Joka pitkine introineen tuntuu olevan koko ajan joko alkamassa tai loppumassa, ja muutaman sekunnin hiljaisuuden jälkeen luuppaa siis satoja kertoja ympäri pelin edetessä. Hulluksi vähemmästäkin on väkeä tullut.

#111 – Max Headroom

M 111 Max headroom

Käsitykseni pelistä Max Headroom (Quicksilva, 1986) oli pitkään, että sama nimi 80-luvulla vissiin suositun tv-hahmon kanssa oli puhdas sattuma. Kovin tuttu peli ei minulle ollut, löytyipä vain jonkun kopiokasetin loppupäästä, jossa siihen törmäsi harvoin. Mitään yhteyttä vitsejä heittelevään supercooliin tietokonegraafiseen tiskijukkaan pelillä ei kuitenkaan ollut; olipa vain vaikeaselkoinen toimintaseikkailu, jossa on satakerroksinen pilvenpiirtäjä täynnä aseistautuneita vartijoita, pelaajan hahmo joka etsii… hmm, jotain, ja hyvin monimutkaisen oloinen ja vaikeasti hahmottuva ikonijärjestelmä, joka ehkä kätki taakseen vaikka mitä hienoja toimintoja, mutta ei niistä ilman ohjeita mitään tolkkua ottanut. Grafiikkakin oli melko ankeaa värittömyydessään – taustalla sentään soi David Whittakerin mainio musiikki, joka kyllä kuulostaa samalta kuin kaikki muut Whittakerin musiikit. Mies lienee tuotteliain kuusnelosmuusikko ja monen mielestä legenda, mutta pieni variointi musamaisemassa olisi voinut tehdä joskus terää…

No äsken googlaillessa minulle selvisi, että kyllä tämä muuten on nimenomaan tuohon tv:n Max Headroomin liittyvä lisenssipeli. Arvelen käyneen niin, että julkaisija Quicksilva on onnistunut nappaamaan itselleen oikeudet suosittuun hahmoon, ja koska takomaan oli raudan kuumuuden vuoksi päästävä hetimiten, ei ollut aikaa ryhtyä peliä tyhjästä tekemään. Onneksi nurkissa pyöri vähän epämääräinen toimintaseikkailu, joten ei kun sille Max Headroom nimeksi, Maxin kuva kanteen ja kaupan hyllylle. Oletettavasti ostajia löytyi.

Eikä tämä nyt ihan susi peli kai olekaan. Aikalaisarvostelut ovat ristiriitaisia ja itsekin muistan tunteneeni tiettyä viehätystä pelin kummallista hightech-pilvenpiirtäjää kohtaan, ja jos toteutus olisi ollut parempi, olisin saattanut tätä jaksaa pidempäänkin veivata. Nyt tämä koki kymmenien muiden pelien kohtalon: ”Ei tästä mitään tajua, pelataan jotain muuta.”

#80 – How To Be a Complete Bastard

H 080 How to be a complete

Lienee pitkälti jokaisen henkilökohtaisen huumorintajun puitteissa, miten viihdyttävänä pitää mahdollisuutta pistää hienommanpuoleiset bileet täysin läskiksi kännäämällä, pieremällä, rikkomalla tavaraa ja ihan noin ylipäätään sikailemalla. Pelinä tällainen kuulostaa kyllä aika lupaavalta; vastuutonta käytöstä, kaikkien mahdollisten rajojen rikkomista, törttöilyä! Juuri tähän perustuu How To Be a Complete Bastard (Virgin Games, 1987), johon törmäsin ensi kerran MikroBitissä (tai ehkä C=lehdessä), jossa arvostelija kehua retosteli pelin pilviin. Itselleni peli päätyi vasta vuosia myöhemmin, ja olihan sitä testattava – ja voi miten kankealta ja muinaiselta se silloin tuntui.

Complete Bastard on periaatteessa klassinen toimintaseikkailu, jossa vaelletaan ympäri taloa vieraiden keskellä toimien mahdollisimman paheksuttavasti. Esineitä löytyy pois hörpittävistä viinaksista rikottaviin arvoesineisiin, välillä voi levittää hajua ympärilleen (”Press F to fart”, opastaa alkuruutu) ja kun rakko on täynnä, oloa voi helpottaa vaikka ruukkukasvin juurelle. Vastaantulijoiden kaula-aukkoon voi kaataa majoneesia, kännissä kompuroidaan kaikkia päin ja naulakossa roikkuvien takkien taskut voi tyhjentää. Tähän mennessä kaikki hyvin. Mutta valitettavasti tekijät eivät ole olleet ideansa tasalla: pelin grafiikka on monotonista, äänet melkein olemattomat ja toiminta tuskallisen hidasta. Kunnianhimoisena innovaationa pelitilanne näkyy kahdesta suunnasta yhtä aikaa, ja näitä kamerakulmia voi vaihdella – käytössä on siis kokonainen rakennus, jossa joka huoneella on neljä seinää kulkureitteineen. Pelin kannalta tällä ei kuitenkaan ole muuta merkitystä kuin toiminnan ajoittainen sekavuus. Iso paremmalla grafiikalla varustettu yksisuuntainen näkymä olisi toiminut paljon paremmin.

