#223 – Midnight Resistance

M 223 Midnight resistance

Midnight Resistance (Ocean, 1990) lukeutunee onnistuneimpiin kolikkopelikäännöksiin kuusnelosen historiassa. Mikään klassikko se ei ole – ehkä verrattaen myöhäinen julkaisuajankohtakin sen jo estää – mutta onpa vain niin huolella tehty versiointi, ettei 90-luvulla vastaavaa pieteettiä enää nähnyt muualla kuin pelien tekemiseen taiteena suhtautuvien luovien hullujen töissä. Mutta ehkä tästä käännöksestä vastaava ryhmä Special FX koostuikin juuri tämänlaisista tyypeistä. Porukassa vaikutti pääasiassa entisiä Odin Computer Graphicsin ja Denton Designin jäseniä; 80-luvun alkupuoliskolla kovaa mainetta nauttineita tiimejä kumpikin. Edeltäjiään vastaavaan menestykseen Special FX ei koskaan noussut, mutta sen pelit, niin originaalit kuin käännöksetkin, olivat järjestään todella laadukasta työtä, ja lukeutuupa yksi niistä kaikkien aikojen suosikkieni listallekin.

Ocean julkaisi pääosan Special FX:n peleistä, ja isoja lisenssejähän niistä monet olivat. Midnight Resistance on äkkiä ajateltuna jopa liian teknisesti kehittynyt mahtuakseen pieneen kuusneloseen, mutta hyvinhän tuo näyttää toimivan. Homman nimi on aika perus: yksi aseistautunut mies vastaan miljoona samanlaista, ja tankkeja ja helikoptereita ja ties mitä. Jujuna originaalissa kolikkopelissä oli mahtavan iso grafiikka ja päähenkilön liikkeiden monipuolisuus: hän voi hyppiä, kumarrella, ryömiä, ja mitä tahansa tehdessään ampua röpötellä kaikkiin mahdollisiin ilmansuuntiin kulkusuunnasta välittämättä. Sikäli kun tiedän, koko komeus on sullottu kuusneloseen – vain yhtäaikainen kaksinpeli on originaalista jäänyt pois. Päähenkilön liikkeet ovat napakat ja pelistä puuttuu se tyypillinen ylivoimaisen vastuksen tuntu, joka minua hieman tämän lajityypin tekeleissä on aina nyppinyt. Nyt etenemisen aistii; sikälikin, että pelin tasot ovat äärimmäisen vaihtelevia. Taustan vierimissuunta vaihtuu, on kiipeilyä ja ryömimistä, taktiikkaa on muuteltava jatkuvasti, ja kenttien välillä saa ja pitääkin ostaa uusia aseita, joista maksetaan tapetuista vihulaisista kerätyillä avaimilla. Hyvää settiä, upea grafiikka, oikein ponteva musiikkikin taustalla.

Midnight Resistance on niitä harvoja pelejä, jotka 90-luvun uutuuksista jäivät pysyvästi kokoelmaani. Tätä tuli kyllä pelailtua; varmaankin trainereita käyttäen, koska muistan kaikkia myöhempiäkin leveleitä tahkonneeni, enkä sentään niin ässäpelaaja koskaan ollut että olisin sinne asti ilman vippaskonsteja selvinnyt. Mutta kyllä tässä miellytti myös se tuttuuden tunne. Pidin Special FX:n tavasta tehdä pelejä, heidän tuotoksissaan oli aina jotenkin sympaattinen vire. Tietenkin tämä saattoi olla vain lumevaikutus – olin tykännyt yhdestä heidän ensimmäisistä peleistään valtavasti, joten tykkäsin tästäkin. Mene ja tiedä. Laatutyötähän tämä on joka tapauksessa. 90-luvulle tultaessa alkoi olla aika harvinaista, että arcadekäännöksiin uhrattiin näin paljon vaivannäköä.

