#190 – Short Circuit

S 190 Short circuit

Tuossa pari päivitystä takaperin mainitsin kokoelman Magnificent Seven, joka jakaantui nätisti kahdeksi: neljä timanttia ja neljä pettymystä – joskin jokainen kokoelman huonommasta pelistäkin oli jollain kumman tavalla kiehtova. Short Circuit (Ocean, 1986) kuului tähän vähemmän onnistuneeseen nelikkoon. Kyseessä on Oceanin takuulaatua oleva leffalisenssi (11-vuotiaalla minulla ei tosin tainnut olla mitään käsitystä siitä että tämä johonkin elokuvaan perustuu), joka on jaettu kahteen osioon, joita kumpaakin saa halutessaan pelata. Tosin firenapin painallus alkuruudussa aloitti aina sen ykköstason, minkä vuoksi löysin toisen levelin vasta paljon myöhemmin, kun syystä tai toisesta painelin näppäimistöä totaalisen informaatiopuutteisessa alkuruudussa.

Se ykköstaso on toimintaseikkailu, jossa muistiongelmista kärsivän robotin on selvittävä jonkinlaisesta toimistorakennuksesta tiehensä. Kontrollit ovat kankeat, on täysi mysteeri mitä pitää tehdä ja äkkikuolema vaanii kaikkialla jatkuvasti. Olisihan tässä potentiaalia. Robotti voi etsiä kaapeista tavaraa, joita käyttää päästäkseen etenemään, ase- ja hyppimiskykykin pitää ensin jotain kautta saada haltuunsa, sinänsä robotin ilmeinen amnesia on siis onnistuneesti toisinnettu. Grafiikka on nättiä, Martin Galwayn teknisesti vaikuttava surrealistinen musiikki velloo ja tripahtelee taustalla. Mutta eihän tässä päässyt paljon nenäänsä pidemmälle kun kuolo korjasi. Harvassa toimintaseikkailussa olen ikinä edennyt niin vähää kuin Short Circuitissa, jossa yhtään käyttökelpoista tavaraa en koskaan löytänyt enkä yhdenkään kulkuesteen ohi selvinnyt kuolematta. Silti aution toimistorakennuksen ja omituisen musiikin yhdistelmä piti otteessaan, ja kyllä tähän aina silloin tällöin tuli palattua – että jospa tällä kertaa. Mutta ei tietenkään koskaan.

Se toinen, vahingossa myöhemmin löytynyt, osio onkin sitten puhdasta toimintaa ja sijoittuu luonnon helmaan. Robotti on oppinut hyppimään ja ampumaan, ja rennon tunnelmamusiikin säestyksellä kirmailee (no, telaketjuilee) kauniissa maastossa eteenpäin väistellen kuoppia ja ampuen jäniksiä, sammakoita ja lintuja, jotka kaikki ovat syystä tai toisesta hirveän tuhovoimaisia tätä metallista tappokonetta vastaan. Varmaan samoja sammakoita ja lintuja kuin On The Tilesissa. Näiden kanssa ei pelleilty. Tämä oli toki jossain määrin pelattavampi kuin se seikkailullinen puoli, mutta toisaalta paljon vähemmän omaperäinen eikä täten läheskään yhtä kiehtova.

Parasta Short Circuitissa on siis Martin Galwayn taas kerran tyylillä viimeistelemä musiikki sekä Karen Daviesin laatima vaikuttava grafiikka – varsinkin pelin latauskuva on mykistävä. Ei tullut montaa yhtä nättiä multicolour-moodia käyttävää graafista teosta kuusnelosvuosina vastaan.

Näyttökuva 2018-12-4 kello 16.02.03

#188 – Donald Duck’s Playground

D 188 Donald Duck's playground

Peliä voinee pitää pitkäikäisenä, kun olen sitä itse 80-luvulla pelannut, ja kun pari vuotta sitten testailin emulaattoria, halusi silloin kymmenvuotias tyttäreni kokeilla tätä testikappaleeksi valitsemaani peliä ja viihtyikin sen ääressä sitten pitkään. Donald Duck’s Playground (Sierra On-Line, 1984) on tämä aikaa oivallisesti kestänyt teos, ja totta kai ymmärsin jo varhaisteininä, että kyseessä oli nuoremmille suunnattu peli – ja siitäkin huolimatta oli helppo todeta että laatutuotteen äärellä ollaan.

