#213 – Hawkeye

h 213 hawkeye

Hawkeye (Thalamus, 1988) kuuluu siihen kiistattomien klassikoiden sarjaan, joka tavalla tai toisella määrittelee sen, mitä pelaaminen Commodore 64:llä aikoinaan oli. Se on kuusneloseen keskittyneen Thalamuksen varhaisimpia julkaisuja, ja ensimmäinen sellainen menestykseen noussut peli, jonka tekijät ovat kaikki demosceneltä lähtöisin. Sen aikalaisarvostelut ovat nykyään melkein hellyyttävää luettavaa, niin myytyjä tämän pelin äärellä oltiin – Zzap!64:kin tempaisi Hawkeyestä äärimmäisen harvinaisen kolmesivuisen arvion ja huutomerkit melkein loppuivat kesken, kun lehden toimituskunta kilpaa ylisti tätä esimerkillisen upeaa tuotetta.

Ja olihan Hawkeye ilmestyessään varsin vaikuttava. Jo pelin lataus oli ihan uutta: ei tarvinnut tyytyä pelkkään kauniiseen kuvaan, kun saattoi odotellessa seurata elokuvallista taustatarinaa pelimaailman historiasta. Sitä seurasi komea alkuruutu, jonka jylhä musiikki kuulosti sekin kerrasaan uudelta ja erilaiselta – Jeroen Telin ensiesiintymisiä pelimaailmassa tämä, ja kolahti kyllä meikäläiseenkin täysillä. Muutkin pelin tekijät ovat hollantilaisia, Boys Without Brains -nimisen hyvin varhaisen demogroupin jäseniä, joilla hallussa ovat olleet niin ohjelmointi kuin grafiikkakin. Se ongelmallisempi puoli onkin sitten, kuten monesti näissä demopuolelta lähtöisin olevien laatimissa peleissä, se varsinainen sisältö. Hawkeye ei pelinä ole mikään loistoteos.

Vaikka kyllähän minäkin tätä pelasin. Ensikosketus oli vissiin ihan tuoreeltaan jonkinlainen ykköslevelin sisältänyt demo, jonka on täytynyt olla Zzap!64:n mukana kasetilla (mistä muuten olisin sellaisen saanut ennen diskettiaikoja?), ja itse pelikin minulla oli jonkun kaverin originaalista tupladekillä kopsattuna jo varhain. Kiihkeää addiktiota ei syntynyt, mutta olihan Hawkeyen audiovisuaalisen krumeluurin ääreen aina yhtä kiehtova palata. Mutta mikseipä peli sitten kuitenkaan niin miljoonaa kolissut? Yksinkertaiseksihan tätä on moitittu, mutta yksinkertainen pelikin voi olla hyvä. Hawkeyen yksinkertaisuus on valitettavasti monotonista luokkaa. Pelissä ohjataan vähäpukeista pitkähiuksista lihaskimppua, joka tasolla lyhyttä maisemanpätkää edestakaisin, kunnes kaikki tyhjästä ilmaantuvat palapelinpalat on kerätty. Kaikkialla liihottaa (kauniisti animoituja) otuksia, jotka pitää ampua, ja siinäpä se sitten. Pelin tahti on melko rauhallinen, mikään vihollinen ei rynni kunnolla päälle, mikä toisaalta on hyvä, koska omatkin aseet (muutama erilainen sentään, rajallisin resurssein) ovat kaikki vähän laimeita. Ei kunnon räjähdyksiä, valoshowta eikä ääniä. Kyllähän upea grafiikka viehättää muutaman minuutin ajan, mutta kun saman taustanpätkän on kahlannut palasten perässä viisikin kertaa päästä päähän ampuen ne samat tyypit aina uudestaan, alkaa toivoa että kerättävää olisi vähän vähemmän. Ja että päähenkilö juoksisi nopeammin, tai hyppäisi jotenkin atleetimmin edes. Pikselintarkkaa hyppelyä nimittäin vaaditaan, ja se on jotenkin turhauttavaa muskelisankarin vain kevyesti hopsahdellessa miehekkäiden kokovartalovolttien (vrt. Impossible Mission) sijaan.

Totuutta ei silti käy kieltäminen: kuusnelosklassikkohan tässä on eittämättä kyseessä, ja vaikken olekaan yksin näkemyksineni, että Hawkeye ei pelinä ihan nerokkain tekele olekaan, on toki niitäkin, jotka tämän pariin upposivat tosissaan. Puhtaasti teknisenä suorituksena peli on huikea saavutus, ja lienee se julkaisu, joka lopullisesti sinetöi Thalamuksen nimen ihan sinne kuusnelosjulkaisijoiden kärjen tuntumaan, missä se sitten pysyikin niin kauan kuin 64:lle ylipäätään mitään julkaistiin. Ja Jeroen Tel luonnollisesti ylsi tämän jälkeen vain jatkuvasti upeampiin suorituksiin musapuolella.

#204 – Boulder Dash

 

B 204 Boulder Dash

Koska Boulder Dash (First Star Software, 1984) on henkilökohtaisella ranking-listallani kaikkien aikojen tietokonepeli, piti vähän pohdiskella miten sen oikeastaan ottaisin tässä blogissa käsittelyyn. On kai aluksi todettava, että tämä ykköspaikka nimenomaisesti ei koske juuri tätä ensimmäistä ja alkuperäistä, Peter Liepan 35 vuotta sitten kehittelemää teosta, vaan koko sarjaa kaikkine virallisine (ja niine miljoonine epävirallisinekin, vaikkei niitä paljon jaksanut koskaan pelata) jatko-osineen ja aivan ennen kaikkea parhaaksi peliksi nimeäminen pitää sisällään myös paketin nimeltä Boulder Dash Constuction Kit, jonka sain kaupanpäällisiksi Infosta kuusnelosta ostaessani, joka oli ensimmäinen kohtaamani BD (ja jonka mukana tuli Boulder Dash IV…). Mutta ollakseni edes etäisesti selkeä, otin käsittelyyn nyt tämän sarjan ykkösosan, mikä on toki sikäli ihan osuva ratkaisu, että sain tämän kopiona aika pian Construction Kitin jälkeen, ja kaikista virallisista Boulder Dasheista tämä ykkönen on se, jota olen eniten pelannut ja jonka luolat ovat täten tarkimmin muistiin piirtyneet.

Mutta mennäänpä ajassa vähän taaksepäin. Boulder Dash oli minulle luonnollisesti nimenä tuttu jo kauan ennen kuin siihen törmäsin, jopa ennen kuin olin kuusnelosellakaan pahemmin pelannut – syynä tähän oli ennen kaikkea MikroBitti ja sen mainio palsta Peliluola, jossa Nordic jakeli vinkkejä milloin mihinkin peleihin, joista etenkin Boulder Dash jäi mieleen, koska se tuntui jännittävältä timantteineen, tulikärpäsineen, luolineen ja kaivamisineen. Construction Kitin valitsin kuusneloseni kylkiäiseksikin syksyllä -87 nimenomaan Nordicin hehkutuksen ansiosta, joten sikäli miekkosta on kiittäminen paljosta… Toinen BD-ennakkoni oli jonkin firman (kirjakauppa? tavaratalo?) postimyyntiluettelo, jossa oli oma aukeamansa myös tietokonepeleille. BD ykkönen ja kakkonen olivat kansikuvina mukana; toisessa hassu pyöreäpäinen sarjakuvahahmo juoksi pakoon vyöryvää kivenlohkaretta, toisessa oli tunnelmallinen valokuva kimaltelevista tippukiviluolista. Nämä kannet ja Peliluolan pitkällinen kirjoittelu olivat ne asiat jotka Boulder Dashista etukäteen kuusnelosta hankkiessani tiesin; edes kuvaruutukuvaa en ollut koskaan nähnyt. Tosin, kuten sitten paljastui, olin pelannut jo pitkään kaverin kanssa rupuista BD-kloonia nimeltä 20 Tons, mistä olenkin jo kirjoittanut.