#197 – Silkworm

S 197 Silkworm

Vuonna 1989 porukkamme oli jo kuusnelos-veteraaneja. Oli isot kokoelmat pelejä, niin alkuperäisiä, toisiltamme tupladekillä kopsattuja, kuin piraattikopioitakin, joita oli 90 minuutin kasetit täynnänsä, lähinnä nämä olivat kyllä iäkkäämpää tavaraa, mutta oli sielläkin helmiä joukossa. Amiga porskutti jo voimallisesti tuohon maailmanaikaan, mutta me olimme tyytyväisiä pieneen kasibittiseen nurkkaamme digiavaruutta. Vanhoja klassikkoja jaksettiin pelata, muutamat kaksinpelit varsinkin säilyttivät suosionsa vuosien ajan. Yläaste jo kutsui, olemisen tavat muuttuivat… Mutta pelejä ostettiinkin edelleen. Ehkä se oli jopa jonkinlainen merkkitapahtuma aina; ei niitä uusia montaa vuodessa kukaan hankkinut.

Siksipä esimerkiksi Silkworm (Virgin Games, 1989) on jäänyt mieleen aika hyvin. Ei se ole mikään sanottava merkkipaalu kuusnelosen historiassa, mutta onpa kuitenkin peli, jonka yksi kavereista tuoreeltaan osti, ja jota tuli aika paljon hänen luonaan sitten pelattua. Kyseessä on kolikkopelikäännös, ja taidolla laadittu: grafiikka on oikein näyttävää ja pelattavuus napakka. Massasta erottavana valttina on tällä kertaa yhtäaikainen kaksinpeli, jossa toinen pelaaja ohjaa helikopteria ja toinen jeeppiä. Tämä saattaa äkkiä kuulostaa hieman epäreilulta, ja mikä yllätys – juuri tätä se onkin. Kopterikuski se vain iloisesti suhailee ympäri ruutua kun se surkeasti röpöttelevä auto on jumiutuneena maanpintaan. Kuoppien yli sentään kykenee loikkimaan, mutta minkään ei-lentävän vihollisen yli ei, joten sielläpä olet omillasi sitten, varsinkin jos se kopterikaveri ei vihollisparvia niittäessään tule seuranneeksi maantason tapahtumia. Ne ohjuksia ampuvat tykkitornit vaativat pirunmoisen määrän osumia ennen kuin poistuvat tieltä ja niitä tulee vastaan taajaan…

Kaksinpelinä Silkworm ei ole kaksinen, mutta yksinpelinä yksinkertaisuudestaan huolimatta ihan kelpo shoot’em’up, jota jaksaa veivata aikansa (paitsi jos erehdyksessä valitsee yksinpeliajoneuvoksi auton). Vihollisetkin muuttuvat ensimmäisten realististen iskujoukkojen jälkeen askel askelelta surrealistisemmiksi pomppivine helikoptereineen ja palasista koostuvine robottieläimineen. Ei puutu kuin menevä taustamusa.

#195 – Phase 4

P 195 Phase 4

En usko, että edes vuonna 1984 Phase 4 (Channel 8 Software, 1984) on ollut mikään kovin kaksinen peli. Epämääräinen avaruussotiminen on ollut jo tuolloin puhkikuluttu aihepiiri, ja vaikka Phase 4:stä ehkä jotakin marginaalisen omaperäisyyden kaltaista saattaa löytyäkin, niin kaikesta haiskahtaa, että peli on tehty nopeasti ja ihmeemmin miettimättä.

Legendaariselta 30 Games -kokoelmaltahan tämä Phase 4 löytyi; osana sitä kiinnostamatonta perusmassaa, josta ne muutamat mainiot teokset erottuivat mukavan kirkkaasti. Olisivatko ne näyttäytyneet yhtä hyvinä ilman tätä ympärilleen kasattua huttua – mitä jos kokoelman nimenä olisikin ollut vaikka ”12 Games”? Paha sanoa. Kyllä me kaverin kanssa muutaman kerran näitä rupuisempiakin tarjokkaita latasimme koneeseen, mutta aika nopeasti sen jälkeen kun kaveri tämän kokoelman hankki, keskityimme niihin muutamiin hyviin.