Tässä Ankkalinna-lisenssissä pelaaja saa ohjatakseen Aku Ankan, joka on ottanut tehtäväkseen rakentaa veljenpojilleen unelmien leikkikentän. Tähän vaaditaan tietenkin paljon hienoja välineitä (liukumäkiä, kiipeilyverkkoja, sun vaikka mitä), joiden hankkimiseen tarvitaan rahaa, jota saa tekemällä työtä – kerta kaikkiaan perustasolle menevä lievästi opettavaiseen kallellaan oleva peli siis on kyseessä. Käytännössä tämä hoituu siten, että tarjolla on pieni kadunpätkä: toisella puolella neljä työpaikkaa joissa käydä tienaamassa roposia, toisella puolella muutama leikkipuistovälineitä myyvä puoti. Varsinainen peliosuus koostuu tietenkin niistä työpaikoista, jotka ovat kaikki eri tavalla simppeleitä pikkupelejä. Ehdottomasti viihdyttävin on hedelmäkauppa, jossa Akun pitää napata rekan lavalta lentäviä hedelmiä ja kopin saatuaan pudottaa ne oikeaan laatikkoon. Iso grafiikka on nättiä, ja ohimennyttä heittoa seuraava Akun kiukkuinen märmätys sai kymmenvuotiaan nauraa räkättämään ääneen. Muut pelit ovat ok nekin, mutta hedelmäkaupan vauhdikas tempo nostaa sen yli muiden. Havaintokykyä ja yhdistelytaitoa ne kaikki muutkin vaativat, mutta varsinkin lelukauppa on vähän puiseva pitkine kävelymatkoineen.

Grafiikka on todella hyvää. Hahmot ovat tunnistettavia (muutama muukin tuttu Akun lisäksi esiintyy), ja varsinkin päähenkilön vaappuva kävelyanimaatio on onnistunut. Disney-sarjakuviin tottuneelle pelin tunnelma on ehkä hivenen outo; pikemminkin tämä maailma on kuin jostakin alle kouluikäisten kuvakirjasta, mutta samapa tuo, sympaattinen teos kyseessä on silti. Ja sen leikkikentän kokoamisessa on kivasti vapaat kädet: itse saa valikoida mitä laitteita sinne ostaa ja miten ne asettelee paikoilleen, ja itse pääsee satunnaisella veljenpojalla paikkaa kokeilemaankin. Kova on meno, kun keinussa keikutaan, trampoliinilla hypitään, verkossa kiivetään ja sitä rataa.

Donald Duck’s Playground on siis miellyttävä ja huolella tehty peli, jota kelpaa muistella. Hauskana triviatietona pelin on ilmeisesti grafiikkaa ja ääniä myöten laatinut Al Lowe, joka vain pari vuotta tämän jälkeen laati Sierralle ensimmäisen Leisuresuit Larry -pelin, millä tiellä onkin pysytellyt siitä lähtien. Olisi miehellä ollut lastenpelien puolellakin homma hallussa kyllä.

#178 – V

V 178 V

Katsohan tarkkaan kuvaa jonka olen tähän tekstin oheen valinnut. Noin, nyt olet nähnyt kaiken mitä pelillä V (Ocean, 1986) on tarjota. Juuri tuosta näkymästä peli alkaa ja tuosta näkymästä ei sitten koskaan päästä mihinkään, koska kulun estävät ruudunmitan päässä toisistaan sijaitsevat voimakenttäovet. Tv-sarja V oli aikansa isoimpia megahittejä ja mukavasti traumatisoi meikäläisenkin kymmenvuotiasta ikäluokkaa aikoinaan muutamine kohtauksineen. (ihan kevyesti jäi mieleen mm. ne rakeiset uutiskuvat liukuhihnalla ruuaksi kuljetettavista ihmisistä) Mutta kuten tuohon yhtenäiskulttuurin aikakauteen kuului, kaikki sitä katsoivat. Tuli muistaakseni vielä ihan kokoperheen katseluaikaankin töllöstä. Olisi siis luullut että kun lisenssihirmu Ocean tarttuu peliin, tuloksena on… no, Oceanin tietäen tuloksena saattoi kyllä olla ihan mitä tahansa. Mutta Ocean otti ja yllätti kaikki siten, ettei tuloksena ollut juuri mitään.

Yksi kaveri osti V:n ihan tuoreeltaan, ja pitihän sitä päästä pelaamaan. Pahaenteisesti heti alussa iski pettymys, kun pelissä ei ollut lainkaan musiikkia – mykkä alkuruutu vain vähine teksteineen (sikälikin siis koko pelin voi kokea tuota yllä olevaa kuvaa katsoen, ettei siinä ole mitään varsinaista äänimaailmaa). Peli alkoi ja näytti hyvältä: oikein nätti avaruusaluksen sisus, pieniä robotteja singahtelemassa käytävillä, hyvin animoitu päähenkilö hölköttelemässä eestaas… ja törmäämässä kolmen askelen päässä läpäisemättömään esteeseen kummassakin suunnassa.

