#257 – Wizard Willy

W 257 Wizard Willy

Mitäpä sisältyy kaikkein tavanomaisimpaan kuviteltavissa olevaan peliin? Sivusuuntaan vierivä maisema nyt ainakin. Päähenkilö joka voi ampua ja hyppiä maisemaan asetetuilla tasoilla, ja totta kai vihollisia. Kerättäviä esineitä ja tasonloppumonsteri. Siinäpä keskeiset, eikä Wizard Willy (Codemasters, 1990) tuota pettymystä. Kaikki löytyy.

Annan ehkä pelistä mitäänsanomattoman kuvan, mutta oikeasti tätä Codemastersin sarjatuotantotehtaan tekelettä tuli kyllä veivattua enemmän kuin sen persoonaton olemus antaisi olettaa. Pelaaja on tuo otsikon velho, ja ne kerättävät asiat ovat jonkinlaisia silmiä, joita on löydettävä kymmenen jotta loppupomo ilmestyy paikalle tapettavaksi. Ihan niin geneeristä toiminta ei kuitenkaan ole kuin miltä ensin näyttää: maastoa voi vaellella halunsa mukaan niin oikealle kuin vasemmallekin, kerättävissä esineissä on vähän lisäasetta sun muuta, ja jatkaapa Willy taivaltaankin aina tismalleen siitä pisteestä, jossa kuolo korjaa. Nätti tatsi. Nättiä on myös grafiikka, tällaiseksi budjettipeliksi nyt ainakin, ja varsinkin taustan parallaksivieritys on tyylikäs, etenkin kun on pelkkää silmäkarkkia. Alkuruudun musiikki on teknisesti keskitasoa, mutta siinä on reipas biitti ja hyvä melodia.

Mitä siis yritän ehkä sanoa, on että Wizard Willy on sympaattinen. Se on ideatasolla yksi vähiten innovoivista peleistä joihin olen törmännyt, mutta se on tehty hyvin, ja Willyn ohjailu tasoilta toisille on addiktiivista aikansa. Erityisesti minua miellyttää Willyn vauhdikas hyppely; tämä velhon kontrollointi on saatu todella toimivaksi. Mukana on jopa kuusnelosen tasohyppelyistä säännönmukaisesti puuttunut suoraan tasolta alas pudottautuminen – ehkä pelin tekijät ovat imeneetkin vaikutteensa konsolipuolelta? Kyllähän tässä kieltämättä jotain Nintendo-vibaa on, minkä siis sanon näin totaalisena Nintendo-ummikkona. Wizard Willy päätyi kokoelmaani tuoreeltaan heti ilmestyttyään, ja pysyi siellä, vaikka moni tunnetumpi ja näennäisesti parempi peli katosikin diskettipulan iskiessä datataivaan tuuliin.

#256 – Test Drive

T 256 Test drive

Kun on suoralla päästy hyvään vauhtiin niin jatketaan. Edellä käsitellyt Outrun ja Pitstop lukeutuvat kuusnelosen maineikkaimpien autopelien joukkoon, ja samaan kastiin voitaneen asettaa myös Test Drive (Accolade, 1987), vaikka se taisikin olla isompi nimi vähän isommilla koneilla. Kyseessä on kuusnelosen peliksi harvinaisempi first person -näkymällä toteutettu kruisailu, mutta sen verran ammattitaitoista joukkoa on peliä ollut tekemässä, ettei tämä pahasti töki; huomattavasti huonompiakin yrityksiä tässä genressä tuli nähtyä. Jutun jujuhan on tietysti loistoautot: pelin alussa saa valita ajaako Ferrarilla, Porschella vai ties millä, ja valinnalla on jopa merkitystä: kaikilla vaihtoehtoilla on omat ajo-ominaisuutensa, ja onpa jokaisen auton ohjaamonäkymäkin oikeaoppisesti mallinnettu. Ihan tarkkaan en muista oliko tässä jotain isompia suoritustavoitteita, kun peli ei koskaan itseäni paljon liikuttanut, mutta ainakin sai ajaa kovaa ja holtittomasti. Poliiseja piti varoa (tutkanpaljastin onneksi löytyy), ja muuta liikennettä tietenkin myös. Maastoon ei tosin ole liikoja panostettu, sillä ainoa tienvarsi on vuorenrinnettä kulkeva kohtalaisen hasardin oloinen baana. Mutta ehkä tämä tietty spartalaisuus visuaalisessa ilmeessä takaakin sen, että Test Drive on toteutukseltaan mukavan sulava.