Pelinä Complete Bastard menee kategoriaan ”ihan ok”. Örvellys jaksaa huvittaa hetken aikaa, mutta lopulta pelin ankea kankeus vie voiton. Idea on silti hyvä, ja sikäli peli on harvinainen ilmestys, että (kuten vasta eilen minulle googlaillessa selvisi) perustuu samannimiseen kirjaan – joka taas on spinoff ilmeisesti Britanniassa aikanaan populaarista tv-sarjasta The Young Ones. Myös lautapeliversio löytyy, ja oikeastaan voin kuvitella sen olevan hauskempi. Toiminta ainakin tahmannee vähemmän, ja porukassahan näille jutuille on paljon helpompi nauraa kuin itsekseen. Hyvä yritys silti vaikkei ihan nappiin osunutkaan.

#33 – Camelot Warriors

C 033 Camelot warriors

Kaikki mitä juniorina tiesin kuningas Arthurin taruista oli peräisin Monty Pythonilta, elokuvasta jolla oli kovan luokan kulttimaine (välituntipuheet tosin korostivat sitä että leffa oli vertalennättävä väkivaltakuvaus eikä niinkään komedia) jo ennen kuin sen lopulta ensi kerran näin ja vaikutuin kuten kaikki. Ihan tarkkaan ei käynyt ilmi kuka se Monty Python siinä oli, ja vasta paljon myöhemmin selvisi että saman otsikon alla oli tv-sarjaakin olemassa. Satunnaisesti nämä kuningastarut tulivat vastaan myös peleissä, ja ennen kaikkea Camelot oli minulle tietysti 90-luvun alussa kovan luokan tanskalainen demogruuppi, mutta koska tämä ei ole demoblogi niin ei siitä enempää.

Camelot Warriors (Ariolasoft, 1987) osuu kuusneloskauteni loppupäähän, jolloin keräilymielessä hamstrasin pelejä, joita en ollut vielä nähnyt. Apuna oli Zzap!64:ssä julkaistu indeksi kaikista lehdessä arvostelluista peleistä – keräsin siitä talteen kaikki ne joiden nimet eivät sanoneet minulle mitään ja etsin sitten niitä muutamien ulkomaisten kontaktien kautta. Ainakin ranskalainen Thomas ja ruotsalainen Johan olivat suureksi avuksi, ja oletan että myös Camelot Warriors saapui luokseni toiselta heistä.

Nettikommentteja lukiessa selviää että tällä pelillä on vannoutuneet faninsa. Voi olla että itsekin muistelisin lämmöllä jos olisin tämän tuoreeltaan saanut käsiini, mutta 90-luvulla useimmilla peleillä oli minulle enää kuriositeettiarvoa – en Camelot Warriorsillekaan juuri kokeilua enempää uhrannut aikaa. Keskiaikaista tunnelmaa huokuva tunnusmusiikki on toki mainio, ja onpa grafiikkakin ihan ok, mutta muuten tämän pyöreän pöydän ritarin taival on melko tuskainen. Hän heittää henkensä kaikkeen: pieni sinilintunen saa osuessaan tämän brave sir knightin vainaaksi, hän kuolee kävellessään päin pensasta, ukkovarpaan kokoinen kivi estää hänen matkantekonsa. No, tokihan ritari osaa hypätä: niin pituus- kuin korkeushypynkin maailmanennätyksiä laakista rikkova loikka (vauhditta!) on hänen ainoa väistöliikkeensä, ja johtaa huomattavasti useammin kuolon kitaan kuin turvaan. Mutta minkäpä ritari atleettisuudelleen voi.

Toimintaseikkailuhan tämä on. Jotain tehtävää suoritetaan, jotain esineitä kerätään, vahvaa hallusinogeenin vivahdetta on ilmassa kun lihansyöjäkasvit kolkuttelevat leukojaan ja mulkosilmäiset vihreät pallukat kävelevät vastaan. Ja tappavat urhean ritarin tietenkin laakista. Suosittelen kaikille kasibittimasokisteille.

