#120 – Frak!

F 120 Frak!

Frak! (Statesoft, 1985) oli oudon kiehtova peli. Se oli kopsattuna jollakin ihan ensimmäisistä peleillä täytetyistä Konica-kasetetistani ja vaikken missään vaiheessa elätellytkään harhaluuloja että kyseessä olisi jonkinlainen kadonnut klassikko tai edes mikään erityisen hyvä peli – muistan palanneeni sen ääreen toistuvasti. Ehkä perusasiat vain olivat niin kohdallaan: tasoista ja tikapuista koostuva suuri pelialue, jolta pitää löytää avaimet edetäkseen seuraavalle tasolle. Iso aika nätti grafiikka. Oudot ideat, kuten aseena käytettävä jojo, jolla saattoi puhkoa kohoilevia ilmapalloja tai töytäistä luolien paikallaan nököttävät mörököllit sinkoilemaan ympäriinsä. Ja aina kuollessa pelaajan luolamieshahmon ylle ilmestyi puhekupla ”FRAK!”.

Valitettavasti tuo iso ja hyvän näköinen grafiikka koitui Frak!in turmioksi. Pelialue on turkasen ahdas, eikä kovin paljoa oman hahmon nenää kauemmas näe. Pelissä on jatkuvasti tehtävä hyppyjä tuntemattomaan ja toivottava parasta, mikä yleensä ei toteutunut, koska edes itsensä pituista matkaa tämä jojotteleva troglodyytti ei kyennyt putoamaan kuolematta. Ja tietysti jokainen elämä palautti pelaajan aina kyseisen tason alkupisteeseen, välittämättä siitä montako avainta tämä oli jo ehtinyt kerätä. Alusta vain kaikki uusiksi, mitä sitä pelaajaa säälimään. Silti pääsin tässä pitkähkölle – muistan ainakin kolme erilaista tasoa erilaisina värimaailmoineen ja grafiikkoineen. (voi toki olla että minulla oli tuolloin käytössä trainereilla varustettu versio) Mutta ahdas grafiikka ja vakiomittainen eteenpäinloikka (aina yhtä inhottava ominaisuus tämänkaltaisissa peleissä) tekivät pelaamisesta uskomattoman turhauttavaa.

Vieläkin Frak! jaksaa kiehtoa mieltä. Pelistä saa aavistuksen, että sillä olisi tarjota vaikka miten paljon tasoja, paljon isoa grafiikkaa, valtavia haasteita. Mutta se vaatisi kokonaan toisenlaisen toteutuksen.

#114 – Schizofrenia

S 114 Schizofrenia

Mikäpä voisi mennä pieleen nimettäessä tietokonepeliä psykiatrisen sairauden mukaan? Onko 80-luvulla edes mietitty että tämä ei välttämättä ole paras ratkaisu? Oli tai ei, Schizofrenia (Quicksilva, 1985) herätti siinä määrin närää, että British Psychiatrists Association valitti asiasta ja peli julkaistiin uudestaan toisella nimellä. Ei sillä että olisi kannattanut nähdä vaivaa. Schizofrenia on harvinaisen surkea räpellys jopa julkaisijalta, jonka nimi oli yleensäkin juuri roskaluokan pelistä varma merkki.

Taas palataan tuohon mainioon kokoelmaan 30 Games, jonka sisältö oli satunnaisia helmiä (esim. 20 Tons), paljon tavallaan kiinnostavaa muttei kovin tasokasta perusmassaa ja sitten joitakin legendaarisen surkeita viritelmiä, ja niidenkin joukossa Schizofrenia oli ankeimmasta päästä. Peli tapahtuu ruudulla, jossa on kolme portaiden toisiinsa yhdistämää tasoa, keskellä suuri ovi, ja kaksi Hitleriä hyppelehtimässä cancan-tanssin mieleen tuovasti eestaas. Toinen on pelaaja, toinen tämän ilkeä sivupersoona (get it, ”schizofrenia”?… ääh). Pelaajan tarkoitus on avata oven lukot ja edetä seuraavalle tasolle, kun taas sivupersoona sulkee niitä ja mukiloi pelaajankin aina kohdalle osuessaan. Rasittavan hilpeä musiikki jolkottelee taustalla. Eikä tässä mitään, tavallaan kai ihan ok idea peliksi – – mutta miten jumalan tähden näinkin simppelin tekeleen kontrollit on onnistuttu ryssimään näin totaalisesti? Jo vuonna 2002, kun olin aktiivinen kuusnelos-keskustelupalstalla, summasin Schizofrenian olevan yksi epäpelattavimmista ikinä kohtaamistani peleistä. Ei olisi pitänyt suotta arkailla. Kyllä tämän täytyy olla epäpelattavin kaikista.

