#165 – Apple Cider Spider

A 165 Apple cider spider

Kenties johtuu vain siitä että altistuin näille ”tasoja ja tikapuita” -peleille niin varhaisessa vaiheessa (olihan Demons of Topaz kaikkien aikojen toinen pelaamani kuusnelospeli), mutta ne viehättivät minua suuresti silloin, ja edelleen. Ja kuusnelosen varhaisvuosina tuota tarjontaa totisesti riitti, paljon näitä alkuvuosien tasokiipeilyjä päätyi omiinkin kokoelmiin kasettivuosina kopsaillessa.

Eivätkä ne totta puhuen yleensä olleet mitään hirveän hyviä. Muutamia poikkeuksia yllämainitun lisäksikin sentään on, mutta valtaosa vastaantulleista oli sitä luokkaa kuin tämä Apple Cider Spider (Sierra On-Line, 1984): vähän kankea, turhan vaikea, oikeastaan aika mielikuvitukseton. Tai no ollaanpa nyt rehellisiä: pelin asetelma ansaitsee muutaman omaperäisyyspointsin. Pelaaja on hämähäkki siideritehtaalla, jossa liukuhihnat tekevät työtään: omenanpalat etenevät kohti puristinta, joka jauhaa ne mehuksi, joka virtaa pulloihin. Korkituslaite sinetöi täytetyn astian. Tehtaassa loikkii edestakaisin myös iso sammakko.

Kuten näiden kopiona saatujen pelien kanssa usein kävi, en tälläkään kertaa tiennyt yhtään mitä piti tehdä ja miksi. Pelissä on yksi ruutu jolla liikkua, mutta siellä voi loikkia minne vain eikä oikein mitään tapahdu siltikään. Lopulta joku loikka tulee tähdättyä vähän huonosti, sitten putoaa, kuolee ja palaa takaisin sinne alkunurkkaan. Siitä puheenollen muuten: hyvin yleinen ilmiö tämän aikakauden peleissä on Apple Cider Spiderissäkin esiintyvä ensihetkenkuolema: peli alkaa paikasta, josta on siirryttävä tarkkaan tähdätyllä loikalla ensimmäisen sekunnin kuluessa muualle tai liukuhihnalla jyskivät pullot tulevat päälle. Kyllähän sen ensimmäisen kerran jälkeen tietää, mutta on tuollainen tulokkaan kurmotus silti vähän kyseenalaista. No, ihan käytäntöhän se tuohon aikaan oli…

Ja miksi muuten se hämähäkki kuolee heti kun putoaa mistä tahansa. Normaaliin tasokiipeilyyn sentään kuuluisi jonkinlainen alaspäinhyppimisenkin mahdollisuus, mutta tämä hämppi on vainaa välittömästi kun astuu tasolta tyhjään ilmaan. Pöh. Ei siis voittajamatskua, mutta vastaani tulleista siideritehtaaseen sijoittuvista peleistä silti varmasti paras.

#134 – Cauldron II

C 134 Cauldron II

Kauneus on usein yksityiskohdissa. Otetaan nyt vaikka Cauldron II (Palace Software, 1986): päällisin puolin aika simppeli julkaisuajankohtansa zeitgeistia oivallisesti edustava toimintaseikkailuntapainen sokkeloisine pelialueineen. Lisätään siihen outo juoni, elokuvamainen alkuruutu, poikkeuksellisen viimeistellyt ja monipuoliset ääniefektit, tuutin täydeltä animoituja graafisia yksityiskohtia – – ja hermoja riipivä kontrollimetodi. Vot! Klassikko on valmis.

Sarjan ykkösosa ei koskaan osunut kohdalle, mutta vaikka silläkin on maine pirullisen vaikeana pelinä, tämä Patakakkonen kaikitekin lyö edeltäjälleen luun kurkkuun ja nauraa käkättää päälle. Mielenkiintoinen peli on kyseessä, sitä ei voi mitenkään kieltää. Tämä löytyi useammaltakin kopioiden täyttämältä kasetilta, monesti Cauldron II:sta taidettiin kavereidenkin kanssa ottaa mittaa. Palace Software oli tunnettu viimeisen päälle viimeistellyistä tuotteistaan, ja juuri sehän tälläkin kertaa sai pelaamaan, eli yrittämään ohjata alati ponnahtelevaa kurpitsaa läpi kerrassaan tappavan keskiaikaisen linnan, tarkoituksena kerätä määrätty määrä taikaesineitä. Yksityiskohtia pursuaa: juhlapäivällinen astiastoineen, joka yhtäkkiä alkaa leijua ympäri huonetta, linnan ulkoseinällä vaanivat hymyilevät gargoylet, kynttilöiden lepattavat liekit, se mainio kokoruudun animaatio jossa kurpitsa putoaa syvyyksiin jos erehtyy pomppimaan linnasta ulos, ja ne jokaisen hengenlähdön jälkeen perin veemäisesti räkättävät velhot, jotka vaanivat koko ajan pelaajan edistymistä ruudun yläreunassa.