Mikä sitten kohottaa tämän pelin niiden kaikkien satojen muiden yläpuolelle? Varmasti voisin luetella asioita paljonkin (ja toki sen tässä kohta teenkin), mutta tärkein tekijä lienee lopulta tunnelma. Pallopäisen Rockfordin maailma on niin julmetun kiehtova tiiliseinineen, timantteineen, kivenlohkareineen ja tappavine asukkeineen. Tämä on jotenkin niin täydellinen kasibittinen videopelitodellisuus; niin omanlaisensa, mutta niin looginen ja siinä loogisuudessaan hurmaava. On luolia, joista pitää kerätä määrätty määrä timantteja. On maata jota kaivaa, on kiviä jotka painovoiman vetäminä vyöryvät aina alaspäin. On satunnainen ameebakin kasvamassa, ja ne välkkyvät tulikärpäset, lehahtelevat perhoset, kummatkin oman kulkusääntönsä mukaan etenemässä maasta tyhjäksi kaivettuja käytäviä pitkin aina eteenpäin. Boulder Dashin maailma on looginen: kaikki on napakasti näkymättömään ruudukkoon aseteltu, jokaiselle elementille on oma sääntönsä, jota tämä noudattaa ikuisesti. Kivet ja timantit putoavat alas. Hyönteiset räjähtävät aina 3×3 ruudun kokoisessa tilassa, ameeba kasvaa maan ja tyhjän tilan halki kunnes pysähtyy esteeseen. Aikaraja naksuttaa, timantit helähtelevät, usean ruudun kokoiset luolat elelevät omaa elämäänsä – vaikutelma on, että tämä hiljainen maailma on ollut olemassa jo kauan ennen kuin Rockford on saapunut paikalle, ja vaikka hän yleensä jättääkin jälkeensä lähinnä kaaosta, maailma palautuu uomiinsa. Hiekka hakeutuu tyhjiksi kaivettuihin tiloihin, jäljelle jääneet timantit jatkavat välkehtimistään. Kunnes sitten joskus saapuu seuraava seikkailija.

Pelin idea on yksinkertainen, muttei liian. Kaikkien näennäisen selkeiden elementtien yhteensovittaminen aiheuttaa konflikteja ja päänvaivaa, ja totta kai, koska tämä on puzzle-vivahteistaan huolimatta vahvasti myös toimintapeli, myös tarkkaa joystickinkäyttötaitoa. Millään tavoinhan peli ei toimisi ellei se olisi niin viimeisen päälle hyvin toteutettu. Ohjelmointi on häkellyttävän hyvää: peli ei bugita tai tahmaa koskaan eikä missään tilanteessa, Rockfordin ohjaustuntuma on täydellinen, mikä sekunnin murto-osan liikkeitä välillä tarvittaessa onkin elinehto. Grafiikkakin on yksinkertaisuudessaan kaunista; on hyvä ettei liialliseen krumeluuriin ole sorruttu, sillä tällaisena homma toimii: kivet ovat hyvän näköisiä, timanttien alati liikkuvat väriraidat nerokas idea, eliöiden animointi simppeliä mutta kaunista, ja kirsikkana kakulla tietysti itse Rockford, joka on kertakaikkisen sympaattinen päähenkilö räpytellessään suuria silmiään ja polkiessaan turhautuneena jalkaansa jos pelaaja miettii paikallaan turhan pitkään. Äänet ovat samaa vaikuttavaa tasoa: Rockfordin askellus, lohkareiden kaikuva jyminä, sekä timanttien satunnaisgeneraattorilla luotu hämmästyttävän kaunis kilahtelu toisiaan vasten – nerokas idea sekin. Alkuruudun jazzahtava tunnusmusiikki on kenties lyhyt ja teknisesti lähinnä ok, mutta ikoninen kuusnelos-musahan sekin on jos mikä.

Entäs tämä nimenomainen ykkös-BD sitten? Kuten tunnettua, pelin levelit on nimetty kirjaimin A:sta O:hon (mikäli oikein muistan), ja muutamasta voi valita aloitustason, sekä tietysti kymmenen eri vaikeustasoa, joista jokainen muuttaa pelattavan luolan olemusta jonkin verran. Kenttiä siis piisaa tusinoittain heti kättelyssä, tosin tuo vaikeustason vaihtelu jäi silloin aikoinaan jotenkin havainnoimatta – oli siinä ykkösessäkin tekemistä siinä määrin, että samojen kenttien tahkoaminen pienin muutoksin jäi kokonaan kokeilematta. Silti tässä on heti tarjolla kaikkea: simppelistä keräilystä luolasta A lähdetään, sitten vähän kiristetään aikarajaa, pikku hiljaa edetessä tulevat vastaan niin tulikärpäset kuin timanteiksi muuttuvat perhosetkin, löytyy niin elementtejä toiseksi kääntävää taikaseinää kuin pieneen tilaan sulkemista vaativaa ameebaakin. Tekemistä riittää: edellä mainitsemani yksinkertaisten asioiden yhdistely mahdollistaa toisistaan hämmästyttävällä tavalla poikkeavat tasot samassa pelissä; välillä taistellaan aikarajaa vastaan väistellen vihollisia, välillä pitää pohtia tarkkaan jokainen liikkeensä ja edetä ajan kanssa, välillä luolat ovat haudanhilljaisia, toisinaan käy jatkuva ryminä ja pulputus, kun ameeba kasvaa jossain kaukana, syö maata kivien alta, tappaen samalla sarjana puoleensa hakeutuvia perhosia – sillä välin kun itse on jumissa jossain kivikasojen takana.

Että minä sitten rakastan Boulder Dashia. Tätä ensimmäistäkin, joka varmaan olisi ansainnut klassikkostatuksen myös ilman kokemusta Construction Kitistä ja kaikista seuraajistaan, mutta vaikea on sanoa, siinä määrin BD on kasvanut yksittäisistä peleistä mielessäni kokonaisilmiöksi. Tämähän on myös yksi niitä pelejä, joiden otsikko kasvoi nopeasti määrittelemään kokonaista genreä, ja kylläpä BD-klooneja tosiaan tuli vuosien varrella läjäpäin vastaan. Yksikään ei päässyt edes lähelle originaalin viehätystä; kenties vasta PC:llä pelaamani Legend of Myra toi tähän reseptiin uuden hohdon, mutta sekin oli tietenkin silti vain huippuunsa tuunattu BD – alkuperäinen idea oli kaiken sälän alla muuttumatton. Ja ilmestyihän Boulder Dashin 30-vuotisversio taannoin myös appina kosketuslaitteille. Pitihän se testata, vaikken juuri nykyvehkeillä muuten pelaakaan. Modernin grafiikan takaa paljastui oikein pelattava peli, jossa jotain siitä vanhasta tunnelmastakin oli yhä aistittavissa – eipä ihme, kun Peter Liepa itse on uudisversiotakin ollut vääntämässä.