Phase 4 on siis yhteen ruutuun sijoittuva shoot’em up, jossa on sentään (perspektiivivikainen) pyramidimaisema taustana sen tavallisemman tähtitaivaan sijasta. Pelaaja ohjaa ruudun alareunaan sijoitettua alusta, joka on pystyasennossa ja voi ampua vain ylös. Kestää hetken ennen kuin sitä ohjatessa tajuaa, että mahdollista on liikkua muutenkin kuin sivusuunnassa – koko ruutu on kyllä käytössä, mutta aluksen asemointi antaa aivan toisenlaisen kuvan. Vihollisen kiitettävän monimuotoisia aluksia singahtelee ja ampuu joka suunnalta, ja kun se oma hitaasti liikkuva mopo pystyy tulittamaan vain suoraan ylös, niin koitapa siinä sitten pärjätä. Yhden elämän kesto Phase 4:ssä ei ole montaa sekuntia, mutta toisaalta kaikki mitä pelillä on tarjota, on tuossa ajassa kyllä nähty.

Pelin on laatinut mies nimeltä Mark McKee, aivan kuten jo aiemmin täällä käsittelemäni 30 Games -teoksen Lander. Näiden kahden lisäksi miehen krediiteistä löytyy GB64-tietokannan mukaan vielä kaksi muuta peliä, jotka sattumoisin nekin löytyivät 30 Gamesiltä (huomaan muuten koko ajan lausuvani kokoelman nimen mielessäni muodossa ”Kolkyt Geims”, koska niin se aikoinaankin sanottiin – 10 Great Games -kokoelmat taas olivat aina ”Ten”… En ole koskaan ennen huomannut tätä epäloogisuutta). Herra McKee ei jättänyt jälkeensä kovin legendaarista ludografiaa, mutta sellaisen kuitenkin, että ainakin minä tämän nelikon muistan pitkälti yli kolmekymmentä vuotta sen jälkeen kun niitä olen pelannut. Yhdestäkään McKeen pelistä en varsinaisesti voi sanoa pitäneeni, mutta ovatpa ne mieleen kuitenkin jääneet.

#194 – Iridis Alpha

I 194 Iridis alpha

Jeff Minterin Iridis Alpha (Hewson, 1986) oli osa kokoelmaa 10 Great Games 3, ja taisipa olla koko paketin ainoa sellainen, jonka nimeäkään en ollut aiemmin kuullut mainittavan. Tämä oli vähän outoa: olihan julkaisijana sentään laatupeleistä tuttu Hewson, ja Minter itsekin oli minulle jo tuolloin tuttu; ehkä kuitenkin vielä tuossa vaiheessa pelkästään nimenä. On siis mahdollista, että Iridis Alpha, vaikka onkin miehen viimeisiä kuusneloselle tekemiä pelejä, on oma ensikosketukseni ilmiöön nimeltä Jeff Minter.

Eikä näistä ensivaikutelmista olla pitkälle edetty kolmen vuosikymmenen aikana. Edelleen Minterin pelit ovat minusta kiehtovan omituisia, aivan liian nopeita ja maanisia, samanaikaisesti sekä nerokkaita että helvetin ärsyttäviä. Tuolloin pidin peliä nolona ohilyöntinä laatutasostaan tarkalta Hewsonilta, mutta vähänpä tiesin, että esim. Minteristä aina pitäneen Zzap!64:n arvostelussa Iridis Alphalle lätkäistiin loppuarvosanaksi kunnioitettavat 95%.