V kuuluu samaan sarjaan kuin Raid Over Moscow ja Knightmarepelejä joita emme koskaan nähneet alkuruutua pidemmälle. Ilmeisesti, tämän olen nyt internetistä oppinut, ovista tosiaan on mahdollista päästä, mutta yhtä lailla olen ymmärtänyt että erittäin moni ei koskaan päässyt. Toimenpide vaatii alien-kielisen koodisanan syöttämisen ruudun alalaidassa olevaan käyttöjärjestelmään, mikä, sen paremmin toimintaohje kuin koodisanakaan, ei ilmeisesti selviä pelin mukana tulevista ohjeista, ja vaikka olisi selvinnytkin, tuskin me kymmenkesäisinä ikinä pelien ohjeita lueskelimme. Niin että siihen jäätiin. Pelin ensisekunteina muutama robotti lentää voimakentän läpi ammuttavaksi, sitten nekin loppuvat. Siinäpä sitten vietettiin aikaa limbossa. Jonkin aikaa ihmeteltiin käyttöjärjestelmän käsittämättömiä valikoita joita tuntui riittävän vaikka kuinka, sitten luovutettiin. Niin näppärän liskonlahtauskujanjuoksun tästäkin olisi saanut, eikä kukaan olisi mitään kummallisempaa kaivannut…

En kysellyt kaveriltani palasiko hän V:n pariin enää sen jälkeen kun sitä oli yhdessä kokeiltu ja muutamassa minuutissa turhauduttu. Ehkä ei. Tuli uusia pelejä, tai pelattiin niitä vanhoja suosikkeja. Nämä harmittavat virheostokset hautautuivat sinne pelihyllyn pohjalle, ja näitähän toki kaikilta löytyi.

#166 – Doctor Doom’s Revenge

D 166 Doctor Doom's revenge

Olen suuri Marvelin sarjakuvien ystävä, ja joidenkin mielestä tämän pitäisi tarkoittaa että olisin vastaanottavaisempi kaikenlaisille aiheeseen liittyville oheistuotteille. Mutta eihän se näin mene: olen kriittinen fani sikäli että esim. viimeaikainen Marvelin hahmojen invaasio elokuvapuolelle ei ole pahemmin kiinnostanut. Pari niistä olen nähnyt. Olivat ne kai ihan ok, mutta mitään siitä mikä niissä alkuperäisissä sarjakuvissa viehättää ei kyllä ole mukana. Pelipuolella asiat ovat vielä paljon kurjemmin – eipä tule nyt äkkiä mieleen yhtään edes etäisesti pelaamiskelpoista Marvel-sovitusta. Ja mikäs ihme se on: kun sellaisten mestarien kuin Claremont, Byrne, Miller tai Kirby tuotokset latistetaan tasohyppelyksi tai hahmoiksi mätkimässä toisiaan, niin mikä niitä enää yhdistää alkuperäiseen? Ei mikään. Pilkantekoa semmoinen on; jos jonkun luulisi tällaista kavahtavan niin fanin nimenomaan.

Mutta olen huomannut ettei näkökantani ole kovin yleinen, joten se siitä. Doctor Doom’s Revenge (Empire, 1989) ilmestyi aika takavasemmalta ja aikana jolloin Marvelin sarjakuvat olivat parhaimmillaan (kustantamon 80-luvun tuotantoa ei ole suotta nostettu jalustalle) ja hahmojen mediaseksikkyys silti nollaluokkaa. Pelejä tipahteli harvakseltaan, yleensä vähän miltä firmalta milloinkin: Kapteeni Amerikka oli saanut oman kehnon pelinsä jo pari vuotta aiemmin, ja nyt tuo Marvelin hahmoista kuivikkain päätyi uudestaan framille, tällä kertaa yhteisseikkailussa Hämiksen kanssa. Kumpikaan ei silti kelvannut pelin otsikkoon, mikä kertonee paljon tuolloisesta markkinatilanteesta. Kukaan ei katsonut näitä tyyppejä edes nimensä perusteella kovin myyviksi.

Muistelen tosin että Doctor Doom’s Revengen mukana tuli autenttinen peliä varten tehty sarjakuvalehti. Kaverilla oli tämä originaali, ja hämärästi tuon lehden olen muistavinani… Oli miten oli, itse peli on aika onneton. Taustagrafiikka ja jokaisen tason välillä näytettävät sarjakuvasivut seikkailun etenemisestä ovat hyvin tehtyjä, mutta musiikki on kankeaa, liikkuvat hahmot tönkköjä ja huonosti animoituja, ja se pelituntuma… Voi voi. Mätkintähän tässä on kyseessä. Joko Kapu tai Hämis vuorollaan saa vastaansa yhden vihollisen matkalla syvemmälle Doomin linnoitukseen, ja näitä geneerisiä perusrobotteja kun on aikansa mätkinyt niin varmaan jotain isompaa ja tunnistettavampaakin tulee vastaan, mutta ei ainakaan oma mielenkiintoni sinne asti riittänyt. Tuntuma on täysin hukassa: ei ole meheviä osumasta kertovia ääniefektejä, ei mitään näkyvää reaktiota etenevästä turpasaunasta niin itsessä kuin vihollishahmossakaan paitsi ruudun alareunassa vähenevä kuntopalkki. Liikkeet ovat onnetonta sohimista; aikansa kun hakkaa firenappia, on robo kuin robo voitettu. Ja siinä se. Hidasta ja tylsää, ja kun tuossa aiemmin pääsin pilkanteoksi näitä pelejä kutsumaan, niin ivaltahan tällainen tuntuu: että Kapteeni Amerikan tai Hämähäkkimiehen kaltainen hahmo joutuisi veivaamaan ikuisuuksia jonkun peltiheikin kanssa? Kertalaakista tuollaiset romut pitäisi peitota. Ja kertalaakista tämän pelinkin voi heittää romukoppaan, terv. nimim. ”Katkera Marvelin Ystävä”.