#202 – The Great Giana Sisters

G 202 Great Giana sisters

Saksalaisen peliteollisuuden kertarysäyksellä kärkikastiin nostanut The Great Giana Sisters (Rainbow Arts, 1987) kuuluu siihen kouralliseen pelejä, jotka ainakin minulle terävimmin määrittelevät kuusnelosen. Muistan hyvin tarkasti sen, miten ensi kerran Giana Sistersistä kuulin: siitä oli arvostelu Computer + Video Games -lehdessä, jota toisinaan tuolloin ostin. Pelistä arvosteltiin nimenomaan kuusnelosversio, ja ylistykset pursusivat, mikä tosin oli joka suuntaan kumartavalle C+VG:lle tavallista. Mutta ne kuvaruutukuvat kutkuttivat mieltäni. Peli näytti paitsi uskomattoman hyvältä, myös jännittävällä tavalla omanlaiseltaan. Giana Sisters näytti edustavan jotain kokonaan uudenlaista suuntausta pelimaailmassa, ja lieneekö toista peliä koko kuusnelosen historiassa, jota olisin lehtiarvostelun jälkeen yhtä kiihkeästi halunnut kuin tätä? (Lienee kyllä – saman julkaisijan Turrican muutamaa vuotta myöhemmin; ja SEUCK aiheutti vastaavan hingun toki sekin, mutta ei kai sitä peliksi voi laskea…)

No siinäpä sitten pieni ihminen yritti peliä kaupoista etsiä, kun markkinamaailman todellisuus jylläsi, ja Nintendo esti omaa merkkipaalupeliään estottomasti imitoivan teoksen julkaisun siinä määrin tehokkaasti, että mahtoiko Giana koskaan Suomessa kaupan hyllyille edes ehtiä. Piraattiversiot toki levisivät sitäkin ansiokkaammin, ja kaveriltahan pelin itsekin sain aika pian sen jälkeen kun oli käynyt ilmi, ettei sitä ollut kerta kaikkiaan mahdollista ostaa mistään. Ja totta kai kävi niin kuin pitkin, ja Giana-sisarukset veivät miehen mennessään.

Tokihan Super Mario Brothers oli minulle nimenä tuttu, ja tiesin senkin, (muistettiinhan asia mainita pelin arvioissa) että kyseessä on melko suoraviivainen kopio… Mutta en minä ollut ikinä Nintendoa nähnytkään, ja toisaalta Mario-henkinen tasohyppely kuusneloselta totisesti puuttui, kuten tämän myötä saatiin huomata. Pelille oli tilaus, ja ehkä Gianan kohtaloksi koituikin kertakaikkiaan liian hyvin tehty työ: peli keräsi hillittömän ennakkosuitsutuksen lehdistössä, valtavan mainoskampanjan… Ei kai ollut ihme, että Nintendon mielenkiinto heräsi. Sinälläänhän pelistä ei ollut Japanin megakorporaatiolle mitään varsinaista haittaa – eihän sitä NES:lle julkaistu, eikä toisaalta Mariota ollut saatavilla kotitietokoneille. Periaatteista oli silti tärkeää pitää kiinni, ja kyllä vähän tekee mieli ajatella niinkin, että jonkinlaista katkeruutta on esiintynyt… Koska, kun vuonna 1999 ensi kerran tutustuin kasibittiseen Nintendoon ja totta kai myös Super Marioon, oli todettava yksinkertainen fakta: Great Giana Sisters on pelinä paljon parempi. Grafiikka ja äänet ovat pari pykälää Nintendon vaatimattoman toteutuksen yläpuolella, mutta ennen kaikkea, ehkä koska olen joystick-sukupolvea, pelattavuus on kokonaan eri sfääreissä. Ei minun käteeni istu ristiohjain: tikku sen olla pitää. Ja niin vain on, että pikselintarkkaan hyppimiseen, tiukkoihin aikarajoihin, tarkasti ajoitettuihin loikkiin ja ampumisiin perustuvan pelin ohjaus on 100% oikein ohjelmoitu, ja harvan puhtaasti toimintaan perustuvan pelin pelaaminen on sellainen ilo kuin Giana Sistersin. Pahoittelen ylisanainflaatiota, mutta kolme vuosikymmentä myöhemminkin on pakko hämmästellä, miten tämä peli tuli ikään kuin takavasemmalta ja oli kertakaikkiaan täydellisyyteen hiottu kasibittinen taidonnäyte.

Mutta jos tosiaan jokin elementti uupuu niin omaperäisyys. Maasto ja rakennelmat muistuttavat Mariosta, monet viholliset samoin, tasaisesti vaihtelevat ulkomaastot ja tiiliseinäiset käytävät, timanttien (=kolikkojen) kerääminen, maanalaiset aarreluolat ja niin edelleen… Siinä missä Mario kasvaa sienen syötyään kokoa, Giana (jonka sisaren (”Luigin”) nimi muuten on Maria…) muuttuu rusettipäisestä tylleröstä punk-neidoksi, joka puskee seiniä hajalle. Kyllä ainakin meikäläiseen vetoaa tämä uudistulkinta paljon enemmän kuin italialaisen putkimiehen edesottamukset. Prinsessaa ei Giana Sistersissä pelastella, mutta väliäkö noilla taustatarinoilla muutenkaan.

Addiktiivinenhan tämä peli on kuin piru, eikä kai lopulta mennyt kauaakaan, kun kaikki 32 tasoa olin pelannut läpi. Poikkeuksena suunnilleen kaikkiin muihin selvittämiini peleihin, ei Gianan loppuun pääseminen haitannut uudelleenpelaamisarvoa ollenkaan; tähän tuli palattua aina vain. Muistelen, että kaksi tai kolme menetettyä elämää taisi olla pienin määrä, jolla lopulta selvitin koko pelin, ja siinä määrin omaan Giana-guruuteeni uskon, että jos saisin kunnon joystickin käteeni, niin ihan puhtaasti menisi vieläkin. Emulaattorilla ei onnistu: näppäintuntuma ei ole sama kuin joystick.

Kuten sanottu, saksalainen Rainbow Arts nousi Giana Sistersin myötä kuusnelosjulkaisijoiden kärkikastiin, ja vaikkeivät firman peleistä useimmat sentään tälle tasolle päässeetkään, oli muutamia hittejä kyllä tiedossa; klassikoitakin, joita kaikkia yhdistää herra nimeltä Manfred Trenz, jonka ensiesiintyminen tapahtui nimenomaan Gianan myötä, ja jonka laatima pikkutarkka grafiikka (ohjelmoinnista hän ei vielä tässä vaiheessa vastannut) onkin ehdottomasti iso osa pelin viehätystä. Palaan siihen lehdessä olleita kuvia katsellessa kokemaani tunteeseen jostain uudesta: se tuntuu myös pelatessa. Kokemuksen syynä lienee kuusnelosen peleille vieras pelihahmojen ja ympäristön symbioosi. Grafiikka on isoa. Kaikki Gianan ympäristössä sijaitseva on nimenomaan osa peliä, ei pelkkä taustagrafiikkaa tai koristetta – tämä oli uutta, ja teki pelin maailmasta kokonaisvaltaisen kokemuksen, jota Chris Huelsbeckin onnistuneen letkeä taustamusiikki värittää. Anteeksi taas ylisanainflaatio, mutta harvassa ovat ne pelit, joita pelatessa on kokenut niin täydellisesti olevansa toisessa todellisuudessa, niin täysin kuvan, äänen ja pelituntuman muualle viemänä… Boulder Dash on sellainen, ja Wizball, ja edellämainittu Turrican… Muita ei nyt ihan heti tule mieleen.

The Great Giana Sisters on teknisesti hienoimpia kuusneloselle koskaan tehtyjä pelejä. Sen pelaaminen on edelleen ilo ilman ripaustakaan nostalgiahyhmää, ja onpa jokin kosminen ympyräkin sulkeutunut sikäli, että 2000-luvulla Nintendon konsoleille on ilmestynyt ihan virallisia Giana Sisters -pelejä. Tytöt ovat siis tavallaan päässeet kotiin. Vai ovatko punkkarit sittenkin myyneet sielunsa?