Ensivaikutelma pelistä tuo mieleen arcadeklassikko Defenderin. On pieni alus joka suhaa pitkää vaakasuuntaan vierivää maisemaa edestakaisin. On väriä ja vauhtia, surrealistisia vihollisia käy päälle aaltoina, ääniefektit ulvovat ja mouruavat psykedeelisesti. Välillä alus muuttuu hyönteismäisesti koikkelehtivaksi kävelijäksi ilman näkyvää syytä. Oli pelaajan ohjattavana kummanlainen kulkija tahansa, aluksen väri muuttuu salaperäisesti koko ajan. Ruutu on täynnä outoja symboleja ja mittareita, ja tapahtumakentän alapuolella on pelaajan kaksoiskappale, joka toistaa kaikki liikkeet – kunnes sitten kuolo lopulta korjaa molemmat. Hämmennystähän tästä silloin aikoinaan seurasi, ja tämän näennäisen yksinkertaisen kohelluksen alla onkin erittäin monimutkainen pelimekaniikka säilytettävine energiatasapainoineen, planeetalta toiselle etenevine pelimaailmoineen ja se kaksoisolentokin on oleellinen; sen kanssa on tasaisin väliajoin vaihdettava paikkaa, tai onneton maanalaisasustelija mätänee pois. Lienee kai turha sanoa, että vaikka olisinkin naskalina lukennut pelin mukana tulleet ohjeet, en olisi tästä tajunnut tuon taivaallista, ja koska en lukenut, ei Iridis Alpha varsinkaan minulle avautunut. Jotain kutkuttavan kiehtovaa siinä oli; tavallaan kyllä aavistin sen, että sekavan pinnan alla oli kätkössä ihan oikea peli. Mutta ei minusta ollut sitä kaivamaan esiin.

Taattua Jeff Minteriä tämä kuitenkin on, ja moni tuntuu peliä nykypäivänäkin arvostaen muistelevan. Omaa tietään kulkevan visionäärin teoksena Iridis Alpha on maineensa ansainnut, mutta itse pelistä en sano mitään, kun en sitä koskaan kunnolla löytänyt. Muiden Minter-pelien tavoin tästäkin saa vaikutelman, että jos unissa esiintyisi tietokonepelejä, ne voisivat olla tällaisia. Tai ehkä pelit näkevät Iridis Alphan kaltaisia unia. Valvemaailma tuntuu tällaiselle tavaralle olevan ihan väärä paikka.

#184 – Narc

N 184 Narc

Melkein koko 80-luvun ajan kuusnelonen suoriutui suuremmitta ongelmitta kolikkopelikäännöksistä. Arcade-pelien ja kotikoneiden suorituskyky oli vuosikymmenen alussa pitkälti sama, mutta luonnollisesti tekniikka kehittyi, ja vuosi vuodelta vuonna 1982 markkinoille tulleen laitteen oli vaikeampi pysyä kolikkopelivalmistajien uusien saavutusten perässä. Yhdeksänkymmentäluvulle tultaessa oli jo selvää, että kuusnelonen oli pitkälti kykenemätön vastaamaan pelihalliversioihin. Silti kotikonekanta oli yhä sen verran mittava, että käännöksiä tehtailtiin, mutta aikamoisia kompromisseja niissä jouduttiin enenevästi ottamaan.

Narc (Ocean, 1990) lukeutuu peleihin, jotka kyllä kuusnelosella tavallaan toimivat, mutta jokseenkin riisutusti verrattuna originaaliin. Kolikkopeli on kuuluisa paitsi estottomasta ultraväkivallastaan, myös hysteerisen yliampuvasta vihollismäärästään; tämä katujen sotatilaa kuvaava peli on massa-aseistetun poliisin odysseia vasten hyökyaaltoina päälle käyvää rikollislaumaa. Väkeä lakoaa kuin heinää, eikä vain lakoa, vaan lentelee palasina pitkin ruutua. Originaalin sinkoilevat ruumiinosat on kuitenkin tästä versiosta enimmäkseen karsittu, ja ehkä hyvä niin: liikkuvia kohteita on jo nyt ruudulla niin pirusti, että prosessori käynee ylikierroksilla. Toiminta ei kuitenkaan tahmaa, eivätkä spritetkään välky – peli on koodattu hyvin.