#157 – Die Hard

D 157 Die hard

Kenties joku muistaa elokuvan Vain kuolleen ruumiini yli, jossa pääosassa oli se tyyppi siitä Konnankoukkuja kahdelle -sarjasta? Hyvä pätkä. Ihan parhaita toimintaleffoja oikeastaan, ja yksi pienehkön VHS-kokoelmani uudelleenkatsotuimmista – muistan sitä ainakin vielä vuosituhannen alussa Turun Yo-kylässä katsoneeni silloin jo varsin kulahtaneelta kasetilta. Ja tottahan Die Hard (Activision, 1990) myös peliksi päätyi. Sinänsä yllättävää, ettei asialla ollut Ocean. Menetimme siis ainakin suureen varastohalliin sijoittuvan ykköslevelin, mutta toisaalta tilalla on elokuvaa keskimääräistä tarkemmin seuraileva leffapeli.

Omassa kokoelmassani Die Hard kuuluu siihen samaan joukkoon kuin viimeksi mainittu Hyper Circuit: niitä ihan ensimmäisiä diskettipelejäni. Mutta toisin kuin suurin osa tuossa kertarysäyksessä saamistani nimikkeistä, tämä oli uunituoretta kamaa, ei ollut lehdissäkään vielä ehditty arvostella. Kunnianhimoiseltahan Die Hard vaikuttaa heti kättelyssä: on paljon digitoituja kuvia itse elokuvasta, hirveää latailua (peliä ei koskaan edes julkaistu kasetilla) ja rambo-henkisen kujanjuoksun sijasta ”John McClane vastaan terroristit”-asetelma on toteutettu enempi seikkailuna. Pilvenpiirtäjän hiljaiset käytävät, enimmäkseen aseeton poliisiparka ja lauma terroristeja siellä täällä harvakseltaan. Nyrkkitappelulla pitää pärjätä aluksi, ja vaikka aseita myöhemmin löytyykin, ovat ammukset kortilla, joten ei tämä räiskinnäksi mene.

Toisaalta mitään korkeatasoista Lucas-henkistä seikkailuakaan on turha odottaa. Die Hard on oikeastaan vähän outo toiminnan ja seikkailun sekasikiö, jossa pääasiassa kuljetaan autioissa huoneissa ja välillä tapellaan, mutta tiettyjä esineitä pitää löytää ja osata käyttää oikeassa paikassa. Elämiä on vain yksi, ja game overin tullessa disketti pyörii niin pirusti. Kiva yritys kuitenkin, ja teki vaikutuksen silloin joskus, mutta ei niinkään pelinä kuin sovituksena. Tuntui siltä että tämä oli paljon autenttisempi elokuvapeli kuin melkein mikään muu kuusneloselle julkaistu. On käsittääkseni amerikkalaista alkuperää toisin kuin ne Oceanin Briteissä tuottamat lisenssipelit, millä saattaa olla asiaan oma osuutensa.

Näyttökuva 2018-10-6 kello 12.40.26

#152 – Frankie Goes To Hollywood

F 152 Frankie Goes To Hollywood

Näin historian perspektiivistä katsottuna ei voi kuin hämmästellä sitä miten täydellinen peli Frankie Goes To Hollywood (Ocean, 1985) on. Ei sen pitäisi toimia: Lisenssipelit olivat toki vuonna kahdeksanviis vielä kohtuullisen uusi tuttavuus, mutta tietenkin niiden piti jo tuolloin pysyä sopivuuden raameissa. Ja vielä hittibändiin perustuva lisenssipeli? Siis jonkinlainen… fanituote? Ei kuulosta enää hyvältä. Lieneekö sitten ollut aavistus vai puhdas sattuma, että Ocean on värvännyt peliä tekemään Denton Designin, juuri noihin aikoihin huiminta luomiskauttaan eläneen ryhmän, ja tulos on sen mukainen. FGTH on niitä pelejä joita ei voi muistella kuin sydän tykyttäen.