Tässähän nähdään muuten hyvin miten eri tavoin peliteollisuus eri puolilla Atlanttia toimi: vuonna 1987 Euroopassa oltiin pääsemässä kuusnelosen ja muidenkin pikkukoneiden kanssa vasta teknisten huippusuoritusten äärelle; parin kolmen seuraavan vuoden aikana varsinkin Commodorella nähtiin tekoja, joihin tuolloin jo aika iäkkään koneen ei olisi kukaan uskonut pystyvän. Pelit olivat teknisesti upeita ja kunnianhimoisia, riskejäkin otettiin, kauppa kävi – peliteollisuus oli tehokkaimmillaan. Samaan aikaan Jenkeissä, mistä siis Test Drive on lähtöisin, alkaa kuusnepa olla jo entinen laite. Test Drive on selvästi suunniteltu isomman koneen ehdoilla, ja vaikka esim. juuri Accolade jatkoikin kuusneloselle julkaisemista vielä jonkin aikaa, ilmestyi pelejä koko ajan harvemmin, eikä niissä enää ollut samaa kipinää kuin 80-luvun alussa. Markkinat vetivät toisaalle; ennen kaikkea PC-koneiden suuntaan, minne Euroopassa ei vielä aikoihin kukaan mennyt. Me tykkäsimme niin näistä vanhoista pikkumikroistamme.

Test Drive saapui minulle yhtenä ensimmäisistä diskettipeleistä, ja olisikohan tämäkin ollut siinäkin joukossa, jota olin jo ehtinyt yläasteen ATK-luokan vanhoilla Oliveteilla pelata? Hämärä muistikuva on, että jonkinlainen kokemus eri masiinalla minulla oli jo takana tätä tsekkailessa. PC-versioon nähden kuusnelonen oli toki tahmeampi, mutta kuten sanottu, ei tämä huono tällaisenakaan ole. Ei toisaalta minun genreäni lainkaan, ja jenkkipelien tyypilliseen tapaan levyasema kävi raskaasti koko ajan.

#255 – Outrun

O 255 Outrun

”The worst of all worlds – Commodore 64 racing games”, toteaa Stuart Ashen kirjassaan Attack of the Flickering Skeletons. Tässä on rahtunen totuutta kyllä. Arcadehenkiset yhdelle ruudulle mahtuvat pelit olivat pääsääntöisesti ihan ok, mutta kun toteutustapa oli tämä pykälää realistisempi, saattoi lopputulos olla vähän mitä sattuu. Edellä käsittelyssä ollut Pitstop on varhainen onnistuminen, ja 90-luvun lähestyessä saatiin muutama oikein pelattava peli lisääkin, mutta jokaista hyvää ajopeliä kohti oli läjä kamalia.

Outrun (U.S. Gold, 1988) on maineeltaan vähän kehno, mutta ainakin näin retrosti katsottuna kumminkin ihan pelattava tekele. Odotukset olivat aikoinaan kovat; Outrun kuului siihen valtavasti etukäteen hypetettyjen pelien joukkoon, jollaisia oli muutama joka vuosi, ja jotka melkein aina lässähtivät. Tavallaan myös Outrun lässähti. Segan kolikkopeli oli graafisesti huima, ja tuntuu hullulta että pientenkin koneiden omistajat odottivat kokemuksen jotenkin välittyvän myös kotiruudulta. Eihän se ollut mahdollista. Esimerkiksi kuusnelosen Outrun korvaa massiiviset tienvarsigrafiikat pienillä puilla, auton kokoisilla legotaloilla ja enimmäkseen tyhjyydellä, mikä latistaa ensivaikutelman jotenkin hengettömäksi. Tämä on myös se peli, joka esitteli sittemmin kuusnelosen ajopelien standardiksi muodostuneen raitatekniikan: vaikutelma vauhdilla alla kiitävästä tiestä saatiin aikaan kahden värisiä raitoja pikavauhdilla välkyttäen. Edes etäistä realismia tällä menetelmällä ei syntynyt, mutta yksi asia saatiin aikaan: Outrun on todella nopea. Moneen myöhempäänkin kuusnelosen ajopeliin verrattuna tämä genren merkkipaaluksi muodostunut kolikkopelikäännös pärjää hyvin, ja olihan Outrunin pelaaminenkin aika hauskaa. Auto tottelee ohjausta, nopeuden vaihtelu näkyy ja tuntuu vierivässä maisemassa ja niin edelleen. Ihan viihdyttävää peruskruisalua, jota ryydittää onnistunut käännös kolikkopelioriginaalin soundtrackista.