Muistan Narcin Zzap!64:n vuoden 1991 ensimmäisen numeron kannesta, johon se oli nostettu yhdessä Navy Sealsin ja Robocop 2:n kanssa yhdeksi Oceanin kovasta vuoden avaavasta kolmikosta. Se näytti lehteä lukiessa näistä kolmesta vähiten kiinnostavalta, eikä hirveästi kolahtanutkaan sitten kun piraattikopio luokseni ajautui (ainahan ne ajautuivat; tuo oli aikaa jolloin kaikki uutuuspelit tulivat kyllä postista, mutta harva jäi kokoelmaan pysyvästi). Peli on ihan mukava hillittömän hektisessä tappomeiningissään, mutta mitään kovin originaalia tai pitkäkestoista se ei tarjonnut. On myös todettava, että Ocean oli palkannut tätä käännöstä tekemään talon ulkopuolisen tiimin, eikä lopputulos sikälikään ole firman vakiopalkattujen tekijöiden tasoa. Kuten sanoin, peli on koodattu hyvin, mutta grafiikka on valjua, eikä äänipuoli totisesti ole mitään Martin Galwayta, vaikka toki pelatessa soiva musa on juuri sopivan intensiivinen sarjatulen taustalle. Näppärä kolikkopelikäännös siis kyseessä, ajalta jolloin ne alkoivat säännönmukaisesti olla kovempia ja kovempia pettymyksiä.

#180 – Operation Wolf

O 180 Operation wolf

First person -ammuskelu on keskeinen osa nykyistä pelikulttuuria, mutta jostainhan nämäkin ovat alkunsa saaneet, ja ihan siellä ensimmäisten joukossa oli Operation Wolf (Ocean, 1988). Muistan kyllä hyvin miten iso juttu tämä peli oli ilmestyessään. Japanilaisen Taiton kolikkopeli oli sekin laajalle levinnyt, mutta ainakin kotikonepuolella tämä susi muuttui totisesti merkkipaaluksi; ei ollut vastaavaa aiemmin, mutta perässähiihtäjiä kyllä sitten riitti.

Perusidea on ihan puhdas ampumarata. Yksi mies tunkeutuu vihollisen linjojen taakse ja konekiväärin nakuttaessa kaataa miestä kuin keilaa. Ja tankkeja, ja helikoptereita. Panttivankeja pitää vissiin pelastaa ja sotatantereella ylväänä pystypäin rientäviä sairaanhoitajaneitoja on syytä varoa ampumasta, muuten kannattaa räköttää kaikkialle missä joku liikkuu, ja välillä sinnekin missä kukaan ei, koska lisäammuksia ja muita pikku bonuksia voi tällä keinoin löytää. Siinä missä myöhemmin tällaisissa peleissä vapaa liikkuminen on realismin tae, ei tässä kantaisässä mennä edes kolmessa ulottuvuudessa: päähenkilö liukuu sivusuunnassa maiseman ohi samalla kun häntä kohti tulee tulta ja tappuraa. Tietyn matkan selvittyä on seuraava taso vuorossa, ellei henki ole lähtenyt – sankarimme kestää kyllä satamäärin luoteja nahassaan, granaatit ja pommitkaan eivät häntä laakista tapa, mutta jossainhan se kovimmankin karjun raja tulee vastaan.

Kolikkopelioriginaalissa suurin viehätyksen aihe oli tietenkin aidon näköinen (?) rynkky, jolla räiskiä ruudulla näkyvää vihollislaumaa. Tämän tuntuman siirtäminen kotikoneelle on luonnollisesti ongelmallista, mutta Oceanin tallista löytyi osaavia koodaajia, ja peli toimii hyvin myös joystick-ohjattuna; olisipa tarjolla myös kuusnelosen peleille hyvin harvinainen hiiri-optio, jolla voisin kuvitellakin pelin olleen vielä muutaman pykälän toimivampi. Tällaisena Operation Wolf on ihan jees. Grafiikka on hyvää muttei loistavaa, musapuoli on ihan kelvollinen sekin, peli itsessään on todella yksinkertainen ammuskelu, mutta sen verran tasokkaasti toteutettu, että kyllä tätä aikansa pelasi. Itselläni ei OpWolfia koskaan ollut, mutta useampikin kaveri muistaakseni pelin osti, ja se tuli jo pian ilmestyttyään tutuksi. Myikin hyvin paitsi tuoreeltaan, myös myöhemmin halpapelijulkaisuna, ja toimi oivana täytteenä Oceanin paljon julkaisemille kokoelmille vuosien ajan.