Peruskonventioille heitetään hellät hyvästit heti kättelyssä. Ei ole ”alkuruutua”, peli käynnistyy heti latauksen päätyttyä. Ei ole ”elämiä” joita menettäisi, ei ole ruudun täydeltä ”vihollisia” kiusaamassa – niitä ei itse asiassa ole lainkaan. On vain tunnelmaltaan pelottavan autio brittilähiö, jossa piirteetön (mainio ratkaisu!) pelihahmo hiiviskelee asunnosta toiseen availlen laatikkoja, kurkkien jääkaappeihin, takanreunuksen alle, etsien – mutta mitä? Tavaroita kyllä löytyy: niin avaimia, videokasetteja, ”pleasure pill”-nimellä kutsuttuja symboleita (jotka kasvattavat neljällä eri mittarilla mitattuja pelaajan henkisiä ominaisuuksia) kuin vaikkapa punaisia silakoitakin (”Red herringin” merkitys jäi pieneltä minulta tajuamatta). Tunnelma on tosiaan aavemainen. Miksi nämä kodit ovat tyhjillään? Miksi erään olohuoneen takan päältä puuttu yksi neljästä koristemiekasta? Miksi kaikki ovet ovat kuljettavissa… paitsi se eräs muuten autiossa olohuoneessa sijaitseva?

Tavaroita voi keräillä mukaansa tietyn määrän, jonka jälkeen niitä pitää alkaa joko käyttää tai tiputella pois. Videokasetin voi työntää nauhuriin nähdäkseen pätkän elokuvaa, avainta käytetään tietysti siihen lukittuun oveen… Ja mitä sen takaa sitten paljastuukaan, huh huh. Olohuonenäkymän päälle avautuu uusi ruutu, jossa päähenkilö seikkailee kimaltavissa käytävissä, ”welcome to the pleasure dome”, indeed. Vähän ennen kuin kaikki kadut, asunnot ja takapihat on käyty läpi, pelaaja on varmasti löytänyt ruumiin. Se tulee varoittamatta vastaan eräässä asunnoista, ja siihen asti taustalla pauhannut hillitön soundtrack pysähtyy. Alkaa paljastua mistä on kyse: murhamysteeri! Ruumiin löytämisen jälkeen asunnoissa kiertelyyn saa uutta pontta, kun peli alkaa tarjoilla lähiön asukkaista salaperäisiä vihjeitä: Se ja se on tarkka kirjanpitäjä, toinen on usein matkoilla, joku omistaa auton. Näitä muistan rustailleeni kynällä ja paperilla talteen, miettien yhteyksiä, vetäen eri vihjeiden välille viivoja.

Tietenkin pelialue on lopulta viimeistä nurkkaa myöten koluttu. On katsottu taulut seiniltä, kurkattu kaikki kaapit, on ehkä joku videoistakin laitettu pyörimään useamman kerran… kunnes sitten pelaaja sattumalta huomaa, että siihen pelinäkymän eteen avautuvaan videoruutuun (tai taulunäkymään, tai karttasuurennokseen) voi kävellä sisään, minkä jälkeen peli warppaa kokonaan toisaalle, ja muuttuukin toiseksi. Oli luvalla sanoen tajuntaalaajentava kokemus kun tuon ensi kerran tein. Näiden todellisuusharppausten kautta päätyy kaikenlaisiin pikkupeleihin: on ampumarataa, kaksintaistelua, erilaisia väistelyjä ja ammuntoja, kaikki hyvin erilaisilla pelimekaniikoilla ja uudella hyvällä musiikilla varustettuna. Aikakauden ikonitkin vilahtavat: ainakin Margaret Thatcherin ja Ronald Reaganin olen noista alipeleistä tunnistavinani… ja näistä peleistähän pääsee parhaimmillaan hyppimään toisiin pikkupeleihin kunnes pelaaja on lopulta kokonaan eksynyt tähän mahdollisten maailmojen labyrinttiin, hän on kadonnut lähiön seinien sisältä tajuntansa syövereihin, hän on pleasuredomen pauloissa, trippailee kuin ei olisi huomispäivää.

Denton Design on osannut hommansa. FGTH:n grafiikka on ensiluokkaista, Fred Grayn musiikki, lähinnä erilaisia remixauksia itse nimikkobändin tuotannosta, on aivan tyrmäävän upeaa (muistelen että peli sai korkeimman koskaan Zzap!issa annetun arvosanan musiikille – 98.5%), ja pelidesign – – no, kuten edellä tuli kuvailluksi, se oli jotain jollaista ei ollut koskaan aiemmin ollut, eikä ole tainnut koskaan sittemminkään. Kunnianhimoa ei ole puuttunut, mutta tekijät ovat olleet projektinsa tasalla, eikä nyt pidä unohtaa myöskään ensiluokkaisesti optimoitua koodia: peli on eurooppalaista käsialaa, ja vuonna -85 näillä nurkilla olivat multiload-pelit vielä käytännössä tuntematon käsite. Toisin sanoen: koko hoito on kerralla muistissa ilman välilatauksia. Vain muutamaa vuotta myöhemmin ohjelmoijat olivat laiskistuneet siten, että monta kertaa simppelimmät tekeleet latasivat koko ajan, kasetti pyöri ja hermo meni.

