#116 – Castle Dungeon

C 116 Castle dungeon

80-luvulla jokainen MikroBitin numero piti sisällään osaston ohjelmalistauksia, jotka koneelleen naputtelemalla sai näppärästi käyttöönsä milloin minkäkinlaisia ohjelmia. Itselleni nämä olivat tuttuja jo ennen kuusnelosaikaa; parikin peliä muistan Bitistä jo Salora Fellowille näpytelleeni. Oli se hidasta kuin mikä, ja lopputulokset luonnollisesti aina mitä ankeimpia. Kuusneloskaudella niin pelejä kuin satunnaisesti muitakin ohjelmia alkoi tulla ovista ja ikkunoista, joten omaa aikaansa ei tarvinnut enää uhrata näpyttelyyn, mutta paria kiinnostavanoloista peliä muistan silti Bitistä kokeilleeni. Kun ne tuntikausien uurastuksen jälkeen antoivat ruudulle vain virheilmoitusta, oli huumori koetuksella.

Amerikkalainen Commodore-koneisiin keskittynyt julkaisu Compute!’s Gazette julkaisi sekin ohjelmalistauksia, ilmeisesti keskimäärin pidempiä ja laadukkaampia kuin Bitti. Näitä on Gamebase64:ssä listattuna satoja, mutta ymmärrettävästä syystä niitä ei ole pahemmin meidän leveysasteillamme näkynyt. Paitsi Castle Dungeon (Compute! Publications, 1984), joka oli viattoman oloisena yhdellä kopiokasetillani siellä tavallisten kaupallisten julkaisujen joukossa. Silloin en tietenkään tiennyt mitään pelin taustasta, olipa vain yksi palanen kuusnelosen muinaishistoriaa.

Jotain kumman kiehtovaa Castle Dungeonissa kuitenkin oli. Muistan pelanneeni sitä enemmän kuin tällaista rupuista kaverilta kopioitua peliä keskimäärin. Pelaaja on yhden ASCII-merkin kokoinen hahmo ruudun täyttävässä sokkeloisessa luolassa, josta pitää löytää pommit ja varoa niin petoja kuin kuoppiakin. Jujuna on, että luolastosta näkee vain pienen itseä ympäröivän alueen kerrallaan. Ja siinä kaikki – mutta peli on yksinkertaisuudessaan toimiva, ja onpa mahdollista myös avaimia ja miekkoja löytämällä lisätä omaa selviytymismahdollisuuttaan. Ihan helppo ei annettu tehtävä kuitenkaan ole, koska luonnollisesti aikaraja raksuttaa, ja koska pelataan hyvin pienessä mittakaavassa, mahtuu yhdellekin ruudulle kiitettävän koukeroinen labyrintti, jonka peli kaiken lisäksi generoi joka kerta tyhjästä, joten samaa ei tarvitse tahkota.

Näppärä pikkupelihän tämä on, ja samaan ideaan ympäröivän maaston näkymisestä vain pelaajahahmon ympärillä törmäsi sittemmin useasti monenlaisissa peleissä. Tämä lienee varhaisin näkemäni aiheen toteutus.

#105 – The Lands of Havoc

L 105 Lands of havoc

Itse kukin vihaa niitä päiviä joina tuntuu että on hirveä kiire, koko ajan vaan säntäilee kaikkialle, joka puolella on ihmisiä tiellä ja päässä takoo stressaava jyskytys – ja kun lopulta päivän päätteeksi laskee päänsä tyynyyn, voi todeta ettei ole saanut aikaiseksi mitään, ei sitten yhtään mitään. Näitä päiviä autenttisesti simuloi The Lands of Havoc (Microdeal, 1985).