#170 – Kaktus

K 170 Kaktus

Kaktus (Supersoft, 1983) sai kyseenalaisen kunnian olla se peli johon minä kaverini kanssa vertasin myöhempiä pelejä huonoudessa. Tämä oli ihan ensimmäisten kopioitujen peliemme joukossa ja sai välittömästi legendaarisen maineensa, joka vielä vuosia myöhemminkin eli puheissamme: ”Olihan tämä huono muttei sentään Kaktus.” Aika kului, varmaankin jonkinlainen nostalginen lempeys muutti suhtautumistani ja tätäkin peliä muistellessa tuli mieleen että aika epäreilu tuo tuomiomme oli – että tulihan sitä kaikenlaista kuraa nähtyä, joukossa sentään paljon Kaktustakin heikompaa yrittäjää.

No nyt kun sitten latasin pelin emulaattoriin muistellakseni, totesin että ehkä se alkuperäinen näkemys pelistä oli sittenkin lähellä oikeaa. Ei tämä Space Invaders -henkinen pannukakku lähde kohoamaan oikein mitenkään. Jo perusidea on jotenkin aneeminen: pitää suojella kaktusta, jonka kimppuun ovat sankoin joukoin käymässä kaikenlaiset tuhohyönteiset, jotka tosin itse kasvin sijasta pommittavat maata jolla se kasvaa, mutta tarpeeksi kun alustaa on rei’itetty, käy sekin kasvin kuolemaksi kyllä. Pelaaja on esikuvan mukaisesti sivusuuntaliikkumiseen rajoitettu suojelija ruudun alareunassa ja tuhoaa valtavina parvina esiintyviä ötököitä sen minkä kykenee, eikä yleensä juuri kykene. Oman aluksen (jotenkin orgaaniselta sekin näyttää) tuhovoima on täysin onneton, ja ärsyttävästi ujeltavat ammuksetkin menevät yhtä mielellään läpi itikkainvaasion kehenkään koskematta kuin aiheuttavat haluttua tuhoa. Aikansa kun tätä epätoivoista tuhoaaltoa vastaan on taistellut, maa käy liian reikäiseksi elää, ja kaktus kuolee näyttävästi laajentuen puoli ruutua täyttäväksi vihreäksi palloksi. Kuolinkuvaston symboliikka ei avaudu.

Käytin yllä sanaa ”aneeminen”, ja se lieneekin oivallisin määritelmä Kaktukselle. Toki teknisesti heikompiakin esityksiä tosiaan tuli vastaan – onhan tässä niin paljon liikkuvia tyyppejä yhtä aikaa ruudulla, että vähemmästäkin luulisi koneen menevän oikosulkuun muttei silti mene. Jokin tässä skenaarion, toteutuksen ja pelituntuman kolminaisuudessa on kuitenkin niin mitäänsanomattoman ankeaa, että tulee jo minuutin pelaamisen jälkeen mieleen että mikä ihme se saa ihmisen tuhlaamaan elämäänsä tämmöiseen. Eikä minkään pelin kyllä sellaista tunnetta pitäisi herättää.

#156 – Hyper Circuit

H 156 Hyper circuit

Chris Butlerin ura kuusnelosella jatkui pitkälle 90-luvun puolelle, ja parhaiten hänet muistetaan todella hyvistä ja kunnianhimoisista kolikkopelikäännöksistä. Alku oli kuitenkin vaatimattomampaa. Miehen ensimmäiset kaksi peliä ovat jo käsittelyssä ollut Z ja tämä Hyper Circuit (Alligata, 1985), joka onkin ehdottomasti kaksikosta parempi.