Kaverin kanssa tätä aina joskus koitettiin. Yritettiin että onko niitä portaita mahdollista nousta ilman että viimeistään toisella askelmalla putoaa kuonolleen maahan ja näkee tähtiä. Ei ollut, ei koskaan. Pelaaja on turvallaan keskimäärin viiden sekunnin välein, ja jos vähän aikaa selviääkin jalkeillaan, se vastahenkilö steppailee alas ja käy monottamassa. Ja taas ollaan kanveesissa. Ei siinä muuten mitään, mutta ne kaikki avattavat salvat ovat ylemmillä tasoilla. Ei niihin koskaan päästy.

#88 – Ancipital

A 088 Ancipital

Muistatte varmaan Jeff Minterin, tuon Attack of The Mutant Camelsilla itsensä läpi lyöneen originellin. Kuten jo mutanttikameleita käsitellessäni kirjoitin, hänen pelinsä kävivät tämän ison hitin jälkeen yhä kummallisemmiksi. Ja nopeasti myös: Ancipital (Llamasoft, 1984) ilmestyi vain vuotta myöhemmin, mutta on jo täyttä trippiä. Pelaaja on kahdella jalalla kulkeva vuohenpäinen hahmo, joka taistelee sellaisia vihollisia vastaan kuin omenat, pääkallot ja disketit – heittelemällä niitä muun muassa banaaneilla ja c-kaseteilla. Pelikenttä on tyhjä huone, jossa viholliset ponnahtelevat seinistä, ja pelaaja itsekin voi käyskennellä surutta niin katossa kuin lattiassa. Totta kai äänet ovat räjähdysmäiset, toiminta on äärimmäisen nopeaa ja kaoottista, välkettä piisaa: jo pelin alkuruudussa saa valita onko ”Strobo-effect” päällä vai ei.

Douppia kamaa Jeff lienee 80-luvulla vetänyt. Tai ehkä ei; ei kai näin nokkelaa koodia pysty ihan pöllyissä väsäämään. Joka tapauksessa tämä alkaa olla niitä Minterin tuotoksia, joille itse en enää niinkään pelimielessä lämpiä. Vaikeus on tapissa, kaikki on koko ajan liian nopeaa ja hullua. Mutta toisaalta taideteoksena tämä on omaa luokkaansa. Tietenkin vuonna 1984 olisi ollut naurettava ajatus pitää tietokonepelejä taiteena, hädin tuskin ne olivat populaarikulttuuria vielä. Mutta tässäkin asiassa Jeff Minter oli edelläkävijä, ja hänen varhaiset tuotoksensa ovat taatusti olleet inspiraation lähteenä monille. On Ancipital yhä vieläkin aika vinkeä. Hämmentävä.

#80 – How To Be a Complete Bastard

H 080 How to be a complete

Lienee pitkälti jokaisen henkilökohtaisen huumorintajun puitteissa, miten viihdyttävänä pitää mahdollisuutta pistää hienommanpuoleiset bileet täysin läskiksi kännäämällä, pieremällä, rikkomalla tavaraa ja ihan noin ylipäätään sikailemalla. Pelinä tällainen kuulostaa kyllä aika lupaavalta; vastuutonta käytöstä, kaikkien mahdollisten rajojen rikkomista, törttöilyä! Juuri tähän perustuu How To Be a Complete Bastard (Virgin Games, 1987), johon törmäsin ensi kerran MikroBitissä (tai ehkä C=lehdessä), jossa arvostelija kehua retosteli pelin pilviin. Itselleni peli päätyi vasta vuosia myöhemmin, ja olihan sitä testattava – ja voi miten kankealta ja muinaiselta se silloin tuntui.