Kaverilla oli Outrun ostettuna, ja häneltä pelin sitten tupladekillä kopsasin itsellenikin, joten tämä osui kohdalle ihan tuoreeltaan. Kyllä tätä enemmän tuli pelattua kuin teknisesti paljon parempaa jatko-osaa, osittain siksikin, että tässä kasettiversion multiload on toteutettu yksinkertaisesti tekemällä jokaisesta eri tasosta kokonaan erillisenä ladattava ohjelma ilman pelin sisäisiä latauksia. Turbo Outrunin kasettiversio olikin sitten koko kuusnelosen historian hirvein multiload-häslinki, mutta siitä lisää sitten aikanaan. Ai niin ja vielä: Outrunin mukana tuli myös kolikkopelin alkuperäinen taustamusiikki audiokasettina soitettavaksi. Kopsasin itselleni senkin.

#254 – Pitstop

P 254 Pitstop

Ei ole kauaakaan siitä, kun surkuttelin kuusneloselle julkaistujen 3D-näkökulmaan pyrkivien autopelien tilaa. Varsinkin koneen varhaisvuosina tämä genre oli tuomittu epäonnistumaan, kuten tuolloin käsittelyssäni ollut 3D Speed Duel todisti – kyseessä tosin lienee surkein autopeliviritelmä johon kuunaan olen törmännyt, joten sikäli lienee hieman epäreilua laajentaa se määrittämään kokonaista lajityyppiä. Esimerkkinä saman idean onnistuneesta toteutuksesta käy Pitstop (Epyx, 1983), joka on julkaistu vuotta aiemmin kuin edellä mainittu kolmedeestään niin ylpeä räpellys, ja on todella toimiva ja pelattava yhä vieläkin.

Niin moni asia on tässä formulapelien varhaisessa klassikossa tehty oikein: auto liikkuu radalla kontrolleja totellen, eivätkä muut kilpailijatkaan kiidä kuin ohjukset ohi. Radan reunaan törmäämisestä ei seuraa välitön romuttuminen, ja mikä tärkeintä: tiehen on onnistuttu koodaamaan jotenkuten realistisen näköinen vaikutelma. Ei Pitstop nyt mitenkään huimaavaa kolmiulotteista horisonttiin katoavaa efektiä tarjoa, mutta osoittaa toisaalta sen, ettei sellaista tarvitakaan: taivaanranta puuttuu tyystin, ja hienoisesti edempänä kapeneva rata jatkuu ruudun yläreunaan asti. Ehkä se ei luo vaikutelmaa ympäröivästä todellisuudesta, mutta ainakin radan tapahtumat ovat ennakoitavissa, ja tie soljuu alla mukavasti.

Pitstopin iso omaperäinen idea on tietenkin otsikkoonkin päätynyt mahdollisuus varikkokäyntiin. Renkaita pitää huoltaa (niiden kulumistila näyttäytyy ajon aikana vaihtuvana värinä), täytyy tankata, joskus menee vähän peltiäkin ryttyyn. Kaikki varikkojannut ovat pelaajan ohjattavia, mikä toisaalta tarkoittaa, että muut odottavat kuuliaisesti vuoroaan kun yksi kaveri vaihtaa yhden renkaan kerrallaan, mutta samapa tuo, koska huoltojoukkoina toimiminen on ihan viihdyttävää sekin. Ja kenties peli antaa todellista tilannetta enemmän anteeksi ajankäytöllisesti: Äskeisessä testipelissäni kulutin melkein kolme minuuttia varikolla räpellellen ja voitin kisan silti.

Pitstop löytyi minulta kasettikopiona, ja päätyi aikoinaan pelattavaksi muutaman kerran. Ei tämä mitään suosikkejani ollut, eikä edes muutenkin vähän vieroksumani autopeligenren lemppareitani, mutta toisaalta pelistä on vaikea löytää moitittavaakaan. Ikäisekseen oikein kelpo tekele, joka tosin jäi sittemmin kuusnelos-legendaksi nousseen yhtäaikaisen kaksinpelin tarjonneen jatko-osansa varjoon. Sitä en kuitenkaan itse muista koskaan pelanneeni.

#253 – Up Up And Away

U 253 Up up & away

Palataanpas taas vähäksi aikaa perusasioihin. 30 Games, tuo kokoelma täynnä sälää ja huttua, tarjoaa tällä kertaa pelin Up Up And Away (Starcade, 1985), joka onkin paketin paremmasta päästä, vaikka melko arkipäiväiseltä ehkä näyttääkin. Mutta tämä kuumailmapalloajelu oli hyvin tehty ja sympaattinen, ja siksi kuului siihen puoleen tätä kokoelmaa, jonka ääreen palattiin useammankin kerran.