En koskaan selvittänyt FGTH:n mysteeriä, mutta ei se pelin muistoa heikennä. Ihan suoraan voin todeta tämän itselleni Magnificent Seven -kokoelman mukana tulleen teoksen olevan omassa kuusnelosen top kympissäni; samanaikaisesti surrealistinen, aavemainen ja yllätyksellinen tunnelma oli niin puoleensavetävä, niin omanlaisensa. Vietin Frankien parissa lukemattomat tunnit, harppoen ankeista keittiöistä pommikoneen ohjaimiin, lukittujen ovien takaa hohtaviin metallikäytäviin, kummallisiin tietokonehuoneisiin ja taas takaisin rivitalojulkisivun ääreen, keräten vihjeitä murhaajista, saaden kummia viestejä (”Your pain will be halved”), kadoten tähän arjen uneen.

Frankie Goes To Hollywood on niitä kasibittisen pelikauden helmiä, joita ei aika ole himmentänyt.

#150 – The Goonies

G 150 Goonies

The Goonies (Datasoft, 1985) perustuu ilmeisesti elokuvaan, ja on täten harvinainen ilmestys: jenkkilästä lähtöisin oleva leffalisenssipeli. Jossain määrin hyvä maine tällä on, joskin itselleni peli on tuttu vain ohimennen tsekattuna joskus 90-luvun puolella. Nimi oli kyllä tuttu: muistan että varsinkin MikroBitin Peliluolassa oli Gooniesiin paljon vinkkejä, ja aivan kuten saman palstan Boulder Dash -vinkkejä, luin näitäkin kiinnostuneena, vaikken peliä ollut vielä nähnytkään. Tuota se oli silloin: kontekstista riippumatta peleistä luki mielellään. Pelkät kryptiset ohjeet jonkin tuntemattoman pelin kolmosleveliin kiehtoivat mielikuvitusta suunnattomasti, monesti kai enemmän kuin itse peli jos siihen lopulta joskus törmäsi.

The Goonies on kyllä idealtaan oiva, ja ihan muuta kuin ne Oceanin usein kaavamaiset leffalisenssit. Tämä on puhdas toimintapuzzle, ja sikäli olisi ollut varmasti hyvinkin minun heiniäni, jos olisin tähän aiemmin törmännyt. Tavoitteena on selvitä vaaroja vilisevästä ruudusta pois, ja jujuna on kahden hahmon käyttö: firenappula vaihtaa ohjattavan hahmon, ja ongelmat ovat levelistä toiseen sellaisia, että kahden tyypin on oltava samanaikaisesti eri paikoissa jotta päästään pelissä eteenpäin. Totisesti konsepti on hyvä, ja muistan siihen törmänneeni useinkin myöhemmin; The Goonies lienee kuitenkin varhaisimpia, ellei varhaisin, täten toimivia pelejä. Ja niin – onhan tässä hyvä grafiikka, taustalla soivasta musiikistakin tykkään kovasti, mikä sekin on USA-pelille aika harvinaista.

Ei ihme että peliä muistellaan nykyään lämmöllä. Muistelisinpa itsekin! Mutta ei lukioikäisellä minulla ollut enää tällaiseen aikaa, piti pelastaa Britanniaa Ultima V:n parissa. Mitä tuhlausta, kun en sitäkään peliä lopulta koskaan ratkaissut. Gooniesin parissa olisin saattanut päästä suhteellisesti ottaen pidemmälle, varsinkin jos olisin ne Peliluolan vinkit kaivanut arkistosta esiin.

#147 – The Untouchables

U 147 Untouchables

Alan lehdistön suhtautuminen elokuvalisensseihin vaihteli maakohtaisesti, mistä tuli Brittien ja kotimaan lehdistöä samanaikaisesti lukiessa hivenen hämmentynyt olo. Brittilehdistö piti suurinta osaa (pääasiassa Oceanin julkaisemista) elokuvapeleistä aina merkkitapauksina, joita hehkutettiin etukäteen, ja joiden arvosteluille varattiin useampi sivu tilaa, ellei nyt sitten kyseessä ollut poikkeuksellisen epäonnistunut tekele. Suomessa taas suhtautuminen näihin peleihin oli kerrassaan kyynistä: MikroBitti harvoin vaivautui leffalisenssejä edes arvostelemaan, ja jos moisen kunnian pelille soi, eivät arvosanat koskaan olleet kaksisia. ”Lisenssipeli” tarkoitti MikroBitti-kielellä väsynyttä ja kaikesta omaperäisyydestä riisuttua miljoonaan kertaan nähtyä toimintapeliä, siinä missä vaikkapa Zzap!in arvostelijat jaksoivat heittäytyä peliin aina eräänlaisella uuden pelaajan innolla, ilman aiemman lamaannuttavaa painolastia.

Molemmalla osapuolella oli kyllä pointtinsa. MikroBitti osui epäilemättä asian ytimeen siinä, etteivät nämä pelit juuri koskaan mitään uutta tarjonneet, mutta toisaalta myös brittiarvostelijoiden hehkutus oli usein ansaittua: silloin kun Ocean laittoi osaavimmat tekijänsä asialla (minkä yhtiö onneksi leffapelien kohdalla usein teki), laatu oli taattu. The Untouchables (Ocean, 1989) perustuu Brian De Palman epätodennäköiseen menestysleffaan, ja on syystäkin saanut maineen yhtenä Oceanin leffapelien parhaimmista. Monta toisistaan poikkeavaa tasoa, loistokas grafiikka ja musiikki, eikä pelinä edes mikään suoraviivainen räiskintä tai loikinta.