Complete Bastard on periaatteessa klassinen toimintaseikkailu, jossa vaelletaan ympäri taloa vieraiden keskellä toimien mahdollisimman paheksuttavasti. Esineitä löytyy pois hörpittävistä viinaksista rikottaviin arvoesineisiin, välillä voi levittää hajua ympärilleen (”Press F to fart”, opastaa alkuruutu) ja kun rakko on täynnä, oloa voi helpottaa vaikka ruukkukasvin juurelle. Vastaantulijoiden kaula-aukkoon voi kaataa majoneesia, kännissä kompuroidaan kaikkia päin ja naulakossa roikkuvien takkien taskut voi tyhjentää. Tähän mennessä kaikki hyvin. Mutta valitettavasti tekijät eivät ole olleet ideansa tasalla: pelin grafiikka on monotonista, äänet melkein olemattomat ja toiminta tuskallisen hidasta. Kunnianhimoisena innovaationa pelitilanne näkyy kahdesta suunnasta yhtä aikaa, ja näitä kamerakulmia voi vaihdella – käytössä on siis kokonainen rakennus, jossa joka huoneella on neljä seinää kulkureitteineen. Pelin kannalta tällä ei kuitenkaan ole muuta merkitystä kuin toiminnan ajoittainen sekavuus. Iso paremmalla grafiikalla varustettu yksisuuntainen näkymä olisi toiminut paljon paremmin.

Pelinä Complete Bastard menee kategoriaan ”ihan ok”. Örvellys jaksaa huvittaa hetken aikaa, mutta lopulta pelin ankea kankeus vie voiton. Idea on silti hyvä, ja sikäli peli on harvinainen ilmestys, että (kuten vasta eilen minulle googlaillessa selvisi) perustuu samannimiseen kirjaan – joka taas on spinoff ilmeisesti Britanniassa aikanaan populaarista tv-sarjasta The Young Ones. Myös lautapeliversio löytyy, ja oikeastaan voin kuvitella sen olevan hauskempi. Toiminta ainakin tahmannee vähemmän, ja porukassahan näille jutuille on paljon helpompi nauraa kuin itsekseen. Hyvä yritys silti vaikkei ihan nappiin osunutkaan.

#54 – Wizball

W 054 Wizball

Päällisin puolin Wizball (Ocean, 1987) on peli jonka ei pitäisi toimia. Käsittämättömän hankalalla taustatarinalla varustettu surrealistinen shoot’em-up jossa mustavalkoinen maasto pitää palauttaa entiseen väriloistoonsa keräämällä ympäri tasoja leijuva maalikuplia… Ehei kuulkaa. Joku tolkku sentään; tämänkaltaiset outoudet olivat 80-luvun alkupuolen juttuja, ei vuonna -87 enää minkään näin kummallisen kuuluisi mennä läpi, se on Last Ninjan aikaa jo. Mutta niin vaan kävi että Wizball tuli, näki ja voitti – ainakin arvostelijat puolelleen, mutta taisi se tällaiseksi outokaiseksi ihan hyvin myydäkin, ja onpa ainakin nykyinen kulttimaine tiukasti plakkarissa.

Kaikki Wizballissa on erikoista. Pelaaja (palloksi loitsulla muutettu noita) joutuu ensi töikseen keräämään ikoneita saadakseen edes liikkumisensa haltuun – pelin alussa palloparka pomppii täysin holtittomasti ympäri kenttää, aseettomana tietenkin. Kaikki on kerättävä: liikkumiskyky, runsaanpuoleinen aseistus, ja tärkeimpänä kaikista noidan uskollinen kissa (myös pallo) jota tarvitaan keräämään ne maahan putoavat puhki ammutut maalikuplat. Yhdellä tasolla leijuu vain yhtä väriä, joten putkia pitkin pitää teleporttailla kenttien välillä hakemassa eri maaleja, ja kun oikea sekoitussuhde sitten syntyy… Voi pojat sitä tunnetta kun kauniit mutta harmaat maisemat alkavat saada väriä. Kaikkiaan kenttiä on kahdeksan, joista auki on pelin alussa kolme – pidemmälle pääsee sitä mukaa kuin saa maisemia väritetyksi, mutta koska joka kenttä vaatii kolme eri väriä, ei prosessi suinkaan ole helppo, varsinkin kun se ammuskelupuolikin pitää ottaa huomioon. Peli on täynnä surrealistisia digimaailman asukkaita pistämässä kapuloita rattaisiin.