Pelissä on tarkoitus ohjata kuumailmapallo melko ahtaassa maisemassa (alhalla vaarana puut ja rakennukset, ylhäällä pilvet) aina tietyn matkan päässä sijaitsevalle tankkausasemalle, johon pitää vielä onnistua laskeutumaan rakenteisiin törmäilemättä. Lisäesteinä matkalla ovat leijaa lennättävät urvelot, palloa tarkoituksella kivittävät sekopäät (!) ja leppoisista poutapilvistä satunnaisesti iskevät salamat. Grafiikka on 30 Games -peliksi oikein hyvää, jotenkin tunnelmallinen maalaismaisema tästä välittyy. Ja tietenkin taustalla soi hyvä musiikki, mikä sekin jotenkin korostaa tämän skenaarion lempeää seesteisyyttä. Vasta vuosia sen jälkeen kun tätä oli kaverin kanssa pelailtu, minulle selvisi, että kyseessä on Rob Hubbardin varhaisimpia töitä pelimuusikkona. Ei maailmoja mullistava soundtrack, mutta pelin tunnelmaan täydellisesti sopiva.

Hyvin yksinkertaiseen ideaan perustuva Up Up And Away tarjoaa näteissä kuorissa mukavan haastavan pelin; polttoainetta säästellen ja hiekkasäkkejä pudotellen on navigoitava esteiden välissä ja yritettävä olla mahdollisimman korkealla siinä vaiheessa kun löpö loppuu – mikä yleensä tapahtuu aina hyvän matkaa ennen tankkauspaikkaa. Tämä peli sai minut tätä kirjoittaessani myös pohtimaan sitä, millä perusteella ihmisen muisti toimii. Vaikka olen kokoelman 30 Games varmaan melkein kolmekymmentä vuotta sitten viimeksi nähnyt, muistan edelleen esimerkiksi sen, että tämä peli sijaitsi kakkoskasetin B-puolella, tai kuten kokoelmassa asia ilmaistiin, ”side 4”. Sen sijaan ei ole mitään hajua, ketkä ovat olleet vaikkapa maamme kolme viimeisintä pääministeriä. No mikä kenellekin on tärkeää.

#252 – Coalminer

C 252 Coalminer

Saksalainen CP Verlag tuuttasi kotimaansa markkinoille pelejä kuukausittain omien tietokonelehtiensä kylkiäisinä, ja ilmeisesti näitä ostettiin, koska tämä toiminta jatkui pitkään senkin jälkeen, kun muualla maailmassa kuusnelonen oli jo menneen talven lumia. Mitään klassikkoja nämä pelit eivät toki olleet, mutta kyllä niiden joukosta toisinaan löytyi oikein pelattavaakin tavaraa, ja kun yhden tietokoneliikkeestä ostetun pelin hinnalla sai disketin täynnä uutta ja alkuperäistä tavaraa, niin ei kai kukaan valittanut. Näistä peleistä moni oli demoscenellä vaikuttavien tekijöiden käsialaa, mutta sitten oli myös pieni joukko sellaisia tiimejä, jotka olivat jossain demojen ja kaupallisten pelitalojen välimaastossa. Näitä ryhmiä olivat vaikkapa X-Ample Architectures ja Digital Excess, ja ne erikoistuivat nimenomaan tekemään pelejä näille CP Verlagin lehdille, yleensä selvästi muuta julkaisijan tasoa korkealaatuisemmin lopputuloksin.

Coalminer (CP Verlag / Game On, 1991) on X-Amplen laatima Boulder Dash -klooni, ja oiva esimerkki siitä, miksi näinkin teknisesti lahjakkaan (voi hyvin sanoa, että X-Amplen pelit olivat audiovisuaalisesti parempia kuin 95% kaupallisesta kuusnelostuotannosta tuolloin) tiimin pelit eivät päätyneet ns. oikeille markkinoille koskaan. Niin vaan nimittäin on, että vaikka grafiikka ja soundipuoli olisivat miten hallussa, on pelissä kuitenkin aina tärkeintä itse peli, eikä ainakaan X-Ample tällä saralla loistanut. Heidän julkaisunsa olivat joko klassikkojen suoria kopioita, tai totaalisen mielikuvituksetonta perustoimintaa ilman persoonaa. Mutta saakeli että puitteet olivat kunnossa.