#24 – Batman: The Caped Crusader

B 024 Batman the caped.jpg

Minähän luin naperona vain Marvelin sarjakuvia, joten ainoa käsitykseni Lepakkomiehestä oli tuolloin tuoreen Kolmoskanavan esittämä tv-sarja kaukaa 60-luvulta (ei kovin kaukaa oikeastaan; sama kuin nyt esitettäisiin 90-luvun sarjaa). Parissa pelissä hän toki esiintyi, ja tämä nimenomainen on aika outo lisenssi: ilmestyi ennen Burtonin elokuvaa, eikä siis oikeastaan perustu mihinkään tiettyyn julkaisuun. Batman: The Caped Crusader (Ocean, 1988) on peliversio yksin hahmosta itsekään, ei mistään tietystä sarjakuvatarinasta tai leffasta, mutta kyllähän pelin yleisilme on ehdottomasti enemmän Adam West kuin Dark Knight.

Lajityyppinä on oikein klassinen toimintaseikkailu, jossa viiletetään ympäri Gotham Cityä ja käytetään löydettyjä esineitä luovasti ongelmakohtiin. Kuten olen jo maininnut, en ollut tämän lajityypin ylin ystävä, ja tälläkin kertaa ne tutut ongelmat vaivaavat: kartattoman kaupungin ruutuihin eksyy kun niitä pitää eestaas rampata, jatkuvasti ympärillä pörräävät vihulaiset käyvät hermoille ja ongelmat ovat aina yhtä surrealistisen epäloogisia. Tosin yksi on jäänyt mieleen: punaisen tekonenän puettuaan Batman voi rauhassa kulkea kaupungilla kun viholliset eivät häntä enää tunnista. Haah!

Pelin toteutus on hieno. Paikasta toiseen siirtyessä uusi ruutu läiskähtää osin vanhan päälle kuin sarjakuvaruutuja pinottaisiin, niiden koot ja muodot vaihtelevat ja välillä on jopa ”Meanwhile, back in the Batcave” -tyylisiä tekstilaatikoita mukana. Grafiikka on oikein kaunista, tomerasti astelevan Batmanin animaatio viehättää erityisesti. Taustalla rokkaa menemään Fred Grayn nappiin osuva soundtrack, joka, jottei inspiraation lähde jäisi epäselväksi, lainaa pätkiä vanhan tv-sarjan nänänänä-tunnarista. Hyvää työtähän tämä on, mutta kyllä vasta teatterissa rapiat vuotta myöhemmin nähty leffa-Batman vakuutti minut siitä että hahmo on muutakin kuin huumoria.

#18 – Time Machine

T 018 Time machine

Sitä huomaa näitä vanhoja muistellessa että paljon potentiaalisia helmiä on mennyt ohi. Omiksi klassikoiksi luettavien lista on lopulta aika lyhyt, ja ymmärrettävästikin melko homogeeninen. Ei sellaisille peleille ole ollut aikaa, joihin on alkuun päästäkseen pitänyt paneutua. (No, on sellaisiakin vähän) Toisaalta voi olla niinkin, että Time Machine (Activision, 1990) on vain yksinkertaisesti ilmestynyt liian myöhään. Lehdistössä kovasti kehuttu mutta suurelta yleisöltä pitkälti ohi mennyt peli on sydämeltään jotenkin sympaattisen vanhakantainen toimintaseikkailu, mutta oivallisiin aikamatkustelun aiheuttamiin maailmanmuutoksiin perustuva juoni on huolella suunniteltu ja omaperäinen. Silti ensikokemus pelistä on negatiivinen: valkotakkinen professori harhailee esihistoriassa pallo hukassa. Mitä pitää tehdä, mihin pitää pyrkiä? Satunnaispelaajan – minunkin, silloin joskus – mielenkiinto on nopeasti tyssännyt. Vaikka tässä olisi ilmeisesti ollut ainesta vaikka mihin.

Time Machine on tosiaan huolellista työtä. Tekijätiimissä on samoja naamoja jotka olivat jokunen vuosi aiemmin tekemässä Last Ninjaa, minkä kyllä grafiikasta näkee – ja siitä että Ninjan ykköstason legendaarisen piinaava joen ylitys pienillä kivillä hypellen on tähän toisinnettu. Pakko olla tietoinen viittaus!

En paneutunut aikaparadoksien luomiseen silloin joskus, joten mitään erityisiä muistiläikähdyksiä peli ei nytkään herätä. Ei kai se ihme ole, että 90-luvulla mielikuvituksettomat tasohyppelyt valloittivat kuusnepa-markkinat, kun tällainen aikaa ja suunnittelua vaatinut monitasoinen seikkailu tuli ja meni ja kiinnosti harvaa.