Wizball on Sensible Softwaren luomus. Kaksikko oli jo muutaman pelin julkaissut, mutta tämä houreuni heidät vasta nosti kukkulan kuninkaiksi. Kuusneloselle miehet tekivät vielä pari kolme peliä tämän jälkeen, siirtyivät sitten isommille koneille ja käsittääkseni ovat vielä tänäkin päivänä mukana pelibisneksessä. Äänipuolen hoitaa kotiin Oceanin oma vakiomusikantti Martin Galway, joka irrottelee täysillä: upeasti maalailevasta tunnusmusiikista game overin kitaranvingutuksen kautta highscore-taulun jazzahtavaan pianomelodiaan, kaikki on puhdasta SID-unelmaa. Eikä pidä unohtaa pelin taustalla kohisevaa äänimaailmaa: kummallinen sirinän, pulputuksen ja radiokohinan sekasotku täyttää muuten tyhjän äänitilan, ja vaikka ajatuksena tuollainen kuulostaa kaamealta, ei voi kuin hämmästellä sitä miten hyvin tuo taustaääni peliin sopii. Vaikea olisi kuvitella Wizballia ilman! Enkä yhdessäkään toisessa pelissä koskaan törmännyt vastaavaan.

Itse sain Wizballin osana Oceanin Magnificent Seven -kokoelmaa jouluna 1988 (arvelen), ja se oli pullollaan hienoja pelejä (no oli siellä pari rupuakin joukossa…). Muistelen että Wizball teki vaikutuksen välittömästi, ja toisin kuin moni nopeasti koukuttanut peli, se pysyi suosikkina kuusneloskauteni loppuun asti; tosiaan yhtenä niistä hyvin harvoista peleistä joiden pariin palasin vielä ihan loppuvaiheessa, vielä silloinkin kun jo PC-laitteisto huoneessani hurisi. Koskaan en viimeiseen kenttään asti päässyt, mutta mitä väliä – pelkästään pelin tunnelma viehätti, ja kaikesta outoudestaan huolimatta Wizball on niin viimeisen päälle taiten tehty, että pelaaminen oli silkka ilo. ”Uguksen Suosikki!”-mitali irtoaa tälle nerokkaalle teokselle heittäen.

#43 – Galactic Gardener

G 043 Galactic gardener

Kukapa ei olisi joskus haaveillut moottoroidulla tuolilla vieraan planeetan ahtailla käytävillä lentelystä, kukkasia keräillen. Niin moni kaiketi, että aihe peliksi asti päätyi: Galactic Gardener (Software Projects, 1984) on juuri tätä eikä paljon muuta. Premissi on tosiaan simppeli: kukkasia pitää poimia, ja oudon planeetan sisuksiin hakeutuvia surrealistisia käytäviä yhä syvemmälle kulkiessa hämärtyvät niin paikan- kuin ajantajukin, elämä yhtä hullua trippiä, mitä lie tämänkin puutarhurin piipussa palanut, mutta unenkaltaista on meno. Joka puolella sykkii, kuplii, välkkyy, avautuu ja sulkeutuu. Ylikasvaneilta pac-maneilta näyttävät natiivit juoksentelevat käytävillä leukojaan louskuttaen. Ja tietenkin, tietenkin, mihin ikinä koskee paitsi kukkasiin, on henki heti pois ja paluu alkuun – tai matkan varrelta löytyneeseen teleporttiin.