Boulder Dash on hyvä esimerkki pelistä, jonka idea on niin tyrmäävän hyvä, että, kuten olen varmaan joskus jo täälläkin sanonut, sitä on oikeastaan mahdoton pilata. Sinällään siis sääli, että Coalminer onnistuu nimenomaan tässä, ja tarjoaa kauniisiin kuoriin kiedotun Boulder Dashin, jonka pelaaminen on hauskaa muutaman sekunnin ajan. Tavoite on tuttu: pelihahmo kaivautuu ruudulla hiekan läpi kiviä ja vihollisia väistellen keräten kaikki näkyvillä olevat timantit. Hyvä musiikki soi taustalla, kaikki liikkuvat otukset ovat kauniisti piirrettyjä, ja taustagrafiikka… No joo, yksinkertaisuus olisi valttia: näyttäähän tämä nätiltä, mutta niin täyteen sälää tämä ”hiekka” on tungettu, että navigointi on puhdasta tuuria, kun osa kivistä on pelkkää taustagrafiikkaa, osa taas estää kulun. Hiilikaivokseksi kovin värikkäät luolat ovat vain yhden ruudun kokoisia, mutta se ei haittaa, koska nyt päästään siihen Coalminerin kaatavaan keskeiseen ongelmaan: aikarajaan. Ensimmäisessä ruudussa kerättäviä timantteja on viisi, kaikki ripoteltuna eri puolille ruutua. Aikaa kentän suorittamiseen on seitsemän sekuntia. Tämä tarkoittaa, että mihinkään strategiaan, ongelmanratkaisuun tai sellaiseen ei ole tarkoituskaan ryhtyä – ainoa tapa selvittää Coalminerin ykköstaso on yrittää ja kuolla tarpeeksi monta kertaa, jotta se oikea tapa juosta ruutu läpi jokaisen timantin kautta löytyy. Hukka-aikaa on käytettäväksi alle sekunti. Tähän kun ympätään ne taustagrafiikkaa muistuttavat kivet, joihin tuppaa koko ajan törmäämään ja viholliset jotka eivät noudata mitään säännöllistä liikerataa… No, siinäpä se sitten. Muistelen että olen kerran selvinnyt kakkostasoon asti, äsken emulaattorilla muutaman tusinan elämiä heitettyänikään en siihen kyennyt.

En voi kuvitella ketään jonka mielestä tällaisen pelin pelaaminen olisi viihdyttävää, elleivät sitten sakemannit ole vain niin jumalattoman kovia pelimiehiä. Se saattaa toki pitää paikkansakin, koska olen näiden CP Verlagin pelien infernaalista vaikeustasoa ennenkin manannut – nämä oli suunnattu yksin Saksan markkinoille, joten ehkä haastavuustasokin oli viilattu siten kohdilleen. Paljon aikaa Coalminerin tekemiseen on varmasti ainakin grafiikka- ja musiikkipuolella mennyt, mitä ajatellen on harmillista, että peliin turhautuu pysyvästi sekunneissa. Boulder Dash olisi ansainnut parempaa.

#251 – Nero 2000

N 251 Nero 2000

Tietokilpailu on yksi varmimmin toimivista ajanvietteen muodoista jos minulta kysytään, mutta valitettavasti tietokoneilla ei ole kovin kaksisia esityksiä tullut vastaan koskaan. Paitsi yksi, ja se on tässä: Nero 2000 (Bio-Syntax Method OY, 1987) on kertakaikkiaan huippuviihdettä, varma suksee illanvietoissa osanottajakunnasta riippumatta, briljantti tuote.

Oma historiani tämän pelin kanssa on melkoisen omalaatuinen. Ihan ensimmäinen kohtaamiseni oli iso (koko sivun) arvostelu MikroBitissä, jossa peliä kehuttiin sen verran, että se herätti kiinnostuksen, mutta missäpä sitä olisi pelaamaan päässyt; ei tällaisen oudon firman peliä tainnut mistään normaaleista pelikaupoista saada, eikä piraattikopioitakaan tainnut liikkua – ei ainakaan kasetilla. Niinpä harpataan vuosissa jokunen eteenpäin, olen yläasteella, meillä on ATK-tunti koulun tietokoneluokassa, jossa käytössä on tusinan verran 8086-prosessorilla ja CGA-näytöllä varustettuja Olivetteja. Sanomattakin lienee selvä, että ne ovat 90-luvun alussa majesteettisesti aikansa teknologiaa jäljessä… Mutta väliäkö tuolla, koska tietokoneluokassa on myös läjittäin 5,25 tuuman diskettejä täynnä pelejä – piraattiversioita kaikki, mutta sellaista se oli tuohon aikaan. Yhdeltä lerpulta löytyi Nero 2000, jonka muistin Bitti-arviosta, ja jota sitten porukalla pelailtiin. Oli hauska!