Muistanette Herculeksen, joka oli ihan ensimmäisiä täällä käsittelemiäni pelejä, ja joka kohotti epäinhimillisen vaikeustason absurdiin sfääreihin? No, The Lands of Havoc on Herculeksesta vastanneen Steve Bakin tuotos sekin, ja jotain samaa tässä hektisyydessä kyllä on. Ikään kuin Bakin peleissä olisi kaksi mahdollista tilaa: paniikki ja game over. Viikatemies ei tosin tällä kertaa viuhdo menemään niin armotta kuin viimeksi, mutta sekopäistä kaahailua riittää sitten senkin edestä. Pelaaja on jonkinnäköinen pönäkähkö dinosaurus tai lohhari, joka juoksee kuin riivattu simppeleistä sokkeloruuduista toisiin. Joka ruudussa vaeltelee oman tyhjän elämänsä hulluksia tekemiä olentoja päättömästi eestaas. Heidät voi ampua (tosin ampuminen toimii vain sivusuuntaan kulkiessa syystä joka jäi epäselväksi), mutta jos ruutuun palaa uudestaan, he ovat kaikki elossa taas. Tosin ihan varma ei voi olla kierteleekö tässä pelissä samoja ruutuja vai eri; paikat näyttävät samoilta, vauhti on niin nopea että ruutujen läpi voi juosta sekunnissa tai parissa, mitään ei jää mieleen, mikään ei muutu, koko ajan taustalla soi sama hektinen kolmen sekunnin musiikkiluuppi ja kun lopulta satojen läpijuostujen ruutujen jälkeen iskee game over, peli ilmoittaa ”You have completed 00.0% of the game!”

Kuin arkipäivää pelaisi siis. Tämä peli oli minulla jollain kopiokasetilla, ja sen kajahtaneessa olemuksessa oli kieltämättä jotain kiehtovaa, muttei läheskään samassa määrin kuin Herculeksessa. MikroBitissä muistan tämän olleen ihan ensimmäisiä ellei ensimmäinen Atari ST:n peli joka arvosteltiin, ja olisiko ollut Jyrki Kasvi, joka lyttäsi tuotoksen yhden tähden arvoiseksi, enkä ihmettele. En tiedä millaisen mielentilan The Lands of Havocin läpi pelaaminen vaatisi, mutta minusta ei siihen koskaan ole.

#96 – Captured

C 096 Captured

Siinä missä meillä alan lehdistö nosti äläkän aina kun suomalaisen laatima peli ilmestyi joltakin kansainväliseltä kustantajalta, oli länsinaapurissa ihan oma julkaisukanavansa. Hieman harhaanjohtavasti nimetty American Action oli lyhyen aikaa kohtalaisen aktiivinen pelitalo, mikä tietenkin herätti kateellista närää meikäläisissä, varsinkin kun (tuttavallisesti vain) Actionin pelejä pidettiin melko laadukkainakin.

Sitä ne eivät kyllä näin jälkikäteen nähtynä olleet. Poliittisesti hilpeän epäkorrekti keskiaikainen ”world games” Blood ’n Guts (yhtenä lajina mm. kääpiönheitto) tyylikkäine grafiikkoineen oli varmaankin sieltä parhaasta päästä, muuten nämä Actionin pelit olivat vähän mitä sattuu. Esimerkkinä nyt vaikka Captured (American Action, 1986). Jo vuonna -86 erittäin kulunutta perustyyppiä edustava peli, jossa kuljetaan pienellä enimmäkseen aseistamattomalla pelihahmolla (lihaksikas ylävartaloaan esittelevä mies, joka on pukeutunut sukkahousuihin… nähdäkseni) ruutu kerrallaan näkyvässä giganttisessa sokkelossa. Joka huone on oma pieni puzzlensa, jossa on juuri se yksi ja oikea tapa selvitä hengissä ruudun toisen reunan oviaukolle kaikkien määrättyä rataansa eestaas liikkuvien vihollisten ja muun tappavan välitse. Sekunnintarkka ajoitus ja pikselintarkkuutta vaativa asemointi kuuluvat asiaan – ja kuollessaan sinkoaa aina takaisin sille ovelle josta ruutuun astui. Turha kai sanoakaan, että pelin tarjoamat viisi elämää ovat yleensä kaikki käytetyt ennen kuin on nähnyt kolmatta pelin varmaankin sadoista ruuduista.