#201 – Archon

A 201 Archon

Autuaita ovat yksinkertaiset ideat, ja ihan parhaita ovat ne yksinkertaiset ideat, joissa on tietynasteista ajattomuutta mukana. Archon (Electronic Arts, 1983) on sikäli varsinainen jackpot, että sen perusidea on sekä yksinkertainen, omaperäinen, että nerokas, ja kertakaikkisen ajatonkin vielä päälle. Toki pelissä on paljon lainattua: shakkihan tästä ensimmäisenä tulee mieleen, mutta millainen shakki! Fantasiamaailmaan sijoittuva kuolemaan asti käytävä kaksintaistelushakki valon ja pimeyden välillä! Ei vähä mitään.

Pelialue Archonissa on siis ruudullinen shakkilauta, jossa musta ja valkoinen puoli ovat tutunnäköisesti lähtöasetelmissaan. Mutta perinteisiä nappuloita ei tästä löydy, vaan kummallakin sotavoimalla on uniikki kokoelmansa toineen toistaan myriadimpia olentoja: löytyy lohikäärmettä ja peikkoa, velhoa ja yksisarvista, golemeita ja basiliskeja; jokaisella on shakin tyyliin oma tapansa liikkua ja omat taistelutaitonsa, mistä päästään siihen ominaisuuteen, joka tuo Archonin lautapelimaailmasta digitaaliselle puolelle: samaan ruutuun päätyvät hahmot warppaavat sotatantereelle, jossa otetaan toisesta mittaa aitoon deathmatch-henkeen. Sotilaita vastaavat nuijanheiluttajat ovat pahan kerran altavastaajana, jos vastassa on vaikkapa nyt lohikäärme, mutta taitavalla joystickin käytöllä voi ihmeitäkin sattua. Hahmojen kyvyt ja kestävyys vaihtelevat radikaalisti – kummallakin osapuolella on muutama todellinen tappokone, joiden kentälle heittämistä kannataa säästellä sinne pelin loppupuolelle… Kun toinen osapuoli on lanattu tomuksi, on toinen voittanut, siinäpä se yksinkertaisuudessaan.

Itselleni Archon oli toki nimeltään ja maineeltaan hyvinkin tuttu pitkään, mutta sattuipa kuitenkin niin, että sain sen itse vasta ihan viimeisinä kuusnelosvuosinani kokoelmaani. Pelin nerous paljastui välittömästi, mutta samalla valitettavasti myös se tosiasia, että ei tästä ole yksinpeliksi. Kenties tietokoneen tekoälyn ohjelmointi on ollut vuonna -83 vielä vähän hakusessa tai sitten Archonin tekijät ovat olleet sadisteja, mutta tietokone on kaksinkamppailutilanteessa täysin armoton ja käytännössä mahdoton voittaa. Kaksinpeli sitten taas on lautapelihenkisen taktikoinnin ja hillittömän ammuskelu-mätkimisen silkkaa nautinnollista yhteensulaumaa, ja olipa hyvä, että vaikka kuusnelonen alkoi olla jo takanapäin, löytyi silti yksi kaveri, jonka kanssa tätä yhtenä talvena pelattiin paljonkin aina silloin kun Doomilta jäi aikaa. Myöhemminhän kävi sitten niin, että kun tulin ensimmäisen tyttöystävän kanssa käymään lapsuudenmaisemissani, niin silloinkin kaivettiin kuusnelonen esiin ja pelattiin Archonia. Taisi olla tarkoituksella valittu taholtani olemaan juuri se peli, joka kuusneloselta erityisesti kannatti ottaa esittelyyn. Hyvin viihdyimme.

Olen ymmärtänyt, että Archonin julkaisseella Electronic Artsilla on nykyisin jotenkin huono maine; syytä en tiedä, eikä se niin kiinnostakaan. Oudoltahan se toki tuntuu, sillä 80-luvulla firma oli nimenomaan tunnettu siitä, että julkaisi vähän, mutta sitäkin korkeatasoisempaa tavaraa. Electronic Artsin pelit olivat luksusluokan julkaisuja; ajattelevan ihmisen ajatuksella tehtyjä pelejä, huolella viimeisteltyjä, usein klassikkoja. Archon taitaa olla firman ensimmäisiä julkaisuja, ja korkea taso on läsnä jo pelin todella tyylikkäässä M.C. Escher -kansikuvassa, joka totisesti erottuu aikakauden muiden pelikoteloiden kaoottisen sarjakuvahenkisestä kuvamaailmasta. Ei voi mitään: vaikka nykyään on kaiken maailman Call Of Dutyt ja Final Fantasyt, niin latteita kokemuksiahan ne ovat sellaisen ajattoman klassikon rinnalla kuin Archon (kirjoittaja tosin huomauttaa, ettei ole koskaan pelannut sen paremmin Call of Dutya kuin Final Fantasyakaan, joten näkemys voi olla hieman asenteellinen). Suosikki-mitali tulee tälle vanhalle sotaratsulle fanfaarin kera.

#155 – Shoot ’em Up Construction Kit

S 155 SEUCK

Olin naputellut Basic-ohjelmia pikkuisen jo ennen kuin omistin kuusnelosen, silloin käytössäni olleella Salora Fellow -tietokoneella. Kuusnepan myötä tämä harrastus hetkellisesti kasvoi, laadin mm. oman pienen tekstiseikkailun ja tekstiä ja välkettä ruudulla vaihtelevan viestinkirjoitusohjelman. Mutta lopulta kävi niin kuin usein käy, ja muut seikat veivät mielenkiinnon. Kirjallisuutta oli kyllä hankittuna: useampiakin kuusnelosen pelinteko-oppaita löytyy yhä hyllystä (ne ovat aika sympaattisia nykyään silmäiltynä), ja jopa konekieliopas, koska olin hetken ajan aikeissa ryhtyä tosimielessä pelejä koodaamaan. Opasta yhden illan selattuani ymmärsin etten ymmärrä, ja luovutin. Sen koommin en ole haaveillut ohjelmoinnista.

Pelien tekemistä se ei onneksi estänyt. Täällä on jo monesti tullut mainituksi viehtymykseni editoreihin, joita varsinkin kuusnelosen alkuvuosina monet pelit sisälsivät. Omia suosikkeja olivat mm. Boulder Dash Construction Kit, sitä ennen 20 Tons, myöhemmin Kikstart IITraz ja lukuisat muut. Mutta ne olivat kaikki tietenkin vain yhteen peliin keskittyviä mahdollisuuksia laatia lisää samaa peliä, enkä tiedä olinko osannut mitään isompaa vielä vuoden 1987 loppuun mennessä kaivata (olin omistanut kuusnelosen tuolloin vasta muutaman kuukauden), mutta kun C-lehden vuoden viimeisessä numerossa oli Petri Teittisen kirjoittama kokosivun arvio paketista nimeltä Shoot ’em Up Construction Kit (Outlaw, 1987), tiesin välittömästi mitä haluan. Voi varmuudella jopa sanoa, että SEUCK oli ensimmäinen tietokoneohjelma jota kohtaan on syntynyt obsessio: arvostelun perusteella kyseessä oli jotain joka mullistaisi minun suhteeni kuusneloseen kertakaikkiaan.

Kuinkakohan monta kertaa seuraavien viikkojen aikana luin tuon sivun kokoisen jutun läpi? Osasin sen varmaan jo unissani. Siteerasin Teittisen tekstiä vanhemmilleni, laskin viikkorahoja, ei varmaan kulunut kauaakaan kun SEUCKin lopulta hankin, mutta pitkältä odotus silti tuntui. Ja sitten tuo jotenkin samanaikaisesti upea (iso muovinen VHS-kotelon mieleen tuova laatikko) että ankea (todella mitäänsanomaton kansikuva ja oheismateriaali) oli lopulta käsissäni. Kun SEUCKin latasi, sai eteensä sinisen valikon, ja siinä se. Mukana tuleva manuaali oli todella olematon – jos nyt edes sellaista vähän aanelosta isompaa julistetta voi manuaaliksi sanoa. Siinä oli kerrottu mitä mistäkin valikon kohdasta tapahtuu, mikä ei juuri ollut enempää kuin se mitä valikon otsikkokin jo kertoi. Piti siis ryhtyä opettelemaan.