Perusidealtaan (ja ulkonäöltään) pelit kyllä muistuttavat toisiaan: kummassakin on tuhottava tietty määrä tiettyjä kohteita päästäkseen etenemään seuraavalle tasolle, mutta siinä missä Z oli suoraviivainen avaruusräiskintä, Hyper Circuitissa toiminta tapahtuukin tietokoneen piirilevyllä, jossa niin pelaaja kuin vihollisetkin kulkevat rajoitettuja ratoja pitkin. Seurauksena on mukavan kutkuttavaa klaustrofobiaa ja kulmien takaa ampaisevia ylläreitä. Grafiikan kulmikkuuskin sopii pelin ympäristöön ja tunnelmaan, ja mikä parasta: kun Z ei sisältänyt musiikkia ollenkaan, Hyper Circuitissa menoa ryydittää reipaspoljentoinen Mozart-sovitus. Ah, nämä kuusnelosen varhaiskauden pelit klassisilta säveltäjiltä lainattuine musiikkeineen! Yhä vieläkin monet vuosisatojen takaiset sävellykset tuovat nimenomaan jonkun tietyn pelin 80-luvulta mieleeni.

Itselleni Hyper Circuit osui siihen ensimmäisten kopioitujen pelien aaltoon, jonka sain hankittuani levyaseman. Tämän vuoksi sinällään simppeliin teokseen liittyy nykyisin outo mystinen aura; sama kävi Seaworldin kanssa. Pelit jotka olivat ihan sitä samaa kuin kaikki kasettivuosien pelit, näyttäytyivät jotenkin jännittävinä ja erilaisina kun niitä lataili lerpulta. No, hiipuihan se uutuudenviehätys pian, mutta näitä ensimmäisenä kopsailtuja se kyllä jotenkin leimasi. Toisaalta onhan Hyper Circuit vallan mainio peli ilman mystifiointiakin. Tykkäsin silloin, tykkään yhä.

#130 – Blasteroids

B 130 Blasteroids

Edellä käsittelemäni Turn ’n Burnin seuraksi vielä vähän suoraviivaisemmin arcade-klassikko Asteroidsista inspiroitunut peli. Parhaiten Blasteroids (Imageworks, 1989) on jäänyt mieleen ennakkomainontansa puolesta. Syystä tai toisesta peli sai kovan luokan hypeä brittilehdistössä osakseen ennen julkaisua, olisiko Zzap!issa ollut jopa pelattava demo mukana kasetilla? Varmaankin hypen syynä on ollut esimerkillisen pelattava Amiga-peli, mutta mites nämä pienemmät koneet sitten?

Blasteroids taitaa sekin pohjautua Atarin kolikkopeliin, ja idea on nyt juuri se aito ja oikea: pelaaja kieppuu ympäri yhden ruudun kokoista kenttää murskaten ympärillään leijuvat asteroidinpahukset kivimurskaksi. Lisäkiusana tässä modernisaatiossa pörrää tiesjos minkälaista ötökkää, on kerättäviä lisäaseita ja iso tasonloppuhirviökin tarpeeksi monen tyhjennetyn ruudun jälkeen.

Viihdyttävämpi tämä on kuin Turn ’n Burn (joka on juuri Blasteroidsista oletettavasti vaikutteita imenytkin, mitä ajatellen nämä tulivat nyt vähän väärässä järjestyksessä), mutta valitettavasti ei paljoa. Grafiikkaa vaivaa ankea harmaus, Ben Daglishin laatima musiikki on korkeintaan ok. Peli on toki pelattava, mutta ohjaus ei tälläkään kertaa mahdollista selkäydintasolla toimivaa tuho-oopperaa, vaan suurin osa ajasta menee pelaajan mopoaluksen kääntelyyn. Hetken ajan Blasteroids on ihan hauska, ja aika kovat pisteet tämä aikalaislehdissäkin sai. Mutta muistan hyvin millainen pettymys tämä peli oli kun sen ensi kerran omaan kuusnelkkuuni latasin. Minulle olisi selvästi kelvannut jokin taiten tehty Asteroids-klooni. Enpä vaan sellaista koskaan löytänyt.