Pääasiallinen ongelma on tapa jolla kurpitsaa ohjataan. Siinä missä vuotta myöhemmin julkaistu Wizball on sekin alussa vain kaoottista pomppivan pallon ohjailua, on tuossa pelissä pelaajan mahdollista, välttämätöntäkin, parantaa ohjaustuntumaa. Cauldron II ei moista helpotusta salli, vaan pomppien mennään. Firenappulan painallus lisää pompun tehoa, sivusuuntiin kääntely ohjaa pompun etäisyyttä – mutta toimii tietenkin vain kurpitsan ollessa maakontaktissa. Pää edellä tuhoon syöksymistähän siitä seuraa, etenkin kun suuri osa linnan sisustuksesta ja asukkaista tappaa laakista. Avuksi on mahdollista kerätä aseistusta, joka sekin toimii firenapilla, ja kuluttaa lisäksi kallisarvoista elinvoimaa joka laukauksella. Hauska dilemma: pitäisi ottaa vähän lisävoimaa pomppuun, mutta energiaa on jäljellä yksi prosentti, eli se vaadittava firenapin painallus on yhtäkuin itsemurha. Ei armoa, prkle!

Tästä julmuudesta huolimatta Cauldron II on lämpimänä muistoissani. Se on kuusnelosen kultakauden esimerkillisimpiä pelejä: omaperäinen, viimeistelty, asiaankuuluvasti naurettavan vaikea. Sen linna on kävelevine luurankoineen ja lentelevine kirveineen persoonallinen paikka; niin monen muunkin pelin tapahtumapaikka oli kiviseinäinen linnamiljöö, mutta harva tuosta teki näin omannäköisensä. Ja onhan jotain sympaattisen vanhanaikaista jo nykyään siinäkin, ettei pelejä vaan yksinkertaisesti suunniteltu nössöille, itkupilleille tai ylipäätään ihmisille. Cauldron kakkosella sai luulot pois.

#122 – Bizy-beez

B 122 Bizy-Beezzz

80-luvulla tietokonepelit olivat hyvin leimallisesti lasten puuhastelua. Vaikka aiheina olivatkin useimmiten eri tavoin ampumiseen ja hengissä selviämiseen liittyvät skenaariot, oli asetelmassa jotain samaa kuin sotaleikeissä: Kuuluu ikään. Tietenkin oli sitten näitä päälleliimatun lapsekkaita pelejä kuten Bizy-beez (Solar Sotware, 1984), ja luonnollisesti nämä ärsyttivät varsinkin varhaisteini-ikäistä minua. Tämänkaltaiset pelit toivat ikään kuin näkyvästi esiin sen, että naperoiden viihdettähän tämä tällainen pelaaminen on. Ei tällaisia pelejä kehdannut edes yksikseen omassa huoneessa pelata ennen kuin vasta vanhempana (millä tarkoitan nyt about lukioikäistä itseäni), jolloin saattoi jo ihan estoitta velloa kaikenlaisessa söpöilyestetiikassakin.

Toisaalta Bizy-beez on niin epäviihdyttävä tekele, ettei sen parissa muutenkaan tehnyt mieli viettää aikaa. Konsepti on aikakauden peleistä mitä tutuin: ruudullinen tikapuiden yhdistämiä tasoja, joilla pitää hyppiä ja kiipeillä vihollisia vältellen ja esineitä keräten. Tällä kertaa pääosassa on mikroskooppinen nallekarhu (tai ehkä nuo mehiläiset ovat giganttisia), jonka tarkoitus on tyhjentää mehiläispesään sinne tänne asetellut hunajapurkit. Kun tästä on selvinnyt, tapahtuu siirtymä seuraavalle, vaikeammalle, tasolle. Peruskamaa, monesti ihan hyvin tehtynäkin, vaan ei tällä kertaa. Kun lähdetään tekemään hyppimiseen perustuvaa peliä, olisi tärkeintä että ainakin se hyppypuoli olisi pelihahmon kontrolleissa kunnossa. Tällä kertaa juuri se rysäyttää pelin metsään niin että soi. Bizy-beezin nallekarhun loikka on niin aneeminen nytkäytys ja niin kaikkia tietokonepelivaistoja vastaan toimiva – vauhdikas eteneminen yläviistoon, sitten täysstoppi ilmassa ja suora pudotus alas – että pitkänkään pelaamisen jälkeen sen epäloogisuus ei iskostu selkäytimeen. Ei tätä pysty pelaamaan. Kaikki vaadittavat hypyt ovat pikselintarkkoja ja tietenkin nalle kuolla kupsahtaa jo ilmassa pudotessaan yhtään omaa polveaan korkeammalta. Ja totta kai, totta fucking kai, ne hunajapurkit täyttyvät aina ennalleen kun henki lähtee.