On ehkä yllättävää, että kun varsinaisen ohjelmoinnin suhteen luovutin totaalisesti, sisuni ei vaikeasti lähestyttävän SEUCKin kanssa antanut periksi. Hiljalleen ohjelmakokonaisuuden hienoudet aukenivat, missä suurena apuna olivat neljä mainiota mukana tulevaa ohjelmalla laadittua peliä, joista Slap ’n’ Tickle ja Outlaw varsinkin olivat  hyviä. Niiden rakennetta ja ominaisuuksia oli mahdollista tutkia, muutella, kokeilla. Eihän SEUCK mikään maailmoja mullistava mahdollistaja ollut: loppujen lopuksi sillä sai aikaan vain hyvin tiettyyn kaavaan puserrettuja pelejä (esimerkiksi jo vuosia markkinoilla ollut Garry Kitchen’s Game Maker oli paljon monipuolisempi, sanotaan), mutta tämän Sensible Softwaren laatiman ohjelman nerokkuus olikin sen mutkaton helppokäyttöisyys. Kaikki hoitui kätevästi joystickilla, valikot olivat selkeät, mitään ohjelmoinnintapaistakaan ei tarvittu. Pelin hahmojen ja taustojen piirtely, ääniefektien muokkaaminen, vihollisten liikeradat, tasojen kesto, kaikki mahdollinen oli muokattavissa siinä määrin kuin pystysuunnassa vierivän (tai pysähtyneessä ruudussa tapahtuvan) ammuskelupelin rajat sallivat. Ja niin guruksi itseni koin, että kun kaveri myöhemmin osti SEUCKin itselleen ja pyysi alkuun pääsyyn apua, vietin illan naputtelemalla hänelle kirjoituskoneella kattavan suomenkielisen manuaalin.

Muistoja peleistäni, jotka kaikki lienevät enää aaveita datamaailmassa: Ensimmäinen tekemäni oli nimeltään Warcopter, ja syntyi, toisin kuin useimmat seuraavat, yhdessä sessiossa (koska en ollut vielä tajunnut välitallennuksen mahdollisuuksia). Harmaa helikopteri siinä säksätti harmaanvihreän maaston yllä ja lahtasi sotilaita itseään isommilla ammuksilla. Kyllä tähänkin yhden illan sai kulumaan, mutta pelattuna peli oli parissa minuutissa ohi. Warcopter 2 hyödynsi osittain ykkösosansa grafiikkaa, mutta oli vissiin muuten vähän kehittyneempi, olivathan nämä SEUCKin ominaisuuksien käyttöönottoa tietenkin vasta. Näiden jälkeen arvelen hakeutuneeni avaruusteeman pariin, mutta monta, monta peliä on nyt jo kokonaan unohtunut…

Jotain kuitenkin tulee mieleen: Script sijoittui hyönteismaailmaan (nimi valikoitui siten, että kuulosti minusta jotenkin hyönteismäiseltä), Tunnelgame oli tasaisen harmaassa kivimaastossa yhden hengen levyistä käytävää eteenpäin tallaava soturi. Yhden kaverin kanssa tehtiin mielestäni aika onnistunut Ufo (vai oliko se Ufo Adventure?), toisenkin kanssa jotain väsättiin. Pari vuotta SEUCKilla näperrettyäni yhtenä viimeisistä peleistäni laadin myös Boulder Dash -kloonin, jonka ruutu ei vierinyt ja jossa ei ammuttu ollenkaan, vaan kerättiin luolista timantteja ihan kuin esikuvassakin. Tiettyä joustavuutta SEUCKin ominaisuuksissa siis oli.

Silti kaksi omaa peliä kohoaa muistoissa yli muiden. Niistä ensimmäinen on Citykillers, jonka aloitin itsekseni, ja jonka tein serkkupojan kanssa valmiiksi paljon myöhemmin. Peli (joka muuten yhä on olemassa; joskus olen sen sisältämän disketin siirtänyt emulaattorimuotoon) on toimintalokuvakliseitä oudolla kierteellä pyörittelevä kauhuskenaario tilanteesta, jossa Citykillers-niminen terroristiryhmä (omalla logolla merkatut tankit ynnä muut käytössä) on ottanut kohteekseen suurkaupungin, jonka liekehtivät tornitalot nyt ovat raunioina. Palavia ihmisiä lojuu kaduilla, joka puolelta syöksyy terroristeja aseineen, niin poliisi kuin armeijakin ovat ilmeisen voimattomia tämän tarkoitusperiltään hämäräksi jäävän tuhon äärellä. Baarit strippareineen tosin ovat yhä toiminnassa, mikä pistää miettimään kaupungin asukkaiden prioriteetteja… Oli miten oli, pelaaja on leveälieriseen stetsoniin sonnustautunut sankari maailman huonoimmalla kävelyanimaatiolla. Hänellä on kiukkuinen irvistys ja käsiase, ja hän pelastaa sen mitä vielä pelastettavissa on. Viholliset vaihtelevat raketinheittimistä pommeja pudotteleviin pikkumiehiin, on pommikonetta, tankkeja, snipereita ikkunoissa, ja pahimpana kaikista pulloja viskova baarimikko.

Serkkupojan kanssa tehtiin myös Buggy 2000, rantakirppuralli, jonka grafiikka oli paljon kehittyneempää kuin Citykillersin paikoitellen palikkaiset hahmot ja ankean harmaat taustat. Tätä väsättiin huolella; rantakirppujen spritet piirrettiin kaikkiin mahdollisiin ajosuuntiin, ja maisema oli osa peliä: hiekalla pääsi kulkemaan, vedessä ei, paitsi kapeita siltoja pitkin. Vihollisista muistan vain irtopäitä viskelevän skeittarin, jonka animaatiota nysvättiin myös huolella. Tämä peli taisi olla viimeinen jonka pariin SEUCKilla tosissaan upottiin tuntikausiksi, eikä ole vissiin säilynyt nykypäivään asti.

Niin että. Shoot ’em Up Construction Kit ei varsinaisesti ole peli, mutta suosikkimitali on silti mitä oikeutetuin: enemmän aikaa tämän parissa tuhrautui kun juuri minkään muun mitä tässä blogissa käsittelen. Ei SEUCK minusta ohjelmoijaa tehnyt, ei pelisuunnittelijaakaan, mutta kyllä sen äärellä silti itseään sai toteuttaa ihan uudella tavalla. Minun ja kuusnelosen yhteinen taival olisi ilman SEUCKia ollut paljon tylsempi.

#152 – Frankie Goes To Hollywood

F 152 Frankie Goes To Hollywood

Näin historian perspektiivistä katsottuna ei voi kuin hämmästellä sitä miten täydellinen peli Frankie Goes To Hollywood (Ocean, 1985) on. Ei sen pitäisi toimia: Lisenssipelit olivat toki vuonna kahdeksanviis vielä kohtuullisen uusi tuttavuus, mutta tietenkin niiden piti jo tuolloin pysyä sopivuuden raameissa. Ja vielä hittibändiin perustuva lisenssipeli? Siis jonkinlainen… fanituote? Ei kuulosta enää hyvältä. Lieneekö sitten ollut aavistus vai puhdas sattuma, että Ocean on värvännyt peliä tekemään Denton Designin, juuri noihin aikoihin huiminta luomiskauttaan eläneen ryhmän, ja tulos on sen mukainen. FGTH on niitä pelejä joita ei voi muistella kuin sydän tykyttäen.