Kuusnelosversio päätyi kokoelmiini vasta paljon tämän jälkeen, viimeisen nepavuoteni keräilyvaiheessa, eikä oikeastaan tullut tsekkausta enempää pelatuksi (teknisesti paljon nätimpi kuin aika krouvi PC-versio) ennen kuin vasta kymmenisen vuotta myöhemmin opiskelijakämpässäni Turun Yo-kylässä, jonne kasasin kuusnelosen, ja jossa otettiin kaverien kanssa useammankin pelin parissa matsia, mutta mikään ei ollut niin hauska kuin Nero 2000:n armottomat nippelitietotestit. Formaatti on simppeli: kaksi pelaajaa asettuu kilpailemaan valitsemistaan aihepiireistä, tietokone arpoo kysymyksen kummallekin vuorollaan, ja niihin on vastattava oikein – eikä mitään nyhveröille suunnattuja vaihtoehdonvalintoja ole käytössä, vaan vastaus on näpyteltävä koneelle, eikä kirjaimenkaan heittoa sallita, tietenkään. Kumpi ensin on vastannut kymmenen oikein, on voittaja, mutta Nero 2000:n paras ja omaperäisin idea on pisteillä uhkapelaaminen: pelaaja voi nimittäin omasta pistesaldostaan asettaa haluamansa määrän panokseksi, ja satunnaisesti arvottu kerroin tarjoaa sitten oikein vastanneelle mahtavia potteja. Ei ollut tätä pelatessa harvinaista, että toinen nyherteli jossain kymmenen pisteen tienoilla ja toinen oli muutaman oikein vastatun kysymyksen jälkeen ampaissut miljooniin… Ah sitä riemua. Kysymykset ovat pääosin aika ajattomia vielä nykymittapuullakin, joskin muutamia sellaisiakin joukosta löytyy kuin ”Kuka johtaa Tapiolan kuoroa?” No, kysymysten määrä on siinä määrin rajallinen, että kun tuo neljännen kerran saman pelin aikana osuu kohdalle, vastauksen jo melkein muistaa…

Teknisesti Nero 2000 on mainio. Kysymyksiä tuomaroiva pöllö on sympaattinen hahmo ja oivasti animoitu reagoidessaan vastauksiin. Se tuo muuten melko kliiniseen peliin aimo annoksen persoonaa. Musiikkina on alkuruudussa ja vähän muuallakin soiva versio Baby Elephant Walkista, minkä kestää juuri ja juuri. Pelin julkaissut Bio-Syntax Method on vähän mysteeri, eikä ainakaan pelirintamalla ole tehnyt sanottavasti muuta. Krediittejä pelin alkuruudusta ei valitettavasti löydy, vaikkakin Gamebase64:n mukaan pelin on ohjelmoinut henkilö nimeltä Paina Jotain Näppäintä. Oh well.

#250 – Katakis

K 250 Katakis

Noustuaan otsikoihin Giana Sistersillä saksalainen Rainbow Arts jatkoi valitsemallaan linjalla, mikä tarkoittaa oikeustoimin markkinoilta vedettyjä pelejä: Katakis (Rainbow Arts, 1988) oli sen verran suoraviivainen kopio kolikkopelistä R-Type, että sen kotikoneversioita juuri samaan aikaan valmistelleen Activisionin lakimiehet onnistuivat torppaamaan pelin julkaisun. Tällä kertaa peli sentään päätyi kauppoihin vähän myöhemmin, virallisten R-Type-versioiden jälkeen, tosin nimellä Denaris, ja tällä nimellä minäkin pelin alkujaan tunsin, koska tämä logo oli sen kasetin kannessa jonka kaverini kaupasta osti. Piraattiversiona Katakis päätyi omiin kokoelmiini jokunen vuosi myöhemmin, ja alkuperäisnimellä historiankirjoituskin on ottanut tavaksi tätä Manfred Trenzin hengentuotetta kutsua, joten mennään blogissakin sillä.

Niin tosiaan, Manfred Trenz. Gianan grafiikoista vastannut mies päästettiin nyt myös koodinvääntöön, ja hän osoitti olevansa aika ässä kummallakin saralla. Katakis on toki suoraviivainen sivusuuntaan scrollaava räiskintäpeli, mutta niin energinen, niin vauhdilla soljuva, niin pirun pelattava, että kun vielä grafiikatkin olivat kuusnelosen keskitason yläpuolella reippaasti, oli selvää, että uusi tähti oli pelitaivaalle syttynyt. No, ideapuolella oli tosiaan vähän puutteita: Katakis on tosiaan paitsi suora R-Type-kopio (Hauska sivuhuomautus muuten, että vaikka Activision vetikin Katakiksen markkinoilta, teki peli vissiin sen verran kovan vaikutuksen, että Manfred Trenz palkattiin samantien tekemään kuusnelosen R-Type-käännös…), myös ”vain” yksinkertainen räiskintäpeli. Idea on hetimiten selvä: selviä hengissä massoina ylle vyöryvien vihollisten keskellä kentän loppuun asti ja jatka seuraavaan. Mutta vihollisten hämmästyttävä monimuotoisuus (upeat boss-monsterit ovat varsinkin vaikuttavia, ja niitä riittää kahmaloittain), toinen toistaan järeämmät ja anteliaasti tarjotut lisäaseet, jokaisen tason yksilöllinen taustagrafiikka ja jopa tässäkin rajoittuneessa muodossa moninaiset käytävät ja tunnelit joissa välillä pitää alustaan ohjailla… Katakis ei missään vaiheessa käy tylsäksi; etenkään kun Chris Huelsbeckin mukavan synteettisesti jumputtava taustamusiikki rytmittää menoa. Joka tasolla vieläpä omansa!