Toteutukseltaan Captured on yhtä autenttisen vanhakantainen kuin ideansa. Grafiikka on rujoa, kontrollit kankeat; erityisen ärsyttävän ominaisuutena pelihahmon eteenpäinloikka on raivostuttavan pitkä ja tällaiseen mikrotarkkuuten perustuvaan peliin erittäin epäsopiva. Taustalla soiva hidas melankolinen musiikki masentaa. Kuollessan sankari sentään urahtaa ilmoille digitoidun äännähdyksen, joka tosin kuulostaa lähinnä röyhtäykseltä.

Tämä on niitä pelejä, jotka kohtasin vasta ihan kuusneloskauteni lopulla, pelinkeräilyvaiheessa. Olin Capturedista kyllä kuullut, ja varsinkin nykyään pelillä on jonkinlaista kulttimainetta – kahjo vaikeustaso ja masentuneena laahustava musiikki tekevät pelistä jonkinlaisen masokistin unelman. Itse muistan uponneeni tähän joskus traineria käyttäen. Loppumattomat elämät auttoivat etenemään, mutta satojen kuolleiden sukkismiesten jälkeen luovutin, koska lopulta aina kuollessa kunkin ruudun alkuun palaaminen kävi liian turhauttavaksi. Juu, ei tätä ihan niillä viidellä elämällä ole varmuudella kukaan loppuun asti päässyt.

#91 – Trolls and Tribulations

T 091 Trolls and tribulations

Kuusnelosen ensimmäisten vuosien pelejä yhdisti auraalisesti yksi seikka: jos musiikkia peleissä oli, se melkein järjestään oli versioita joistakin klassisen musiikin teoksista. Tämä selittyi varmaankin pitkälti sillä, että varsinaisia äänipuolen tekijöitä ei peleihin tuolloin vielä juurikaan löytynyt (vaikka esim. David Whittaker aloittelikin uraansa jo vuonna 1983), ja klassiselta puolelta oli helposti löydettävissä nuotteja – jotka musiikista mitään ymmärtämätön koodarikin saattoi muutta kätevästi numeroiksi ja täten saada peliinsä taustapopin. Ja mikäs siinä, mainio käytäntö mielestäni; ainakaan sävellysten tasossa ei tällä metodilla ole moittimista, vaikka teknisesti vielä ollaankin aika puupökkelövaiheessa.

Yksi parhaista esimerkeistä on Trolls and Tribulations (Creative Software, 1984). Kohtalaisen tuntematon peli, jonka moni, minäkin, parhaiten muistaa huikean hienosta soundtrackista. Löytyy Bachia, Beethovenia, Griegiä ja ties ketä – eikä tietenkään kovin korkeatasoisesti toteutettuna, mutta mitäpä väliä – vähän kömpelöstikin soljuvat melodiat takaavat tälle pelille ihan omanlaisensa tunnelman. Enkä nyt sano että T&T olisi pelinä heikko tekele – oikeastaan ihan päinvastoin. Itselläni tämä oli jollakin kopiokasetilla kymmenien saman aikakauden kökköpelien joukossa, ja kummasti siitä massasta kyllä ihan pelinäkin erottui. En konsolipeleistä mitään ymmärrä, mutta T&T huokuu minulle jonkinlaista klassista Atari-fiilistä (voi kyllä johtua tuosta vanhoille peleille tyypillisestä isopikselisestä grafiikastakin). Pirun hyvin toteutettu pelattava peruspeli, jossa on tarpeeksi tekemistä ettei heti tylsisty. Sokkeloissa mennään, hirviöitä varotaan, etsitään ovia, yritetään olla putoamatta jorpakkoon. Napakka pelattavuus, kasvava vaikeusaste ja taustalla kilkuttelevat Bachin sävelet saattelevat pelaajaa eteenpäin. Kyllä tätä tuli veivattua. Muistista kohoaa oikein kirkas pakkaspäivä, olen ehkä juuri palannut hiihtoladulta, vieressä on mukillinen kuumaa glögiä ja olen käpertynyt siihen isoon nahkaiseen nojatuoliin joka tietokonepöytäni ääressä oli, pelaan Trolls and Tribulationsia ja olo on seesteinen. Voi nuoruutta voi.