Peruskonventioille heitetään hellät hyvästit heti kättelyssä. Ei ole ”alkuruutua”, peli käynnistyy heti latauksen päätyttyä. Ei ole ”elämiä” joita menettäisi, ei ole ruudun täydeltä ”vihollisia” kiusaamassa – niitä ei itse asiassa ole lainkaan. On vain tunnelmaltaan pelottavan autio brittilähiö, jossa piirteetön (mainio ratkaisu!) pelihahmo hiiviskelee asunnosta toiseen availlen laatikkoja, kurkkien jääkaappeihin, takanreunuksen alle, etsien – mutta mitä? Tavaroita kyllä löytyy: niin avaimia, videokasetteja, ”pleasure pill”-nimellä kutsuttuja symboleita (jotka kasvattavat neljällä eri mittarilla mitattuja pelaajan henkisiä ominaisuuksia) kuin vaikkapa punaisia silakoitakin (”Red herringin” merkitys jäi pieneltä minulta tajuamatta). Tunnelma on tosiaan aavemainen. Miksi nämä kodit ovat tyhjillään? Miksi erään olohuoneen takan päältä puuttu yksi neljästä koristemiekasta? Miksi kaikki ovet ovat kuljettavissa… paitsi se eräs muuten autiossa olohuoneessa sijaitseva?

Tavaroita voi keräillä mukaansa tietyn määrän, jonka jälkeen niitä pitää alkaa joko käyttää tai tiputella pois. Videokasetin voi työntää nauhuriin nähdäkseen pätkän elokuvaa, avainta käytetään tietysti siihen lukittuun oveen… Ja mitä sen takaa sitten paljastuukaan, huh huh. Olohuonenäkymän päälle avautuu uusi ruutu, jossa päähenkilö seikkailee kimaltavissa käytävissä, ”welcome to the pleasure dome”, indeed. Vähän ennen kuin kaikki kadut, asunnot ja takapihat on käyty läpi, pelaaja on varmasti löytänyt ruumiin. Se tulee varoittamatta vastaan eräässä asunnoista, ja siihen asti taustalla pauhannut hillitön soundtrack pysähtyy. Alkaa paljastua mistä on kyse: murhamysteeri! Ruumiin löytämisen jälkeen asunnoissa kiertelyyn saa uutta pontta, kun peli alkaa tarjoilla lähiön asukkaista salaperäisiä vihjeitä: Se ja se on tarkka kirjanpitäjä, toinen on usein matkoilla, joku omistaa auton. Näitä muistan rustailleeni kynällä ja paperilla talteen, miettien yhteyksiä, vetäen eri vihjeiden välille viivoja.

Tietenkin pelialue on lopulta viimeistä nurkkaa myöten koluttu. On katsottu taulut seiniltä, kurkattu kaikki kaapit, on ehkä joku videoistakin laitettu pyörimään useamman kerran… kunnes sitten pelaaja sattumalta huomaa, että siihen pelinäkymän eteen avautuvaan videoruutuun (tai taulunäkymään, tai karttasuurennokseen) voi kävellä sisään, minkä jälkeen peli warppaa kokonaan toisaalle, ja muuttuukin toiseksi. Oli luvalla sanoen tajuntaalaajentava kokemus kun tuon ensi kerran tein. Näiden todellisuusharppausten kautta päätyy kaikenlaisiin pikkupeleihin: on ampumarataa, kaksintaistelua, erilaisia väistelyjä ja ammuntoja, kaikki hyvin erilaisilla pelimekaniikoilla ja uudella hyvällä musiikilla varustettuna. Aikakauden ikonitkin vilahtavat: ainakin Margaret Thatcherin ja Ronald Reaganin olen noista alipeleistä tunnistavinani… ja näistä peleistähän pääsee parhaimmillaan hyppimään toisiin pikkupeleihin kunnes pelaaja on lopulta kokonaan eksynyt tähän mahdollisten maailmojen labyrinttiin, hän on kadonnut lähiön seinien sisältä tajuntansa syövereihin, hän on pleasuredomen pauloissa, trippailee kuin ei olisi huomispäivää.

Denton Design on osannut hommansa. FGTH:n grafiikka on ensiluokkaista, Fred Grayn musiikki, lähinnä erilaisia remixauksia itse nimikkobändin tuotannosta, on aivan tyrmäävän upeaa (muistelen että peli sai korkeimman koskaan Zzap!issa annetun arvosanan musiikille – 98.5%), ja pelidesign – – no, kuten edellä tuli kuvailluksi, se oli jotain jollaista ei ollut koskaan aiemmin ollut, eikä ole tainnut koskaan sittemminkään. Kunnianhimoa ei ole puuttunut, mutta tekijät ovat olleet projektinsa tasalla, eikä nyt pidä unohtaa myöskään ensiluokkaisesti optimoitua koodia: peli on eurooppalaista käsialaa, ja vuonna -85 näillä nurkilla olivat multiload-pelit vielä käytännössä tuntematon käsite. Toisin sanoen: koko hoito on kerralla muistissa ilman välilatauksia. Vain muutamaa vuotta myöhemmin ohjelmoijat olivat laiskistuneet siten, että monta kertaa simppelimmät tekeleet latasivat koko ajan, kasetti pyöri ja hermo meni.

En koskaan selvittänyt FGTH:n mysteeriä, mutta ei se pelin muistoa heikennä. Ihan suoraan voin todeta tämän itselleni Magnificent Seven -kokoelman mukana tulleen teoksen olevan omassa kuusnelosen top kympissäni; samanaikaisesti surrealistinen, aavemainen ja yllätyksellinen tunnelma oli niin puoleensavetävä, niin omanlaisensa. Vietin Frankien parissa lukemattomat tunnit, harppoen ankeista keittiöistä pommikoneen ohjaimiin, lukittujen ovien takaa hohtaviin metallikäytäviin, kummallisiin tietokonehuoneisiin ja taas takaisin rivitalojulkisivun ääreen, keräten vihjeitä murhaajista, saaden kummia viestejä (”Your pain will be halved”), kadoten tähän arjen uneen.

Frankie Goes To Hollywood on niitä kasibittisen pelikauden helmiä, joita ei aika ole himmentänyt.

#140 – Laser Squad

 

L 140 Laser squad

Jos kuusnelospelaamiseni suosikkigenre oli puzzlepainotteinen arcaderemellys, voinee pc-puolella kohottaa muiden ylle toimintastrategian (toki graafinen seikkailu pääsee liki). Mutta vaikka tämä lajityyppi erittäin leimallisesti onkin nimenomaan isompien koneiden heiniä, niin ei voi mitään – ensimmäinen kohtaamani tämän lajin tekele oli vanhalla kunnon kuusnepalla: Laser Squad (Blade Software, 1989) tuli kaverilta disketille kopsattuna ja kyllä tyrmäsi.

Laser Squadin merkitystä ei itse asiassa pidä aliarvioida laajemmassakaan mittakaavassa. Oman pelihistoriani ohella tämä pienen firman ensimmäinen (ja melkein ainoa) julkaisu mullisti pelimaailman siinä määrin radikaalisti ettei entiseen ollut koskaan paluuta. 80-luvun lopulle tultaessa ”strategiapeli” nimittäin tarkoitti väistämättä puhelinluettelon kokoisella manuaalilla varustettua hidasta ja raskasta pedanttisiin yksityiskohtiin hukkuvaa sotapeliä, jollaiset saivat aina MikroBitissä hirveää suitsutusta Kasvilta tai Kauppiselta ja jota 90 % pelaavasta kansanosasta tuskin olisi maksustakaan tahkonnut. Laser Squad kietoi strategiapelin olemuksen toiminnalliseen kehykseen ja teki sen laakista niin taiten, että kävi ilmi tällaiselle olleen jo pidemmän aikaa tarvetta. Jopa minä olin hetkessä myyty, joskin voi olla että kaverin suostuttelua piti hetken aikaa kuunnella ennen kuin päädyin kokeilemaan.