Pirunmoisen vaikeahan Katakis on, mutta kyllä tätä silkan nautinnollisen tuhovoiman vuoksi tuli silloin tällöin pelattua. Mutta jopa loppumattomia elämiä käyttäen oli eteneminen työn takana; kovemman tason pelaajillehan tämä on tarkoitettu kuin mitä allekirjoittanut on ollut koskaan, eikä se silti oikeastaan haitannut – näistä suoraviivaisista avaruusräiskinnöistä Katakis saattaa hyvinkin olla suosikkini kuusnelosella. Ja sitä myöten millään koneella, koska eihän tätä genreä sitten Commodore-päivien ole juuri tullut vastaan. Autenttinen klassikko siis, mutta Manfred on Katakiksen kanssa vasta pääsemässä alkuun…

#249 – Logical

L 249 Logical

Logical (Rainbow Arts, 1991) on peli, jossa monta juttua on tehty oikein, mutta valitettavasti pari isompaa seikkaa on pielessä. Lyhyessä ajassa kiinnostavimpien pelitalojen joukkoon kohonnut saksalainen Rainbow Arts ei toki ollut ensimmäistä kertaa puzzlen äärellä, vaikka toimintapainotteisemmista peleistään olikin tunnettu. Aiemmat yritykset tässä genressä eivät tosin olleet kaksisia: en ole varma kohtasinko niitä itse lainkaan, mutta muutama niistä päätyi Zzap!64:n arvostelujen kautta tietoisuuteeni, ja ne näyttivät ankeilta; siltä samalta hutulta, jota myös-saksalainen CP Verlag tunki kuusneloskäyttäjien kurkusta alas kuukausittaisten markettijulkaisujensa mukana. Lyhyemmin sanottuna on hyvä, että Logical on niin omaperäinen kuin on, koska vuonna 1991 erilaisia palikanpyörittelypelejä oli kuusneloselle julkaistu jo useita satoja, ja siihen massaan totisesti oli helppo hukkua.

Logical on yksi onnistuneimpia toiminnan ja puzzlen yhdistelmiä joita olen kohdannut. Sen ytimessä on joystick, jatkuva tarkkaavaisuus, aivojen moniajovaatimus, selkäydinreagointi tapahtumiin ja toisaalta välttämätön strategian etukäteen suunnittelukin. Tarkoituksena on täyttää ruudulta löytyviä kiekkoja. Jokaisessa on tila neljälle marmorikuulalle, ja kiekot tulee täyttää aina yhden värisillä kerrallaan; kun jokainen kiekko on täyttynyt, on matka kohti seuraavaa tasoa. Kuulat ilmestyvät yksi kerrallaan ruudun yläreunalla sijaitsevaan ränniin, jossa ne rullailevat aikarajan lähestyessä, ja jos rännin vierellä on kuulalle tyhjä tila, se putoaa siihen, aika palaa alkuun ja uusi kuula tipahtaa peliin. Sille löytyy tilaa kääntämällä äskeisen kuulan napannutta kiekkoa neljänneskierros tai enemmän, ja kun kiekot täyttyvät, kuulia voi lähettää kouruja pitkin matkaan, ja vaikka ensimmäiset tasot ovatkin helppoja, alkaa jossain kymmenennen tienoilla olla jo tekemistä, kun kaikki kiekot ovat täynnä keskenään vääränvärisiä kuulia, joka kourussa rullaillaan edestakaisin, ylhäällä rännissäkin on jo maksimimäärä ja kaikkialla on täyttä, kiirettä ja stressiä. Peliä on monipuolistettu kaikenlaisilla vipstaakeilla: on kuulan värin vaihtavia portteja, vain yksisuuntaisia kouruja, tiettyjä järjestyksiä joiden mukaan värejä pitää suorittaa ja niin edespäin. Teleporttejakin löytyy! Muistan viihtyneeni Logicalin kanssa oikein hyvin jonkin aikaa, eikä yhtään haitannut sellainenkaan kuusnelospeleille harvinainen käyttäjäystävällisyys kuin salasanat: jokaisen kentän jälkeen sellaisen sai, eikä kerran selvitettyjä tasoja tämän vuoksi tarvinnut tahkota uudestaan.