Viitsinkö edes mainita, että taustalla jolkottaa iloinen nallekarhu-aiheisten lastenlaulujen sikermä koskaan päättymättä? No jaa, sentään aloitusruudun saa valita peräti viidestätoista mahdollisesta. Jippii! Bizy-beez oli jollakin kopiokaseteistani, ja muistan että peli ärsytti minua suunnattomasti jo silloin. Internet kertoo, että pelin laatinut Jim Baguley teki myöhemmin Mastertronicille sellaisia kovasti kehuja keränneitäkin pelejä kuin Storm ja Spore, mutta ne eivät ole tulleet vastaan. Toivoa tosiaan sopii että ne ovat parempia kuin Bizy-beez.

#106 – Ultimate Wizard

U 106 Ultimate wizard

Eeppinen otsikko pelillä. Kuin pykälää kovemmalle säädetty Harry Potter: ”You’re an ultimate wizard, Harry!” Mutta valitettavsti totuus on arkisempi: Ultimate Wizard (Electronic Arts, 1986) on itse asiassa alkujaan nimeltään ihan vain Wizard, ja tuo lisäosio otsikossa vittaa vain siihen, että tämä on uudelleenjulkaistu originaali lisättynä kenttäeditorilla ja isolla läjällä uusia tasoja. Pöh.

Minulle tämä on myöhäinen tuttavuus, osui eteeni vasta ihan kuusnelostelun loppuvaiheessa, eikä silloinkaan ollut nimenä tuttu – syystä tai toisesta Wizard uusiojulkaisuineen ei meillä Euroopassa koskaan kerännyt kovin suurta mainetta. Jenkkipelaajille tämä taas vaikuttaa vielä nykyisinkin olevan oikein nostalginen peli, monesti verrattu meilläkin tunnettuun Jumpmaniin, eikä ihan syyttä: pelin pohjakoodi vaikuttaisi olevan sama. Periaatteessa Wizard onkin Jumpman v2.0; turboahdettu versio jo alkujaankin mainiosta tasoryntäilystä, johon on lisätty nätimpää grafiikkaa, huimasti lisäelementtejä tasoihin ja pienimuotoista loitsimistakin. Vaikka tällainen yksinkertaisen perusidean kuorruttaminen ei monesti toimi ollenkaan, tällä kertaa lopputulos on viihdyttävä. Tai olisi kai – mikä minä olen sanomaan kun niin vähän tätä olen pelannut. On kyllä sääli että löysin Ultimate Wizardin vasta niin myöhään, varmaankin ihan viimeisten pelien joukossa joita maailmalta luokseni purjehti. Koska se tarkoittaa etten oikeastaan löytänyt tätä lainkaan. Pelailin muutaman tason, huomasin laadukkaaksi ja haastavaksi kiipeilypeliksi, juuri sellaiseksi johon olisin addiktoitunut viimeisen päälle viisi-kuusi vuotta aiemmin. Mutta ei minulla ollut joskus vuonna -93 enää velhoille aikaa, ultimaattisillekaan. Kiinnostavaksi kuriositeetiksi jäi.

#93 – The Newzealand Story

N 093 Newzealand story

80-luvun loppupuolisko oli pelikoneiden kulta-aikaa suuressa osassa maailmaa, mutta meillä Euroopassa, ja ihan erityisesti täällä pohjoisessa, nämä maailmavalloittajat eivät pärjänneet tietokoneille. Ainakin Suomessa vallalla oli käsitys, että Nintendo ja Sega (muita yrittäjiä ei tuolloin vielä juuri ollut) olivat vähän lapsellisempia laitteita, joiden pelit saattoivat toki olla laadukkaita, mutta kovin pinnallisia, yleensä audiovisuaalisestikin jotenkin infantiileja. Sen verran voimakas näiden japanilaitteiden impakti kuitenkin oli, että niiden peliestetiikan mukaisia tuotoksia alkoi meidänkin koneillamme näkyä. Joko originaaleina tai sitten käännöksinä, kuten tämä The Newzealand Story (Ocean, 1989), joka perustuu Taiton kolikkopeliin.