Parhaimmat asiat ensin: The Untouchables näyttää pirun hyvältä. Overlay-tekniikalla aikaansaadut pikkutarkat henkilöhahmot kulkevat isossa ja näyttävässä maisemassa, ja yksityiskohtia piisaa: valo maalaa ikkunankuvia seinälle, hypätessä pitkän takin lierit lepattavat, on leffajulisteita sun muuta. No taustalle olisin ehkeä rempseän ragtime-biisin tilalle laittanut jotain vähän paremmin tunnelmaan sopivaa, mutta ainakin ajankuva toteutuu…

Itselläni ei Lahjomattomia koskaan ollut edes kopiona, mutta muistan tätä kuitenkin pelanneeni muutaman kerran, joten jollakin kaverille lienee ollut originaali. Se etten tähän monen montaa kertaa palannut tarkoittaa tietenkin myös sitä, että ykkösleveliä pidemmälle en ole tätä kovasti kehuttua peliä koskaan nähnyt. Ja se ykkösleveli muuten! Oikein pelattava ”neula ja heinäsuopa”-variantti, mutta idealtaan (iso joka suuntaan vierivä varastohalli jossa laatikoita, partioivia vihollisia ja jokin kerättävä asia) täsmälleen sama kuin sellaisten Oceanin leffapelien kuten nyt vaikkapa Batman the Movie ja Navy Seals ykköstaso. No mitäpä sitä hyväksi havaittua muuttamaan.

#136 – Uuno Turhapuro muuttaa maalle

U 136 Uuno Turhapuro muuttaa maalle

Uuno Turhapuro on kyllä järkyttävä hahmo. Laiska, seksistinen, katastrofaalisen egoistinen äijä, vieläpä mielestään hauska. Tosin aika monen muunkin mielestä oli hauska, ainakin 80-luvulla, enkä väitä ettenkö itsekin olisi vuosikymmenen loppupuolella pari Uunoa käynyt peräti teatterissa asti katsomassa – itse asiassa, nyt kun muistelen, kävin Uunot katsomassa aina nimenomaan tätini kanssa. En nyt keksi mitään loogista selitystä tälle järjestelylle, ehkä hänkin vain piti Uunosta.

Kuusnelospuolella Turhapuroon liittyy vielä se omituisuus, että hänestä virallisen pelin julkaissut yhtiö oli alkujaan tupakkatehdas, joka keksi laajentaa tietokoneohjelmistopuolelle. Miksipä ei! Ja aika monta peliä Amer-yhtymä taisi sitten julkaistakin, tulipa virallinen Afrikan tähti -versiokin heiltä. Valitettavasti on kuitenkin todettava, että Uuno Turhapuro muuttaa maalle (Amersoft, 1986) taisi olla julkaisijan peleistä ainoa jota voi mitenkään kutsua laadukkaaksi tekeleeksi. Siellä eri tavoin kömpelöiden viritelmien keskellä Turhapuron kesäpuuhat loistavat kuin kaunein timantti.

Ja juuri kuten timantti, on tämäkin peli pirun hankala saada haltuun (sori ontuva aasinsilta). Uunolla on maine legendaarisen vaikeana pelinä – mikä tietenkin tuntuu turhalta tässä blogissa mainita, kun joka toisella pelillä on sama maine. Mutta todetaan nyt vaikka niin, ettei pelin laatija Pasi Hytönen itsekään ole erään kommenttinsa mukaan koskaan selvinnyt loppuun asti. Tuskin kukaan on, ilman huijausta. Pelissä Uuno kyntää ensin kivistä peltoa auralla, myöhemmin on luvassa vesihiihtoa ja muuta sellaista, mutta on tai ei, samapa tuo: ei siitä ykköskentästä koskaan selviä. Reaktiotestihän tämä noin loppujen lopuksi on. Uuno juoksee kivien, kuoppien ja kapeikkojen täyttämää peltokaistaletta pitkin liikkuen periaatteessa sutjakkaasti, mutta vertikaalisuunnassa sen verran verkkaiseen kuitenkin, että eteen tuleviin esteisiin on syytä reagoida sekunnin murto-osassa tai tilaisuus on mennyt. Toisin kuin jotkut muut vaikeat pelit, esimerkiksi vaikka Cauldron II, tämä riipivä kujanjuoksu ei ole hauskasta kuullutkaan. Uuno ei viihdytä, se vain stressaa. Reitin tai pelitaktiikan suhteen ei ole tehtävissä valintoja, pelit toistuvat samanlaisina, ja ne päättyvät samanlaisina myös, kerta toisensa jälkeen, hyvin nopeasti.