Peli sijoittuu jonnekin scifahtavaan tulevaisuuteen. Pelaaja kontrolloi joukkiollista avaruusajan eliittisotilaita, ”Laser squadia”, jolle on annettu muutamia tehtäviä, jotka vaihtelevat ulkoasultaan ja fiilikseltään radikaalisti: on villiintyneiden droidien valtaaman tutkimuslaitoksen evakuoimista, ison rikollisen salamurhaa, kaivoskuiluun jääneiden pelastamista ja sen sellaista. Alusta asti tehdään ratkaisuja: jokaiselle joukkion jäsenelle annetaan budjetin puitteissa haarniskat ja aseet (joiden toimintatapa ja teho vaihteli todella laidasta laitaan), jokainen jäsen sijoitetaan kartalle haluttuun aloituspisteeseen. Ja vuoron perään sitten jokaista liikutetaan niin kauan kuin toimintapisteet antavat myöten, ja niitähän kuluttavat kaikki tekeminen liikkumisesta aseen lataamiseen tai vaikka kääntymiseen. Kun pelaaja on tehnyt siirtonsa, tekee tietokoneen kontrolloima tiimi omansa pimennetyn ruudun takana, mutta mahdolliset kohtaamiset tietysti johtavat tulitaisteluun. Tunnelma on piinallinen varsinkin silloin kun pari kolme tiimin jäsentä on niitattu, niin henkinen kuin fyysinen kuntokin rapistunut, lipas tyhjenemässä, se viimeinen, tappavin, telaketjudroidi vielä jyrää jossakin rakennuksen käytävillä mutta eihän sitä näe ellei kohdalle osu…

Vähävärinen hires-grafiikka on ehkä ensinäkemältä hivenen luotaantyöntävää, mutta käytännössä mahdollistaa nopeudellaan pelin toimivuuden, ja toisaalta myös tarkan yksityiskohtaisen maiseman. Pelin maailma on tietynlaisessa riisutussa olomuodossaankin kerrassaan tunnelmallinen, ja tulipa näitä muutamaa (peliin julkaistiin myöhemmin jokunen lisätehtävä uusine maastoineen) paikkaa koluttua niin taajaan, että vieläkin niistä jokainen herättää oudon nostalgisen sykähdyksen. Äsken emulaattorilla peliä pyörittelin ja hätkähdin: minähän muistan nämä paikat! Voi luoja miten silloin tulikin eläydyttyä näihin kalseisiin tukikohtakäytäviin, näihin kolkkoihin kaivoskuiluihin, paratiisilaakson pensaisiin ja kalliomuodostelmiin. Kotiinpaluun fiilis oli vahva.

Sillä totisesti Laser Squadia tuli veivattua paljon. Tämä lienee ollut ensimmäisten diskettipelieni joukossa, ja säilyi jatkuvassa peluussa varmasti ainakin vuoden ajan. Ne viimeiset tehtävät… piru vie, mutta ”Paradise Valleysta” en tainnut koskaan saada joukkojani hengissä ulos. Olihan tässä toki myös sosiaalinen puolensa: sama porukka lukiossa joka ratkoi Ultima V:ttä, oli myös Laser Squadin parissa aktiivinen, ja eiköhän tämän pelin parissa tullut monenakin iltana myös yhteistyötä tehtyä. Ei tosin kaksinpeliä, arvelen, sen aika tuli vasta myöhemmin – mistä pääsemmekin siihen, että Laser Squad oli sitten myös ensimmäisten DOS-pelieni joukossa, kun päivityin pc-yhteensopivaan muotoon. Periaatteessa pc:n Laser Squad oli sama kuin esikuvansa, mitä nyt pari pykälää sutjakkaampi ohjaus, rutosti parempi monivärinen grafiikka, ja – – aivan törkeän hieno adlib-soundtrack. Onhan se myönnettävä että tuolla 90-luvun alun DOS-pelien soundilla on oma sijansa sydämessäni, monia hienoja soundtrackejä noissa peleissä oli… Ja siltikin niistä paras on Laser Squadin jyräävä futuristinen synapop. Uskomatonta tavaraa. Ja tätä isompaa versiotahan tuli sitten kaksinpelinäkin väännettyä, sellaiseen aika tee-se-itse-malliin että toinen käänsi aina selkänsä monitorille sillä välin kun toinen siirsi joukkojaan. Hyvin toimi.

Kuitenkin pc-puolella itselle tärkeämpi pelinä oli sitten saman tiimin myöhempi pc-julkaisu Ufo: Enemy Unknown, joka perustuu suoraan Laser Squadissa jo toimivaksi havaittuun systeemiin. Kyseinen franchise taitaa olla voimissaan vielä tänäkin päivänä, ja olivathan ne vuorottelevat (ja sittemmin myös reaaliaikaiset) strategiat kova juttu pc-peleissä tuohon aikaan muutenkin. Mutta alkuperäisessä on vaan edelleen sitä jotain. Ei silloin kaivannut huimaa animaatiota, moniväristä grafiikkaa, ei musiikkia tai ääniefektien kavalkadia. Tunnelma syntyi uskottavasta miljööstä ja toimivasta systeemistä. Klassikkohan tämä on jos mikä.

#128 – Uridium

U 128 Uridium

Mitä kauemmas taakse tapahtumat jäävät, sitä tiiviimmiksi ajanjaksot puristuvat. Kuusnelosen valtakausi kotikoneena oli legendaarisen pitkä, mutta mitä se on nyt nähtynä? Alle kymmenen vuoden rykäys. Johan älypuhelimiakin on ollut kauemmin käytössä. Sikäli myös noihin vuosiin mahtuvat merkkipaalut tuntuvat nykyisin jotenkin keinotekoisilta; klassikoiden ja legendojen syntyminen tuntuu satunnaiselta, julkaisut ja vuodet puuroutuvat massaksi, mitä merkitystä nyt sillä sitten on ilmestyikö joku peli 1983 vain 1986?

Mutta kyllähän sillä on. Kun kuusnelonen valloitti maailmaa yhtä aikaa digitaalisen pelikulttuurin syntymisen kanssa, uraauurtavat ja innovoivat klassikot olivat niitä tukipylväitä, joiden varassa kehitys kehittyi. Totta kai noiden aikojen julkaisut vuonna 2018 varsinkin pelien historiaa tuntemattomalle näyttävät kaikki samalta. Mutta jos nyt ajatellaan vaikka Andrew Braybrookin tähdeksi tehnyttä kolmatta peliä Uridium (Hewson, 1986), niin sen ilmestyminen alkuvuodesta -86 on yksi näitä kasibittisen pelihistorian kulmakiviä. Uridium oli pitkään se peli johon muita verrattiin. Sen nimestä tuli käsite, sen graafinen ulkoasu imitoitiin tusinoihin peleihin seuraavien vuosien aikana, Nirvikin vertasi Sanxionin arvostelussaan tätä myöhempää klassikkoa nimenomaan Uridiumiin.

Mainitsin Alleykatista kirjoittaessani Andrew Braybrookin, ja todettakoon nyt, että juuri Uridium on se peli, jolla hän löi itsensä läpi pelinlaatijaguruna. Toki Paradroid oli jo tuolloin olemassa, mutta se ei huimasta arvostelumenestyksestään huolimatta ollut samanlainen koko kansaan uppoava hitti kuin varsin selkeästi hahmotettava Uridium. Braybrook on kyllä kiintoisa tapaus. Mies oli epäilemättä koko velho koodaamaan, hän oli oikein taidokas graafikko, hänen peliensä perusideat ovat nekin oivallisia ja omaperäisiä. Mutta se yksi asia joka – minun nähdäkseni – Braybrookin peleissä aina tökki, oli varsinainen pelidesign. Hänen tuotoksensa olivat aina jotenkin kolkkoja, vähän vaikeaselkoisia, jopa vähän luotaantyntävän vieraita. Uridiumissa ongelma on vähäinen, koska kyseessä on loppujen lopuksi aika suoraviivainen räiskintä, ja todennäköisesti juuri tästä syystä tämä on se peli mistä Andrew muistetaan.