Pelissä epäilyttävästi kananpojan näköinen kiivilintu kulkee pelastamassa häkkiin vangittuja lajitovereitaan läpi tasohyppelymaisemien kaikkien muiden (söpöjen) otusten heittäytyessä väkivaltaiseksi. Toteutus on juuri tislatuimmillaan sitä perinteistä japanilaista tasohyppelyä, joka itselleni jäi aina pikkuisen vieraaksi. Kaikki on jotenkin liian lelumaista ja herttaista ollakseen otettavissa vakavasti, mutta toisaalta: pelinä tämä Oceanin oman tiimin koodaama kuusneloskäännöskin toimii hyvin. Ei tähän koskaan mitään addiktiota syntynyt, mutta muistissa on että Newzealand Storyn kanssa tuli silti jonkin aikaa räpellettyä ihan vain mielenkiinnosta; tasot ovat lyhyitä ja niiden fiilis muuttuu sen verran radikaalisti, että peliin ei kyllästy. Muistaakseni tätä mainostettiin aikanaan kovasti. Olisiko ollut niin että Amiga-versio oli kuin ilmetty arcade-esikuvansa, ja keräsi lehdistössä armotonta suitsutusta. Sikäli kiva huomata, että vaikka isommat koneet jo vuonna 1989 valloittivatkin markkina-alaa, Ocean jaksoi vielä toisinaan näihin pikkukoneiden peleihinkin keskittyä.

#67 – Jumpman Junior

J 067 Jumpan junior

Alan yhtäkkiä tajuta sen giganttisen pelien määrän joka silmieni editse on virannut jo ennen kuin olen ollut yläasteiässä. Kaikki ne kavereilta kopioidut pelit, kaikki ne itse ostetut, kaikki yleensä jouluna lahjaksi saadut alkuperäisiä yhteen pakettiin niputtaneet kokoelmat. Korkeintaan joka kymmenes oli sellainen jota tuli pelattua enemmän kuin vain kokeilumielessä. Vasta joka kahdeskymmenes lienee sellainen jonka kanssa on tullut tapettua aikaa tosissaan. Ja niinpä sitten jää hirmuiset määrät hienoja bittiteoksia rikollisen vähälle huomiolle, niin kuin nyt vaikka tämä Jumpman Junior (Epyx, 1983).

Täällä jo aiemmin mainitsemani MikroBitin numero 4/84 (vanhin omistamani) sisältää originaalin Jumpmanin arvostelun, mutta itselläni on kokemus vain tästä jatko-osasta – joka käsittääkseni on teknisesti sama peli, mutta uusilla ruuduilla vain. Originaali oli kohtalainen myyntimenestys, jota melkein voisi klassikoksikin nimittää; niitä alkuaikojen pelejä, joita ei vielä ollut edeltänyt tarpeeksi moni, jotta olisi voinut poimia jokaiselle osa-alueelle jonkun esikuvan. Pirun hyvin tehty tajuttoman pelattava tasosinkoilu tässä on kyseessä. Hyppymiehen pitää kerätä tasojen, tikapuiden ja köysien täyttämästä ruudusta kaikki pallukat edetäkseen seuraavaan kenttään. Häntä uhmaavat paitsi painovoima (liian korkealta putoaminen tappaa), myös kenttiin avautuvat aukot ja syttyvät tulet, puhumattakaan kohti syöksyvästä ammuksesta, joka seurailee ukkelin matkaa läpi tämän loputtoman tasohelvetin. Enemmän kuin vähän samaa siis kuin Herculeksessa! Mutta Jumpman on viihdyttävä, addiktoiva, pirun pelattava. Alkuruudussa saa jopa valita pelin nopeuden omien refleksien sietokyvyn mukaan.

Niin että ihan pahuksen hieno vanha pelihän tämä on. Mutta kaikkien ylleni lapsuudessa sataneiden pelien seasta ei tähän jaksanut paljon olankohautusta enempää keskittyä, mikä nyt harmittaa; olisin voinut päästä tässä pitkällekin, kun on juuri minunlaiseni peli. Aikaa Jumpman Junior on kyllä kestänyt huomattavasti paremmin kuin suurin osa vuoden -83 julkaisuista.