#129 – Turn ’n Burn

T 129 Turn n burn

Ysärille tultaessa kuusneloselle kaupallisesti julkaistujen pelien määrä lähti lopulta laskuun, mutta laite säilyi elinvoimaisena vielä pitkään; demoscenen puolella nuo uuden vuosikymmenen pari ensimmäistä vuotta taisivat jopa olla koko alakulttuurin vilkkainta aikaa kun Itä-Euroopan maistakin alkoi väkeä virrata aiemmin enimmäkseen (muttei toki ainoastaan) Saksa-Hollanti-Skandinavia -akselilla toimineeseen yhteisöön.

Mutta tosiaan pelitalot alkoivat hiljalleen jättää hyvästejä kuusneloselle. Monet pitkän linjan kustantajat heittivät kasibittiset koneet tylysti julkaisuohjelmastaan, ja toisaalta syntyi kokonaan uusia pelitaloja, nyt 16-bittisten laitteiden valovoimaisiin mahdollisuuksiin keskittyviä. Turn ’n Burn (Flair Software, 1991) on yhden tällaisen julkaisijan ensimmäinen peli, ja jotenkin sitä pelatessa aistii selvästi sen, että peli on suunniteltu isommalle laitteelle; että kuusneloversio on vähän kuin jälkijättöisesti äkkiä kyhätty versio. Tavallaan T&B:ssä on potentiaalia: vahvasti Asteroidsista vaikuttunut peli on yhden ruudun räiskintä, jossa 360 astetta ympäri pyörivä pelaaja ampuu kaikkea liikkuvaa – tosin valitettavasti alati pienenevien kivenmurikoiden sijasta vain kerrassaan persoonattomia avaruusaluksia, joita tulvii ruutuun ripeään tahtiin. Pelialue on yhdistelmä ahtautta ja loputtomuutta: ruutu on pelaajan kokoon nähden pieni, mutta pelialueen reunalta warpataan suoraan vastakkaiselle reunalle, mikä aiheuttaa varsinkin kulmiin osuessa hilpeitä orientaatiohämäännyksiä. Yhtäaikainen kaksinpeli on mahdollinen, mikä lupaa aina hyvää, kai.

Ei Turn ’n Burn kuitenkaan vedä pointseja kotiin. Toteutus on rujo ja hengetön. Vihollisalukset näyttävät nyysityn suoraan Martin Walkerin Citadelista ja taustasta tulee mieleen huonosti Amigasta portattu kuva, aluksen ohjaus ei ole intuitiivista eikä ollenkaan vaaditun sutjakkaa ja surkea hernepyssyase on lähinnä aseen irvikuva, minkä vuoksi pelaaminen on tahmeaa paukuttelua vaikka tämänhenkinen peli vaatisi kunnon ryskeen ja mäiskeen. Kaikki persoonallisuus puuttuu. Muistini väitti minulle kivenkovaan, että Turn ’n Burn olisi ollut näitä täällä monesti (ihan ystävänä vain) parjaamiani saksalaisia lehtihyllypelejä, mutta kyllä tämä brittiläinen täyshintainen julkaisu on. Kankea, ilman sydäntä tehty Amiga-pelin kuusnelosversio toki, mutta ihan virallinen julkaisu silti. Valitettavasti tällaisia monet 90-luvun peleistä kuusnepalle olivat. Pidin silloin aikanaan T&B:n ideasta ja taisin jonkin aikaa yrittää peliin päästä sisään, mutta varsinkin nyt nähtynä tämä on kyllä melkoisen kökkö tekele.