Silti pelissä oli niitä huonojakin puolia, joista helpoimmin ylipäästävä oli joystick-ohjauksen kankeus. Siihen kyllä tottui, mutta varsinkin hektisempiä kenttiä pelatessa tuppasi ohjain olemaan jo vähän ongelma. Amigan versiossa saa viuhtoa hiiriohjauksella menemään, ja voin kuvitella tuntuman olevan monta pykälää sutjakkaampi. Toinen, kriittisempi, ongelma on tasojen suunnittelu. Ei kai siinä vielä mitään että vielä pelin alkupäässä tasot ovat monotonista toistamista vaativia, mutta kun pitkällekin edettyään saa kaikkien hyvien ideoiden ja loistokasta moniajoa vaativien hetkien ohella yhtä paljon mekaanista saman asian suorittamista vaativia tasoja, alkaa peli puuduttaa. Se on sääli, koska elementit ovat kasassa: kaikesta tästä voisi, olisi ainakin pitänyt voida, saada aikaan dynaamisempi pelikokemus. Nyt pelaaja puutuu, jää harmittelemaan lopullisen voittofiiliksen puuttumista, vaihtaa toiseen peliin. Olisipa mukana ollut kenttäeditori!

Negatiivisuus kuitenkin sikseen: minä tykkäsin Logicalista, ja jonkin aikaa sen parissa viihdyin hyvin. Pelin idea on toimintapuzzleksi poikkeuksellisen omaperäinen, ja se on audiovisuaalista puolta myöten hyvin toteutettu. Viimeinen silaus suunnittelupuolelta on vain jäänyt uupumaan.

#248 – Slamball

S 248 Slamball

Ihan hirveän montaa flipperiä ei kuusneloselle julkaistu, ja nekin pääosin laitteen historian ensimmäisinä vuosina. Muutamia toki putkahti satunnaisesti vielä 90-luvun puolellakin esiin, mutta ne tuppasivat olemaan laadullisesti vähän sitä sun tätä. Kaikki klassisimmat flipperit ovat varhaisempaa materiaalia, ja yksi klassisimmista on Slamball (Synapse Software, 1984).

Itsellenikin tämä on yksi varhaisimmista, sillä jos en väärin muista, Slamball päätyi ihan ensimmäiselle Konica-kasetilleni silloin kun rupesin kavereilta pelejä kopsailemaan. Se on siis todennäköisesti ensimmäinen pelaamani kuusnepa-flipperi, ja paljon huonommallakin olisi voinut aloittaa. Slamball on, Synapse Softwaren normaalin tason mukaisesti, korkealaatuinen tuote. Periaatteessa ihan vain flipperi, mutta millainen: kaikista niistä pientä pikselipalloa yhdellä ruudulla pompottaneista poiketen tässä ollaan monen ruudun kokoisen pelitaulun äärellä, pallo on iso kuin mikä, ja ruutu vierii sitä seuraten. Mailoja ei ole vain taulun alalaidassa, vaan pitkin matkaa siellä täällä, mikä kieltämättä tekeekin pelistä pelattavan – muutenhan tässä saisi vain seurailla pallon matkaa kohti pohjalla odottavia jauhavia hampaita. Iloisesti hymyilevän pallon murskaantuminen näiden hampaiden väliin ilmeen hyytyessä on muuten kerrassaan ikimuistoinen näky. Miten outo mutta samalla onnistunut idea onkaan antaa tälle holtittomasti poukkoilevalle kuulalle persoonalliset piirteet!

Teknisesti Slamball on moitteeton. Kuten sanottu, pelin toiminnan kannalta elintärkeä ruudunvieritys on toteuttu taidolla, ja grafiikka on muutenkin nättiä. Mailat tottelevat napakasti komentoja, ja pelipöytää voi tuuppiakin oikein tosissaan. Taustalla soi hiljainen ja ärsyttämätön klassinen sikermä, josta ainakin Bachin ja Griegin säveliä voi bongailla. Jos onnistuu pallolla keräämään kaikki ympäri pelitaulua ripotellut nappulat, saavuttaa kakkoslevelin, ja hämärä muistikuva on, että se tarkoitti erilaista flipperitaulua. Vai muistanko väärin? Hyvä jos kerran tai kaksi tämän tehtävän sain suoritettua, mutta väliäkö sillä – tärkeintähän flippereissä on highscoren takominen, ja komeita pistesaaliita Slamballissa kyllä sainkin. Tähän tuli, kuten kaikkiin hyviin flippereihin, palattua vuosien kuluttuakin aina vain uudestaan, ja aina peli vei mennessään. Pakkohan gameoverin jälkeen oli ottaa taas uusi kierros. Loistava peli tämä on yhä edelleen.