Mutta kuten sanottu: laatutyötä Uuno on. Pasi Hytönen kirjoitteli poikkeuksellisen paljon Turhapuron koodaamisesta (koulutyön ohella tehty peli, heh) jo 80-luvulla – lehdistä löytyi pelintekijän päiväkirjaa sun muuta, ja viime vuonna ilmestyneessä Juho Kuorikosken mainiossa kirjassa Commodore 64 – Tasavallan tietokone hän muistelee tarkemminkin. Ideaa, ajatusta ja teknistä osaamista Uunoon on pistetty täysillä – erityismaininnan ansaitsee Hytösen itsensä laatima oikein kaunis grafiikka. Mikä siinä muuten oli, että tuolloiset kotimaiset pelintekijät (Fasoulas, Tapanimäki, Hytönen) olivat kaikki myös huomattavan taidokkaita graafikkoja. Gurut ne vain kai kohosivat massasta… Jori Olkkosen soundtrack on tosin muistirajoituksista johtuen häneltä harvinaisen lepsu esitys. Kaikki yhteen peliin pakattu taito ja puserrus ei kuitenkaan peitä sitä tosiasiaa, ettei Uuno pelinä oikein jaksa viehättää. Ilman kotimaisuustekijää ei tätä olisi jaksanut kahta minuuttia kauempaa, nyt sentään maalaismaisema lehmineen ja hauskan näköisesti hölköttelevä Loiri-sprite viehättivät aikansa.

Tupakkatehdas luopui melko nopeasti tietokonepeleistä, ja siirtyi valmistamaan urheiluvälineitä, eikä Pasi Hytönenkään koskaan tehnyt toista kaupallisesti julkaistua peliä. Lämpimästi tätä Uunoa kuitenkin yhä muistellaan, ja lopuksi pitää vielä myöntää, että kotimaisiin elokuviin perustuvista peleistä Uuno Turhapuro muuttaa maalle on edelleen kirkkaasti paras. Toki tietämykseni mukaan yhä myös ainoa.

#117 – Night Breed

N 117 Night breed

Kauhuleffoista ei kovin paljon peliversioita ilmestynyt, vaikka 80-luku olikin genren ikonisten edustajien aikaa. Nyt äkkiä ei tulee kuusneloselle mieleen kuin Evil Dead ja Friday the 13th, joita en ole kumpaakaan ole nähnyt. Ja sitten tämä Night Breed (Ocean, 1990), joka on monin tavoin aikamoinen outolintu: Ocean tarttui pääsääntöisesti vain suurimpiin valkokankaan kassamagneetteihin, ja sitä tämä Clive Barkerin romaaniin perustuva ilmeisesti melko outo elokuva ei suinkaan ollut. Ikärajoituksen vuoksi suurin osa pelejä pelaavasta kansanosasta oli leffaa tuskin nähnytkään ainakaan ennen kuin se ilmestyi videona, mistä taas kenties johtui pitkä mainoskampanja; muistiin on jäänyt, että ainakin Zzap!64:n sivuilla Night Breedin mainoksia näkyi ikuisuudelta tuntuvan ajan. Ja tästä huolimatta peli jäi väliinputoajaksi sitenkin, että sitä ei Zzap!issa koskaan arvosteltu. Erittäin poikkeuksellista, kun ottaa huomioon että Ocean sentään oli aikakauden suurin kuusnelosjulkaisija.

Itselleni Night Breed saapui ihan ensimmäisten piraattikopioiden joukossa maailmalta sen jälkeen kun olin hommannut levyaseman ja ikivanhojen pelien sijasta alkoi kokoelmasta löytyä uunituoretta tavaraa. Parhaiten tästä on jäänyt mieleen Matthew Cannonin tunnelmallinen tunnusmusiikki ja se, että peli tuntui turhauttavan vaikealta. Sinänsä hyvän näköinen hautausmaamiljöö ei kyllä kovin isosti näyttäydy, kun pelaaja on ruudun tai parin verran edettyään saanut jo turpaansa niin että soi. Nyrkillä voi sohia aseistautuneita vartijoita, mutta tappelu on hidasta, puuduttavaa ja jokseenkin rasittavaa. Muuta tekemistä ei sitten olekaan ainakaan sen perusteella miten pitkälle tässä itse selvisin, mikä ei kyllä ole kovin kauas. Ei Night Breed Oceanin yleensä aika laadukkaille leffalisenssipeleille mitenkään kunniaksi ole, eli sinänsä ei yllätä että tämä unohtui ja ohittui aikanaan. Tekijätiiminä olikin Oceanin talon oman jengin sijasta muutama entinen Gremlin Graphicsin työntekijä, ja pelin iso ja värikäs grafiikka muistuttaakin monia Gremlinin julkaisuja. Samat tyypit olivat Oceanille jo ennen Night Breediä tehneet mainion ralliajelun Run the Gauntlet, joten ehkä he eivät vain olleet omimmillaan kauhugenren parissa.