#77 – Xor

X 077 Xor

Jos olisi pakko jokin yksittäinen genre nimetä omaksi suosikiksi digitaalisen pelaamisen kultavuosilta, se olisi varmaankin toimintapuzzle. Kenties hivenen hankalasti määriteltävä lajityyppi toki, mutta kuten olen sanonut, kaikkien aikojen ykköspelini on Boulder Dash, joka edustaa tätä genreä puhtaimmillaan: peli on selkeästi toimintapeli jossa tarvitaan joystickiä ja nopeita refleksejä, mutta toisaalta sen tasot ovat jokainen omanlaisensa ratkaisun vaativa ongelma. Tällaisia pelejä ei loppujen lopuksi ollut paljon. Tulee mieleen Boulder Dashin lisäksi Bombuzal…. Ja miksei myös Chip’s Challenge, joka sittemmin myös Windows Etertainment Packin johonkin versioon sisältyi.

Oli miten oli, usein tämän lajityypin pelit herättivät minussa kohtalaista suurempaa mielenkiintoa silloinkin kun kyseessä oli oikeastaan melko toistaitoinen tekele. Täten myös Xor (Logotron, 1987), joka on teknisesti kohtuullisen amatöörimäinen julkaisu (ilmeisesti käännetty suoraan brittien omalta BBC-tietokoneelta kuusneloselle), mutta jossa aistin heti ensituntumalta potentiaalin johonkin loisteliaaseen. Xor koostuu viidestätoista suuresta labyrintistä, joita voi pelata haluamassaan järjestyksessä. Niistä on kerättävä kaikki virnistävät naamiot, mutta kuten olettaa saattaa, tämä ei ole ihan helppoa. Mitään varsinaisesti tappavaa ei esteenä ole, mutta labyrintit ovat täynnä portteja, käytäviä pitkin työnnettäviä esineitä, vain yhden kulkusuunnan sallivia reittejä ja niin edelleen. Pelaajalla on käytössään kaksi eri tavoin liikkuvaa pelihahmoa, joiden yhteistyöllä labyrintit ilmeisesti pitäisi kyetä ratkaisemaan.

Siis ilmeisesti. Itse en kyennyt siihen kertaakaan, mutta yritystä ei puuttunut. Paljon enemmän aikaa uhrasin tälle pelille kuin sen kökkögrafiikka, töksähtelevä toteutus ja koko ajan taustalla soiva aneeminen pimputus olisivat ansainneet – pelin idea oli, ja on edelleen, minusta niin onnistunut. Suurin ongelma kai onkin se, että labyrintit ovat niin armottomia. Kun parikymmentä minuuttia on tahkonnut kieli keskellä suuta virheliikkeitä välttäen yhtä tasoa ja sitten onnistuu vahingossa lukitsemaan sen viimeisen maskin putoavien kalojen taakse – – no, ei muuta kuin alusta uusiksi. Nykyaikaisessa pelissä olisi ehkä ”undo”-toiminto viimeiselle siirrolle, mikä olisi pienenä lisäyksenä pelastanut Xorin ja nostanut sen vielä monta pykälää korkeammalle omalla toimintapuzzlejen ranking-listallani. Tällaisena tämä peli jäi lopulta sittenkin kuriositeetiksi: valtavasti potentiaalia, mutta lopputuloksena olivat vain täyttymättömät lupaukset, katkenneet hermot ja karvas pettymys. Ja päähän soimaan jäävä taustamusa.