Itselleni Uridium ei ollut koskaan läheinen peli. Se oli minulla jollakin kopiokasetilla, jolta sitä tuli ladattua vain harvoin. Toki pidin pelin futuristisen metallisesta ulkoasusta, jylhän eeppisestä tunnusmusiikistakin (joka on tosin noin puolen minuutin mittaisena turhan lyhyt – muutamia hyviä uusioversioita kyllä netistä löytyy, niissä hieno sävellys pääsee oikeuksiinsa), mutta itse peli ei sytyttänyt. Pointtina on lentää suuren avaruusaluksen yllä etsien laskeutumispaikkaa. Suuntaa voi vaihdella mielin määrin, ja pelaajan alla suuntaan ja toiseen rullaava emoalus on toki vaikuttava näky. Vihulaiset käyvät kimppuun niin lentäen kuin aluksen pinnaltakin, on seiniä joita väistellä ja sen sellaista. Mutta touhun armoton hektisyys ja jatkuva pieni paniikkitila eivät allekirjoittanutta koskaan viehättäneet. Silti tiedostan Uridiumin aseman kuusnelosen pelihistoriassa. On tämä moninkin tavoin klassikkostatuksensa ansainnut, ja on sääli ettei Andrew Braybrook oikeastaan tämän jälkeen yleisöään enää samalla tavalla löytänyt. Mutta tietenkin oli sadoittain niitäkin kotiohjelmoijia joilta jäi se yksikin klassikko tekemättä.

#99 – World Games

W 099 World games

Epyxin urheilupelit olivat kovassa maineessa silloin joskus. Jo vuonna 1984 alkanut sarja käsitti kaksi peliä kesälajeja, yhdet talvikisat ja loppuhuipentumana tuli sitten tämä sekalaisia lajeja eri maista nipuksi koonnut World Games (Epyx, 1986), jonka arvosanat kansainvälisessä lehdistössä hipoivat jo naurettavan yliylistämisen kipurajoja. No joo, tulihan California Games sitten vielä tämän jälkeen, mutta ei se taida enää samanlaisessa kulttimaineessa olla kuin edeltäjänsä… Tai ehkä oma mielenkiintoni oli silloin jo vähän laskenut.

Totta puhuen en itse näistä hirveästi innostunut, mitä nyt Winter Gamesiä tuli silloin tällöin veivattua. Tottahan Epyxin peleissä oli kilsan parempi grafiikka kuin kilpailijoissa, mutta toisaalta myös joka lajien väliset latailuajat olivat kasetilta piinaavia, ja sitten se varsinainen ongelman ydin – urheilupelejähän nämä olivat, eivätkä ne koskaan olleet minun juttuni. En kyllä voi väittää etteikö World Games olisi ollut tuttu peli. Varmaan jokaisella kaverilla oli tämä vähintäänkin jonkin kokoelman osana, ja diskettiaikakauden myötä piraattikopiotkin levisivät. Omasta hyllystä ei kyllä yhtäkään Gamesiä koskaan löytynyt; miksi toisaalta olisi tarvinnutkaan kun kaikilla muilla näitä oli… Mutta kuvaavaa tyypilliselle World Games -sessiolle on se, että ne kolme ensimmäistä lajia (painonnosto, tynnyriloikka ja oma suosikkini kallioltasukellus) ovat ainoat jotka ovat jääneet mieleen. Varmaankin pelin edettyä näille main olemme aina tuskastuneet siihen kiduttavan pitkään latailuun ja siirtyneet pelaamaan jotain muuta. Esim. hippaa.

Vaikea sanoa ovatko Epyxin urheilupelit kestäneet aikaa kovin hyvin. Toki kasibittinen grafiikka on edelleen kovin näyttävää (hyvät animaatiot pitää eritoten mainita, kuten painonnostajan sormien kipristely tankoa vasten), mutta muuten nämä ovat aika pitkäpiimäisiä ja yleensä turhauttavan vaikeita suoritussimulaattoreita. Ja jenkkipelejä kun ovat, niin musiikit ovat teknisesti kökköjä kun vertaa siihen mitä Euroopan puolella kuusnelosella saatiin jo vuonna -86 aikaan.

Mutta kunnia Epyxille kuitenkin siitä, että osui aikanaan oivalliseen markkinarakoon, eikä täyttänyt sitä millään halvalla ja helpolla. Kaikesta näkee että Gameseihin on uhrattu aikaa, World Games sisältää jopa jokaista lajia ja sen historiaa esittelevän tekstiruudun. Joka pitää tietenkin ladata erikseen joka kerta ja lisää odotusaikaa entisestään, huoh.

#97 – International Soccer

I 097 International soccer

Ylivoimaisesti suosituin yksittäinen urheilulaji edustettuna aikakautensa tietokonepeleissä oli jalkapallo. Sen bittiversioita ilmestyi tasaisesti, kuusnelosellekin useita nimikkeitä joka vuosi aina koneen ensihetkistä hamaan loppuun saakka, ja monia tuli ainakin hetken verran pelailtua – yhtä jopa varsin innokkaasti, mutta pääsemme siihen joskus myöhemmin. Silti vasta 80-luvun lähestyessä loppuaan markkinoille saatiin pelejä, jotka teknisesti päihittivät sen ihan ensimmäisen. International Soccer (Commodore, 1983) on klassikko, joka löytyi kaikilta jossain kopioidussa muodossa (alunperinhän se ilmestyikin moduulina, joten piraattiversio on ymmärrettävästi se levinnein) viimeistään sen jälkeen, kun kohtalaisen rupuisista peleistään tunnettu CRL uudelleenjulkaisi pelin joskus vuoden 1988 paikkeilla. Silloinkin se päihitti suuren osan markkinoiden tarjonnasta.

Mutta silti kyseessä on vain jalkapallo, eikä peli täten herättänyt minussa koskaan sanottavaa intohimoa. Sen verran toki huomasin itsekin, että se oli parempi kuin suurin osa muista alan yrittäjistä, vaikka totta kai tietyt tekniset seikat osoittivatkin pelin iän selvästi. Pelattavuus kuitenkin toimi. Ei minulla itselläni tästä juuri enempää sanottavaa ole, mutta tuleepa mieleen pieni kohtaus jostakin 90-luvun puolivälistä. Olin silloin jo siirtynyt PC-puolelle, ja laitteistoni olin hankkinut pikkukaupungin Data-Infosta; ketjusta joka irtaantui kirjakauppa-Infosta keskittyäkseen tietokoneisiin pian sen jälkeen kun isommat koneet alkoivat tehdä tuloaan kotikäyttöön. No, olinpa sitten erään kerran käymässä tuolla Data-Infossa, olisinko Cd-asemaa tai jotain muuta lisähärpäkettä ollut pöytäkoneeseeni (IBM PS/1) hankkimassa. Henkilökuntaa ei näkynyt, joten vaeltelin kassan taakse ja kolkuttelin takahuoneen oveen. Ja siellähän ne jampat istuivat pelaamassa, kuusnelonen oli kytketty isoon telkkariin ja ruudulla pyöri International Soccer. Tämä siis joskus vuonna -95, kaikkien isojen PC-koneiden ja niiden oheislaitteiden keskellä.