Tämä galaktinen puutarhuri lukeutuu siihen ihan ensimmäisten kuusnelosella pelaamieni pelien joukkoon, joiden ympärillä hehkuu nyttemmin ihan omanlaisensa nostalgia (ja joille lisäsin juuri oman tägin jota klikata). Tähän joukkoon kuuluvat ne pelit, joita kahden ensimmäisenä kuusnepan hankkineen kaverini luona pelasin noin vuonna 1985 – silloin ei vielä kopioidusta peleistäkään tiedetty mitään. Näiden kahden pelivalikoima oli se jolla mentiin, ja näiden pelien vaikutus omaan tuolloin vielä mitä keskenkasvuisimpaan psyykkeeseen on ollut valtava. Se on muokannut käsitystäni peleistä, tietokoneista, fiktiivisistä maailmoista, tarinankerronnasta. Niinkin mitäänsanomaton peruspeli kuin Galactic Gardener saa majesteettiset mittasuhteet, kun sitä pelaavilla naskaleilla on vertailukohtaa vähän ja aikaa loputtomasti. Enkä edes maininnut vielä tauotta taustalla soivaa musiikkia; hautaan asti muistan tämän letkeästi pompahtelevan korvamadon, veikeän iloittelevan taustahumpan.

Galactic Gardener: täydet sata sympatiapistettä.

#39 – Trailblazer

T 039 Trailblazer

Sain oman kuusneloseni Infosta. Siellä oli käytäntönä että koneen ostaja sai valita pelihyllystä kaupan päälle yhden pelin, ja kun tämä odotettu hetki sitten kohdallani koitti, valitsin Boulder Dash Construction Kitin (josta olin lukenut MikroBitin Peliluolasta – itse Boulder Dashia en ollut tuolloin vielä nähnytkään). Kun myyjä näki valintani, hän totesi että ai tuollainen halpis, ota nyt toinenkin vielä. Palasin hyllylle. Muistan vieläkin sen nurkan, jossa tietokenepelit tuossa Infossa sijaitsivat, kaikesta muusta irrallaan, vähän kuin häpeillen kulmien ja hyllyjen takana. Siellä niitä oli lattiasta kattoon, mikä ihmemaa ihan vain katsella ja toivoa että olisi ollut rahaa kaikkeen. Toiseksi valinnakseni päätyi sitten Trailblazer (Gremlin Graphics, 1986), josta olin siitäkin jonkin maininnan tainnut Bitissä nähdä, vaikkei sitä lehdessä koskaan arvosteltukaan. Nämä kaksi peliä, kuusnelonen kasettiasemineen ja kaksi kappaletta Quickshot II Turbo -joystickeja varustuksenani minustakin tuli commodoristi. Toki tuolloin, syksyllä 1987, jo erittäin tottunut sellainen – olihan useammallakin kaverilla ollut kuusnepa jo vuosia.

Voitaneen sanoa että pelivalintani olivat satunnaisotannalla aikamoisia klassikkoja. Boulder Dashista kirjoittelen lisää sitten kun sen aika koittaa, ja muistelen että sen Construction kit -osuus olikin aluksi vähän vaikeselkoinen. Trailblazer oli se joka vei mukanaan. Ja voi miten hyvältä se olohuoneen ison telkkarin ruudulta näytti: huimaa vauhtia avaruudessa rullaava erivärisistä ruuduista muodostettu rata, jolla jalkapallot kisailevat. Jeps, tämä on taas näitä kohtuullisen omalaatuisia ideoita, mutta piru vie että se toimi. Mainitsin pelin ohjelmoineen Shaun Southernin (hänen esiintymisiään tässä blogissa voi seurata kätevästi lisäämääni tagia klikkaamalla!) jo pelin Ad Infinitum yhteydessä, mutta tämä Trailblazer lienee se josta mies kuusnelosella parhaiten muistetaan (vaikkei mielestäni aivan hänen ykköspelinsä olekaan). Totta kai pelin tekninen näyttävyys on se mikä ensimmäisenä vie huomion. Horisonttiin häipyvä ruuturata on majesteettinen näky, ja efekti yleistyi vuosia myöhemmin demoscenen puolella: ”trailblazer” oli efektillä nimenäkin, ja tekivätpä demokoodarit aikamoisia temppuja tämän visuaalisen vyörytyksen parissa.