#72 – Labyrinth

L 072 Labyrinth

Kukapa ei rakastaisi kunnon first person shooteria? Jostainhan niidenkin sukulinja on lähtenyt liikkeelle, ja nyt mennään genren geneettisille alkulähteille. Labyrinth (Commodore, 1983) on yksi lukuisista saman otsikon alla julkaistuista peleistä, ja oli itselläni jollakin niistä paljon mainitsemistani kopiokaseteista. Tällä kertaa tuo obskuurien muinaispelien aarreaitta ei tarjoa pelillisesti erityisen sykähdyttävää elämystä, mutta kuriositeettina tämä Labyrinth on kyllä aika kiehtova. Taas näitä ihan kuusnelosen alkuvuosien ensimmäisiä julkaisuja, ja kunnianhimo on korkealla: pelaaja eksytetään kolmiulotteiseen labyrinttiin, jonka koon saa itse määritellä, ja jonka tietokone sitten satunnaislukemin generoi. Mitä suurempi, sitä isommat ovat pointsit kun sieltä selviää ulos, tai pikemminkin jos, koska muistaakseni tuolla navigoiminen terävine 90 asteen käännöksineen sai pään nopeasti pyörälle.

Teknisesti Labyrinth on vaikuttava vanha muinaismuisto, ja joka kerta erilainen labyrintti on varmaankin silloin vuonna -83 lisännyt pelin ikää kivasti. Nyt nähtynä huomion kiinnittää taustalla soiva mainio versio Greensleevesistä, häkellyttävän hyvä teknisesti näin varhaiseksi peliksi. Kelpaa sen soidessa astella sateenkaaren väristä käytävää pitkin ikuiseen harmaaseen unohdukseen.

#23 – The Willow Pattern Adventure

W 023 Willow pattern

Sitä, joka ei ole vaikutusalttiissa ja eläytymishakuisessa lapsuusiässä näiden pikselimaailmojen otteessa lumoutunut, on mahdoton täysin saada vakuuttumaan niiden tenhosta. Esimerkkinä vaikka The Willow Pattern Adventure (Firebird, 1985). Sympaattinen aikansa tuote, sanoisi maallikko. Isoon labyrinttimaiseen maastoon heitetty pelaaja säntäilee ruudusta toiseen etsien esineitä ja vältellen kuolemaa. Peruskamaa.

Mutta mitä tämä oli silloin joskus. Jännittävä itämainen musiikki taustalla. Kaunis, totutusta poikkeava graafinen asu, maisemat kuin pieniä taideteoksia. Ja sinne bonsai-puiden ja pagodien keskelle ruutu ruudulta syvemmälle kun eteni, oli koko ajan ihan samaa tahtia pois arkielämästä. Ei muistanut läksyjä, ei vaivannut nälkä, ei haitannut että satoi ja koiraakin olisi pitänyt lähteä ulkoiluttamaan (paitsi koiraa ehkä haittasi).

Ja sittenkin Willow Pattern Adventure oli vain yksi monista maailmoista. Sitähän se pelikokoelma oli, kaikki ne kopioidut kasetit ja disketit. Avaimia toisiin todellisuuksiin. Mielikuvitus täytti sen osan mihin prosessorivoima ei riittänyt. Tämän pelin musiikistakin tulee yhä edelleen sellainen kummallinen tunne. Niin kuin näkisi unta että on muutamia satunnaisia hirviöitä paitsi tyhjässä japanilaismaisemassa, juoksisi hirveää kyytiä alati umpikujiksi päättyviä kujia pitkin, aina välillä jostain löytyisi miekka, toisinaan joutuisi hyppimään joen yli kurottelevien jättiläisten käsiä väistellen. Tiedättehän te ne unet.