Mutta pelinäkin Trailblazer toimii. Ruutu on jaettu kahtia, ja kaksinpelissä kummallakin pallolla on oma näkymänsä – mutta erilaisia pelivaihtoehtoja on useita yksin- tai kaksinmallisia, pisteistä tai nopeudesta kisaavia. Pelin rapiat kahdestakymmenestä radasta saa itse valita kolme kulloiseenkin matsiin ja sitten mennään – ja pirullisiapa ne radat tosiaan ovat sopivasti sijoitettuine aukkoineen. Jokaisella radalla on oma strategiansa ja eriväriset ruudut aiheuttavat erilaisia asioita: on warppeja, stoppareita, ponnahduksia ja niin edelleen. Ja vaikka musiikki tuleekin tässä blogissa usein mainituksi (pitäisi kai nytkin – niin ikoninen on tuo metallisesti iskevä synamelodia alkuruudussa), nostan esiin ääniefektejä harvemmin, mutta nyt sen teen. Eivät ne kovin erinomaisia ole, eivät läheskään sitä luokkaa kuin Boulder Dashin timanttien melodinen kilahtelu tai Impossible Missionin sankarin kuolinkarjaisu… Mutta onpa vain mieleen hitsaantunut todella pysyvästi se outo helähtävä suhahdus joka kuuluu kun pallo suistuu radalta tyhjyyteen. Ehkä siksi, että sen kuuli niin usein. Trailblazer on totisesti vaikea!

Ja kuten sanoin, klassikoksi tämän voi aika huoletta luokitella. Hyvin lähellä ”Uguksen suosikki!” -mitalia ollaan erityisesti kaksinpelin hilpeän kaoottisen huvin ansiosta, mutta jalkapallon pompun verran siitä vielä jäädään. Silti pala omaa tärkeintä pelihistoriaani ja tekninen huippusuoritus, jolle jatko-osakin vuotta paria myöhemmin ilmestyi.

#9 – Java Jim in Square Shaped Trouble

Java Jim_009

Jossain toisessa maailmassa Java Jim olisi ollut miljoonia takovan viihdeimperiumin rakastettu maskotti, nyt hän jäi tämän ainokaisen pelinsä vangiksi. Niin viskoo kohtalo meitä! Eikä poloinen JJ ole tehnyt mitään väärin – hän on kerrassaan sympaattinen olento, joskin vaikeasti hahmotettava. Pelikotelon kansikuvan mukaan Java Jim on khakishortseihin pukeutunut brittiarkeologi, vanha herra kakkuloineen. Itse pelissä hän vaikuttaa lähinnä neuroottiselta kirpulta, jolla on mulkosilmät ja joka paikallaan pysyessäänkin nytkähtelee ylös alas. Ehkä tämä imagojen yhteensopimattomuus lopulta ajoi Java Jimin unohduksen suohon. Surullista, twiittaisi presidentti.

Tai tietysti voi olla syynä sekin, että Java Jim in Square Shaped Trouble (Thorn Emi Computer Software, 1984) on hyvin kummallinen peli. Muistan sen vain hämärästi. Itseltäni JJ:tä ei miltään kopiokasetilta löytynyt, vain yhdellä kaverilla oli peli alkuperäisenä, ja sitä muutaman kerran pelattuamme siirryimme paremman viihteen pariin. Peli ei avautunut meille. Eikä se avautunut nytkään kun sitä kolme ja risat vuosikymmentä myöhemmin kokeilin uudestaan. Luin ohjeetkin, mutta ei. Java Jim, tuo arkeologiaan taipuvainen mutantti, ponnahtelee ympäri avuliaasti ruudukoksi jaettua autiomaata kaivaen kuoppia. Satunnaisesti niistä löytyy esineitä joita voi kerätä mukaansa ja halutessaan jättää toisiin kuoppiin. Kaivuita voi tehdä rajallisesti. Kun määrä täyttyy, ei auta muu kuin hamaan ikuisuuteen ponnahdella sitä samaa ruutua eestaas väistäen ruudun keskellä lämpöhakuista laavaa syöksevää tulivuorta.

Oh well. Java Jim, parhaasi yritit. Emme lämmenneet sinulle silloin, enkä minä nyt. Ehkä sinusta ei sittenkään ollut tähdeksi.